DEADSOFTWARE

Game: Use proper syntax of sets for game options instead of raw bitwise operations
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index 5d6a7848adf18b7b061505e667026823c8f13098..9b0952edbb1652aa1a28ca09fb948d5a23527471 100644 (file)
@@ -1,9 +1,8 @@
-(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- * (at your option) any later version.
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -20,20 +19,9 @@ unit g_weapons;
 interface
 
 uses
-  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, BinEditor, xprofiler;
+  SysUtils, Classes, mempool,
+  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, xprofiler;
 
-const
-  HIT_SOME    = 0;
-  HIT_ROCKET  = 1;
-  HIT_BFG     = 2;
-  HIT_TRAP    = 3;
-  HIT_FALL    = 4;
-  HIT_WATER   = 5;
-  HIT_ACID    = 6;
-  HIT_ELECTRO = 7;
-  HIT_FLAME   = 8;
-  HIT_SELF    = 9;
-  HIT_DISCON  = 10;
 
 type
   TShot = record
@@ -63,19 +51,19 @@ function g_Weapon_Hit(obj: PObj; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte; HitCorps
 function g_Weapon_HitUID(UID: Word; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
 
-procedure g_Weapon_gun(const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+procedure g_Weapon_gun(const x, y, xd, yd, v, indmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 procedure g_Weapon_punch(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word);
 function g_Weapon_chainsaw(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word): Integer;
-procedure g_Weapon_rocket(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
+procedure g_Weapon_rocket(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 procedure g_Weapon_revf(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID, TargetUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_plasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_ball2(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_ball7(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_aplasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_manfire(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
-procedure g_Weapon_bfgshot(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
+procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_plasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_ball2(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_ball7(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_aplasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_manfire(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
+procedure g_Weapon_bfgshot(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 procedure g_Weapon_bfghit(x, y: Integer);
 procedure g_Weapon_pistol(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_mgun(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; Silent: Boolean = False);
@@ -84,18 +72,19 @@ procedure g_Weapon_dshotgun(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; Silent: Boo
 
 function g_Weapon_Explode(X, Y: Integer; rad: Integer; SpawnerUID: Word): Boolean;
 procedure g_Weapon_BFG9000(X, Y: Integer; SpawnerUID: Word);
+procedure g_Weapon_PreUpdate();
 procedure g_Weapon_Update();
 procedure g_Weapon_Draw();
 function g_Weapon_Danger(UID: Word; X, Y: Integer; Width, Height: Word; Time: Byte): Boolean;
 procedure g_Weapon_DestroyShot(I: Integer; X, Y: Integer; Loud: Boolean = True);
 
-procedure g_Weapon_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
-procedure g_Weapon_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+procedure g_Weapon_SaveState (st: TStream);
+procedure g_Weapon_LoadState (st: TStream);
 
 procedure g_Weapon_AddDynLights();
 
 const
-  WEAPON_KASTET         = 0;
+  WEAPON_IRONFIST       = 0;
   WEAPON_SAW            = 1;
   WEAPON_PISTOL         = 2;
   WEAPON_SHOTGUN1       = 3;
@@ -104,7 +93,7 @@ const
   WEAPON_ROCKETLAUNCHER = 6;
   WEAPON_PLASMA         = 7;
   WEAPON_BFG            = 8;
-  WEAPON_SUPERPULEMET   = 9;
+  WEAPON_SUPERCHAINGUN  = 9;
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   WEAPON_ZOMBY_PISTOL   = 20;
   WEAPON_IMP_FIRE       = 21;
@@ -114,7 +103,7 @@ const
   WEAPON_MANCUB_FIRE    = 25;
   WEAPON_SKEL_FIRE      = 26;
 
-  WP_FIRST          = WEAPON_KASTET;
+  WP_FIRST          = WEAPON_IRONFIST;
   WP_LAST           = WEAPON_FLAMETHROWER;
 
 
@@ -126,10 +115,10 @@ implementation
 
 uses
   Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main, g_panel,
-  g_console, SysUtils, g_options, g_game,
+  g_console, g_options, g_game,
   g_triggers, MAPDEF, e_log, g_monsters, g_saveload,
   g_language, g_netmsg, g_grid,
-  binheap, hashtable;
+  geom, binheap, hashtable, utils, xstreams;
 
 type
   TWaterPanel = record
@@ -168,8 +157,13 @@ type
     x, y: Integer;
   end;
 
