DEADSOFTWARE

draw talkbubble above the player corpse when necessary
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 9605c6de6e1a3c9c97b6b14165941b866023fb87..dd5378b5162ce6e2fbbf3f67bf5eee90cda9efbb 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
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+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -97,11 +96,14 @@ const
   SUICIDE_DAMAGE  = 112;
   WEAPON_DELAY    = 5;
 
+  PLAYER_BURN_TIME = 110;
+
   PLAYER1_DEF_COLOR: TRGB = (R:64; G:175; B:48);
   PLAYER2_DEF_COLOR: TRGB = (R:96; G:96; B:96);
 
 type
   TPlayerStat = record
+    Num: Integer;
     Ping: Word;
     Loss: Byte;
     Name: String;
@@ -128,7 +130,7 @@ type
     MaxAmmo:    Array [A_BULLETS..A_HIGH] of Word;
     Weapon:     Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Boolean;
     Rulez:      Set of R_ITEM_BACKPACK..R_BERSERK;
-    WaitRecall: Boolean;
+    Used:       Boolean;
   end;
 
   TKeyState = record
@@ -174,7 +176,7 @@ type
     FFirePainTime:   Integer;
     FFireAttacker:   Word;
 
-    FSavedState: TPlayerSavedState;
+    FSavedStateNum:   Integer;
 
     FModel:     TPlayerModel;
     FPunchAnim: TAnimation;
@@ -184,7 +186,9 @@ type
     FActionChanged:  Boolean;
     FAngle:     SmallInt;
     FFireAngle: SmallInt;
+    FIncCamOld:      Integer;
     FIncCam:         Integer;
+    FSlopeOld:       Integer;
     FShellTimer:     Integer;
     FShellType:      Byte;
     FSawSound:       TPlayableSound;
@@ -235,7 +239,7 @@ type
 
     procedure doDamage (v: Integer);
 
-    function followCorpse(): Boolean;
+    function refreshCorpse(): Boolean;
 
   public
     FDamageBuffer:   Integer;
@@ -262,8 +266,13 @@ type
     FClientID:  SmallInt;
     FPing:      Word;
     FLoss:      Byte;
+    FReady:     Boolean;
     FDummy:     Boolean;
     FFireTime:  Integer;
+    FSpawnInvul: Integer;
+    FHandicap:  Integer;
+    FWaitForFirstSpawn: Boolean; // set to `true` in server, used to spawn a player on first full state request
+    FCorpse:    Integer;
 
     // debug: viewport offset
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
@@ -278,6 +287,7 @@ type
     procedure   ReleaseKeys();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
+    function    GetColor(): TRGB;
     procedure   SetWeapon(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
@@ -315,9 +325,10 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
-    procedure   DrawIndicator();
+    procedure   DrawIndicator(Color: TRGB);
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
+    procedure   PreUpdate();
     procedure   Update(); virtual;
     procedure   RememberState();
     procedure   RecallState();
@@ -333,7 +344,7 @@ type
     procedure   FlamerOff;
     procedure   JetpackOn;
     procedure   JetpackOff;
-    procedure   CatchFire(Attacker: Word);
+    procedure   CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = PLAYER_BURN_TIME);
 
     //WARNING! this does nothing for now, but still call it!
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
@@ -341,6 +352,8 @@ type
     procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
     procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
+    function getCameraObj(): TObj;
+
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
     property    Obj: TObj read FObj;
@@ -372,6 +385,8 @@ type
     property    GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
     property    GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
     property    IncCam: Integer read FIncCam write FIncCam;
+    property    IncCamOld: Integer read FIncCamOld write FIncCamOld;
+    property    SlopeOld: Integer read FSlopeOld write FSlopeOld;
     property    UID: Word read FUID write FUID;
     property    JustTeleported: Boolean read FJustTeleported write FJustTeleported;
     property    NetTime: LongWord read FNetTime write FNetTime;
@@ -549,11 +564,12 @@ var
   gTeamStat: TTeamStat;
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
-  gChatBubble: Byte = 0;
-  gPlayerIndicator: Boolean = True;
+  gChatBubble: Integer = 0;
+  gPlayerIndicator: Integer = 1;
+  gPlayerIndicatorStyle: Integer = 0;
   gNumBots: Word = 0;
-  gLMSPID1: Word = 0;
-  gLMSPID2: Word = 0;
+  gSpectLatchPID1: Word = 0;
+  gSpectLatchPID2: Word = 0;
   MAX_RUNVEL: Integer = 8;
   VEL_JUMP: Integer = 10;
   SHELL_TIMEOUT: Cardinal = 60000;
@@ -573,6 +589,7 @@ function  g_Player_Create(ModelName: String; Color: TRGB; Team: Byte; Bot: Boole
 function  g_Player_CreateFromState (st: TStream): Word;
 procedure g_Player_Remove(UID: Word);
 procedure g_Player_ResetTeams();
+procedure g_Player_PreUpdate();
 procedure g_Player_UpdateAll();
 procedure g_Player_DrawAll();
 procedure g_Player_DrawDebug(p: TPlayer);
@@ -583,7 +600,7 @@ function  g_Player_Get(UID: Word): TPlayer;
 function  g_Player_GetCount(): Byte;
 function  g_Player_GetStats(): TPlayerStatArray;
 function  g_Player_ValidName(Name: String): Boolean;
-procedure g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer);
+function  g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer): Integer;
 procedure g_Player_CreateGibs(fX, fY: Integer; ModelName: String; fColor: TRGB);
 procedure g_Player_CreateShell(fX, fY, dX, dY: Integer; T: Byte);
 procedure g_Player_UpdatePhysicalObjects();
@@ -592,8 +609,9 @@ procedure g_Player_DrawShells();
 procedure g_Player_RemoveAllCorpses();
 procedure g_Player_Corpses_SaveState (st: TStream);
 procedure g_Player_Corpses_LoadState (st: TStream);
-procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte);
-procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lname: ShortString; num: Integer = -1);
+procedure g_Player_ResetReady();
+procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte; Handicap: Integer = 100);
+procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lname: ShortString; num: Integer = -1; Handicap: Integer = 100);
 procedure g_Bot_MixNames();
 procedure g_Bot_RemoveAll();
 
