DEADSOFTWARE

Game: Use proper syntax of sets for game options instead of raw bitwise operations
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index ef00f5d3796e5fc18c9e185d5e574bfb4d25d32a..a97b4ff5a50f911853570883bf99b190b9851573 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- * (at your option) any later version.
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -32,11 +31,14 @@ const
   KEY_UP         = 3;
   KEY_DOWN       = 4;
   KEY_FIRE       = 5;
-  KEY_NEXTWEAPON = 6;
-  KEY_PREVWEAPON = 7;
-  KEY_OPEN       = 8;
-  KEY_JUMP       = 9;
-  KEY_CHAT       = 10;
+  KEY_OPEN       = 6;
+  KEY_JUMP       = 7;
+  KEY_CHAT       = 8;
+
+  WP_PREV        = 0;
+  WP_NEXT        = 1;
+  WP_FACT        = WP_PREV;
+  WP_LACT        = WP_NEXT;
 
   R_ITEM_BACKPACK   = 0;
   R_KEY_RED         = 1;
@@ -95,12 +97,16 @@ const
   PLAYER_AP_SOFT  = 100;
   PLAYER_AP_LIMIT = 200;
   SUICIDE_DAMAGE  = 112;
+  WEAPON_DELAY    = 5;
+
+  PLAYER_BURN_TIME = 110;
 
   PLAYER1_DEF_COLOR: TRGB = (R:64; G:175; B:48);
   PLAYER2_DEF_COLOR: TRGB = (R:96; G:96; B:96);
 
 type
   TPlayerStat = record
+    Num: Integer;
     Ping: Word;
     Loss: Byte;
     Name: String;
@@ -111,6 +117,7 @@ type
     Kills: Word;
     Color: TRGB;
     Spectator: Boolean;
+    UID: Word;
   end;
 
   TPlayerStatArray = Array of TPlayerStat;
@@ -126,8 +133,8 @@ type
     Ammo:       Array [A_BULLETS..A_HIGH] of Word;
     MaxAmmo:    Array [A_BULLETS..A_HIGH] of Word;
     Weapon:     Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Boolean;
-    Rulez:      Set of R_ITEM_BACKPACK..R_BERSERK;
-    WaitRecall: Boolean;
+    Inventory:  Set of R_ITEM_BACKPACK..R_BERSERK;
+    Used:       Boolean;
   end;
 
   TKeyState = record
@@ -173,7 +180,7 @@ type
     FFirePainTime:   Integer;
     FFireAttacker:   Word;
 
-    FSavedState: TPlayerSavedState;
+    FSavedStateNum:   Integer;
 
     FModel:     TPlayerModel;
     FPunchAnim: TAnimation;
@@ -183,13 +190,18 @@ type
     FActionChanged:  Boolean;
     FAngle:     SmallInt;
     FFireAngle: SmallInt;
+    FIncCamOld:      Integer;
     FIncCam:         Integer;
+    FSlopeOld:       Integer;
     FShellTimer:     Integer;
     FShellType:      Byte;
     FSawSound:       TPlayableSound;
     FSawSoundIdle:   TPlayableSound;
     FSawSoundHit:    TPlayableSound;
     FSawSoundSelect: TPlayableSound;
+    FFlameSoundOn:   TPlayableSound;
+    FFlameSoundOff:  TPlayableSound;
+    FFlameSoundWork: TPlayableSound;
     FJetSoundOn:     TPlayableSound;
     FJetSoundOff:    TPlayableSound;
     FJetSoundFly:    TPlayableSound;
@@ -225,13 +237,15 @@ type
     procedure Jump();
     procedure Use();
 
-    function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
+    function getNextWeaponIndex (): Byte;  // returns 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
     function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
+    function hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+    function shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean) : Boolean;
 
     procedure doDamage (v: Integer);
 
-    function followCorpse(): Boolean;
+    function refreshCorpse(): Boolean;
 
   public
     FDamageBuffer:   Integer;
@@ -239,12 +253,16 @@ type
     FAmmo:      Array [A_BULLETS..A_HIGH] of Word;
     FMaxAmmo:   Array [A_BULLETS..A_HIGH] of Word;
     FWeapon:    Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Boolean;
-    FRulez:     Set of R_ITEM_BACKPACK..R_BERSERK;
+    FInventory: Set of R_ITEM_BACKPACK..R_BERSERK;
     FBerserk:   Integer;
-    FMegaRulez: Array [MR_SUIT..MR_MAX] of DWORD;
+    FPowerups:  Array [MR_SUIT..MR_MAX] of DWORD;
     FReloading: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Word;
     FTime:      Array [T_RESPAWN..T_FLAGCAP] of DWORD;
     FKeys:      Array [KEY_LEFT..KEY_CHAT] of TKeyState;
+    FWeapSwitchMode: Byte;
+    FWeapPreferences: Array [WP_FIRST .. WP_LAST+1] of Byte;
+    FSwitchToEmpty: Byte;
+    FSkipIronFist: Byte;
     FColor:     TRGB;
     FPreferredTeam: Byte;
     FSpectator: Boolean;
@@ -252,13 +270,19 @@ type
     FWantsInGame: Boolean;
     FGhost:     Boolean;
     FPhysics:   Boolean;
+    FFlaming:   Boolean;
     FJetpack:   Boolean;
     FActualModelName: string;
     FClientID:  SmallInt;
     FPing:      Word;
     FLoss:      Byte;
+    FReady:     Boolean;
     FDummy:     Boolean;
     FFireTime:  Integer;
+    FSpawnInvul: Integer;
+    FHandicap:  Integer;
+    FWaitForFirstSpawn: Boolean; // set to `true` in server, used to spawn a player on first full state request
+    FCorpse:    Integer;
 
     // debug: viewport offset
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
@@ -273,10 +297,16 @@ type
     procedure   ReleaseKeys();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
+    function    GetColor(): TRGB;
     procedure   SetWeapon(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
+    procedure   SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
+    procedure   SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
+    function    GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
+    function    GetMorePrefered() : Byte;
+    function    MaySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
     function    Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
     function    Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
     function    Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
@@ -291,8 +321,9 @@ type
     procedure   BFGHit();
     function    GetFlag(Flag: Byte): Boolean;
     procedure   SetFlag(Flag: Byte);
-    function    DropFlag(): Boolean;
-    procedure   AllRulez(Health: Boolean);
+    function    DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
+    function    TryDropFlag(): Boolean;
+    procedure   TankRamboCheats(Health: Boolean);
     procedure   RestoreHealthArmor();
     procedure   FragCombo();
     procedure   GiveItem(ItemType: Byte);
@@ -308,25 +339,29 @@ type
     procedure   Draw(); virtual;
     procedure   DrawPain();
     procedure   DrawPickup();
-    procedure   DrawRulez();
+    procedure   DrawOverlay();
     procedure   DrawAim();
-    procedure   DrawIndicator();
+    procedure   DrawIndicator(Color: TRGB);
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
+    procedure   PreUpdate();
     procedure   Update(); virtual;
-    procedure   RememberState();
-    procedure   RecallState();
+    procedure   PreserveState();
+    procedure   RestoreState();
     procedure   SaveState (st: TStream); virtual;
     procedure   LoadState (st: TStream); virtual;
     procedure   PauseSounds(Enable: Boolean);
     procedure   NetFire(Wpn: Byte; X, Y, AX, AY: Integer; WID: Integer = -1);
     procedure   DoLerp(Level: Integer = 2);
     procedure   SetLerp(XTo, YTo: Integer);
+    procedure   ProcessWeaponAction(Action: Byte);
     procedure   QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
     procedure   RealizeCurrentWeapon();
+    procedure   FlamerOn;
+    procedure   FlamerOff;
     procedure   JetpackOn;
     procedure   JetpackOff;
-    procedure   CatchFire(Attacker: Word);
+    procedure   CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = PLAYER_BURN_TIME);
 
     //WARNING! this does nothing for now, but still call it!
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
@@ -334,6 +369,8 @@ type
     procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
     procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
+    function getCameraObj(): TObj;
+
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
     property    Obj: TObj read FObj;
@@ -349,6 +386,9 @@ type
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property    WeapSwitchMode: Byte read FWeapSwitchMode write FWeapSwitchMode;
+    property    SwitchToEmpty: Byte read FSwitchToEmpty write FSwitchToEmpty;
+    property    SkipIronFist: Byte read FSkipIronFist write FSkipIronFist;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -365,6 +405,8 @@ type
     property    GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
     property    GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
     property    IncCam: Integer read FIncCam write FIncCam;
+    property    IncCamOld: Integer read FIncCamOld write FIncCamOld;
+    property    SlopeOld: Integer read FSlopeOld write FSlopeOld;
     property    UID: Word read FUID write FUID;
     property    JustTeleported: Boolean read FJustTeleported write FJustTeleported;
     property    NetTime: LongWord read FNetTime write FNetTime;
@@ -511,7 +553,7 @@ type
   public
     constructor Create(X, Y: Integer; ModelName: String; aMess: Boolean);
     destructor  Destroy(); override;
-    procedure   Damage(Value: Word; vx, vy: Integer);
+    procedure   Damage(Value: Word; SpawnerUID: Word; vx, vy: Integer);
     procedure   Update();
     procedure   Draw();
     procedure   SaveState (st: TStream);
@@ -531,7 +573,7 @@ type
 
   TTeamStat = Array [TEAM_RED..TEAM_BLUE] of
     record
-      Goals: SmallInt;
+      Score: SmallInt;
     end;
 
 var
@@ -542,11 +584,12 @@ var
   gTeamStat: TTeamStat;
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
-  gChatBubble: Byte = 0;
-  gPlayerIndicator: Boolean = True;
+  gChatBubble: Integer = 0;
+  gPlayerIndicator: Integer = 1;
+  gPlayerIndicatorStyle: Integer = 0;
   gNumBots: Word = 0;
-  gLMSPID1: Word = 0;
-  gLMSPID2: Word = 0;
+  gSpectLatchPID1: Word = 0;
+  gSpectLatchPID2: Word = 0;
   MAX_RUNVEL: Integer = 8;
   VEL_JUMP: Integer = 10;
   SHELL_TIMEOUT: Cardinal = 60000;
@@ -557,6 +600,10 @@ procedure g_Gibs_SetMax(Count: Word);
 function  g_Gibs_GetMax(): Word;
 procedure g_Corpses_SetMax(Count: Word);
 function  g_Corpses_GetMax(): Word;
+procedure g_Force_Model_Set(Mode: Word);
+function g_Force_Model_Get(): Word;
+procedure g_Forced_Model_SetName(Model: String);
+function  g_Forced_Model_GetName(): String;
 procedure g_Shells_SetMax(Count: Word);
 function  g_Shells_GetMax(): Word;
 
@@ -566,6 +613,7 @@ function  g_Player_Create(ModelName: String; Color: TRGB; Team: Byte; Bot: Boole
 function  g_Player_CreateFromState (st: TStream): Word;
 procedure g_Player_Remove(UID: Word);
 procedure g_Player_ResetTeams();
+procedure g_Player_PreUpdate();
 procedure g_Player_UpdateAll();
 procedure g_Player_DrawAll();
 procedure g_Player_DrawDebug(p: TPlayer);
@@ -575,8 +623,8 @@ procedure g_Player_ResetAll(Force, Silent: Boolean);
 function  g_Player_Get(UID: Word): TPlayer;
 function  g_Player_GetCount(): Byte;
 function  g_Player_GetStats(): TPlayerStatArray;
-function  g_Player_ValidName(Name: String): Boolean;
-procedure g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer);
+function  g_Player_ExistingName(Name: String): Boolean;
+function  g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer): Integer;
 procedure g_Player_CreateGibs(fX, fY: Integer; ModelName: String; fColor: TRGB);
 procedure g_Player_CreateShell(fX, fY, dX, dY: Integer; T: Byte);
 procedure g_Player_UpdatePhysicalObjects();
@@ -585,10 +633,12 @@ procedure g_Player_DrawShells();
 procedure g_Player_RemoveAllCorpses();
 procedure g_Player_Corpses_SaveState (st: TStream);
 procedure g_Player_Corpses_LoadState (st: TStream);
-procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte);
-procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lname: ShortString; num: Integer = -1);
+procedure g_Player_ResetReady();
+procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte; Handicap: Integer = 100);
+procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lname: ShortString; num: Integer = -1; Handicap: Integer = 100);
 procedure g_Bot_MixNames();
 procedure g_Bot_RemoveAll();
+function g_Bot_GetCount(): Integer;
 
 implementation
 
@@ -598,7 +648,7 @@ uses
   g_holmes,
 {$ENDIF}
   e_log, g_map, g_items, g_console, g_gfx, Math,
-  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid,
+  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid, e_res,
   wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language,
   g_net, g_netmsg, g_window,
   utils, xstreams;
@@ -656,20 +706,20 @@ const
                                 FlyPrecision: 255; Cover: 255; CloseJump: 255;
                                 WeaponPrior:(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); CloseWeaponPrior:(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0));
   WEAPON_PRIOR1: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Byte =
-                                (WEAPON_FLAMETHROWER, WEAPON_SUPERPULEMET,
+                                (WEAPON_FLAMETHROWER, WEAPON_SUPERCHAINGUN,
                                  WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SHOTGUN1,
                                  WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_PLASMA, WEAPON_ROCKETLAUNCHER,
-                                 WEAPON_BFG, WEAPON_PISTOL, WEAPON_SAW, WEAPON_KASTET);
+                                 WEAPON_BFG, WEAPON_PISTOL, WEAPON_SAW, WEAPON_IRONFIST);
   WEAPON_PRIOR2: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Byte =
-                                (WEAPON_FLAMETHROWER, WEAPON_SUPERPULEMET,
+                                (WEAPON_FLAMETHROWER, WEAPON_SUPERCHAINGUN,
                                  WEAPON_BFG, WEAPON_ROCKETLAUNCHER,
                                  WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_PLASMA, WEAPON_SHOTGUN1,
-                                 WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_PISTOL, WEAPON_SAW, WEAPON_KASTET);
+                                 WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_PISTOL, WEAPON_SAW, WEAPON_IRONFIST);
   //WEAPON_PRIOR3: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Byte =
-  //                              (WEAPON_FLAMETHROWER, WEAPON_SUPERPULEMET,
+  //                              (WEAPON_FLAMETHROWER, WEAPON_SUPERCHAINGUN,
   //                               WEAPON_BFG, WEAPON_PLASMA, WEAPON_SHOTGUN2,
   //                               WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SAW,
-  //                               WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_PISTOL, WEAPON_KASTET);
+  //                               WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_PISTOL, WEAPON_IRONFIST);
   WEAPON_RELOAD: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Byte =
                                 (5, 2, 6, 18, 36, 2, 12, 2, 14, 2, 2);
 