+  TBinHeapKeyHitTime = class
+  public
+    class function less (const a, b: Integer): Boolean; inline;
+  end;
+
   // indicies in `wgunHitTime` array
-  TBinaryHeapHitTimes = specialize TBinaryHeapBase<Integer>;
+  TBinaryHeapHitTimes = specialize TBinaryHeapBase<Integer, TBinHeapKeyHitTime>;
 
 var
   WaterMap: array of array of DWORD = nil;
@@ -179,7 +173,7 @@ var
   wgunHitTimeUsed: Integer = 0;
 
 
-function hitTimeLess (a, b: Integer): Boolean;
+class function TBinHeapKeyHitTime.less (const a, b: Integer): Boolean;
 var
   hta, htb: PHitTime;
 begin
@@ -338,7 +332,7 @@ var
   function monsWaterCheck (mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if mon.Live and mon.Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) and (not InWArray(monidx, chkTrap_mn)) and (i2 < 1023) then //FIXME
+    if mon.alive and mon.Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) and (not InWArray(monidx, chkTrap_mn)) and (i2 < 1023) then //FIXME
     begin
       i2 += 1;
       chkTrap_mn[i2] := monidx;
@@ -385,7 +379,7 @@ begin
         pan := gWater[WaterMap[a][c]];
         for d := 0 to High(gPlayers) do
         begin
-          if (gPlayers[d] <> nil) and (gPlayers[d].Live) then
+          if (gPlayers[d] <> nil) and (gPlayers[d].alive) then
           begin
             if gPlayers[d].Collide(pan) then
             begin
@@ -468,12 +462,12 @@ begin
     if (t <> HIT_FLAME) or (m.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then
       Result := m.Damage(d, vx, vy, SpawnerUID, t)
     else
-      Result := True;
+      Result := (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE); // don't hit monsters when it's warmup time
     if t = HIT_FLAME then
       m.CatchFire(SpawnerUID);
   end
   else
-    Result := True;
+    Result := (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE); // don't hit monsters when it's warmup time
 end;
 
 
@@ -499,7 +493,7 @@ procedure g_Weapon_BFG9000(X, Y: Integer; SpawnerUID: Word);
   function monsCheck (mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if (mon.Live) and (mon.UID <> SpawnerUID) then
+    if (mon.alive) and (mon.UID <> SpawnerUID) then
     begin
       with mon do
       begin
@@ -533,7 +527,7 @@ begin
               g_TraceVector(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2),
                             Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)) then
           begin
-            Damage(50, 0, 0);
+            Damage(50, SpawnerUID, 0, 0);
             g_Weapon_BFGHit(Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2),
                             Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2));
           end;
@@ -547,7 +541,7 @@ begin
 
   if h <> -1 then
     for i := 0 to h do
-      if (gPlayers[i] <> nil) and (gPlayers[i].Live) and (gPlayers[i].UID <> SpawnerUID) then
+      if (gPlayers[i] <> nil) and (gPlayers[i].alive) and (gPlayers[i].UID <> SpawnerUID) then
         with gPlayers[i] do
           if (g_PatchLength(X, Y, GameX+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
                             GameY+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2)) <= SHOT_BFG_RADIUS) and
@@ -700,7 +694,7 @@ begin
       begin
         g_Obj_Init(@Obj);
 
-        Obj.Rect.Width := 32;
+        Obj.Rect.Width := 16;
         Obj.Rect.Height := 16;
 
         Triggers := nil;
@@ -744,6 +738,8 @@ begin
     end;
   end;
 
+  Shots[find_id].Obj.oldX := X;
+  Shots[find_id].Obj.oldY := Y;
   Shots[find_id].Obj.X := X;
   Shots[find_id].Obj.Y := Y;
   Shots[find_id].Obj.Vel.X := XV;
@@ -769,6 +765,8 @@ begin
   if a = 0 then
     a := 1;
 
+  Shots[i].Obj.oldX := x;
+  Shots[i].Obj.oldY := y;
   Shots[i].Obj.X := x;
   Shots[i].Obj.Y := y;
   Shots[i].Obj.Vel.X := (xd*s) div a;
@@ -802,7 +800,7 @@ var
 