@@ -605,7 +623,7 @@ uses
   g_holmes,
 {$ENDIF}
   e_log, g_map, g_items, g_console, g_gfx, Math,
-  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid,
+  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid, e_res,
   wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language,
   g_net, g_netmsg, g_window,
   utils, xstreams;
@@ -694,6 +712,7 @@ var
   CurrentShell: Integer = 0;
   BotNames: Array of String;
   BotList: Array of TBotProfile;
+  SavedStates: Array of TPlayerSavedState;
 
 
 function Lerp(X, Y, Factor: Integer): Integer;
@@ -882,6 +901,8 @@ begin
   if b = 1 then gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_LEFT else gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
   // Çäîðîâüå
   gPlayers[a].FHealth := utils.readLongInt(st);
+  // Ôîðà
+  gPlayers[a].FHandicap := utils.readLongInt(st);
   // Æèçíè
   gPlayers[a].FLives := utils.readByte(st);
   // Áðîíÿ
@@ -1003,7 +1024,7 @@ begin
       end;
 end;
 
-procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte);
+procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte; Handicap: Integer = 100);
 var
   m: SSArray;
   _name, _model: String;
@@ -1061,12 +1082,6 @@ begin
         Break;
       end;
 
-// Èìåíè íåò, çàäàåì ñëó÷àéíîå:
-  if _name = '' then
-    repeat
-      _name := Format('DFBOT%.2d', [Random(100)]);
-    until g_Player_ValidName(_name);
-
 // Âûáèðàåì ñëó÷àéíóþ ìîäåëü:
   _model := m[Random(Length(m))];
 
@@ -1077,7 +1092,11 @@ begin
                                          Min(Random(9)*32, 255)),
                                     Team, True)) as TBot do
   begin
-    Name := _name;
+  // Åñëè èìåíè íåò, äåëàåì åãî èç UID áîòà
+    if _name = '' then
+      Name := Format('DFBOT%.5d', [UID])
+    else
+      Name := _name;
 
     case Difficult of
       1: FDifficult := DIFFICULT_EASY;
@@ -1092,6 +1111,8 @@ begin
       //FDifficult.SafeWeaponPrior[a] := WEAPON_PRIOR3[a];
     end;
 
+    FHandicap := Handicap;
+
     g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_JOIN], [Name]), True);
 
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerCreate(UID);
@@ -1100,7 +1121,7 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lName: ShortString; num: Integer = -1);
+procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lName: ShortString; num: Integer = -1; Handicap: Integer = 100);
 var
   m: SSArray;
   _name, _model: String;
@@ -1163,6 +1184,8 @@ begin
     FDifficult.Cover := BotList[num].cover;
     FDifficult.CloseJump := BotList[num].close_jump;
 
+    FHandicap := Handicap;
+
     for a := WP_FIRST to WP_LAST do
     begin
       FDifficult.WeaponPrior[a] := BotList[num].w_prior1[a];
@@ -1240,14 +1263,16 @@ var
   a, b: Integer;
   config: TConfig;
   sa: SSArray;
+  path: AnsiString;
 begin
   BotNames := nil;
 
-  if not FileExists(DataDir + BOTNAMES_FILENAME) then
+  path := BOTNAMES_FILENAME;
+  if e_FindResource(DataDirs, path) = false then
     Exit;
 
 // ×èòàåì âîçìîæíûå èìåíà áîòîâ èç ôàéëà:
-  AssignFile(F, DataDir + BOTNAMES_FILENAME);
+  AssignFile(F, path);
   Reset(F);
 
   while not EOF(F) do
@@ -1268,7 +1293,7 @@ begin
   g_Bot_MixNames();
 
 // ×èòàåì ôàéë ñ ïàðàìåòðàìè áîòîâ:
-  config := TConfig.CreateFile(DataDir + BOTLIST_FILENAME);
+  config := TConfig.CreateFile(path);
   BotList := nil;
   a := 0;
 