@@ -683,10 +733,13 @@ var
   MaxGibs: Word = 150;
   MaxCorpses: Word = 20;
   MaxShells: Word = 300;
+  ForceModel: Word = 0;
+  ForcedModelName: String = STD_PLAYER_MODEL;
   CurrentGib: Integer = 0;
   CurrentShell: Integer = 0;
   BotNames: Array of String;
   BotList: Array of TBotProfile;
+  SavedStates: Array of TPlayerSavedState;
 
 
 function Lerp(X, Y, Factor: Integer): Integer;
@@ -749,6 +802,26 @@ begin
   Result := MaxCorpses;
 end;
 
+procedure g_Force_Model_Set(Mode: Word);
+begin
+  ForceModel := Mode;
+end;
+
+function g_Force_Model_Get(): Word;
+begin
+  Result := ForceModel;
+end;
+
+procedure g_Forced_Model_SetName(Model: String);
+begin
+  ForcedModelName := Model;
+end;
+
+function g_Forced_Model_GetName(): String;
+begin
+  Result := ForcedModelName;
+end;
+
 function g_Player_Create(ModelName: String; Color: TRGB; Team: Byte; Bot: Boolean): Word;
 var
   a: Integer;
@@ -784,6 +857,8 @@ begin
 
   gPlayers[a].FActualModelName := ModelName;
   gPlayers[a].SetModel(ModelName);
+  if Bot and (g_Force_Model_Get() <> 0) then
+    gPlayers[a].SetModel(g_Forced_Model_GetName());
 
 // Íåò ìîäåëè - ñîçäàíèå íå âîçìîæíî:
   if gPlayers[a].FModel = nil then
@@ -823,146 +898,44 @@ begin
 end;
 
 function g_Player_CreateFromState (st: TStream): Word;
-var
-  a, i: Integer;
-  ok, Bot: Boolean;
-  b: Byte;
+  var a: Integer; ok, Bot: Boolean; pos: Int64;
 begin
-  result := 0;
-  if (st = nil) then exit; //???
+  assert(st <> nil);
 
-  // Ñèãíàòóðà èãðîêà
+  // check signature and entity type
+  pos := st.Position;
   if not utils.checkSign(st, 'PLYR') then raise XStreamError.Create('invalid player signature');
   if (utils.readByte(st) <> PLR_SAVE_VERSION) then raise XStreamError.Create('invalid player version');
-
-  // Áîò èëè ÷åëîâåê:
   Bot := utils.readBool(st);
+  st.Position := pos;
 
+  // find free player slot
   ok := false;
-  a := 0;
-
-  // Åñòü ëè ìåñòî â gPlayers:
-  for a := 0 to High(gPlayers) do if (gPlayers[a] = nil) then begin ok := true; break; end;
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[a] = nil then
+    begin
+      ok := true;
+      break;
+    end;
 
-  // Íåò ìåñòà - ðàñøèðÿåì gPlayers
+  // allocate player slot
   if not ok then
   begin
     SetLength(gPlayers, Length(gPlayers)+1);
     a := High(gPlayers);
   end;
 
-  // Ñîçäàåì îáúåêò èãðîêà
+  // create entity and load state
   if Bot then
-    gPlayers[a] := TBot.Create()
-  else
-    gPlayers[a] := TPlayer.Create();
-  gPlayers[a].FIamBot := Bot;
-  gPlayers[a].FPhysics := True;
-
-  // UID èãðîêà
-  gPlayers[a].FUID := utils.readWord(st);
-  // Èìÿ èãðîêà
-  gPlayers[a].FName := utils.readStr(st);
-  // Êîìàíäà
-  gPlayers[a].FTeam := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FPreferredTeam := gPlayers[a].FTeam;
-  // Æèâ ëè
-  gPlayers[a].FAlive := utils.readBool(st);
-  // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè
-  gPlayers[a].FNoRespawn := utils.readBool(st);
-  // Íàïðàâëåíèå
-  b := utils.readByte(st);
-  if b = 1 then gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_LEFT else gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
-  // Çäîðîâüå
-  gPlayers[a].FHealth := utils.readLongInt(st);
-  // Æèçíè
-  gPlayers[a].FLives := utils.readByte(st);
-  // Áðîíÿ
-  gPlayers[a].FArmor := utils.readLongInt(st);
-  // Çàïàñ âîçäóõà
-  gPlayers[a].FAir := utils.readLongInt(st);
-  // Çàïàñ ãîðþ÷åãî
-  gPlayers[a].FJetFuel := utils.readLongInt(st);
-  // Áîëü
-  gPlayers[a].FPain := utils.readLongInt(st);
-  // Óáèë
-  gPlayers[a].FKills := utils.readLongInt(st);
-  // Óáèë ìîíñòðîâ
-  gPlayers[a].FMonsterKills := utils.readLongInt(st);
-  // Ôðàãîâ
-  gPlayers[a].FFrags := utils.readLongInt(st);
-  // Ôðàãîâ ïîäðÿä
-  gPlayers[a].FFragCombo := utils.readByte(st);
-  // Âðåìÿ ïîñëåäíåãî ôðàãà
-  gPlayers[a].FLastFrag := utils.readLongWord(st);
-  // Ñìåðòåé
-  gPlayers[a].FDeath := utils.readLongInt(st);
-  // Êàêîé ôëàã íåñåò
-  gPlayers[a].FFlag := utils.readByte(st);
-  // Íàøåë ñåêðåòîâ
-  gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
-  // Òåêóùåå îðóæèå
-  gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
-  gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
-  // ...è ïàóçà
-  gPlayers[a].FNextWeapDelay := utils.readByte(st);
-  // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG
-  gPlayers[a].FBFGFireCounter := utils.readSmallInt(st);
-  // Áóôåð óðîíà
-  gPlayers[a].FDamageBuffer := utils.readLongInt(st);
-  // Ïîñëåäíèé óäàðèâøèé
-  gPlayers[a].FLastSpawnerUID := utils.readWord(st);
-  // Òèï ïîñëåäíåãî ïîëó÷åííîãî óðîíà
-  gPlayers[a].FLastHit := utils.readByte(st);
-  // Îáúåêò èãðîêà:
-  Obj_LoadState(@gPlayers[a].FObj, st);
-  // Òåêóùåå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
-  for i := A_BULLETS to A_HIGH do gPlayers[a].FAmmo[i] := utils.readWord(st);
-  // Ìàêñèìàëüíîå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
-  for i := A_BULLETS to A_HIGH do gPlayers[a].FMaxAmmo[i] := utils.readWord(st);
-  // Íàëè÷èå îðóæèÿ
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do gPlayers[a].FWeapon[i] := utils.readBool(st);
-  // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do gPlayers[a].FReloading[i] := utils.readWord(st);
-  // Íàëè÷èå ðþêçàêà
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_ITEM_BACKPACK);
-  // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_RED);
-  // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_GREEN);
-  // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_BLUE);
-  // Íàëè÷èå áåðñåðêà
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_BERSERK);
-  // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
-  for i := MR_SUIT to MR_MAX do gPlayers[a].FMegaRulez[i] := utils.readLongWord(st);
-  // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
-  for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do gPlayers[a].FTime[i] := utils.readLongWord(st);
-
-  // Íàçâàíèå ìîäåëè:
-  gPlayers[a].FActualModelName := utils.readStr(st);
-  // Öâåò ìîäåëè
-  gPlayers[a].FColor.R := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FColor.G := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FColor.B := utils.readByte(st);
-  // Îáíîâëÿåì ìîäåëü èãðîêà
-  gPlayers[a].SetModel(gPlayers[a].FActualModelName);
-
-  // Íåò ìîäåëè - ñîçäàíèå íåâîçìîæíî
-  if (gPlayers[a].FModel = nil) then
   begin
-    gPlayers[a].Free();
-    gPlayers[a] := nil;
-    g_FatalError(Format(_lc[I_GAME_ERROR_MODEL], [gPlayers[a].FActualModelName]));
-    exit;
-  end;
-
-  // Åñëè êîìàíäíàÿ èãðà - êðàñèì ìîäåëü â öâåò êîìàíäû
-  if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
-    gPlayers[a].FModel.Color := TEAMCOLOR[gPlayers[a].FTeam]
+    gPlayers[a] := TBot.Create();
+    if (g_Force_Model_Get() <> 0) then
+      gPlayers[a].SetModel(g_Forced_Model_GetName());
+  end
   else
-    gPlayers[a].FModel.Color := gPlayers[a].FColor;
+    gPlayers[a] := TPlayer.Create();
+  gPlayers[a].FPhysics := True; // ???
+  gPlayers[a].LoadState(st);
 
   result := gPlayers[a].FUID;
 end;
@@ -996,7 +969,7 @@ begin
       end;
 end;
 
-procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte);
+procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte; Handicap: Integer = 100);
 var
   m: SSArray;
   _name, _model: String;
@@ -1004,6 +977,9 @@ var
 begin
   if not g_Game_IsServer then Exit;
 
+// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
+  if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
+
 // Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
   m := g_PlayerModel_GetNames();
   if m = nil then
@@ -1048,18 +1024,12 @@ begin
   _name := '';
   if BotNames <> nil then
     for a := 0 to High(BotNames) do
-      if g_Player_ValidName(BotNames[a]) then
+      if g_Player_ExistingName(BotNames[a]) then
       begin
         _name := BotNames[a];
         Break;
       end;
 
-// Èìåíè íåò, çàäàåì ñëó÷àéíîå:
-  if _name = '' then
-    repeat
-      _name := Format('DFBOT%.2d', [Random(100)]);
-    until g_Player_ValidName(_name);
-
 // Âûáèðàåì ñëó÷àéíóþ ìîäåëü:
   _model := m[Random(Length(m))];
 
@@ -1070,7 +1040,11 @@ begin
                                          Min(Random(9)*32, 255)),
                                     Team, True)) as TBot do
   begin
-    Name := _name;
+  // Åñëè èìåíè íåò, äåëàåì åãî èç UID áîòà
+    if _name = '' then
+      Name := Format('DFBOT%.5d', [UID])
+    else
+      Name := _name;
 
     case Difficult of
       1: FDifficult := DIFFICULT_EASY;
@@ -1085,6 +1059,8 @@ begin
       //FDifficult.SafeWeaponPrior[a] := WEAPON_PRIOR3[a];
     end;
 
+    FHandicap := Handicap;
+
     g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_JOIN], [Name]), True);
 
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerCreate(UID);
@@ -1093,7 +1069,7 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lName: ShortString; num: Integer = -1);
+procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lName: ShortString; num: Integer = -1; Handicap: Integer = 100);
 var
   m: SSArray;
   _name, _model: String;
@@ -1101,6 +1077,9 @@ var
 begin
   if not g_Game_IsServer then Exit;
 
+// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
+  if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
+
 // Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
   m := g_PlayerModel_GetNames();
   if m = nil then
@@ -1117,26 +1096,33 @@ begin
         Team := BotList[num].team; // CTF / TDM
 
 // Âûáèðàåì íàñòðîéêè áîòà èç ñïèñêà ïî íîìåðó èëè èìåíè:
-  lName := AnsiLowerCase(lName);
-  if (num < 0) or (num > Length(BotList)-1) then
-    num := -1;
-  if (num = -1) and (lName <> '') and (BotList <> nil) then
-    for a := 0 to High(BotList) do
-      if AnsiLowerCase(BotList[a].name) = lName then
-      begin
-        num := a;
-        Break;
-      end;
-  if num = -1 then
-    Exit;
+  if lName = '' then
+    num := Random(Length(BotList))
+  else
+  begin
+    if (num < 0) or (num > Length(BotList)-1) then
+      num := -1;
+    if (num = -1) and (BotList <> nil) then
+      lName := AnsiLowerCase(lName);
+      for a := 0 to High(BotList) do
+        if AnsiLowerCase(BotList[a].name) = lName then
+        begin
+          num := a;
+          Break;
+        end;
+    if num = -1 then
+      Exit;
+  end;
 
 // Èìÿ áîòà:
   _name := BotList[num].name;
-// Çàíÿòî - âûáèðàåì ñëó÷àéíîå:
-  if not g_Player_ValidName(_name) then
-  repeat
-    _name := Format('DFBOT%.2d', [Random(100)]);
-  until g_Player_ValidName(_name);
+  if (_name = '') and (BotNames <> nil) then
+    for a := 0 to High(BotNames) do
+      if g_Player_ExistingName(BotNames[a]) then
+      begin
+        _name := BotNames[a];
+        Break;
+      end;
 
 // Ìîäåëü:
   _model := BotList[num].model;
@@ -1147,7 +1133,10 @@ begin
 // Ñîçäàåì áîòà:
   with g_Player_Get(g_Player_Create(_model, BotList[num].color, Team, True)) as TBot do
   begin
-    Name := _name;
+  // Åñëè èìåíè íåò, äåëàåì åãî èç UID áîòà
+    if _name = ''
+      then Name := Format('DFBOT%.5d', [UID])
+      else Name := _name;
 
     FDifficult.DiagFire := BotList[num].diag_fire;
     FDifficult.InvisFire := BotList[num].invis_fire;
@@ -1156,6 +1145,8 @@ begin
     FDifficult.Cover := BotList[num].cover;
     FDifficult.CloseJump := BotList[num].close_jump;
 
+    FHandicap := Handicap;
+
     for a := WP_FIRST to WP_LAST do
     begin
       FDifficult.WeaponPrior[a] := BotList[num].w_prior1[a];
@@ -1233,91 +1224,100 @@ var
   a, b: Integer;
   config: TConfig;
   sa: SSArray;
+  path: AnsiString;
 begin
   BotNames := nil;
+  BotList := nil;
 
-  if not FileExists(DataDir + BOTNAMES_FILENAME) then
-    Exit;
-
-// ×èòàåì âîçìîæíûå èìåíà áîòîâ èç ôàéëà:
-  AssignFile(F, DataDir + BOTNAMES_FILENAME);
-  Reset(F);
-
-  while not EOF(F) do
+  path := BOTNAMES_FILENAME;
+  if e_FindResource(DataDirs, path) then
   begin
-    ReadLn(F, s);
+    // ×èòàåì âîçìîæíûå èìåíà áîòîâ èç ôàéëà:
+    AssignFile(F, path);
+    Reset(F);
 
-    s := Trim(s);
-    if s = '' then
-      Continue;
+    while not EOF(F) do
+    begin
+      ReadLn(F, s);
 
-    SetLength(BotNames, Length(BotNames)+1);
-    BotNames[High(BotNames)] := s;
-  end;
+      s := Trim(s);
+      if s = '' then
+        Continue;
 
-  CloseFile(F);
+      SetLength(BotNames, Length(BotNames)+1);
+      BotNames[High(BotNames)] := s;
+    end;
 