     if h <> -1 then
       for i := 0 to h do
-        if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live and g_Obj_Collide(obj, @gPlayers[i].Obj) then
+        if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive and g_Obj_Collide(obj, @gPlayers[i].Obj) then
         begin
           ChkTeam := True;
           if (Team > 0) and (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
@@ -829,7 +827,7 @@ var
   function monsCheckHit (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
-    if mon.Live and g_Obj_Collide(obj, @mon.Obj) then
+    if mon.alive and g_Obj_Collide(obj, @mon.Obj) then
     begin
       if HitMonster(mon, d, obj^.Vel.X, obj^.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
       begin
@@ -878,8 +876,8 @@ begin
            g_Obj_Collide(obj, @gCorpses[i].Obj) then
         begin
           // Ðàñïèëèâàåì òðóï:
-          gCorpses[i].Damage(d, (obj^.Vel.X+obj^.Accel.X) div 4,
-                                (obj^.Vel.Y+obj^.Accel.Y) div 4);
+          gCorpses[i].Damage(d, SpawnerUID, (obj^.Vel.X+obj^.Accel.X) div 4,
+                                            (obj^.Vel.Y+obj^.Accel.Y) div 4);
           Result := 1;
         end;
   end;
@@ -895,10 +893,16 @@ begin
         Exit;
       end;
 
-      if PlayerHit() then
+      // È â êîíöå èãðîêîâ, íî òîëüêî åñëè ïîëîæåíî
+      // (èëè ñíàðÿä îò ìîíñòðà, èëè friendlyfire, èëè friendly_hit_projectile)
+      if (g_GetUIDType(SpawnerUID) <> UID_PLAYER) or
+         ([TGameOption.TEAM_DAMAGE, TGameOption.TEAM_HIT_PROJECTILE] <= gGameSettings.Options) then
       begin
-        Result := 1;
-        Exit;
+        if PlayerHit() then
+        begin
+          Result := 1;
+          Exit;
+        end;
       end;
     end;
 
@@ -936,11 +940,15 @@ begin
         Exit;
       end;
 
-      // È â êîíöå ñâîèõ èãðîêîâ
-      if PlayerHit(1) then
+      // È â êîíöå ñâîèõ èãðîêîâ, íî òîëüêî åñëè ïîëîæåíî
+      // (èëè friendlyfire, èëè friendly_hit_projectile)
+      if [TGameOption.TEAM_DAMAGE, TGameOption.TEAM_HIT_PROJECTILE] <= gGameSettings.Options then
       begin
-        Result := 1;
-        Exit;
+        if PlayerHit(1) then
+        begin
+          Result := 1;
+          Exit;
+        end;
       end;
     end;
 
@@ -982,7 +990,7 @@ var
         mm := Max(abs(dx), abs(dy));
         if mm = 0 then mm := 1;
 
-        if mon.Live then
+        if mon.alive then
         begin
           HitMonster(mon, ((mon.Obj.Rect.Width div 4)*10*(rad-mm)) div rad, 0, 0, SpawnerUID, HIT_ROCKET);
         end;
@@ -1006,7 +1014,7 @@ begin
 
   if h <> -1 then
     for i := 0 to h do
-      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive then
         with gPlayers[i] do
         begin
           dx := Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)-X;
@@ -1052,7 +1060,7 @@ begin
             mm := Max(abs(dx), abs(dy));
             if mm = 0 then mm := 1;
 
-            Damage(Round(100*(rad-m)/rad), (dx*10) div mm, (dy*10) div mm);
+            Damage(Round(100*(rad-m)/rad), SpawnerUID, (dx*10) div mm, (dy*10) div mm);
           end;
         end;
 
@@ -1060,7 +1068,7 @@ begin
 
   if gAdvGibs and (h <> -1) then
     for i := 0 to h do
-      if gGibs[i].Live then
+      if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
           dx := Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)-X;
@@ -1105,7 +1113,7 @@ end;
 
 procedure g_Weapon_LoadData();
 begin
-  e_WriteLog('Loading weapons data...', MSG_NOTIFY);
+  e_WriteLog('Loading weapons data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_HITPUNCH', GameWAD+':SOUNDS\HITPUNCH');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_MISSPUNCH', GameWAD+':SOUNDS\MISSPUNCH');
@@ -1123,6 +1131,7 @@ begin
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', GameWAD+':SOUNDS\FIRECGUN');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FIREBFG', GameWAD+':SOUNDS\FIREBFG');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_FIRE', GameWAD+':SOUNDS\FIRE');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_IGNITE', GameWAD+':SOUNDS\IGNITE');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_STARTFIREBFG', GameWAD+':SOUNDS\STARTFIREBFG');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_EXPLODEROCKET', GameWAD+':SOUNDS\EXPLODEROCKET');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', GameWAD+':SOUNDS\EXPLODEBFG');
@@ -1132,6 +1141,9 @@ begin
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FIREBALL', GameWAD+':SOUNDS\FIREBALL');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', GameWAD+':SOUNDS\EXPLODEBALL');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FIREREV', GameWAD+':SOUNDS\FIREREV');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FLAMEON', GameWAD+':SOUNDS\STARTFLM');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FLAMEOFF', GameWAD+':SOUNDS\STOPFLM');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FLAMEWORK', GameWAD+':SOUNDS\WORKFLM');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_JETFLY', GameWAD+':SOUNDS\WORKJETPACK');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_JETON', GameWAD+':SOUNDS\STARTJETPACK');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_JETOFF', GameWAD+':SOUNDS\STOPJETPACK');
@@ -1166,12 +1178,12 @@ begin
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_SHELL', GameWAD+':TEXTURES\ESHELL');
 