@@ -1325,6 +1350,7 @@ begin
   end;
 
   config.Free();
+  SetLength(SavedStates, 0);
 end;
 
 procedure g_Player_Free();
@@ -1348,6 +1374,17 @@ begin
 
   gPlayer1 := nil;
   gPlayer2 := nil;
+  SetLength(SavedStates, 0);
+end;
+
+procedure g_Player_PreUpdate();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if gPlayers = nil then Exit;
+  for i := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[i] <> nil then
+      gPlayers[i].PreUpdate();
 end;
 
 procedure g_Player_UpdateAll();
@@ -1403,6 +1440,8 @@ begin
   e_TextureFontPrint(0, fH * 3, 'Vel Y: ' + IntToStr(p.FObj.Vel.Y), gStdFont);
   e_TextureFontPrint(0, fH * 4, 'Acc X: ' + IntToStr(p.FObj.Accel.X), gStdFont);
   e_TextureFontPrint(0, fH * 5, 'Acc Y: ' + IntToStr(p.FObj.Accel.Y), gStdFont);
+  e_TextureFontPrint(0, fH * 6, 'Old X: ' + IntToStr(p.FObj.oldX), gStdFont);
+  e_TextureFontPrint(0, fH * 7, 'Old Y: ' + IntToStr(p.FObj.oldY), gStdFont);
 end;
 
 procedure g_Player_DrawHealth();
@@ -1471,6 +1510,7 @@ begin
       SetLength(Result, Length(Result)+1);
       with Result[High(Result)] do
       begin
+        Num := a;
         Ping := gPlayers[a].FPing;
         Loss := gPlayers[a].FLoss;
         Name := gPlayers[a].FName;
@@ -1485,6 +1525,22 @@ begin
     end;
 end;
 
+procedure g_Player_ResetReady();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  if not g_Game_IsServer then Exit;
+  if gPlayers = nil then Exit;
+
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[a] <> nil then
+    begin
+      gPlayers[a].FReady := False;
+      if g_Game_IsNet then
+        MH_SEND_GameEvent(NET_EV_INTER_READY, gPlayers[a].UID, 'N');
+    end;
+end;
+
 procedure g_Player_RememberAll;
 var
   i: Integer;
@@ -1519,21 +1575,24 @@ begin
       end;
 end;
 
-procedure g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer);
+function  g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer): Integer;
 var
   i: Integer;
   find_id: DWORD;
   ok: Boolean;
 begin
+  Result := -1;
+
   if Player.alive then
     Exit;
 
 // Ðàçðûâàåì ñâÿçü ñ ïðåæíèì òðóïîì:
-  if gCorpses <> nil then
-    for i := 0 to High(gCorpses) do
-      if gCorpses[i] <> nil then
-        if gCorpses[i].FPlayerUID = Player.FUID then
-          gCorpses[i].FPlayerUID := 0;
+  i := Player.FCorpse;
+  if (i >= 0) and (i < Length(gCorpses)) then
+  begin
+    if (gCorpses[i] <> nil) and (gCorpses[i].FPlayerUID = Player.FUID) then
+      gCorpses[i].FPlayerUID := 0;
+  end;
 
   if Player.FObj.Y >= gMapInfo.Height+128 then
     Exit;
@@ -1561,6 +1620,8 @@ begin
         gCorpses[find_id].FObj.Vel := FObj.Vel;
         gCorpses[find_id].FObj.Accel := FObj.Accel;
         gCorpses[find_id].FPlayerUID := FUID;
+
+        Result := find_id;
       end
     else
       g_Player_CreateGibs(FObj.X + PLAYER_RECT_CX,
@@ -1678,6 +1739,9 @@ begin
       if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
+          Obj.oldX := Obj.X;
+          Obj.oldY := Obj.Y;
+
           vel := Obj.Vel;
           mr := g_Obj_Move(@Obj, True, False, True);
           positionChanged(); // this updates spatial accelerators
@@ -1728,6 +1792,9 @@ begin
       if gShells[i].alive then
         with gShells[i] do
         begin
+          Obj.oldX := Obj.X;
+          Obj.oldY := Obj.Y;
+
           vel := Obj.Vel;
           mr := g_Obj_Move(@Obj, True, False, True);
           positionChanged(); // this updates spatial accelerators
@@ -1816,7 +1883,7 @@ procedure TShell.positionChanged (); inline; begin end;
 
 procedure g_Player_DrawCorpses();
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
   a: TDFPoint;
 begin
   if gGibs <> nil then
@@ -1827,13 +1894,15 @@ begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
             Continue;
 
+          Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
           a.X := Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2);
           a.y := Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2);
 
-          e_DrawAdv(ID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+          e_DrawAdv(ID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
 
           e_Colors := Color;
-          e_DrawAdv(MaskID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+          e_DrawAdv(MaskID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
           e_Colors.R := 255;
           e_Colors.G := 255;
           e_Colors.B := 255;
@@ -1847,7 +1916,7 @@ end;
 
 procedure g_Player_DrawShells();
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
   a: TDFPoint;
 begin
   if gShells <> nil then
@@ -1858,10 +1927,12 @@ begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
             Continue;
 
+          Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
           a.X := CX;
           a.Y := CY;
 
-          e_DrawAdv(SpriteID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+          e_DrawAdv(SpriteID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
         end;
 end;
 
@@ -2006,6 +2077,11 @@ begin
     if FModel <> nil then FModel.Color := Color;
 end;
 