-// Ïåðåìåøèâàåì èõ:
-  g_Bot_MixNames();
+    CloseFile(F);
 
-// ×èòàåì ôàéë ñ ïàðàìåòðàìè áîòîâ:
-  config := TConfig.CreateFile(DataDir + BOTLIST_FILENAME);
-  BotList := nil;
-  a := 0;
+    // Ïåðåìåøèâàåì èõ:
+    g_Bot_MixNames();
+  end;
 
-  while config.SectionExists(IntToStr(a)) do
+  path := BOTLIST_FILENAME;
+  if e_FindResource(DataDirs, path) then
   begin
-    SetLength(BotList, Length(BotList)+1);
+    // ×èòàåì ôàéë ñ ïàðàìåòðàìè áîòîâ:
+    config := TConfig.CreateFile(path);
+    a := 0;
 
-    with BotList[High(BotList)] do
+    while config.SectionExists(IntToStr(a)) do
     begin
-    // Èìÿ áîòà:
-      name := config.ReadStr(IntToStr(a), 'name', '');
-    // Ìîäåëü:
-      model := config.ReadStr(IntToStr(a), 'model', '');
-    // Êîìàíäà:
-      if config.ReadStr(IntToStr(a), 'team', 'red') = 'red' then
-        team := TEAM_RED
-      else
-        team := TEAM_BLUE;
-    // Öâåò ìîäåëè:
-      sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'color', ''));
-      color.R := StrToIntDef(sa[0], 0);
-      color.G := StrToIntDef(sa[1], 0);
-      color.B := StrToIntDef(sa[2], 0);
-    // Âåðîÿòíîñòü ñòðåëüáû ïîä óãëîì:
-      diag_fire := config.ReadInt(IntToStr(a), 'diag_fire', 0);
-    // Âåðîÿòíîñòü îòâåòíîãî îãíÿ ïî íåâèäèìîìó ñîïåðíèêó:
-      invis_fire := config.ReadInt(IntToStr(a), 'invis_fire', 0);
-    // Òî÷íîñòü ñòðåëüáû ïîä óãëîì:
-      diag_precision := config.ReadInt(IntToStr(a), 'diag_precision', 0);
-    // Òî÷íîñòü ñòðåëüáû â ïîëåòå:
-      fly_precision := config.ReadInt(IntToStr(a), 'fly_precision', 0);
-    // Òî÷íîñòü óêëîíåíèÿ îò ñíàðÿäîâ:
-      cover := config.ReadInt(IntToStr(a), 'cover', 0);
-    // Âåðîÿòíîñòü ïðûæêà ïðè ïðèáëèæåíèè ñîïåðíèêà:
-      close_jump := config.ReadInt(IntToStr(a), 'close_jump', 0);
-    // Ïðèîðèòåòû îðóæèÿ äëÿ äàëüíåãî áîÿ:
-      sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior1', ''));
-      if Length(sa) = 10 then
-        for b := 0 to 9 do
-          w_prior1[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);
-    // Ïðèîðèòåòû îðóæèÿ äëÿ áëèæíåãî áîÿ:
-      sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior2', ''));
-      if Length(sa) = 10 then
-        for b := 0 to 9 do
-          w_prior2[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);
-
-      {sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior3', ''));
-      if Length(sa) = 10 then
-        for b := 0 to 9 do
-          w_prior3[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);}
+      SetLength(BotList, Length(BotList)+1);
+
+      with BotList[High(BotList)] do
+      begin
+        name := config.ReadStr(IntToStr(a), 'name', '');  // Èìÿ áîòà
+        model := config.ReadStr(IntToStr(a), 'model', '');  // Ìîäåëü
+
+        // Êîìàíäà
+        s := config.ReadStr(IntToStr(a), 'team', '');
+        if s = 'red' then
+          team := TEAM_RED
+        else if s = 'blue' then
+          team := TEAM_BLUE
+        else
+          team := TEAM_NONE;
+
+        // Öâåò ìîäåëè
+        sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'color', ''));
+        SetLength(sa, 3);
+        color.R := StrToIntDef(sa[0], 0);
+        color.G := StrToIntDef(sa[1], 0);
+        color.B := StrToIntDef(sa[2], 0);
+
+        diag_fire := config.ReadInt(IntToStr(a), 'diag_fire', 0);  // Âåðîÿòíîñòü ñòðåëüáû ïîä óãëîì
+        invis_fire := config.ReadInt(IntToStr(a), 'invis_fire', 0);  // Âåðîÿòíîñòü îòâåòíîãî îãíÿ ïî íåâèäèìîìó ñîïåðíèêó
+        diag_precision := config.ReadInt(IntToStr(a), 'diag_precision', 0);  // Òî÷íîñòü ñòðåëüáû ïîä óãëîì
+        fly_precision := config.ReadInt(IntToStr(a), 'fly_precision', 0);  // Òî÷íîñòü ñòðåëüáû â ïîëåòå
+        cover := config.ReadInt(IntToStr(a), 'cover', 0);  // Òî÷íîñòü óêëîíåíèÿ îò ñíàðÿäîâ
+        close_jump := config.ReadInt(IntToStr(a), 'close_jump', 0);  // Âåðîÿòíîñòü ïðûæêà ïðè ïðèáëèæåíèè ñîïåðíèêà
+
+        // Ïðèîðèòåòû îðóæèÿ äëÿ äàëüíåãî áîÿ
+        sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior1', ''));
+        if Length(sa) = 10 then
+          for b := 0 to 9 do
+            w_prior1[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);
+
+        // Ïðèîðèòåòû îðóæèÿ äëÿ áëèæíåãî áîÿ
+        sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior2', ''));
+        if Length(sa) = 10 then
+          for b := 0 to 9 do
+            w_prior2[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);
+
+        {sa := parse(config.ReadStr(IntToStr(a), 'w_prior3', ''));
+        if Length(sa) = 10 then
+          for b := 0 to 9 do
+            w_prior3[b] := EnsureRange(StrToInt(sa[b]), 0, 9);}
+      end;
+
+      a += 1;
     end;
 
-    a := a + 1;
+    config.Free();
   end;
 
-  config.Free();
+  SetLength(SavedStates, 0);
 end;
 
 procedure g_Player_Free();
@@ -1341,6 +1341,17 @@ begin
 
   gPlayer1 := nil;
   gPlayer2 := nil;
+  SetLength(SavedStates, 0);
+end;
+
+procedure g_Player_PreUpdate();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if gPlayers = nil then Exit;
+  for i := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[i] <> nil then
+      gPlayers[i].PreUpdate();
 end;
 
 procedure g_Player_UpdateAll();
@@ -1396,6 +1407,8 @@ begin
   e_TextureFontPrint(0, fH * 3, 'Vel Y: ' + IntToStr(p.FObj.Vel.Y), gStdFont);
   e_TextureFontPrint(0, fH * 4, 'Acc X: ' + IntToStr(p.FObj.Accel.X), gStdFont);
   e_TextureFontPrint(0, fH * 5, 'Acc Y: ' + IntToStr(p.FObj.Accel.Y), gStdFont);
+  e_TextureFontPrint(0, fH * 6, 'Old X: ' + IntToStr(p.FObj.oldX), gStdFont);
+  e_TextureFontPrint(0, fH * 7, 'Old Y: ' + IntToStr(p.FObj.oldY), gStdFont);
 end;
 
 procedure g_Player_DrawHealth();
@@ -1450,6 +1463,20 @@ begin
       Result := Result + 1;
 end;
 
+function g_Bot_GetCount(): Integer;
+var
+  a: Integer;
+begin
+  Result := 0;
+
+  if gPlayers = nil then
+    Exit;
+
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a] is TBot) then
+      Result := Result + 1;
+end;
+
 function g_Player_GetStats(): TPlayerStatArray;
 var
   a: Integer;
@@ -1464,6 +1491,7 @@ begin
       SetLength(Result, Length(Result)+1);
       with Result[High(Result)] do
       begin
+        Num := a;
         Ping := gPlayers[a].FPing;
         Loss := gPlayers[a].FLoss;
         Name := gPlayers[a].FName;
@@ -1474,25 +1502,42 @@ begin
         Color := gPlayers[a].FModel.Color;
         Lives := gPlayers[a].FLives;
         Spectator := gPlayers[a].FSpectator;
+        UID := gPlayers[a].FUID;
       end;
     end;
 end;
 
+procedure g_Player_ResetReady();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  if not g_Game_IsServer then Exit;
+  if gPlayers = nil then Exit;
+
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[a] <> nil then
+    begin
+      gPlayers[a].FReady := False;
+      if g_Game_IsNet then
+        MH_SEND_GameEvent(NET_EV_INTER_READY, gPlayers[a].UID, 'N');
+    end;
+end;
+
 procedure g_Player_RememberAll;
 var
   i: Integer;
 begin
   for i := Low(gPlayers) to High(gPlayers) do
     if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive then
-      gPlayers[i].RememberState;
+      gPlayers[i].PreserveState;
 end;
 
 procedure g_Player_ResetAll(Force, Silent: Boolean);
 var
   i: Integer;
 begin
-  gTeamStat[TEAM_RED].Goals := 0;
-  gTeamStat[TEAM_BLUE].Goals := 0;
+  gTeamStat[TEAM_RED].Score := 0;
+  gTeamStat[TEAM_BLUE].Score := 0;
 
   if gPlayers <> nil then
     for i := 0 to High(gPlayers) do
@@ -1512,21 +1557,24 @@ begin
       end;
 end;
 
-procedure g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer);
+function  g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer): Integer;
 var
   i: Integer;
   find_id: DWORD;
   ok: Boolean;
 begin
+  Result := -1;
+
   if Player.alive then
     Exit;
 
 // Ðàçðûâàåì ñâÿçü ñ ïðåæíèì òðóïîì:
-  if gCorpses <> nil then
-    for i := 0 to High(gCorpses) do
-      if gCorpses[i] <> nil then
-        if gCorpses[i].FPlayerUID = Player.FUID then
-          gCorpses[i].FPlayerUID := 0;
+  i := Player.FCorpse;
+  if (i >= 0) and (i < Length(gCorpses)) then
+  begin
+    if (gCorpses[i] <> nil) and (gCorpses[i].FPlayerUID = Player.FUID) then
+      gCorpses[i].FPlayerUID := 0;
+  end;
 
   if Player.FObj.Y >= gMapInfo.Height+128 then
     Exit;
@@ -1554,6 +1602,8 @@ begin
         gCorpses[find_id].FObj.Vel := FObj.Vel;
         gCorpses[find_id].FObj.Accel := FObj.Accel;
         gCorpses[find_id].FPlayerUID := FUID;
+
+        Result := find_id;
       end
     else
       g_Player_CreateGibs(FObj.X + PLAYER_RECT_CX,
@@ -1671,6 +1721,9 @@ begin
       if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
+          Obj.oldX := Obj.X;
+          Obj.oldY := Obj.Y;
+
           vel := Obj.Vel;
           mr := g_Obj_Move(@Obj, True, False, True);
           positionChanged(); // this updates spatial accelerators
@@ -1721,6 +1774,9 @@ begin
       if gShells[i].alive then
         with gShells[i] do
         begin
+          Obj.oldX := Obj.X;
+          Obj.oldY := Obj.Y;
+
           vel := Obj.Vel;
           mr := g_Obj_Move(@Obj, True, False, True);
           positionChanged(); // this updates spatial accelerators
@@ -1809,7 +1865,7 @@ procedure TShell.positionChanged (); inline; begin end;
 
 procedure g_Player_DrawCorpses();
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
   a: TDFPoint;
 begin
   if gGibs <> nil then
@@ -1820,13 +1876,15 @@ begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
             Continue;
 
+          Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
           a.X := Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2);
           a.y := Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2);
 
-          e_DrawAdv(ID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+          e_DrawAdv(ID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
 
           e_Colors := Color;
-          e_DrawAdv(MaskID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+          e_DrawAdv(MaskID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
           e_Colors.R := 255;
           e_Colors.G := 255;
           e_Colors.B := 255;
@@ -1840,7 +1898,7 @@ end;
 
 procedure g_Player_DrawShells();
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
   a: TDFPoint;
 begin
   if gShells <> nil then
@@ -1851,10 +1909,12 @@ begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
             Continue;
 
+          Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
           a.X := CX;
           a.Y := CY;
 
-          e_DrawAdv(SpriteID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
+          e_DrawAdv(SpriteID, fX, fY, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
         end;
 end;
 
@@ -1999,6 +2059,71 @@ begin
     if FModel <> nil then FModel.Color := Color;
 end;
 
+
+
+function TPlayer.GetColor(): TRGB;
+begin
+  result := FModel.Color;
+end;
+
+procedure TPlayer.SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
+var
+  i: Integer;
+begin
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST + 1 do
+    begin
+      if (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
+        FWeapPreferences[i] := 0
+      else
+        FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
+    end;
+end;
+
+procedure TPlayer.SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
+begin
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
+    exit
+  else if (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
+    FWeapPreferences[Weapon] := Pref
+  else if (Weapon <= WP_LAST + 1) and (Pref > WP_LAST + 1) then
+    FWeapPreferences[Weapon] := 0;
+end;
+
+function TPlayer.GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
+begin
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
+    result := 0
+  else if (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
+    result := 0
+  else
+    result := FWeapPreferences[Weapon];
+end;
+
+function TPlayer.GetMorePrefered() : Byte;
+var
+  testedWeap, i: Byte;
+begin
+  testedWeap := FCurrWeap;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do
+    if FWeapon[i] and maySwitch(i) and (FWeapPreferences[i] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+      testedWeap := i;
+  if (R_BERSERK in FInventory) and (FWeapPreferences[WP_LAST + 1] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+    testedWeap := WEAPON_IRONFIST;
+  result := testedWeap;
+end;
+
+function TPlayer.maySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
+begin
+  result := true;
+  if (Weapon = WEAPON_IRONFIST) and (FSkipIronFist <> 0) then
+  begin
+    if (FSkipIronFist = 1) and (not (R_BERSERK in FInventory)) then
+      result := false;
+  end
+  else if (FSwitchToEmpty = 0) and (not hasAmmoForShooting(Weapon)) then
+    result := false;
+end;
+
 procedure TPlayer.SwitchTeam;
 begin
   if g_Game_IsClient then
@@ -2060,12 +2185,12 @@ begin
     if not PickItem(ItemType, gItems[i].Respawnable, r) then Continue;
 
     if ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL] then
-     g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETRULEZ', FObj.X, FObj.Y)
+     g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETPOWERUP', FObj.X, FObj.Y)
     else if ItemType in [ITEM_MEDKIT_SMALL, ITEM_MEDKIT_LARGE, ITEM_MEDKIT_BLACK] then
      g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETMED', FObj.X, FObj.Y)
     else g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETITEM', FObj.X, FObj.Y);
 