   //wgunMonHash := hashNewIntInt();
-  wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create(hitTimeLess);
+  wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create();
 end;
 
 procedure g_Weapon_FreeData();
 begin
-  e_WriteLog('Releasing weapons data...', MSG_NOTIFY);
+  e_WriteLog('Releasing weapons data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_HITPUNCH');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_MISSPUNCH');
@@ -1189,6 +1201,7 @@ begin
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FIRECGUN');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FIREBFG');
   g_Sound_Delete('SOUND_FIRE');
+  g_Sound_Delete('SOUND_IGNITE');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_STARTFIREBFG');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_EXPLODEROCKET');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG');
@@ -1198,6 +1211,9 @@ begin
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FIREBALL');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FIREREV');
+  g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FLAMEON');
+  g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FLAMEOFF');
+  g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FLAMEWORK');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_JETFLY');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_JETON');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_JETOFF');
@@ -1234,7 +1250,7 @@ begin
   result := false;
   for i := 0 to High(gPlayers) do
   begin
-    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live and gPlayers[i].Collide(X, Y) then
+    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive and gPlayers[i].Collide(X, Y) then
     begin
       if HitPlayer(gPlayers[i], dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
       begin
@@ -1319,7 +1335,7 @@ begin
   //vy := (dy*10 div d)*yi;
 
   {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-  stt := curTimeMicro();
+  stt := getTimeMicro();
   {$ENDIF}
 
   xx := x;
@@ -1350,7 +1366,7 @@ begin
       begin
         _collide := True;
         {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-        stt := curTimeMicro()-stt;
+        stt := getTimeMicro()-stt;
         e_WriteLog(Format('*** old trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
         showTime := false;
         {$ENDIF}
@@ -1370,7 +1386,7 @@ begin
   {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
   if showTime then
   begin
-    stt := curTimeMicro()-stt;
+    stt := getTimeMicro()-stt;
     e_WriteLog(Format('*** old trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
   end;
   {$ENDIF}
@@ -1382,18 +1398,30 @@ end;
 
 
 //!!!FIXME!!!
-procedure g_Weapon_gun (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+procedure g_Weapon_gun (const x, y, xd, yd, v, indmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 var
   x0, y0: Integer;
   x2, y2: Integer;
   xi, yi: Integer;
   wallDistSq: Integer = $3fffffff;
+  spawnerPlr: TPlayer = nil;
+  dmg: Integer;
 
   function doPlayerHit (idx: Integer; hx, hy: Integer): Boolean;
   begin
     result := false;
     if (idx < 0) or (idx > High(gPlayers)) then exit;
-    if (gPlayers[idx] = nil) or not gPlayers[idx].Live then exit;
+    if (gPlayers[idx] = nil) or not gPlayers[idx].alive then exit;
+    if (spawnerPlr <> nil) then
+    begin
+      if (not ([TGameOption.TEAM_HIT_TRACE, TGameOption.TEAM_DAMAGE] <= gGameSettings.Options)) and
+         (spawnerPlr.Team <> TEAM_NONE) and (spawnerPlr.Team = gPlayers[idx].Team) then
+      begin
+        if (spawnerPlr <> gPlayers[idx]) and not (TGameOption.TEAM_ABSORB_DAMAGE in gGameSettings.Options) then
+          dmg := Max(1, dmg div 2);
+        exit;
+      end;
+    end;
     result := HitPlayer(gPlayers[idx], dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
     if result and (v <> 0) then gPlayers[idx].Push((xi*v), (yi*v));
     {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
@@ -1426,7 +1454,7 @@ var
     for i := 0 to High(gPlayers) do
     begin
       plr := gPlayers[i];
-      if (plr <> nil) and plr.Live then
+      if (plr <> nil) and plr.alive then
       begin
         plr.getMapBox(px, py, pw, ph);
         if lineAABBIntersects(x, y, x2, y2, px, py, pw, ph, inx, iny) then
@@ -1446,13 +1474,12 @@ var
     end;
   end;
 