+function TPlayer.GetColor(): TRGB;
+begin
+  result := FModel.Color;
+end;
+
 procedure TPlayer.SwitchTeam;
 begin
   if g_Game_IsClient then
@@ -2127,11 +2203,13 @@ begin
   FClientID := -1;
   FPing := 0;
   FLoss := 0;
-  FSavedState.WaitRecall := False;
+  FSavedStateNum := -1;
   FShellTimer := -1;
   FFireTime := 0;
   FFirePainTime := 0;
   FFireAttacker := 0;
+  FHandicap := 100;
+  FCorpse := -1;
 
   FActualModelName := 'doomer';
 
@@ -2142,6 +2220,8 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
+  FWaitForFirstSpawn := false;
+
   resetWeaponQueue();
 end;
 
@@ -2188,6 +2268,7 @@ begin
     FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
     FMegaRulez[MR_INVUL] := 0;
     FMegaRulez[MR_INVIS] := 0;
+    FSpawnInvul := 0;
     FBerserk := 0;
   end;
 
@@ -2292,35 +2373,94 @@ begin
   inherited;
 end;
 
-procedure TPlayer.DrawIndicator();
+procedure TPlayer.DrawIndicator(Color: TRGB);
 var
-  indX, indY: Integer;
+  indX, indY, fX, fY, fSlope: Integer;
   indW, indH: Word;
+  indA: Single;
+  a: TDFPoint;
+  nW, nH: Byte;
   ID: DWORD;
+  c: TRGB;
 begin
   if FAlive then
-    begin
-      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
-      indY := FObj.Y;
-      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+  begin
+    FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+    fSlope := nlerp(FSlopeOld, FObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+
+    case gPlayerIndicatorStyle of
+      0:
         begin
-          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
-          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY - indH, 0, True, False);
+          if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+          begin
+            e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+            a.X := indW div 2;
+            a.Y := indH div 2;
+
+            if (FObj.X + FObj.Rect.X) < 0 then
+            begin
+              indA := 90;
+              indX := fX + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width;
+              indY := fY + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
+            end
+
+            else if (FObj.X + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width) > Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) then
+            begin
+              indA := 270;
+              indX := fX + FObj.Rect.X - indH;
+              indY := fY + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
+            end
+
+            else if (FObj.Y - indH) < 0 then
+            begin
+              indA := 180;
+              indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
+              indY := fY + FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height;
+            end
+
+            else
+            begin
+              indA := 0;
+              indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
+              indY := fY - indH;
+            end;
+
+            indY := indY + fSlope;
+            indX := EnsureRange(indX, 0, Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) - indW);
+            indY := EnsureRange(indY, 0, Max(gMapInfo.Height, gPlayerScreenSize.Y) - indH);
+
+            c := e_Colors;
+            e_Colors := Color;
+            e_DrawAdv(ID, indX, indY, 0, True, False, indA, @a);
+            e_Colors := c;
+          end;
+        end;
+
+      1:
+        begin
+          e_TextureFontGetSize(gStdFont, nW, nH);
+          indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - Length(FName) * nW) div 2;
+          indY := fY - nH + fSlope;
+          e_TextureFontPrintEx(indX, indY, FName, gStdFont, Color.R, Color.G, Color.B, 1.0, True);
         end;
     end;
-  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+  end;
 end;
 
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
-  bubX, bubY: Integer;
+  bubX, bubY, fX, fY: Integer;
   ID: LongWord;
   Rb, Gb, Bb,
   Rw, Gw, Bw: SmallInt;
   Dot: Byte;
+  CObj: TObj;
 begin
-  bubX := FObj.X+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
-  bubY := FObj.Y+FObj.Rect.Y - 18;
+  CObj := getCameraObj();
+  CObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+  // NB: _F_Obj.Rect is used to keep the bubble higher; this is not a mistake
+  bubX := fX+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
+  bubY := fY+FObj.Rect.Y - 18;
   Rb := 64;
   Gb := 64;
   Bb := 64;
@@ -2330,8 +2470,8 @@ begin
   case gChatBubble of
     1: // simple textual non-bubble
     begin
-      bubX := FObj.X+FObj.Rect.X - 11;
-      bubY := FObj.Y+FObj.Rect.Y - 17;
+      bubX := fX+FObj.Rect.X - 11;
+      bubY := fY+FObj.Rect.Y - 17;
       e_TextureFontPrint(bubX, bubY, '[...]', gStdFont);
       Exit;
     end;
@@ -2398,7 +2538,11 @@ var
   w, h: Word;
   dr: Boolean;
   Mirror: TMirrorType;
+  fX, fY, fSlope: Integer;
 begin
+  FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+  fSlope := nlerp(FSlopeOld, FObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+
   if FAlive then
   begin
     if Direction = TDirection.D_RIGHT then
@@ -2408,8 +2552,8 @@ begin
 
     if FPunchAnim <> nil then
     begin
-      FPunchAnim.Draw(FObj.X+IfThen(Direction = TDirection.D_LEFT, 15-FObj.Rect.X, FObj.Rect.X-15),
-                      FObj.Y+FObj.Rect.Y-11, Mirror);
+      FPunchAnim.Draw(fX+IfThen(Direction = TDirection.D_LEFT, 15-FObj.Rect.X, FObj.Rect.X-15),
+                      fY+fSlope+FObj.Rect.Y-11, Mirror);
       if FPunchAnim.played then
       begin
         FPunchAnim.Free;
@@ -2417,16 +2561,16 @@ begin
       end;
     end;
 