-    // Íàäî óáðàòü ñ êàðòû, åñëè ýòî íå êëþ÷, êîòîðûì íóæíî ïîäåëèòñÿ ñ äðóãèì èãðîêîì:
+    // Íàäî óáðàòü ñ êàðòû, åñëè ýòî íå êëþ÷, êîòîðûì íóæíî ïîäåëèòüñÿ ñ äðóãèì èãðîêîì:
     if r and not ((ItemType in [ITEM_KEY_RED, ITEM_KEY_GREEN, ITEM_KEY_BLUE]) and
                   (gGameSettings.GameType = GT_SINGLE) and
                   (g_Player_GetCount() > 1)) then
@@ -2098,6 +2223,9 @@ begin
   FSawSoundIdle := TPlayableSound.Create();
   FSawSoundHit := TPlayableSound.Create();
   FSawSoundSelect := TPlayableSound.Create();
+  FFlameSoundOn := TPlayableSound.Create();
+  FFlameSoundOff := TPlayableSound.Create();
+  FFlameSoundWork := TPlayableSound.Create();
   FJetSoundFly := TPlayableSound.Create();
   FJetSoundOn := TPlayableSound.Create();
   FJetSoundOff := TPlayableSound.Create();
@@ -2106,6 +2234,9 @@ begin
   FSawSoundIdle.SetByName('SOUND_WEAPON_IDLESAW');
   FSawSoundHit.SetByName('SOUND_WEAPON_HITSAW');
   FSawSoundSelect.SetByName('SOUND_WEAPON_SELECTSAW');
+  FFlameSoundOn.SetByName('SOUND_WEAPON_FLAMEON');
+  FFlameSoundOff.SetByName('SOUND_WEAPON_FLAMEOFF');
+  FFlameSoundWork.SetByName('SOUND_WEAPON_FLAMEWORK');
   FJetSoundFly.SetByName('SOUND_PLAYER_JETFLY');
   FJetSoundOn.SetByName('SOUND_PLAYER_JETON');
   FJetSoundOff.SetByName('SOUND_PLAYER_JETOFF');
@@ -2114,11 +2245,13 @@ begin
   FClientID := -1;
   FPing := 0;
   FLoss := 0;
-  FSavedState.WaitRecall := False;
+  FSavedStateNum := -1;
   FShellTimer := -1;
   FFireTime := 0;
   FFirePainTime := 0;
   FFireAttacker := 0;
+  FHandicap := 100;
+  FCorpse := -1;
 
   FActualModelName := 'doomer';
 
@@ -2129,6 +2262,8 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
+  FWaitForFirstSpawn := false;
+
   resetWeaponQueue();
 end;
 
@@ -2172,14 +2307,15 @@ begin
       end;
     end;
     // Îáíóëèòü äåéñòâèÿ ïðèìî÷åê, ÷òîáû ôîí ïðîïàë
-    FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
-    FMegaRulez[MR_INVUL] := 0;
-    FMegaRulez[MR_INVIS] := 0;
+    FPowerups[MR_SUIT] := 0;
+    FPowerups[MR_INVUL] := 0;
+    FPowerups[MR_INVIS] := 0;
+    FSpawnInvul := 0;
     FBerserk := 0;
   end;
 
 // Íî îò îñòàëüíîãî ñïàñàåò:
-  if FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime then
+  if FPowerups[MR_INVUL] >= gTime then
     Exit;
 
 // ×èò-êîä "ÃÎÐÅÖ":
@@ -2187,7 +2323,7 @@ begin
     Exit;
 
 // Åñëè åñòü óðîí ñâîèì, èëè ðàíèë ñàì ñåáÿ, èëè òåáÿ ðàíèë ïðîòèâíèê:
-  if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_TEAMDAMAGE) or
+  if (TGameOption.TEAM_DAMAGE in gGameSettings.Options) or
      (SpawnerUID = FUID) or
      (not SameTeam(FUID, SpawnerUID)) then
   begin
@@ -2211,8 +2347,8 @@ begin
         end;
 
       if t = HIT_WATER then
-        g_GFX_Bubbles(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
-                      FObj.Y+PLAYER_RECT.Y-4, value div 2, 8, 4);
+        g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
+                              FObj.Y+PLAYER_RECT.Y-4, value div 2, 8, 4);
     end;
 
   // Áóôåð óðîíà:
@@ -2265,6 +2401,10 @@ begin
   FSawSound.Free();
   FSawSoundIdle.Free();
   FSawSoundHit.Free();
+  FSawSoundSelect.Free();
+  FFlameSoundOn.Free();
+  FFlameSoundOff.Free();
+  FFlameSoundWork.Free();
   FJetSoundFly.Free();
   FJetSoundOn.Free();
   FJetSoundOff.Free();
@@ -2275,35 +2415,94 @@ begin
   inherited;
 end;
 
-procedure TPlayer.DrawIndicator();
+procedure TPlayer.DrawIndicator(Color: TRGB);
 var
-  indX, indY: Integer;
+  indX, indY, fX, fY, fSlope: Integer;
   indW, indH: Word;
+  indA: Single;
+  a: TDFPoint;
+  nW, nH: Byte;
   ID: DWORD;
+  c: TRGB;
 begin
   if FAlive then
-    begin
-      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
-      indY := FObj.Y;
-      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+  begin
+    FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+    fSlope := nlerp(FSlopeOld, FObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+
+    case gPlayerIndicatorStyle of
+      0:
+        begin
+          if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+          begin
+            e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+            a.X := indW div 2;
+            a.Y := indH div 2;
+
+            if (FObj.X + FObj.Rect.X) < 0 then
+            begin
+              indA := 90;
+              indX := fX + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width;
+              indY := fY + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
+            end
+
+            else if (FObj.X + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width) > Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) then
+            begin
+              indA := 270;
+              indX := fX + FObj.Rect.X - indH;
+              indY := fY + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
+            end
+
+            else if (FObj.Y - indH) < 0 then
+            begin
+              indA := 180;
+              indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
+              indY := fY + FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height;
+            end
+
+            else
+            begin
+              indA := 0;
+              indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
+              indY := fY - indH;
+            end;
+
+            indY := indY + fSlope;
+            indX := EnsureRange(indX, 0, Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) - indW);
+            indY := EnsureRange(indY, 0, Max(gMapInfo.Height, gPlayerScreenSize.Y) - indH);
+
+            c := e_Colors;
+            e_Colors := Color;
+            e_DrawAdv(ID, indX, indY, 0, True, False, indA, @a);
+            e_Colors := c;
+          end;
+        end;
+
+      1:
         begin
-          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
-          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY - indH, 0, True, False);
+          e_TextureFontGetSize(gStdFont, nW, nH);
+          indX := fX + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - Length(FName) * nW) div 2;
+          indY := fY - nH + fSlope;
+          e_TextureFontPrintEx(indX, indY, FName, gStdFont, Color.R, Color.G, Color.B, 1.0, True);
         end;
     end;
-  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+  end;
 end;
 
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
-  bubX, bubY: Integer;
+  bubX, bubY, fX, fY: Integer;
   ID: LongWord;
   Rb, Gb, Bb,
   Rw, Gw, Bw: SmallInt;
   Dot: Byte;
+  CObj: TObj;
 begin
-  bubX := FObj.X+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
-  bubY := FObj.Y+FObj.Rect.Y - 18;
+  CObj := getCameraObj();
+  CObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+  // NB: _F_Obj.Rect is used to keep the bubble higher; this is not a mistake
+  bubX := fX+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
+  bubY := fY+FObj.Rect.Y - 18;
   Rb := 64;
   Gb := 64;
   Bb := 64;
@@ -2313,8 +2512,8 @@ begin
   case gChatBubble of
     1: // simple textual non-bubble
     begin
-      bubX := FObj.X+FObj.Rect.X - 11;
-      bubY := FObj.Y+FObj.Rect.Y - 17;
+      bubX := fX+FObj.Rect.X - 11;
+      bubY := fY+FObj.Rect.Y - 17;
       e_TextureFontPrint(bubX, bubY, '[...]', gStdFont);
       Exit;
     end;
@@ -2381,7 +2580,11 @@ var
   w, h: Word;
   dr: Boolean;
   Mirror: TMirrorType;
+  fX, fY, fSlope: Integer;
 begin
+  FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+  fSlope := nlerp(FSlopeOld, FObj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+
   if FAlive then
   begin
     if Direction = TDirection.D_RIGHT then
@@ -2391,8 +2594,8 @@ begin
 
     if FPunchAnim <> nil then
     begin
-      FPunchAnim.Draw(FObj.X+IfThen(Direction = TDirection.D_LEFT, 15-FObj.Rect.X, FObj.Rect.X-15),
-                      FObj.Y+FObj.Rect.Y-11, Mirror);
+      FPunchAnim.Draw(fX+IfThen(Direction = TDirection.D_LEFT, 15-FObj.Rect.X, FObj.Rect.X-15),
+                      fY+fSlope+FObj.Rect.Y-11, Mirror);
       if FPunchAnim.played then
       begin
         FPunchAnim.Free;
@@ -2400,37 +2603,37 @@ begin
       end;
     end;
 
-    if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and (gPlayerDrawn <> Self) then
+    if (FPowerups[MR_INVUL] > gTime) and ((gPlayerDrawn <> Self) or (FSpawnInvul >= gTime)) then
       if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
       begin
         e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
         if FDirection = TDirection.D_LEFT then
-          e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False)
+          e_Draw(ID, fX+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
+                     fY+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+fSlope, 0, True, False)
         else
-          e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False);
+          e_Draw(ID, fX+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
+                     fY+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+fSlope, 0, True, False);
       end;
 
-    if FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
+    if FPowerups[MR_INVIS] > gTime then
     begin
       if (gPlayerDrawn <> nil) and ((Self = gPlayerDrawn) or
          ((FTeam = gPlayerDrawn.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM))) then
       begin
-        if (FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) <= 2100 then
-          dr := not Odd((FMegaRulez[MR_INVIS] - gTime) div 300)
+        if (FPowerups[MR_INVIS] - gTime) <= 2100 then
+          dr := not Odd((FPowerups[MR_INVIS] - gTime) div 300)
         else
           dr := True;
         if dr then
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 200)
+          FModel.Draw(fX, fY+fSlope, 200)
         else
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
+          FModel.Draw(fX, fY+fSlope);
       end
       else
-        FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 254);
+        FModel.Draw(fX, fY+fSlope, 255);
     end
     else
-      FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
+      FModel.Draw(fX, fY+fSlope);
   end;
 
   if g_debug_Frames then
@@ -2443,7 +2646,9 @@ begin
   end;
 
   if (gChatBubble > 0) and (FKeys[KEY_CHAT].Pressed) and not FGhost then
-    DrawBubble();
+    if (FPowerups[MR_INVIS] <= gTime) or ((gPlayerDrawn <> nil) and ((Self = gPlayerDrawn) or
+       ((FTeam = gPlayerDrawn.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM)))) then
+      DrawBubble();
  // e_DrawPoint(5, 335, 288, 255, 0, 0); // DL, UR, DL, UR
   if gAimLine and alive and
   ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)) then
@@ -2581,7 +2786,7 @@ begin
   SY := gPlayerScreenSize.Y;
   Y := 0;
 
-  if gShowGoals and (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then
+  if gShowScore and (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then
   begin
     if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
       a := 32 + 8
@@ -2598,7 +2803,7 @@ begin
         e_Draw(ID, X-16-32, 240-72-4, 0, True, False);
     end;
 
-    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_RED].Goals);
+    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_RED].Score);
     e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
     e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-72-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_RED]);
 
@@ -2613,7 +2818,7 @@ begin
         e_Draw(ID,  X-16-32, 240-32-4, 0, True, False);
     end;
 
-    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_BLUE].Goals);
+    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_BLUE].Score);
     e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
     e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-32-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_BLUE]);
   end;
@@ -2657,7 +2862,14 @@ begin
       e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X-16-tw, Y+32, s, _RGB(255, 0, 0));
     end;
 
-    if gShowLives and (gGameSettings.MaxLives > 0) then
+    if gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE then
+    begin
+      s := _lc[I_GAME_WARMUP];
+      e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
+      s := s + ': ' + IntToStr((gLMSRespawnTime - gTime) div 1000);
+      e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-64-tw, SY-32, s, _RGB(0, 255, 0));
+    end
+    else if gShowLives and (gGameSettings.MaxLives > 0) then
     begin
       s := IntToStr(Lives);
       e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
@@ -2668,10 +2880,9 @@ begin
   e_CharFont_GetSize(gMenuSmallFont, FName, tw, th);
   e_CharFont_PrintEx(gMenuSmallFont, X+98-(tw div 2), Y+8, FName, _RGB(255, 0, 0));
 
-  if R_BERSERK in FRulez then
-    e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_BLACK], X+37, Y+45, 0, True, False)
-  else
-    e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_LARGE], X+37, Y+45, 0, True, False);
+  if R_BERSERK in FInventory
+    then e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_BLACK], X+37, Y+45, 0, True, False)
+    else e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_LARGE], X+37, Y+45, 0, True, False);
 
   if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_ARMORHUD', ID) then
     e_Draw(ID, X+36, Y+77, 0, True, False);
@@ -2687,10 +2898,10 @@ begin
   s := IntToStr(GetAmmoByWeapon(FCurrWeap));
 
   case FCurrWeap of
-    WEAPON_KASTET:
+    WEAPON_IRONFIST:
     begin
       s := '--';
-      ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_KASTET];
+      ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_IRONFIST];
     end;
     WEAPON_SAW:
     begin
@@ -2701,7 +2912,7 @@ begin
     WEAPON_CHAINGUN: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_CHAINGUN];
     WEAPON_SHOTGUN1: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN1];
     WEAPON_SHOTGUN2: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN2];
-    WEAPON_SUPERPULEMET: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET];
+    WEAPON_SUPERCHAINGUN: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN];
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER];
     WEAPON_PLASMA: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PLASMA];
     WEAPON_BFG: ID := gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_BFG];
@@ -2712,13 +2923,13 @@ begin
   e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X+178-tw, Y+158, s, _RGB(255, 0, 0));
   e_Draw(ID, X+20, Y+160, 0, True, False);
 
-  if R_KEY_RED in FRulez then
+  if R_KEY_RED in FInventory then
     e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_RED], X+78, Y+214, 0, True, False);
 
-  if R_KEY_GREEN in FRulez then
+  if R_KEY_GREEN in FInventory then
     e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_GREEN], X+95, Y+214, 0, True, False);
 