-  function sqchecker (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean;
+  procedure sqchecker (mon: TMonster);
   var
     mx, my, mw, mh: Integer;
     inx, iny: Integer;
     distSq: Integer;
   begin
-    result := false; // don't stop
     mon.getMapBox(mx, my, mw, mh);
     if lineAABBIntersects(x0, y0, x2, y2, mx, my, mw, mh, inx, iny) then
     begin
@@ -1474,6 +1501,8 @@ var
   {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
   stt: UInt64;
   {$ENDIF}
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
 begin
   (*
   if not gwep_debug_fast_trace then
@@ -1485,6 +1514,11 @@ begin
 
   if (xd = 0) and (yd = 0) then exit;
 
+  if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
+    spawnerPlr := g_Player_Get(SpawnerUID);
+
+  dmg := indmg;
+
   //wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
   wgunHitHeap.clear();
   wgunHitTimeUsed := 0;
@@ -1508,8 +1542,8 @@ begin
   if (dy > 0) then yi := 1 else if (dy < 0) then yi := -1 else yi := 0;
 
   {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-  e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), MSG_NOTIFY);
-  stt := curTimeMicro();
+  e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), TMsgType.Notify);
+  stt := getTimeMicro();
   {$ENDIF}
 
   wallHitFlag := (g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @wallHitX, @wallHitY) <> nil);
@@ -1528,7 +1562,11 @@ begin
   if playerPossibleHit() then exit; // instant hit
 
   // collect monsters
-  g_Mons_AlongLine(x, y, x2, y2, sqchecker);
+  //g_Mons_AlongLine(x, y, x2, y2, sqchecker);
+
+  it := monsGrid.forEachAlongLine(x, y, x2, y2, -1);
+  for mit in it do sqchecker(mit^);
+  it.release();
 
   // here, we collected all monsters and players in `wgunHitHeap` and `wgunHitTime`
   // also, if `wallWasHit` is `true`, then `wallHitX` and `wallHitY` contains spark coords
@@ -1563,8 +1601,8 @@ begin
   if wallHitFlag then
   begin
     {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-    stt := curTimeMicro()-stt;
-    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+    stt := getTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), TMsgType.Notify);
     {$ENDIF}
     g_GFX_Spark(wallHitX, wallHitY, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
     if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_Effect(wallHitX, wallHitY, 180+a, NET_GFX_SPARK);
@@ -1572,8 +1610,8 @@ begin
   else
   begin
     {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
-    stt := curTimeMicro()-stt;
-    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+    stt := getTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), TMsgType.Notify);
     {$ENDIF}
   end;
 
@@ -1621,7 +1659,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_rocket(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1642,7 +1680,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := SHOT_ROCKETLAUNCHER_WIDTH;
     Obj.Rect.Height := SHOT_ROCKETLAUNCHER_HEIGHT;
 
-    dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
@@ -1700,7 +1741,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_plasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1721,7 +1762,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := SHOT_PLASMA_WIDTH;
     Obj.Rect.Height := SHOT_PLASMA_HEIGHT;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_PLASMA;
@@ -1739,7 +1783,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1760,7 +1804,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := SHOT_FLAME_WIDTH;
     Obj.Rect.Height := SHOT_FLAME_HEIGHT;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
@@ -1779,7 +1826,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1800,7 +1847,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := 16;
     Obj.Rect.Height := 16;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
@@ -1818,7 +1868,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_ball2(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1839,7 +1889,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := 16;
     Obj.Rect.Height := 16;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
@@ -1857,7 +1910,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_ball7(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1875,10 +1928,13 @@ begin
   begin
     g_Obj_Init(@Obj);
 
-    Obj.Rect.Width := 32;
+    Obj.Rect.Width := 16;
     Obj.Rect.Height := 16;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
@@ -1896,7 +1952,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_aplasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1917,7 +1973,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := 16;
     Obj.Rect.Height := 16;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
@@ -1936,7 +1995,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_manfire(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1957,7 +2016,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := 32;
     Obj.Rect.Height := 32;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
@@ -1976,7 +2038,7 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_bfgshot(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
-  Silent: Boolean = False);
+  Silent: Boolean = False; compat: Boolean = true);
 var
   find_id, FramesID: DWORD;
   dx, dy: Integer;
@@ -1997,7 +2059,10 @@ begin
     Obj.Rect.Width := SHOT_BFG_WIDTH;
     Obj.Rect.Height := SHOT_BFG_HEIGHT;
 