-    if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and (gPlayerDrawn <> Self) then
+    if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and ((gPlayerDrawn <> Self) or (FSpawnInvul >= gTime)) then
       if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
       begin
         e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
         if FDirection = TDirection.D_LEFT then
-          e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False)
+          e_Draw(ID, fX+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
+                     fY+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+fSlope, 0, True, False)
         else
-          e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False);
+          e_Draw(ID, fX+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
+                     fY+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+fSlope, 0, True, False);
       end;
 
     if FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
@@ -2439,15 +2583,15 @@ begin
         else
           dr := True;
         if dr then
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 200)
+          FModel.Draw(fX, fY+fSlope, 200)
         else
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
+          FModel.Draw(fX, fY+fSlope);
       end
       else
-        FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 254);
+        FModel.Draw(fX, fY+fSlope, 254);
     end
     else
-      FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
+      FModel.Draw(fX, fY+fSlope);
   end;
 
   if g_debug_Frames then
@@ -2676,7 +2820,14 @@ begin
       e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X-16-tw, Y+32, s, _RGB(255, 0, 0));
     end;
 
-    if gShowLives and (gGameSettings.MaxLives > 0) then
+    if gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE then
+    begin
+      s := _lc[I_GAME_WARMUP];
+      e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+      s := s + ': ' + IntToStr((gLMSRespawnTime - gTime) div 1000);
+      e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-64-tw, SY-32, s, _RGB(0, 255, 0));
+    end
+    else if gShowLives and (gGameSettings.MaxLives > 0) then
     begin
       s := IntToStr(Lives);
       e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
@@ -2785,7 +2936,7 @@ var
   dr: Boolean;
 begin
   // Ïðè âçÿòèè íåóÿçâèìîñòè ðèñóåòñÿ èíâåðñèîííûé áåëûé ôîí
-  if FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime then
+  if (FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime) and (FSpawnInvul < gTime) then
   begin
     if (FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) <= 2100 then
       dr := not Odd((FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) div 300)
@@ -3161,11 +3312,17 @@ begin
   FJetSoundOff.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 end;
 
-procedure TPlayer.CatchFire(Attacker: Word);
+procedure TPlayer.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = PLAYER_BURN_TIME);
 begin
+  if Timeout <= 0 then
+    exit;
+  if (FMegaRulez[MR_SUIT] > gTime) or (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) then
+    exit; // Íå çàãîðàåìñÿ êîãäà åñòü çàùèòà
+  if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
+    exit; // Íå ïîäãîðàåì â âîäå íà âñÿêèé ñëó÷àé
   if FFireTime <= 0 then
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
-  FFireTime := 100;
+  FFireTime := Timeout;
   FFireAttacker := Attacker;
   if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
     MH_SEND_PlayerStats(FUID);
@@ -3443,7 +3600,8 @@ begin
       PushItem(ITEM_JETPACK);
 
 // Âûáðîñ êëþ÷åé:
-    if not (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF]) then
+    if (not (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) or
+       (not LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_DMKEYS)) then
     begin
       if R_KEY_RED in FRulez then
         PushItem(ITEM_KEY_RED);
@@ -3459,7 +3617,7 @@ begin
     DropFlag(KillType = K_FALLKILL);
   end;
 
-  g_Player_CreateCorpse(Self);
+  FCorpse := g_Player_CreateCorpse(Self);
 
   if Srv and (gGameSettings.MaxLives > 0) and FNoRespawn and
      (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
@@ -3563,7 +3721,7 @@ begin
     if srv and (OldLR = LMS_RESPAWN_NONE) and (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then
     begin
       if NetMode = NET_SERVER then
-        MH_SEND_GameEvent(NET_EV_LMS_WARMUP, (gLMSRespawnTime - gTime) div 1000)
+        MH_SEND_GameEvent(NET_EV_LMS_WARMUP, gLMSRespawnTime - gTime)
       else
         g_Console_Add(Format(_lc[I_MSG_WARMUP_START], [(gLMSRespawnTime - gTime) div 1000]), True);
     end;
@@ -3630,8 +3788,8 @@ begin
   result := false;
   case weapon of
     WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
-    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
     WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
@@ -3717,7 +3875,7 @@ begin
       // i found her!
       result := Byte(i);
       resetWeaponQueue();
-      FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY; // anyway, 'cause why not
+      FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY * 2; // anyway, 'cause why not
       exit;
     end;
   end;
@@ -3821,9 +3979,9 @@ begin
 
   case ItemType of
     ITEM_MEDKIT_SMALL:
-      if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -3831,9 +3989,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_MEDKIT_LARGE:
-      if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -3859,9 +4017,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_SPHERE_BLUE:
-      if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 100, PLAYER_HP_LIMIT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then IncMax(FHealth, 100, PLAYER_HP_LIMIT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -3869,7 +4027,7 @@ begin
       end;
 