-  if R_KEY_BLUE in FRulez then
+  if R_KEY_BLUE in FInventory then
     e_Draw(gItemsTexturesID[ITEM_KEY_BLUE], X+112, Y+214, 0, True, False);
 
   if FJetFuel > 0 then
@@ -2761,15 +2972,15 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure TPlayer.DrawRulez();
+procedure TPlayer.DrawOverlay();
 var
   dr: Boolean;
 begin
   // Ïðè âçÿòèè íåóÿçâèìîñòè ðèñóåòñÿ èíâåðñèîííûé áåëûé ôîí
-  if FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime then
+  if (FPowerups[MR_INVUL] >= gTime) and (FSpawnInvul < gTime) then
   begin
-    if (FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) <= 2100 then
-      dr := not Odd((FMegaRulez[MR_INVUL]-gTime) div 300)
+    if (FPowerups[MR_INVUL]-gTime) <= 2100 then
+      dr := not Odd((FPowerups[MR_INVUL]-gTime) div 300)
     else
       dr := True;
 
@@ -2779,10 +2990,10 @@ begin
   end;
 
   // Ïðè âçÿòèè çàùèòíîãî êîñòþìà ðèñóåòñÿ çåëåíîâàòûé ôîí
-  if FMegaRulez[MR_SUIT] >= gTime then
+  if FPowerups[MR_SUIT] >= gTime then
   begin
-    if (FMegaRulez[MR_SUIT]-gTime) <= 2100 then
-      dr := not Odd((FMegaRulez[MR_SUIT]-gTime) div 300)
+    if (FPowerups[MR_SUIT]-gTime) <= 2100 then
+      dr := not Odd((FPowerups[MR_SUIT]-gTime) div 300)
     else
       dr := True;
 
@@ -2848,7 +3059,7 @@ begin
     FPunchAnim := nil;
   end;
   st := 'FRAMES_PUNCH';
-  if R_BERSERK in FRulez then
+  if R_BERSERK in FInventory then
     st := st + '_BERSERK';
   if FKeys[KEY_UP].Pressed then
     st := st + '_UP'
@@ -2885,10 +3096,10 @@ begin
   yd := wy+firediry();
 
   case FCurrWeap of
-    WEAPON_KASTET:
+    WEAPON_IRONFIST:
     begin
       DoPunch();
-      if R_BERSERK in FRulez then
+      if R_BERSERK in FInventory then
       begin
         //g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 75, FUID);
         locobj.X := FObj.X+FObj.Rect.X;
@@ -3024,7 +3235,7 @@ begin
         DidFire := True;
       end;
 
-    WEAPON_SUPERPULEMET:
+    WEAPON_SUPERCHAINGUN:
       if FAmmo[A_SHELLS] > 0 then
       begin
         g_Weapon_shotgun(wx, wy, xd, yd, FUID);
@@ -3042,11 +3253,17 @@ begin
       if FAmmo[A_FUEL] > 0 then
       begin
         g_Weapon_flame(wx, wy, xd, yd, FUID);
+        FlamerOn;
         FReloading[FCurrWeap] := WEAPON_RELOAD[FCurrWeap];
         Dec(FAmmo[A_FUEL]);
         FFireAngle := FAngle;
         f := True;
         DidFire := True;
+      end
+      else
+      begin
+        FlamerOff;
+        if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
       end;
   end;
 
@@ -3075,7 +3292,7 @@ function TPlayer.GetAmmoByWeapon(Weapon: Byte): Word;
 begin
   case Weapon of
     WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: Result := FAmmo[A_BULLETS];
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERPULEMET: Result := FAmmo[A_SHELLS];
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERCHAINGUN: Result := FAmmo[A_SHELLS];
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: Result := FAmmo[A_ROCKETS];
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: Result := FAmmo[A_CELLS];
     WEAPON_FLAMETHROWER: Result := FAmmo[A_FUEL];
@@ -3090,6 +3307,35 @@ begin
                                PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2, True);
 end;
 
+procedure TPlayer.FlamerOn;
+begin
+  FFlameSoundOff.Stop();
+  FFlameSoundOff.SetPosition(0);
+  if FFlaming then
+  begin
+    if (not FFlameSoundOn.IsPlaying()) and (not FFlameSoundWork.IsPlaying()) then
+      FFlameSoundWork.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  end
+  else
+  begin
+    FFlameSoundOn.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    FFlaming := True;
+  end;
+end;
+
+procedure TPlayer.FlamerOff;
+begin
+  if FFlaming then
+  begin
+    FFlameSoundOn.Stop();
+    FFlameSoundOn.SetPosition(0);
+    FFlameSoundWork.Stop();
+    FFlameSoundWork.SetPosition(0);
+    FFlameSoundOff.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    FFlaming := False;
+  end;
+end;
+
 procedure TPlayer.JetpackOn;
 begin
   FJetSoundFly.Stop;
@@ -3107,9 +3353,17 @@ begin
   FJetSoundOff.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 end;
 
-procedure TPlayer.CatchFire(Attacker: Word);
+procedure TPlayer.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = PLAYER_BURN_TIME);
 begin
-  FFireTime := 100;
+  if Timeout <= 0 then
+    exit;
+  if (FPowerups[MR_SUIT] > gTime) or (FPowerups[MR_INVUL] > gTime) then
+    exit; // Íå çàãîðàåìñÿ êîãäà åñòü çàùèòà
+  if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
+    exit; // Íå ïîäãîðàåì â âîäå íà âñÿêèé ñëó÷àé
+  if FFireTime <= 0 then
+    g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
+  FFireTime := Timeout;
   FFireAttacker := Attacker;
   if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
     MH_SEND_PlayerStats(FUID);
@@ -3269,10 +3523,15 @@ begin
 
   if SpawnerUID = FUID then
     begin // Ñàìîóáèëñÿ
-      if Srv and (DoFrags or (gGameSettings.GameMode = GM_TDM)) then
+      if Srv then
       begin
-        Dec(FFrags);
-        FLastFrag := 0;
+        if gGameSettings.GameMode = GM_TDM then
+          Dec(gTeamStat[FTeam].Score);
+        if DoFrags or (gGameSettings.GameMode = GM_TDM) then
+        begin
+          Dec(FFrags);
+          FLastFrag := 0;
+        end;
       end;
       g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_KILL_SELF], [FName]), True);
     end
@@ -3294,7 +3553,7 @@ begin
             end;
 
           if (gGameSettings.GameMode = GM_TDM) and DoFrags then
-            Inc(gTeamStat[KP.Team].Goals,
+            Inc(gTeamStat[KP.Team].Score,
               IfThen(SameTeam(FUID, SpawnerUID), -1, 1));
 
           if netsrv then MH_SEND_PlayerStats(SpawnerUID);
@@ -3369,7 +3628,7 @@ begin
           WEAPON_ROCKETLAUNCHER: i := ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
           WEAPON_PLASMA: i := ITEM_WEAPON_PLASMA;
           WEAPON_BFG: i := ITEM_WEAPON_BFG;
-          WEAPON_SUPERPULEMET: i := ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET;
+          WEAPON_SUPERCHAINGUN: i := ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN;
           WEAPON_FLAMETHROWER: i := ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER;
           else i := 0;
         end;
@@ -3379,7 +3638,7 @@ begin
       end;
 
 // Âûáðîñ ðþêçàêà:
-    if R_ITEM_BACKPACK in FRulez then
+    if R_ITEM_BACKPACK in FInventory then
       PushItem(ITEM_AMMO_BACKPACK);
 
 // Âûáðîñ ðàêåòíîãî ðàíöà:
@@ -3387,23 +3646,24 @@ begin
       PushItem(ITEM_JETPACK);
 
 // Âûáðîñ êëþ÷åé:
-    if not (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF]) then
+    if (not (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) or
+       (not (TGameOption.DM_KEYS in gGameSettings.Options)) then
     begin
-      if R_KEY_RED in FRulez then
+      if R_KEY_RED in FInventory then
         PushItem(ITEM_KEY_RED);
 
-      if R_KEY_GREEN in FRulez then
+      if R_KEY_GREEN in FInventory then
         PushItem(ITEM_KEY_GREEN);
 
-      if R_KEY_BLUE in FRulez then
+      if R_KEY_BLUE in FInventory then
         PushItem(ITEM_KEY_BLUE);
     end;
 
 // Âûáðîñ ôëàãà:
-    DropFlag();
+    DropFlag(KillType = K_FALLKILL);
   end;
 
-  g_Player_CreateCorpse(Self);
+  FCorpse := g_Player_CreateCorpse(Self);
 
   if Srv and (gGameSettings.MaxLives > 0) and FNoRespawn and
      (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
@@ -3454,7 +3714,7 @@ begin
         g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_TLMS_WIN], [AnsiUpperCase(_lc[I_GAME_TEAM_RED])]), 144);
         if Netsrv then
           MH_SEND_GameEvent(NET_EV_TLMS_WIN, TEAM_RED);
-        Inc(gTeamStat[TEAM_RED].Goals);
+        Inc(gTeamStat[TEAM_RED].Score);
         gLMSRespawn := LMS_RESPAWN_FINAL;
         gLMSRespawnTime := gTime + 5000;
       end
@@ -3464,7 +3724,7 @@ begin
         g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_TLMS_WIN], [AnsiUpperCase(_lc[I_GAME_TEAM_BLUE])]), 144);
         if Netsrv then
           MH_SEND_GameEvent(NET_EV_TLMS_WIN, TEAM_BLUE);
-        Inc(gTeamStat[TEAM_BLUE].Goals);
+        Inc(gTeamStat[TEAM_BLUE].Score);
         gLMSRespawn := LMS_RESPAWN_FINAL;
         gLMSRespawnTime := gTime + 5000;
       end
@@ -3507,7 +3767,7 @@ begin
     if srv and (OldLR = LMS_RESPAWN_NONE) and (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then
     begin
       if NetMode = NET_SERVER then
-        MH_SEND_GameEvent(NET_EV_LMS_WARMUP, (gLMSRespawnTime - gTime) div 1000)
+        MH_SEND_GameEvent(NET_EV_LMS_WARMUP, gLMSRespawnTime - gTime)
       else
         g_Console_Add(Format(_lc[I_MSG_WARMUP_START], [(gLMSRespawnTime - gTime) div 1000]), True);
     end;
@@ -3556,6 +3816,15 @@ begin
               FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
+procedure TPlayer.ProcessWeaponAction(Action: Byte);
+begin
+  if g_Game_IsClient then Exit;
+  case Action of
+    WP_PREV: PrevWeapon();
+    WP_NEXT: NextWeapon();
+  end;
+end;
+
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
@@ -3573,9 +3842,9 @@ function TPlayer.hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
 begin
   result := false;
   case weapon of
-    WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
-    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_IRONFIST, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERCHAINGUN: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
     WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
@@ -3583,6 +3852,36 @@ begin
   end;
 end;
 
+function TPlayer.hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  case weapon of
+    WEAPON_IRONFIST, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SUPERCHAINGUN: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 1);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
+    WEAPON_PLASMA: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
+    WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] >= 40);
+    WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
+    else result := (weapon < length(FWeapon));
+  end;
+end;
+
+function TPlayer.shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  if (weapon > WP_LAST + 1) then
+    begin
+      result := false;
+      exit;
+    end;
+  if (FWeapSwitchMode = 1) and not hadWeapon then
+    result := true
+  else if (FWeapSwitchMode = 2) then
+    result := (FWeapPreferences[weapon] > FWeapPreferences[FCurrWeap]);
+end;
+
 // return 255 for "no switch"
 function TPlayer.getNextWeaponIndex (): Byte;
 var
@@ -3592,6 +3891,7 @@ var
   dir, cwi: Integer;
 begin
   result := 255; // default result: "no switch"
+  //e_LogWriteFln('FSWITCHTOEMPTY: %s', [FSwitchToEmpty], TMsgType.Notify);
   // had weapon cycling on previous frame? remove that flag
   if (FNextWeap and $2000) <> 0 then
   begin
@@ -3612,11 +3912,11 @@ begin
     for i := 0 to High(FWeapon) do
     begin
       cwi := (cwi+length(FWeapon)+dir) mod length(FWeapon);
-      if FWeapon[cwi] then
+      if FWeapon[cwi] and maySwitch(cwi)  then
       begin
-        //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d', [FCurrWeap, cwi]), MSG_WARNING);
+        //e_LogWriteFln(' SWITCH: cur=%d; new=%d %s %s', [FCurrWeap, cwi, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(cwi)], TMsgType.Notify);
         result := Byte(cwi);
-        FNextWeapDelay := 10;
+        FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY;
         exit;
       end;
     end;
@@ -3632,6 +3932,7 @@ begin
       wantThisWeapon[i] := true;
       Inc(wwc);
     end;
+
   // exclude currently selected weapon from the set
   wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
   // slow down alterations a little
@@ -3661,7 +3962,8 @@ begin
       // i found her!
       result := Byte(i);
       resetWeaponQueue();
-      FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not
+      FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY * 2; // anyway, 'cause why not
+      //e_LogWriteFln('FOUND %s %s %s', [result, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(i)], TMsgType.Notify);
       exit;
     end;
   end;
@@ -3700,6 +4002,7 @@ begin
   end;
 
   nw := getNextWeaponIndex();
+  //
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
   begin
@@ -3743,31 +4046,22 @@ begin
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
-
-  function allowBerserkSwitching (): Boolean;
-  begin
-    if (FBFGFireCounter <> -1) then begin result := false; exit; end;
-    result := true;
-    if gBerserkAutoswitch then exit;
-    if not conIsCheatsEnabled then exit;
-    result := false;
-  end;
-
 var
   a: Boolean;
+  switchWeapon: Byte = 255;
+  hadWeapon: Boolean = False;
 begin
   Result := False;
   if g_Game_IsClient then Exit;
 
   // a = true - ìåñòî ñïàâíà ïðåäìåòà:
-  a := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_WEAPONSTAY) and arespawn;
+  a := (TGameOption.WEAPONS_STAY in gGameSettings.Options) and arespawn;
   remove := not a;
-
   case ItemType of
     ITEM_MEDKIT_SMALL:
-      if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -3775,9 +4069,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_MEDKIT_LARGE:
-      if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -3803,9 +4097,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_SPHERE_BLUE:
-      if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 100, PLAYER_HP_LIMIT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then IncMax(FHealth, 100, PLAYER_HP_LIMIT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -3813,7 +4107,7 @@ begin
       end;
 