-    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    if compat then
+      dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0)
+    else
+      dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
 
     ShotType := WEAPON_BFG;
@@ -2036,8 +2101,16 @@ begin
   g_Weapon_gun(x, y, xd, yd, 1, 3, SpawnerUID, True);
   if gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF] then
   begin
-    g_Weapon_gun(x, y+1, xd, yd+1, 1, 3, SpawnerUID, False);
-    g_Weapon_gun(x, y-1, xd, yd-1, 1, 2, SpawnerUID, False);
+    if ABS(x-xd) >= ABS(y-yd) then
+    begin
+      g_Weapon_gun(x, y+1, xd, yd+1, 1, 3, SpawnerUID, False);
+      g_Weapon_gun(x, y-1, xd, yd-1, 1, 2, SpawnerUID, False);
+    end
+    else
+    begin
+      g_Weapon_gun(x+1, y, xd+1, yd, 1, 3, SpawnerUID, False);
+      g_Weapon_gun(x-1, y, xd-1, yd, 1, 2, SpawnerUID, False);
+    end;
   end;
 end;
 
@@ -2051,30 +2124,39 @@ begin
   if (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF]) and
      (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
   begin
-    g_Weapon_gun(x, y+1, xd, yd+1, 1, 2, SpawnerUID, False);
-    g_Weapon_gun(x, y-1, xd, yd-1, 1, 2, SpawnerUID, False);
+    if ABS(x-xd) >= ABS(y-yd) then
+    begin
+      g_Weapon_gun(x, y+1, xd, yd+1, 1, 2, SpawnerUID, False);
+      g_Weapon_gun(x, y-1, xd, yd-1, 1, 2, SpawnerUID, False);
+    end
+    else
+    begin
+      g_Weapon_gun(x+1, y, xd+1, yd, 1, 2, SpawnerUID, False);
+      g_Weapon_gun(x-1, y, xd-1, yd, 1, 2, SpawnerUID, False);
+    end;
   end;
 end;
 
 procedure g_Weapon_shotgun(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  i, j: Integer;
+  i, j, k: Integer;
 begin
   if not Silent then
     if gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', x, y);
 
   for i := 0 to 9 do
   begin
-    j := Random(17)-8; // -8 .. 8
-    g_Weapon_gun(x, y+j, xd, yd+j, IfThen(i mod 2 <> 0, 1, 0), 3, SpawnerUID, i=0);
+    j := 0; k := 0;
+    if ABS(x-xd) >= ABS(y-yd) then j := Random(17) - 8 else k := Random(17) - 8; // -8 .. 8
+    g_Weapon_gun(x+k, y+j, xd+k, yd+j, IfThen(i mod 2 <> 0, 1, 0), 3, SpawnerUID, i=0);
   end;
 end;
 
 procedure g_Weapon_dshotgun(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  a, i, j: Integer;
+  a, i, j, k: Integer;
 begin
   if not Silent then
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', x, y);
@@ -2082,11 +2164,25 @@ begin
   if gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF] then a := 25 else a := 20;
   for i := 0 to a do
   begin
-    j := Random(41)-20; // -20 .. 20
-    g_Weapon_gun(x, y+j, xd, yd+j, IfThen(i mod 3 <> 0, 0, 1), 3, SpawnerUID, i=0);
+    j := 0; k := 0;
+    if ABS(x-xd) >= ABS(y-yd) then j := Random(41) - 20 else k := Random(41) - 20; // -20 .. 20
+    g_Weapon_gun(x+k, y+j, xd+k, yd+j, IfThen(i mod 3 <> 0, 0, 1), 3, SpawnerUID, i=0);
   end;
 end;
 
+procedure g_Weapon_PreUpdate();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if Shots = nil then Exit;
+  for i := 0 to High(Shots) do
+    if Shots[i].ShotType <> 0 then
+    begin
+      Shots[i].Obj.oldX := Shots[i].Obj.X;
+      Shots[i].Obj.oldY := Shots[i].Obj.Y;
+    end;
+end;
+
 procedure g_Weapon_Update();
 var
   i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy, tf: Integer;
@@ -2152,7 +2248,7 @@ begin
 
       if Stopped = 0 then
       begin
-        st := g_Obj_Move(@Obj, False, spl);
+        st := g_Obj_Move_Projectile(@Obj, False, spl);
       end
       else
       begin
@@ -2181,19 +2277,17 @@ begin
 