     ITEM_SPHERE_WHITE:
-      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FArmor < PLAYER_AP_LIMIT) then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FArmor < PLAYER_AP_LIMIT) or (FFireTime > 0) then
       begin
         if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then
           FHealth := PLAYER_HP_LIMIT;
@@ -4074,7 +4232,7 @@ begin
             (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or
             (FAmmo[A_ROCKETS] < FMaxAmmo[A_ROCKETS]) or
             (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or
-            (FMaxAmmo[A_FUEL] < AmmoLimits[1, A_FUEL]) then
+            (FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL]) then
       begin
         FMaxAmmo[A_BULLETS] := AmmoLimits[1, A_BULLETS];
         FMaxAmmo[A_SHELLS] := AmmoLimits[1, A_SHELLS];
@@ -4090,6 +4248,8 @@ begin
           IncMax(FAmmo[A_ROCKETS], 1, FMaxAmmo[A_ROCKETS]);
         if FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS] then
           IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
+        if FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL] then
+          IncMax(FAmmo[A_FUEL], 50, FMaxAmmo[A_FUEL]);
 
         FRulez := FRulez + [R_ITEM_BACKPACK];
         Result := True;
@@ -4167,9 +4327,9 @@ begin
           remove := True;
           FFireTime := 0;
         end;
-        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+        if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
         begin
-          FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
+          if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
           FBerserk := gTime+30000;
           Result := True;
           remove := True;
@@ -4181,15 +4341,16 @@ begin
       if FMegaRulez[MR_INVUL] < gTime+PLAYER_INVUL_TIME then
       begin
         FMegaRulez[MR_INVUL] := gTime+PLAYER_INVUL_TIME;
+        FSpawnInvul := 0;
         Result := True;
         remove := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
     ITEM_BOTTLE:
-      if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 4, PLAYER_HP_LIMIT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then IncMax(FHealth, 4, PLAYER_HP_LIMIT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -4266,6 +4427,9 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
+  FSpawnInvul := 0;
+  FCorpse := -1;
+  FReady := False;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4284,6 +4448,8 @@ begin
   ReleaseKeys();
 
   FDamageBuffer := 0;
+  FSlopeOld := 0;
+  FIncCamOld := 0;
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
@@ -4452,11 +4618,15 @@ var
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
 begin
+  FSlopeOld := 0;
+  FIncCamOld := 0;
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
+  FSpawnInvul := 0;
+  FCorpse := -1;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4505,7 +4675,7 @@ begin
 // Âîñêðåøåíèå áåç îðóæèÿ:
   if not FAlive then
   begin
-    FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
+    FHealth := Round(PLAYER_HP_SOFT * (FHandicap / 100));
     FArmor := 0;
     FAlive := True;
     FAir := AIR_DEF;
@@ -4535,7 +4705,8 @@ begin
     FMaxAmmo[A_CELLS] := AmmoLimits[0, A_CELLS];
     FMaxAmmo[A_FUEL] := AmmoLimits[0, A_FUEL];
 
-    if gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF] then
+    if (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF]) and
+       LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_DMKEYS) then
       FRulez := [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE]
     else
       FRulez := [];
@@ -4551,6 +4722,8 @@ begin
 // Óñòàíîâêà êîîðäèíàò è ñáðîñ âñåõ ïàðàìåòðîâ:
   FObj.X := RespawnPoint.X-PLAYER_RECT.X;
   FObj.Y := RespawnPoint.Y-PLAYER_RECT.Y;
+  FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after respawn
+  FObj.oldY := FObj.Y;
   FObj.Vel.X := 0;
   FObj.Vel.Y := 0;
   FObj.Accel.X := 0;
@@ -4571,6 +4744,13 @@ begin
   for a := Low(FMegaRulez) to High(FMegaRulez) do
     FMegaRulez[a] := 0;
 
+// Respawn invulnerability
+  if (gGameSettings.GameType <> GT_SINGLE) and (gGameSettings.SpawnInvul > 0) then
+  begin
+    FMegaRulez[MR_INVUL] := gTime + gGameSettings.SpawnInvul * 1000;
+    FSpawnInvul := FMegaRulez[MR_INVUL];
+  end;
+
   FDamageBuffer := 0;
   FJetpack := False;
   FCanJetpack := False;
@@ -4595,9 +4775,9 @@ begin
   FSpectatePlayer := -1;
   FSpawned := True;
 
-  if (gPlayer1 = nil) and (gLMSPID1 = FUID) then
+  if (gPlayer1 = nil) and (gSpectLatchPID1 = FUID) then
     gPlayer1 := self;
-  if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
+  if (gPlayer2 = nil) and (gSpectLatchPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
   if g_Game_IsNet then
@@ -4629,17 +4809,18 @@ begin
   FPhysics := False;
   FWantsInGame := False;
   FSpawned := False;
+  FCorpse := -1;
 
   if FNoRespawn then
   begin
     if Self = gPlayer1 then
     begin
-      gLMSPID1 := FUID;
+      gSpectLatchPID1 := FUID;
       gPlayer1 := nil;
-    end;
-    if Self = gPlayer2 then
+    end
+    else if Self = gPlayer2 then
     begin
-      gLMSPID2 := FUID;
+      gSpectLatchPID2 := FUID;
       gPlayer2 := nil;
     end;
   end;
@@ -4801,6 +4982,8 @@ begin
 
   FObj.X := X-PLAYER_RECT.X;
   FObj.Y := Y-PLAYER_RECT.Y;
+  FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after respawn
+  FObj.oldY := FObj.Y;
   if FAlive and FGhost then
   begin
     FXTo := FObj.X;
@@ -4859,11 +5042,12 @@ begin
     Result := 1;
 end;
 