     ITEM_SPHERE_WHITE:
-      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FArmor < PLAYER_AP_LIMIT) then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FArmor < PLAYER_AP_LIMIT) or (FFireTime > 0) then
       begin
         if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then
           FHealth := PLAYER_HP_LIMIT;
@@ -3828,6 +4122,8 @@ begin
     ITEM_WEAPON_SAW:
       if (not FWeapon[WEAPON_SAW]) or ((not arespawn) and (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) then
       begin
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SAW];
+        switchWeapon := WEAPON_SAW;
         FWeapon[WEAPON_SAW] := True;
         Result := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
@@ -3839,7 +4135,8 @@ begin
       begin
         // Íóæíî, ÷òîáû íå âçÿòü âñå ïóëè ñðàçó:
         if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1];
+        switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN1;
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] := True;
         Result := True;
@@ -3851,7 +4148,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2];
+        switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN2;
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] := True;
         Result := True;
@@ -3863,7 +4161,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_BULLETS] < FMaxAmmo[A_BULLETS]) or not FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_CHAINGUN];
+        switchWeapon := WEAPON_CHAINGUN;
         IncMax(FAmmo[A_BULLETS], 50, FMaxAmmo[A_BULLETS]);
         FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] := True;
         Result := True;
@@ -3875,7 +4174,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_ROCKETS] < FMaxAmmo[A_ROCKETS]) or not FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER];
         IncMax(FAmmo[A_ROCKETS], 2, FMaxAmmo[A_ROCKETS]);
         FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] := True;
         Result := True;
@@ -3887,7 +4187,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or not FWeapon[WEAPON_PLASMA] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_PLASMA] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_PLASMA;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_PLASMA];
         IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
         FWeapon[WEAPON_PLASMA] := True;
         Result := True;
@@ -3899,7 +4200,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or not FWeapon[WEAPON_BFG] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_BFG] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_BFG;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_BFG];
         IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
         FWeapon[WEAPON_BFG] := True;
         Result := True;
@@ -3907,13 +4209,14 @@ begin
         if a and g_Game_IsNet then MH_SEND_Sound(GameX, GameY, 'SOUND_ITEM_GETWEAPON');
       end;
 
-    ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET:
-      if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] then
+    ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN:
+      if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SUPERCHAINGUN] then
       begin
-        if a and FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] then Exit;
-
+        if a and FWeapon[WEAPON_SUPERCHAINGUN] then Exit;
+        switchWeapon := WEAPON_SUPERCHAINGUN;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SUPERCHAINGUN];
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
-        FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] := True;
+        FWeapon[WEAPON_SUPERCHAINGUN] := True;
         Result := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
         if a and g_Game_IsNet then MH_SEND_Sound(GameX, GameY, 'SOUND_ITEM_GETWEAPON');
@@ -3923,7 +4226,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL]) or not FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_FLAMETHROWER;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER];
         IncMax(FAmmo[A_FUEL], 100, FMaxAmmo[A_FUEL]);
         FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] := True;
         Result := True;
@@ -4013,12 +4317,12 @@ begin
       end;
 
     ITEM_AMMO_BACKPACK:
-      if not(R_ITEM_BACKPACK in FRulez) or
+      if not(R_ITEM_BACKPACK in FInventory) or
             (FAmmo[A_BULLETS] < FMaxAmmo[A_BULLETS]) or
             (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or
             (FAmmo[A_ROCKETS] < FMaxAmmo[A_ROCKETS]) or
             (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or
-            (FMaxAmmo[A_FUEL] < AmmoLimits[1, A_FUEL]) then
+            (FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL]) then
       begin
         FMaxAmmo[A_BULLETS] := AmmoLimits[1, A_BULLETS];
         FMaxAmmo[A_SHELLS] := AmmoLimits[1, A_SHELLS];
@@ -4034,17 +4338,19 @@ begin
           IncMax(FAmmo[A_ROCKETS], 1, FMaxAmmo[A_ROCKETS]);
         if FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS] then
           IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
+        if FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL] then
+          IncMax(FAmmo[A_FUEL], 50, FMaxAmmo[A_FUEL]);
 
-        FRulez := FRulez + [R_ITEM_BACKPACK];
+        FInventory += [R_ITEM_BACKPACK];
         Result := True;
         remove := True;
-        if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
+        if gFlash = 2 then FPickup += 5;
       end;
 
     ITEM_KEY_RED:
-      if not(R_KEY_RED in FRulez) then
+      if not(R_KEY_RED in FInventory) then
       begin
-        Include(FRulez, R_KEY_RED);
+        FInventory += [R_KEY_RED];
         Result := True;
         remove := (gGameSettings.GameMode <> GM_COOP) and (g_Player_GetCount() < 2);
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
@@ -4052,9 +4358,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_KEY_GREEN:
-      if not(R_KEY_GREEN in FRulez) then
+      if not(R_KEY_GREEN in FInventory) then
       begin
-        Include(FRulez, R_KEY_GREEN);
+        FInventory += [R_KEY_GREEN];
         Result := True;
         remove := (gGameSettings.GameMode <> GM_COOP) and (g_Player_GetCount() < 2);
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
@@ -4062,9 +4368,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_KEY_BLUE:
-      if not(R_KEY_BLUE in FRulez) then
+      if not(R_KEY_BLUE in FInventory) then
       begin
-        Include(FRulez, R_KEY_BLUE);
+        FInventory += [R_KEY_BLUE];
         Result := True;
         remove := (gGameSettings.GameMode <> GM_COOP) and (g_Player_GetCount() < 2);
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
@@ -4072,9 +4378,9 @@ begin
       end;
 
     ITEM_SUIT:
-      if FMegaRulez[MR_SUIT] < gTime+PLAYER_SUIT_TIME then
+      if FPowerups[MR_SUIT] < gTime+PLAYER_SUIT_TIME then
       begin
-        FMegaRulez[MR_SUIT] := gTime+PLAYER_SUIT_TIME;
+        FPowerups[MR_SUIT] := gTime+PLAYER_SUIT_TIME;
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -4092,18 +4398,18 @@ begin
 
     ITEM_MEDKIT_BLACK:
       begin
-        if not (R_BERSERK in FRulez) then
+        if not (R_BERSERK in FInventory) then
         begin
-          Include(FRulez, R_BERSERK);
-          if allowBerserkSwitching then
+          FInventory += [R_BERSERK];
+          if (FBFGFireCounter = -1) then
           begin
-            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            FCurrWeap := WEAPON_IRONFIST;
             resetWeaponQueue();
-            FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
+            FModel.SetWeapon(WEAPON_IRONFIST);
           end;
           if gFlash <> 0 then
           begin
-            Inc(FPain, 100);
+            FPain += 100;
             if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
           end;
           FBerserk := gTime+30000;
@@ -4111,9 +4417,9 @@ begin
           remove := True;
           FFireTime := 0;
         end;
-        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+        if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
         begin
-          FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
+          if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
           FBerserk := gTime+30000;
           Result := True;
           remove := True;
@@ -4122,18 +4428,19 @@ begin
       end;
 
     ITEM_INVUL:
-      if FMegaRulez[MR_INVUL] < gTime+PLAYER_INVUL_TIME then
+      if FPowerups[MR_INVUL] < gTime+PLAYER_INVUL_TIME then
       begin
-        FMegaRulez[MR_INVUL] := gTime+PLAYER_INVUL_TIME;
+        FPowerups[MR_INVUL] := gTime+PLAYER_INVUL_TIME;
+        FSpawnInvul := 0;
         Result := True;
         remove := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
     ITEM_BOTTLE:
-      if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FFireTime > 0) then
       begin
-        IncMax(FHealth, 4, PLAYER_HP_LIMIT);
+        if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then IncMax(FHealth, 4, PLAYER_HP_LIMIT);
         Result := True;
         remove := True;
         FFireTime := 0;
@@ -4159,14 +4466,17 @@ begin
       end;
 
     ITEM_INVIS:
-      if FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime+PLAYER_INVIS_TIME then
+      if FPowerups[MR_INVIS] < gTime+PLAYER_INVIS_TIME then
       begin
-        FMegaRulez[MR_INVIS] := gTime+PLAYER_INVIS_TIME;
+        FPowerups[MR_INVIS] := gTime+PLAYER_INVIS_TIME;
         Result := True;
         remove := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
   end;
+
+  if (shouldSwitch(switchWeapon, hadWeapon)) then
+    QueueWeaponSwitch(switchWeapon);
 end;
 
 procedure TPlayer.Touch();
@@ -4210,6 +4520,9 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
+  FSpawnInvul := 0;
+  FCorpse := -1;
+  FReady := False;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4228,6 +4541,8 @@ begin
   ReleaseKeys();
 
   FDamageBuffer := 0;
+  FSlopeOld := 0;
+  FIncCamOld := 0;
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
@@ -4250,143 +4565,58 @@ begin
   // Îäèíî÷íàÿ èãðà/êîîïåðàòèâ
   if gGameSettings.GameMode in [GM_COOP, GM_SINGLE] then
   begin
-    if (Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2) then
+    if Self = gPlayer1 then
     begin
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ñâîåãî èãðîêà
-      if Self = gPlayer1 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ äðóãîãî èãðîêà
-      if Self = gPlayer1 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-    end else
+      // player 1 should try to spawn on the player 1 point
+      if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER1) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER1)
+      else if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER2) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER2);
+    end
+    else if Self = gPlayer2 then
     begin
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà (áîòà)
-      if Random(2) = 0 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ëþáîé èç êîìàíä
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_RED
+      // player 2 should try to spawn on the player 2 point
+      if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER2) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER2)
+      else if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER1) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER1);
+    end
     else
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
     begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
+      // other players randomly pick either the first or the second point
+      c := IfThen((Random(2) = 0), RESPAWNPOINT_PLAYER1, RESPAWNPOINT_PLAYER2);
+      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
+        Exit(c);
+        // try the other one
+      c := IfThen((c = RESPAWNPOINT_PLAYER1), RESPAWNPOINT_PLAYER2, RESPAWNPOINT_PLAYER1);
+      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
+        Exit(c);
     end;
   end;
 
   // Ìÿñîïîâàë
   if gGameSettings.GameMode = GM_DM then
   begin
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ëþáîé èç êîìàíä
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_RED
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
+    // try DM points first
+    if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_DM) > 0 then
+      Exit(RESPAWNPOINT_DM);
   end;
 
   // Êîìàíäíûå
   if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
   begin
-    // Òî÷êà ñâîåé êîìàíäû
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if FTeam = TEAM_RED then
-      c := RESPAWNPOINT_RED;
-    if FTeam = TEAM_BLUE then
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà äðóãîé êîìàíäû
+    // try team points first
     c := RESPAWNPOINT_DM;
     if FTeam = TEAM_RED then
+      c := RESPAWNPOINT_RED
+    else if FTeam = TEAM_BLUE then
       c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if FTeam = TEAM_BLUE then
-      c := RESPAWNPOINT_RED;
     if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
+      Exit(c);
   end;
+
+  // still haven't found a spawnpoint, try random shit
+  Result := g_Map_GetRandomPointType();
 end;
 
 procedure TPlayer.Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False);
@@ -4396,11 +4626,15 @@ var
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
 begin
+  FSlopeOld := 0;
+  FIncCamOld := 0;
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
+  FSpawnInvul := 0;
+  FCorpse := -1;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4432,12 +4666,12 @@ begin
   if (gGameSettings.GameType <> GT_SINGLE) and (gGameSettings.GameMode <> GM_COOP) then
     begin // "Ñâîÿ èãðà"
     // Áåðñåðê íå ñîõðàíÿåòñÿ ìåæäó óðîâíÿìè:
-      FRulez := FRulez-[R_BERSERK];
+      FInventory -= [R_BERSERK];
     end
   else // "Îäèíî÷íàÿ èãðà"/"Êîîï"
     begin
     // Áåðñåðê è êëþ÷è íå ñîõðàíÿþòñÿ ìåæäó óðîâíÿìè:
-      FRulez := FRulez-[R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE, R_BERSERK];
+      FInventory -= [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE, R_BERSERK];
     end;
 
 // Ïîëó÷àåì òî÷êó ñïàóíà èãðîêà:
@@ -4449,7 +4683,7 @@ begin
 // Âîñêðåøåíèå áåç îðóæèÿ:
   if not FAlive then
   begin
-    FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
+    FHealth := Round(PLAYER_HP_SOFT * (FHandicap / 100));
     FArmor := 0;
     FAlive := True;
     FAir := AIR_DEF;
@@ -4462,7 +4696,7 @@ begin
     end;
 
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
-    FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
+    FWeapon[WEAPON_IRONFIST] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
     resetWeaponQueue();
 
@@ -4479,10 +4713,11 @@ begin
     FMaxAmmo[A_CELLS] := AmmoLimits[0, A_CELLS];
     FMaxAmmo[A_FUEL] := AmmoLimits[0, A_FUEL];
 
-    if gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF] then
-      FRulez := [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE]
+    if (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF]) and
+       (TGameOption.DM_KEYS in gGameSettings.Options) then
+      FInventory := [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE]
     else
-      FRulez := [];
+      FInventory := [];
   end;
 
 // Ïîëó÷àåì êîîðäèíàòû òî÷êè âîçðîæäåíèÿ:
@@ -4495,6 +4730,8 @@ begin
 // Óñòàíîâêà êîîðäèíàò è ñáðîñ âñåõ ïàðàìåòðîâ:
   FObj.X := RespawnPoint.X-PLAYER_RECT.X;
   FObj.Y := RespawnPoint.Y-PLAYER_RECT.Y;
+  FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after respawn
+  FObj.oldY := FObj.Y;
   FObj.Vel.X := 0;
   FObj.Vel.Y := 0;
   FObj.Accel.X := 0;
@@ -4512,12 +4749,20 @@ begin
   for a := Low(FTime) to High(FTime) do
     FTime[a] := 0;
 
-  for a := Low(FMegaRulez) to High(FMegaRulez) do
-    FMegaRulez[a] := 0;
+  for a := Low(FPowerups) to High(FPowerups) do
+    FPowerups[a] := 0;
+
+// Respawn invulnerability
+  if (gGameSettings.GameType <> GT_SINGLE) and (gGameSettings.SpawnInvul > 0) then
+  begin
+    FPowerups[MR_INVUL] := gTime + gGameSettings.SpawnInvul * 1000;
+    FSpawnInvul := FPowerups[MR_INVUL];
+  end;
 
   FDamageBuffer := 0;
   FJetpack := False;
   FCanJetpack := False;
+  FFlaming := False;
   FFireTime := 0;
   FFirePainTime := 0;
   FFireAttacker := 0;
@@ -4538,9 +4783,9 @@ begin
   FSpectatePlayer := -1;
   FSpawned := True;
 