           // Â âîäå øëåéô - ïóçûðè, â âîçäóõå øëåéô - äûì:
             if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
-              g_GFX_Bubbles(Obj.X+(Obj.Rect.Width div 2),
-                            Obj.Y+(Obj.Rect.Height div 2),
-                            1+Random(3), 16, 16)
-            else
-              if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_SMOKE') then
-              begin
-                Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
-                Anim.Alpha := 150;
-                g_GFX_OnceAnim(Obj.X-14+Random(9),
-                               Obj.Y+(Obj.Rect.Height div 2)-20+Random(9),
-                               Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-                Anim.Free();
-              end;
+            begin
+              g_Game_Effect_Bubbles(cx, cy, 1+Random(3), 16, 16);
+            end
+            else if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_SMOKE') then
+            begin
+              Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
+              Anim.Alpha := 150;
+              g_GFX_OnceAnim(Obj.X-14+Random(9), cy-20+Random(9),
+                             Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+              Anim.Free();
+            end;
 
           // Ïîïàëè â êîãî-òî èëè â ñòåíó:
             if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITLAND or MOVE_HITCEIL)) or
@@ -2316,7 +2410,8 @@ begin
                 end;
               end
               else
-                g_GFX_Bubbles(cx, cy, 1+Random(3), 16, 16);
+                g_Game_Effect_Bubbles(cx, cy, 1+Random(3), 16, 16);
+
               ShotType := 0;
               Continue;
             end;
@@ -2339,7 +2434,7 @@ begin
                 Stopped := MOVE_HITCEIL;
             end;
 
-            a := IfThen(Stopped = 0, 3, 1);
+            a := IfThen(Stopped = 0, 10, 1);
           // Åñëè â êîãî-òî ïîïàëè
             if g_Weapon_Hit(@Obj, a, SpawnerUID, HIT_FLAME, False) <> 0 then
             begin
@@ -2495,7 +2590,7 @@ end;
 
 procedure g_Weapon_Draw();
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
   a: SmallInt;
   p: TDFPoint;
 begin
@@ -2514,24 +2609,31 @@ begin
         else
           a := 0;
 
+        Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
         p.X := Obj.Rect.Width div 2;
         p.Y := Obj.Rect.Height div 2;
 
+        if Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG then
+        begin
+          DEC(fX, 6);
+          DEC(fY, 7);
+        end;
+
         if Animation <> nil then
           begin
             if (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
                (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
                (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) then
-              Animation.DrawEx(Obj.X, Obj.Y, M_NONE, p, a)
+              Animation.DrawEx(fX, fY, TMirrorType.None, p, a)
             else
-              Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, M_NONE);
+              Animation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
           end
         else if TextureID <> 0 then
           begin
             if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) then
-              e_DrawAdv(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, a, @p, M_NONE)
+              e_DrawAdv(TextureID, fX, fY, 0, True, False, a, @p, TMirrorType.None)
             else if (Shots[i].ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) then
-              e_Draw(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False);
+              e_Draw(TextureID, fX, fY, 0, True, False);
           end;
 
           if g_debug_Frames then
@@ -2568,93 +2670,82 @@ begin
         end;
 end;
 
-procedure g_Weapon_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
+procedure g_Weapon_SaveState (st: TStream);
 var
   count, i, j: Integer;
-  dw: DWORD;
 begin
-// Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ñíàðÿäîâ:
+  // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ñíàðÿäîâ
   count := 0;
-  if Shots <> nil then
-    for i := 0 to High(Shots) do
-      if Shots[i].ShotType <> 0 then
-        count := count + 1;
+  for i := 0 to High(Shots) do if (Shots[i].ShotType <> 0) then Inc(count);
 
-  Mem := TBinMemoryWriter.Create((count+1) * 80);
+  // Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ
+  utils.WriteInt(st, count);
 
-// Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ:
-  Mem.WriteInt(count);
-
-  if count = 0 then
-    Exit;
+  if (count = 0) then exit;
 
   for i := 0 to High(Shots) do
+  begin
     if Shots[i].ShotType <> 0 then
     begin
-    // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà:
-      dw := SHOT_SIGNATURE; // 'SHOT'
-      Mem.WriteDWORD(dw);
-    // Òèï ñíàðÿäà:
-      Mem.WriteByte(Shots[i].ShotType);
-    // Öåëü:
-      Mem.WriteWord(Shots[i].Target);
-    // UID ñòðåëÿâøåãî:
-      Mem.WriteWord(Shots[i].SpawnerUID);
-    // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers:
-      dw := Length(Shots[i].Triggers);
-      Mem.WriteDWORD(dw);
-    // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì:
-      for j := 0 to Integer(dw)-1 do
-        Mem.WriteDWORD(Shots[i].Triggers[j]);
-    // Îáúåêò ñíàðÿäà:
-      Obj_SaveState(@Shots[i].Obj, Mem);
-    // Êîñòûëèíà åáàíàÿ:
-      Mem.WriteByte(Shots[i].Stopped);
+      // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà
+      utils.writeSign(st, 'SHOT');
+      utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
+      // Òèï ñíàðÿäà
+      utils.writeInt(st, Byte(Shots[i].ShotType));
+      // Öåëü
+      utils.writeInt(st, Word(Shots[i].Target));
+      // UID ñòðåëÿâøåãî
+      utils.writeInt(st, Word(Shots[i].SpawnerUID));
+      // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers
+      utils.writeInt(st, Integer(Length(Shots[i].Triggers)));
+      // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì
+      for j := 0 to Length(Shots[i].Triggers)-1 do utils.writeInt(st, LongWord(Shots[i].Triggers[j]));
+      // Îáúåêò ñíàðÿäà
+      Obj_SaveState(st, @Shots[i].Obj);
+      // Êîñòûëèíà åáàíàÿ
+      utils.writeInt(st, Byte(Shots[i].Stopped));
     end;
+  end;
 end;
 
-procedure g_Weapon_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+procedure g_Weapon_LoadState (st: TStream);
 var
-  count, i, j: Integer;
-  dw: DWORD;
+  count, tc, i, j: Integer;
+  dw: LongWord;
 begin
-  if Mem = nil then
-    Exit;
+  if (st = nil) then exit;
 
-// Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ:
-  Mem.ReadInt(count);
+  // Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ
+  count := utils.readLongInt(st);
+  if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid shots counter');
 
   SetLength(Shots, count);
 
-  if count = 0 then
-    Exit;
+  if (count = 0) then exit;
 
   for i := 0 to count-1 do
   begin
-  // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà:
-    Mem.ReadDWORD(dw);
-    if dw <> SHOT_SIGNATURE then // 'SHOT'
-    begin
-      raise EBinSizeError.Create('g_Weapons_LoadState: Wrong Shot Signature');
-    end;
-  // Òèï ñíàðÿäà:
-    Mem.ReadByte(Shots[i].ShotType);
-  // Öåëü:
-    Mem.ReadWord(Shots[i].Target);
-  // UID ñòðåëÿâøåãî:
-    Mem.ReadWord(Shots[i].SpawnerUID);
-  // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers:
-    Mem.ReadDWORD(dw);
-    SetLength(Shots[i].Triggers, dw);
-  // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì:
-    for j := 0 to Integer(dw)-1 do
-      Mem.ReadDWORD(Shots[i].Triggers[j]);
-  // Îáúåêò ïðåäìåòà:
-    Obj_LoadState(@Shots[i].Obj, Mem);
-  // Êîñòûëèíà åáàíàÿ:
-    Mem.ReadByte(Shots[i].Stopped);
-
-  // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè:
+    // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà
+    if not utils.checkSign(st, 'SHOT') then raise XStreamError.Create('invalid shot signature');
+    if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid shot version');
+    // Òèï ñíàðÿäà:
+    Shots[i].ShotType := utils.readByte(st);
+    // Öåëü
+    Shots[i].Target := utils.readWord(st);
+    // UID ñòðåëÿâøåãî
+    Shots[i].SpawnerUID := utils.readWord(st);
+    // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers
+    tc := utils.readLongInt(st);
+    if (tc < 0) or (tc > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid shot triggers counter');
+    SetLength(Shots[i].Triggers, tc);
+    // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì
+    for j := 0 to tc-1 do Shots[i].Triggers[j] := utils.readLongWord(st);
+    // Îáúåêò ïðåäìåòà
+    Obj_LoadState(@Shots[i].Obj, st);
+    // Êîñòûëèíà åáàíàÿ
+    Shots[i].Stopped := utils.readByte(st);
+
+    // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè
     Shots[i].TextureID := DWORD(-1);
     Shots[i].Animation := nil;