-function TPlayer.followCorpse(): Boolean;
+function TPlayer.refreshCorpse(): Boolean;
 var
   i: Integer;
 begin
   Result := False;
+  FCorpse := -1;
   if FAlive or FSpectator then
     Exit;
   if (gCorpses = nil) or (Length(gCorpses) = 0) then
@@ -4873,16 +5057,34 @@ begin
       if gCorpses[i].FPlayerUID = FUID then
       begin
         Result := True;
-        FObj.X := gCorpses[i].FObj.X;
-        FObj.Y := gCorpses[i].FObj.Y;
-        FObj.Vel.X := gCorpses[i].FObj.Vel.X;
-        FObj.Vel.Y := gCorpses[i].FObj.Vel.Y;
-        FObj.Accel.X := gCorpses[i].FObj.Accel.X;
-        FObj.Accel.Y := gCorpses[i].FObj.Accel.Y;
+        FCorpse := i;
         break;
       end;
 end;
 
+function TPlayer.getCameraObj(): TObj;
+begin
+  if (not FAlive) and (not FSpectator) and
+     (FCorpse >= 0) and (FCorpse < Length(gCorpses)) and
+     (gCorpses[FCorpse] <> nil) and (gCorpses[FCorpse].FPlayerUID = FUID) then
+  begin
+    gCorpses[FCorpse].FObj.slopeUpLeft := FObj.slopeUpLeft;
+    Result := gCorpses[FCorpse].FObj;
+  end
+  else
+  begin
+    Result := FObj;
+  end;
+end;
+
+procedure TPlayer.PreUpdate();
+begin
+  FSlopeOld := FObj.slopeUpLeft;
+  FIncCamOld := FIncCam;
+  FObj.oldX := FObj.X;
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+end;
+
 procedure TPlayer.Update();
 var
   b: Byte;
@@ -4959,8 +5161,7 @@ begin
 
     if FPhysics then
     begin
-      if not followCorpse() then
-        g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+      g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
       positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     end;
 
@@ -5094,8 +5295,7 @@ begin
 
   if FPhysics then
   begin
-    if not followCorpse() then
-      g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+    g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
   end
   else
@@ -5245,11 +5445,13 @@ begin
         if FFirePainTime <= 0 then
         begin
           if g_Game_IsServer then
-            Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
-          FFirePainTime := 18;
+            Damage(2, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
+          FFirePainTime := 12 - FFireTime div 12;
         end;
         FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
         FFireTime := FFireTime - 1;
+        if ((FFireTime mod 33) = 0) and (FMegaRulez[MR_INVUL] < gTime) then
+          FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y);
         if (FFireTime = 0) and g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
           MH_SEND_PlayerStats(FUID);
       end;
@@ -5281,7 +5483,7 @@ begin
             else if FHealth > -50 then Kill(K_HARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit)
               else Kill(K_EXTRAHARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit);
 
-      if FAlive then
+      if FAlive and ((FLastHit <> HIT_FLAME) or (FFireTime <= 0)) then
       begin
         if FDamageBuffer <= 20 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y)
           else if FDamageBuffer <= 55 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 2, FObj.X, FObj.Y)
@@ -5575,6 +5777,8 @@ procedure TPlayer.SetLerp(XTo, YTo: Integer);
 var
   AX, AY: Integer;
 begin
+  FXTo := XTo;
+  FYTo := YTo;
   if NetInterpLevel < 1 then
   begin
     FObj.X := XTo;
@@ -5582,9 +5786,6 @@ begin
   end
   else
   begin
-    FXTo := XTo;
-    FYTo := YTo;
-
     AX := Abs(FXTo - FObj.X);
     AY := Abs(FYTo - FObj.Y);
     if (AX > 32) or (AX <= NetInterpLevel) then
@@ -5788,6 +5989,11 @@ end;
 
 procedure TPlayer.GetSecret();
 begin
+  if (self = gPlayer1) or (self = gPlayer2) then
+  begin
+    g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_SECRET], [FName]), True);
+    g_Sound_PlayEx('SOUND_GAME_SECRET');
+  end;
   Inc(FSecrets);
 end;
 
@@ -5829,45 +6035,66 @@ end;
 procedure TPlayer.RememberState();
 var
   i: Integer;
-begin
-  FSavedState.Health := FHealth;
-  FSavedState.Armor := FArmor;
-  FSavedState.Air := FAir;
-  FSavedState.JetFuel := FJetFuel;
-  FSavedState.CurrWeap := FCurrWeap;
-  FSavedState.NextWeap := FNextWeap;
-  FSavedState.NextWeapDelay := FNextWeapDelay;
-
-  for i := 0 to 3 do
-    FSavedState.Ammo[i] := FAmmo[i];
-  for i := 0 to 3 do
-    FSavedState.MaxAmmo[i] := FMaxAmmo[i];
+  SavedState: TPlayerSavedState;
+begin
+  SavedState.Health := FHealth;
+  SavedState.Armor := FArmor;
+  SavedState.Air := FAir;
+  SavedState.JetFuel := FJetFuel;
+  SavedState.CurrWeap := FCurrWeap;
+  SavedState.NextWeap := FNextWeap;
+  SavedState.NextWeapDelay := FNextWeapDelay;
+  for i := Low(FWeapon) to High(FWeapon) do
+    SavedState.Weapon[i] := FWeapon[i];
+  for i := Low(FAmmo) to High(FAmmo) do
+    SavedState.Ammo[i] := FAmmo[i];
+  for i := Low(FMaxAmmo) to High(FMaxAmmo) do
+    SavedState.MaxAmmo[i] := FMaxAmmo[i];
+  SavedState.Rulez := FRulez - [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE];
+
+  FSavedStateNum := -1;
+  for i := Low(SavedStates) to High(SavedStates) do
+    if not SavedStates[i].Used then
+    begin
+      FSavedStateNum := i;
+      break;
+    end;
+  if FSavedStateNum < 0 then
+  begin
+    SetLength(SavedStates, Length(SavedStates) + 1);
+    FSavedStateNum := High(SavedStates);
+  end;
 