-  if (gPlayer1 = nil) and (gLMSPID1 = FUID) then
+  if (gPlayer1 = nil) and (gSpectLatchPID1 = FUID) then
     gPlayer1 := self;
-  if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
+  if (gPlayer2 = nil) and (gSpectLatchPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
   if g_Game_IsNet then
@@ -4572,17 +4817,18 @@ begin
   FPhysics := False;
   FWantsInGame := False;
   FSpawned := False;
+  FCorpse := -1;
 
   if FNoRespawn then
   begin
     if Self = gPlayer1 then
     begin
-      gLMSPID1 := FUID;
+      gSpectLatchPID1 := FUID;
       gPlayer1 := nil;
-    end;
-    if Self = gPlayer2 then
+    end
+    else if Self = gPlayer2 then
     begin
-      gLMSPID2 := FUID;
+      gSpectLatchPID2 := FUID;
       gPlayer2 := nil;
     end;
   end;
@@ -4744,6 +4990,8 @@ begin
 
   FObj.X := X-PLAYER_RECT.X;
   FObj.Y := Y-PLAYER_RECT.Y;
+  FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after respawn
+  FObj.oldY := FObj.Y;
   if FAlive and FGhost then
   begin
     FXTo := FObj.X;
@@ -4802,11 +5050,12 @@ begin
     Result := 1;
 end;
 
-function TPlayer.followCorpse(): Boolean;
+function TPlayer.refreshCorpse(): Boolean;
 var
   i: Integer;
 begin
   Result := False;
+  FCorpse := -1;
   if FAlive or FSpectator then
     Exit;
   if (gCorpses = nil) or (Length(gCorpses) = 0) then
@@ -4816,16 +5065,34 @@ begin
       if gCorpses[i].FPlayerUID = FUID then
       begin
         Result := True;
-        FObj.X := gCorpses[i].FObj.X;
-        FObj.Y := gCorpses[i].FObj.Y;
-        FObj.Vel.X := gCorpses[i].FObj.Vel.X;
-        FObj.Vel.Y := gCorpses[i].FObj.Vel.Y;
-        FObj.Accel.X := gCorpses[i].FObj.Accel.X;
-        FObj.Accel.Y := gCorpses[i].FObj.Accel.Y;
+        FCorpse := i;
         break;
       end;
 end;
 
+function TPlayer.getCameraObj(): TObj;
+begin
+  if (not FAlive) and (not FSpectator) and
+     (FCorpse >= 0) and (FCorpse < Length(gCorpses)) and
+     (gCorpses[FCorpse] <> nil) and (gCorpses[FCorpse].FPlayerUID = FUID) then
+  begin
+    gCorpses[FCorpse].FObj.slopeUpLeft := FObj.slopeUpLeft;
+    Result := gCorpses[FCorpse].FObj;
+  end
+  else
+  begin
+    Result := FObj;
+  end;
+end;
+
+procedure TPlayer.PreUpdate();
+begin
+  FSlopeOld := FObj.slopeUpLeft;
+  FIncCamOld := FIncCam;
+  FObj.oldX := FObj.X;
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+end;
+
 procedure TPlayer.Update();
 var
   b: Byte;
@@ -4845,7 +5112,7 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-    if FClientID >= 0 then
+    if (FClientID >= 0) and (NetClients[FClientID].Peer <> nil) then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
       if NetClients[FClientID].Peer^.packetsSent > 0 then
@@ -4886,10 +5153,6 @@ begin
     FIncCam := FIncCam*i;
   end;
 
-  // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
-
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     if (FObj.Vel.X = 0) and FAlive then
@@ -4902,8 +5165,7 @@ begin
 
     if FPhysics then
     begin
-      if not followCorpse() then
-        g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+      g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
       positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     end;
 
@@ -4917,9 +5179,15 @@ begin
     // Let alive player do some actions
     if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(TDirection.D_LEFT);
     if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then Run(TDirection.D_RIGHT);
-    //if FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-    //if FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
-    if FKeys[KEY_FIRE].Pressed and AnyServer then Fire();
+    if FKeys[KEY_FIRE].Pressed and AnyServer then Fire()
+    else
+    begin
+      if AnyServer then
+      begin
+        FlamerOff;
+        if NetServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
+      end;
+    end;
     if FKeys[KEY_OPEN].Pressed and AnyServer then Use();
     if FKeys[KEY_JUMP].Pressed then Jump()
     else
@@ -5029,8 +5297,7 @@ begin
 
   if FPhysics then
   begin
-    if not followCorpse() then
-      g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+    g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
   end
   else
@@ -5064,9 +5331,9 @@ begin
   if FAlive and (FObj.Y > Integer(gMapInfo.Height)+128) and AnyServer then
   begin
     // Îáíóëèòü äåéñòâèÿ ïðèìî÷åê, ÷òîáû ôîí ïðîïàë
-    FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
-    FMegaRulez[MR_INVUL] := 0;
-    FMegaRulez[MR_INVIS] := 0;
+    FPowerups[MR_SUIT] := 0;
+    FPowerups[MR_INVUL] := 0;
+    FPowerups[MR_INVIS] := 0;
     Kill(K_FALLKILL, 0, HIT_FALL);
   end;
 
@@ -5134,7 +5401,7 @@ begin
         else
           Dec(FBFGFireCounter);
 
-    if (FMegaRulez[MR_SUIT] < gTime) and AnyServer then
+    if (FPowerups[MR_SUIT] < gTime) and AnyServer then
     begin
       b := g_GetAcidHit(FObj.X+PLAYER_RECT.X, FObj.Y+PLAYER_RECT.Y, PLAYER_RECT.Width, PLAYER_RECT.Height);
 
@@ -5151,13 +5418,8 @@ begin
           FAir := 0;
       end
       else if (FAir mod 31 = 0) and not blockmon then
-      begin
-        g_GFX_Bubbles(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2), FObj.Y+PLAYER_RECT.Y-4, 5+Random(6), 8, 4);
-        if Random(2) = 0 then
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
-        else
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
-      end;
+        g_Game_Effect_Bubbles(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
+                              FObj.Y+PLAYER_RECT.Y-4, 5+Random(6), 8, 4);
     end else if FAir < AIR_DEF then
       FAir := AIR_DEF;
 
@@ -5168,9 +5430,9 @@ begin
         FFireTime := 0;
         FFirePainTime := 0;
       end
-      else if FMegaRulez[MR_SUIT] >= gTime then
+      else if FPowerups[MR_SUIT] >= gTime then
       begin
-        if FMegaRulez[MR_SUIT] = gTime then
+        if FPowerups[MR_SUIT] = gTime then
           FFireTime := 1;
         FFirePainTime := 0;
       end
@@ -5180,11 +5442,13 @@ begin
         if FFirePainTime <= 0 then
         begin
           if g_Game_IsServer then
-            Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
-          FFirePainTime := 18;
+            Damage(2, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
+          FFirePainTime := 12 - FFireTime div 12;
         end;
         FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
         FFireTime := FFireTime - 1;
+        if ((FFireTime mod 33) = 0) and (FPowerups[MR_INVUL] < gTime) then
+          FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y);
         if (FFireTime = 0) and g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
           MH_SEND_PlayerStats(FUID);
       end;
@@ -5216,7 +5480,7 @@ begin
             else if FHealth > -50 then Kill(K_HARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit)
               else Kill(K_EXTRAHARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit);
 
-      if FAlive then
+      if FAlive and ((FLastHit <> HIT_FLAME) or (FFireTime <= 0)) then
       begin
         if FDamageBuffer <= 20 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y)
           else if FDamageBuffer <= 55 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 2, FObj.X, FObj.Y)
@@ -5295,7 +5559,7 @@ begin
             (y >= 0) and (y <= PLAYER_RECT.Height);
 end;
 
-function g_Player_ValidName(Name: string): Boolean;
+function g_Player_ExistingName(Name: string): Boolean;
 var
   a: Integer;
 begin
@@ -5328,9 +5592,9 @@ function TPlayer.GetKeys(): Byte;
 begin
   Result := 0;
 
-  if R_KEY_RED in FRulez then Result := KEY_RED;
-  if R_KEY_GREEN in FRulez then Result := Result or KEY_GREEN;
-  if R_KEY_BLUE in FRulez then Result := Result or KEY_BLUE;
+  if R_KEY_RED in FInventory then Result := Result or KEY_RED;
+  if R_KEY_GREEN in FInventory then Result := Result or KEY_GREEN;
+  if R_KEY_BLUE in FInventory then Result := Result or KEY_BLUE;
 
   if FTeam = TEAM_RED then Result := Result or KEY_REDTEAM;
   if FTeam = TEAM_BLUE then Result := Result or KEY_BLUETEAM;
@@ -5362,20 +5626,20 @@ end;
 procedure TPlayer.NetFire(Wpn: Byte; X, Y, AX, AY: Integer; WID: Integer = -1);
 var
   locObj: TObj;
-  F: Boolean;
+  visible: Boolean = True;
   WX, WY, XD, YD: Integer;
 begin
-  F := False;
   WX := X;
   WY := Y;
   XD := AX;
   YD := AY;
 
   case FCurrWeap of
-    WEAPON_KASTET:
+    WEAPON_IRONFIST:
     begin
+      visible := False;
       DoPunch();
-      if R_BERSERK in FRulez then
+      if R_BERSERK in FInventory then
       begin
         //g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 75, FUID);
         locobj.X := FObj.X+FObj.Rect.X;
@@ -5415,14 +5679,12 @@ begin
         FSawSoundSelect.Stop();
         FSawSound.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
       end;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_PISTOL:
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', GameX, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       g_Player_CreateShell(GameX+PLAYER_RECT_CX, GameY+PLAYER_RECT_CX,
                              GameVelX, GameVelY-2, SHELL_BULLET);
     end;
@@ -5431,7 +5693,6 @@ begin
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       FShellTimer := 10;
       FShellType := SHELL_SHELL;
     end;
@@ -5440,7 +5701,6 @@ begin
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       FShellTimer := 13;
       FShellType := SHELL_DBLSHELL;
     end;
@@ -5449,7 +5709,6 @@ begin
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       g_Player_CreateShell(GameX+PLAYER_RECT_CX, GameY+PLAYER_RECT_CX,
                              GameVelX, GameVelY-2, SHELL_BULLET);
     end;
@@ -5458,28 +5717,24 @@ begin
     begin
       g_Weapon_Rocket(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_PLASMA:
     begin
       g_Weapon_Plasma(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_BFG:
     begin
       g_Weapon_BFGShot(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
 
-    WEAPON_SUPERPULEMET:
+    WEAPON_SUPERCHAINGUN:
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       g_Player_CreateShell(GameX+PLAYER_RECT_CX, GameY+PLAYER_RECT_CX,
                              GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
     end;
@@ -5487,12 +5742,12 @@ begin
     WEAPON_FLAMETHROWER:
     begin
       g_Weapon_flame(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
+      FlamerOn;
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
   end;
 
-  if not f then Exit;
+  if not visible then Exit;
 
   if (FAngle = 0) or (FAngle = 180) then SetAction(A_ATTACK)
     else if (FAngle = ANGLE_LEFTDOWN) or (FAngle = ANGLE_RIGHTDOWN) then SetAction(A_ATTACKDOWN)
@@ -5509,16 +5764,20 @@ procedure TPlayer.SetLerp(XTo, YTo: Integer);
 var
   AX, AY: Integer;
 begin
-  if NetInterpLevel < 1 then
+  FXTo := XTo;
+  FYTo := YTo;
+  if FJustTeleported or (NetInterpLevel < 1) then
   begin
     FObj.X := XTo;
     FObj.Y := YTo;
+    if FJustTeleported then
+    begin
+      FObj.oldX := FObj.X;
+      FObj.oldY := FObj.Y;
+    end;
   end
   else
   begin
-    FXTo := XTo;
-    FYTo := YTo;
-
     AX := Abs(FXTo - FObj.X);
     AY := Abs(FYTo - FObj.Y);
     if (AX > 32) or (AX <= NetInterpLevel) then
@@ -5543,7 +5802,7 @@ end;
 function TPlayer.GetFlag(Flag: Byte): Boolean;
 var
   s, ts: String;
-  evtype: Byte;
+  evtype, a: Byte;
 begin
   Result := False;
 
@@ -5571,7 +5830,17 @@ begin
     g_Map_ResetFlag(FFlag);
     g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_FLAG_CAPTURE], [AnsiUpperCase(s)]), 144);
 
-    gTeamStat[FTeam].Goals := gTeamStat[FTeam].Goals + 1;
+    if ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)
+    or ((gPlayer1 <> nil) and (gPlayer1.Team = FTeam))
+    or ((gPlayer2 <> nil) and (gPlayer2.Team = FTeam))) then
+      a := 0
+    else
+      a := 1;
+
+    if not sound_cap_flag[a].IsPlaying() then
+      sound_cap_flag[a].Play();
+
+    gTeamStat[FTeam].Score += 1;
 
     Result := True;
     if g_Game_IsNet then
@@ -5602,6 +5871,16 @@ begin
     g_Map_ResetFlag(Flag);
     g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_FLAG_RETURN], [AnsiUpperCase(s)]), 144);
 
+    if ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)
+    or ((gPlayer1 <> nil) and (gPlayer1.Team = FTeam))
+    or ((gPlayer2 <> nil) and (gPlayer2.Team = FTeam))) then
+      a := 0
+    else
+      a := 1;
+
+    if not sound_ret_flag[a].IsPlaying() then
+      sound_ret_flag[a].Play();
+
     Result := True;
     if g_Game_IsNet then
     begin
@@ -5629,6 +5908,16 @@ begin
 
     gFlags[Flag].State := FLAG_STATE_CAPTURED;
 
+    if ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)
+    or ((gPlayer1 <> nil) and (gPlayer1.Team = FTeam))
+    or ((gPlayer2 <> nil) and (gPlayer2.Team = FTeam))) then
+      a := 0
+    else
+      a := 1;
+
+    if not sound_get_flag[a].IsPlaying() then
+      sound_get_flag[a].Play();
+
     Result := True;
     if g_Game_IsNet then
     begin
@@ -5645,9 +5934,18 @@ begin
     FModel.SetFlag(FFlag);
 end;
 
-function TPlayer.DropFlag(): Boolean;
+function TPlayer.TryDropFlag(): Boolean;
+begin
+  if (TGameOption.ALLOW_DROP_FLAG in gGameSettings.Options)
+    then Result := DropFlag(False, TGameOption.THROW_FLAG in gGameSettings.Options)
+    else Result := False;
+end;
+
+function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
 var
   s: String;
+  a: Byte;
+  xv, yv: Integer;
 begin
   Result := False;
   if (not g_Game_IsServer) or (FFlag = FLAG_NONE) then
@@ -5660,8 +5958,18 @@ begin
     Direction := FDirection;
     State := FLAG_STATE_DROPPED;
     Count := FLAG_TIME;
-    g_Obj_Push(@Obj, (FObj.Vel.X div 2)-2+Random(5),
-                     (FObj.Vel.Y div 2)-2+Random(5));
+    if DoThrow then
+    begin
+      xv := FObj.Vel.X + IfThen(Direction = TDirection.D_RIGHT, 10, -10);
+      yv := FObj.Vel.Y - 2;
+    end
+    else
+    begin
+      xv := (FObj.Vel.X div 2);
+      yv := (FObj.Vel.Y div 2) - 2;
+    end;
+    g_Obj_Push(@Obj, xv, yv);
+
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
     if FFlag = FLAG_RED then
@@ -5672,6 +5980,16 @@ begin
     g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_FLAG_DROP], [FName, s]), True);
     g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_FLAG_DROP], [AnsiUpperCase(s)]), 144);
 