-  FSavedState.Rulez := FRulez;
-  FSavedState.WaitRecall := True;
+  SavedState.Used := True;
+  SavedStates[FSavedStateNum] := SavedState;
 end;
 
 procedure TPlayer.RecallState();
 var
   i: Integer;
+  SavedState: TPlayerSavedState;
 begin
-  if not FSavedState.WaitRecall then Exit;
-
-  FHealth := FSavedState.Health;
-  FArmor := FSavedState.Armor;
-  FAir := FSavedState.Air;
-  FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
-  FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
-  FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
-
-  for i := 0 to 3 do
-    FAmmo[i] := FSavedState.Ammo[i];
-  for i := 0 to 3 do
-    FMaxAmmo[i] := FSavedState.MaxAmmo[i];
+  if(FSavedStateNum < 0) or (FSavedStateNum > High(SavedStates)) then
+    Exit;
 
-  FRulez := FSavedState.Rulez;
-  FSavedState.WaitRecall := False;
+  SavedState := SavedStates[FSavedStateNum];
+  SavedStates[FSavedStateNum].Used := False;
+  FSavedStateNum := -1;
+
+  FHealth := SavedState.Health;
+  FArmor := SavedState.Armor;
+  FAir := SavedState.Air;
+  FJetFuel := SavedState.JetFuel;
+  FCurrWeap := SavedState.CurrWeap;
+  FNextWeap := SavedState.NextWeap;
+  FNextWeapDelay := SavedState.NextWeapDelay;
+  for i := Low(FWeapon) to High(FWeapon) do
+    FWeapon[i] := SavedState.Weapon[i];
+  for i := Low(FAmmo) to High(FAmmo) do
+    FAmmo[i] := SavedState.Ammo[i];
+  for i := Low(FMaxAmmo) to High(FMaxAmmo) do
+    FMaxAmmo[i] := SavedState.MaxAmmo[i];
+  FRulez := SavedState.Rulez;
 
   if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
     MH_SEND_PlayerStats(FUID);
@@ -5898,6 +6125,8 @@ begin
   utils.writeInt(st, Byte(b));
   // Çäîðîâüå
   utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
+  // Êîýôôèöèåíò èíâàëèäíîñòè
+  utils.writeInt(st, LongInt(FHandicap));
   // Æèçíè
   utils.writeInt(st, Byte(FLives));
   // Áðîíÿ
@@ -6000,6 +6229,8 @@ begin
   if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
   // Çäîðîâüå
   FHealth := utils.readLongInt(st);
+  // Êîýôôèöèåíò èíâàëèäíîñòè
+  FHandicap := utils.readLongInt(st);
   // Æèçíè
   FLives := utils.readByte(st);
   // Áðîíÿ
@@ -6181,6 +6412,7 @@ begin
       if FMegaRulez[MR_INVUL] < gTime+PLAYER_INVUL_TIME then
       begin
         FMegaRulez[MR_INVUL] := gTime+PLAYER_INVUL_TIME;
+        FSpawnInvul := 0;
       end;
 
     ITEM_INVIS:
@@ -6432,17 +6664,21 @@ begin
 end;
 
 procedure TCorpse.Draw();
+var
+  fX, fY: Integer;
 begin
   if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
     Exit;
 
+  FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
   if FAnimation <> nil then
-    FAnimation.Draw(FObj.X, FObj.Y, TMirrorType.None);
+    FAnimation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
 
   if FAnimationMask <> nil then
   begin
     e_Colors := FColor;
-    FAnimationMask.Draw(FObj.X, FObj.Y, TMirrorType.None);
+    FAnimationMask.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
     e_Colors.R := 255;
     e_Colors.G := 255;
     e_Colors.B := 255;
@@ -6456,6 +6692,9 @@ begin
   if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
     Exit;
 
+  FObj.oldX := FObj.X;
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
@@ -7838,4 +8077,6 @@ end;
 
 begin
   conRegVar('cheat_berserk_autoswitch', @gBerserkAutoswitch, 'autoswitch to fist when berserk pack taken', '',  true, true);
+  conRegVar('player_indicator', @gPlayerIndicator, 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all', 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all');
+  conRegVar('player_indicator_style', @gPlayerIndicatorStyle, 'Visual appearance of indicator', 'Visual appearance of indicator');
 end.