+    if ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)
+    or ((gPlayer1 <> nil) and (gPlayer1.Team = FTeam))
+    or ((gPlayer2 <> nil) and (gPlayer2.Team = FTeam))) then
+      a := 0
+    else
+      a := 1;
+
+    if (not Silent) and (not sound_lost_flag[a].IsPlaying()) then
+      sound_lost_flag[a].Play();
+
     if g_Game_IsNet then
       MH_SEND_FlagEvent(FLAG_STATE_DROPPED, Flag, FUID, False);
   end;
@@ -5681,6 +5999,11 @@ end;
 
 procedure TPlayer.GetSecret();
 begin
+  if (self = gPlayer1) or (self = gPlayer2) then
+  begin
+    g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_SECRET], [FName]), True);
+    g_Sound_PlayEx('SOUND_GAME_SECRET');
+  end;
   Inc(FSecrets);
 end;
 
@@ -5719,48 +6042,69 @@ begin
   else Result := 0;
 end;
 
-procedure TPlayer.RememberState();
+procedure TPlayer.PreserveState();
 var
   i: Integer;
-begin
-  FSavedState.Health := FHealth;
-  FSavedState.Armor := FArmor;
-  FSavedState.Air := FAir;
-  FSavedState.JetFuel := FJetFuel;
-  FSavedState.CurrWeap := FCurrWeap;
-  FSavedState.NextWeap := FNextWeap;
-  FSavedState.NextWeapDelay := FNextWeapDelay;
-
-  for i := 0 to 3 do
-    FSavedState.Ammo[i] := FAmmo[i];
-  for i := 0 to 3 do
-    FSavedState.MaxAmmo[i] := FMaxAmmo[i];
+  SavedState: TPlayerSavedState;
+begin
+  SavedState.Health := FHealth;
+  SavedState.Armor := FArmor;
+  SavedState.Air := FAir;
+  SavedState.JetFuel := FJetFuel;
+  SavedState.CurrWeap := FCurrWeap;
+  SavedState.NextWeap := FNextWeap;
+  SavedState.NextWeapDelay := FNextWeapDelay;
+  for i := Low(FWeapon) to High(FWeapon) do
+    SavedState.Weapon[i] := FWeapon[i];
+  for i := Low(FAmmo) to High(FAmmo) do
+    SavedState.Ammo[i] := FAmmo[i];
+  for i := Low(FMaxAmmo) to High(FMaxAmmo) do
+    SavedState.MaxAmmo[i] := FMaxAmmo[i];
+  SavedState.Inventory := FInventory - [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE];
+
+  FSavedStateNum := -1;
+  for i := Low(SavedStates) to High(SavedStates) do
+    if not SavedStates[i].Used then
+    begin
+      FSavedStateNum := i;
+      break;
+    end;
+  if FSavedStateNum < 0 then
+  begin
+    SetLength(SavedStates, Length(SavedStates) + 1);
+    FSavedStateNum := High(SavedStates);
+  end;
 
-  FSavedState.Rulez := FRulez;
-  FSavedState.WaitRecall := True;
+  SavedState.Used := True;
+  SavedStates[FSavedStateNum] := SavedState;
 end;
 
-procedure TPlayer.RecallState();
+procedure TPlayer.RestoreState();
 var
   i: Integer;
+  SavedState: TPlayerSavedState;
 begin
-  if not FSavedState.WaitRecall then Exit;
-
-  FHealth := FSavedState.Health;
-  FArmor := FSavedState.Armor;
-  FAir := FSavedState.Air;
-  FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
-  FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
-  FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
-
-  for i := 0 to 3 do
-    FAmmo[i] := FSavedState.Ammo[i];
-  for i := 0 to 3 do
-    FMaxAmmo[i] := FSavedState.MaxAmmo[i];
+  if(FSavedStateNum < 0) or (FSavedStateNum > High(SavedStates)) then
+    Exit;
 
-  FRulez := FSavedState.Rulez;
-  FSavedState.WaitRecall := False;
+  SavedState := SavedStates[FSavedStateNum];
+  SavedStates[FSavedStateNum].Used := False;
+  FSavedStateNum := -1;
+
+  FHealth := SavedState.Health;
+  FArmor := SavedState.Armor;
+  FAir := SavedState.Air;
+  FJetFuel := SavedState.JetFuel;
+  FCurrWeap := SavedState.CurrWeap;
+  FNextWeap := SavedState.NextWeap;
+  FNextWeapDelay := SavedState.NextWeapDelay;
+  for i := Low(FWeapon) to High(FWeapon) do
+    FWeapon[i] := SavedState.Weapon[i];
+  for i := Low(FAmmo) to High(FAmmo) do
+    FAmmo[i] := SavedState.Ammo[i];
+  for i := Low(FMaxAmmo) to High(FMaxAmmo) do
+    FMaxAmmo[i] := SavedState.MaxAmmo[i];
+  FInventory := SavedState.Inventory;
 
   if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
     MH_SEND_PlayerStats(FUID);
@@ -5791,6 +6135,8 @@ begin
   utils.writeInt(st, Byte(b));
   // Çäîðîâüå
   utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
+  // Êîýôôèöèåíò èíâàëèäíîñòè
+  utils.writeInt(st, LongInt(FHandicap));
   // Æèçíè
   utils.writeInt(st, Byte(FLives));
   // Áðîíÿ
@@ -5842,17 +6188,17 @@ begin
   // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
   for i := WP_FIRST to WP_LAST do utils.writeInt(st, Word(FReloading[i]));
   // Íàëè÷èå ðþêçàêà
-  utils.writeBool(st, (R_ITEM_BACKPACK in FRulez));
+  utils.writeBool(st, (R_ITEM_BACKPACK in FInventory));
   // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
-  utils.writeBool(st, (R_KEY_RED in FRulez));
+  utils.writeBool(st, (R_KEY_RED in FInventory));
   // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
-  utils.writeBool(st, (R_KEY_GREEN in FRulez));
+  utils.writeBool(st, (R_KEY_GREEN in FInventory));
   // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
-  utils.writeBool(st, (R_KEY_BLUE in FRulez));
+  utils.writeBool(st, (R_KEY_BLUE in FInventory));
   // Íàëè÷èå áåðñåðêà
-  utils.writeBool(st, (R_BERSERK in FRulez));
+  utils.writeBool(st, (R_BERSERK in FInventory));
   // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
-  for i := MR_SUIT to MR_MAX do utils.writeInt(st, LongWord(FMegaRulez[i]));
+  for i := MR_SUIT to MR_MAX do utils.writeInt(st, LongWord(FPowerups[i]));
   // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
   for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do utils.writeInt(st, LongWord(FTime[i]));
   // Íàçâàíèå ìîäåëè
@@ -5893,6 +6239,8 @@ begin
   if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
   // Çäîðîâüå
   FHealth := utils.readLongInt(st);
+  // Êîýôôèöèåíò èíâàëèäíîñòè
+  FHandicap := utils.readLongInt(st);
   // Æèçíè
   FLives := utils.readByte(st);
   // Áðîíÿ
@@ -5944,17 +6292,17 @@ begin
   // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
   for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := utils.readWord(st);
   // Íàëè÷èå ðþêçàêà
-  if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_ITEM_BACKPACK);
+  if utils.readBool(st) then FInventory += [R_ITEM_BACKPACK];
   // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_KEY_RED);
+  if utils.readBool(st) then FInventory += [R_KEY_RED];
   // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_KEY_GREEN);
+  if utils.readBool(st) then FInventory += [R_KEY_GREEN];
   // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_KEY_BLUE);
+  if utils.readBool(st) then FInventory += [R_KEY_BLUE];
   // Íàëè÷èå áåðñåðêà
-  if utils.readBool(st) then Include(FRulez, R_BERSERK);
+  if utils.readBool(st) then FInventory += [R_BERSERK];
   // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
-  for i := MR_SUIT to MR_MAX do FMegaRulez[i] := utils.readLongWord(st);
+  for i := MR_SUIT to MR_MAX do FPowerups[i] := utils.readLongWord(st);
   // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
   for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do FTime[i] := utils.readLongWord(st);
   // Íàçâàíèå ìîäåëè
@@ -5975,14 +6323,13 @@ begin
   end;
   // Îáíîâëÿåì ìîäåëü èãðîêà
   SetModel(str);
-  if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
-    FModel.Color := TEAMCOLOR[FTeam]
-  else
-    FModel.Color := FColor;
+  if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]
+    then FModel.Color := TEAMCOLOR[FTeam]
+    else FModel.Color := FColor;
 end;
 
 
-procedure TPlayer.AllRulez(Health: Boolean);
+procedure TPlayer.TankRamboCheats(Health: Boolean);
 var
   a: Integer;
 begin
@@ -5995,7 +6342,7 @@ begin
 
   for a := WP_FIRST to WP_LAST do FWeapon[a] := True;
   for a := A_BULLETS to A_HIGH do FAmmo[a] := 30000;
-  FRulez := FRulez+[R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE];
+  FInventory += [R_KEY_RED, R_KEY_GREEN, R_KEY_BLUE];
 end;
 
 procedure TPlayer.RestoreHealthArmor();
@@ -6037,56 +6384,46 @@ procedure TPlayer.GiveItem(ItemType: Byte);
 begin
   case ItemType of
     ITEM_SUIT:
-      if FMegaRulez[MR_SUIT] < gTime+PLAYER_SUIT_TIME then
-      begin
-        FMegaRulez[MR_SUIT] := gTime+PLAYER_SUIT_TIME;
-      end;
+      if FPowerups[MR_SUIT] < gTime+PLAYER_SUIT_TIME then
+        FPowerups[MR_SUIT] := gTime+PLAYER_SUIT_TIME;
 
     ITEM_OXYGEN:
-      if FAir < AIR_MAX then
-      begin
-        FAir := AIR_MAX;
-      end;
+      if FAir < AIR_MAX then FAir := AIR_MAX;
 
     ITEM_MEDKIT_BLACK:
+    begin
+      if not (R_BERSERK in FInventory) then
       begin
-        if not (R_BERSERK in FRulez) then
+        FInventory += [R_BERSERK];
+        if FBFGFireCounter < 1 then
         begin
-          Include(FRulez, R_BERSERK);
-          if FBFGFireCounter < 1 then
-          begin
-            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            resetWeaponQueue();
-            FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
-          end;
-          if gFlash <> 0 then
-            Inc(FPain, 100);
-          FBerserk := gTime+30000;
-        end;
-        if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
-        begin
-          FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
-          FBerserk := gTime+30000;
+          FCurrWeap := WEAPON_IRONFIST;
+          resetWeaponQueue();
+          FModel.SetWeapon(WEAPON_IRONFIST);
         end;
+        if gFlash <> 0 then FPain += 100;
+        FBerserk := gTime+30000;
       end;
+      if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
+      begin
+        FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
+        FBerserk := gTime+30000;
+      end;
+    end;
 
     ITEM_INVUL:
-      if FMegaRulez[MR_INVUL] < gTime+PLAYER_INVUL_TIME then
+      if FPowerups[MR_INVUL] < gTime+PLAYER_INVUL_TIME then
       begin
-        FMegaRulez[MR_INVUL] := gTime+PLAYER_INVUL_TIME;
+        FPowerups[MR_INVUL] := gTime+PLAYER_INVUL_TIME;
+        FSpawnInvul := 0;
       end;
 
     ITEM_INVIS:
-      if FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime+PLAYER_INVIS_TIME then
-      begin
-        FMegaRulez[MR_INVIS] := gTime+PLAYER_INVIS_TIME;
-      end;
+      if FPowerups[MR_INVIS] < gTime+PLAYER_INVIS_TIME then
+        FPowerups[MR_INVIS] := gTime+PLAYER_INVIS_TIME;
 
     ITEM_JETPACK:
-      if FJetFuel < JET_MAX then
-      begin
-        FJetFuel := JET_MAX;
-      end;
+      if FJetFuel < JET_MAX then FJetFuel := JET_MAX;
 
     ITEM_MEDKIT_SMALL: if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
     ITEM_MEDKIT_LARGE: if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
@@ -6109,7 +6446,7 @@ begin
     ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER: FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] := True;
     ITEM_WEAPON_PLASMA: FWeapon[WEAPON_PLASMA] := True;
     ITEM_WEAPON_BFG: FWeapon[WEAPON_BFG] := True;
-    ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET: FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] := True;
+    ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN: FWeapon[WEAPON_SUPERCHAINGUN] := True;
     ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER: FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] := True;
 
     ITEM_AMMO_BULLETS: if FAmmo[A_BULLETS] < FMaxAmmo[A_BULLETS] then IncMax(FAmmo[A_BULLETS], 10, FMaxAmmo[A_BULLETS]);
@@ -6140,12 +6477,12 @@ begin
         if FAmmo[A_ROCKETS] < FMaxAmmo[A_ROCKETS] then IncMax(FAmmo[A_ROCKETS], 1, FMaxAmmo[A_ROCKETS]);
         if FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS] then IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
 
-        FRulez := FRulez + [R_ITEM_BACKPACK];
+        FInventory += [R_ITEM_BACKPACK];
       end;
 
-    ITEM_KEY_RED: if not (R_KEY_RED in FRulez) then Include(FRulez, R_KEY_RED);
-    ITEM_KEY_GREEN: if not (R_KEY_GREEN in FRulez) then Include(FRulez, R_KEY_GREEN);
-    ITEM_KEY_BLUE: if not (R_KEY_BLUE in FRulez) then Include(FRulez, R_KEY_BLUE);
+    ITEM_KEY_RED: if not (R_KEY_RED in FInventory) then FInventory += [R_KEY_RED];
+    ITEM_KEY_GREEN: if not (R_KEY_GREEN in FInventory) then FInventory += [R_KEY_GREEN];
+    ITEM_KEY_BLUE: if not (R_KEY_BLUE in FInventory) then FInventory += [R_KEY_BLUE];
 
     ITEM_BOTTLE: if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then IncMax(FHealth, 4, PLAYER_HP_LIMIT);
     ITEM_HELMET: if FArmor < PLAYER_AP_LIMIT then IncMax(FArmor, 5, PLAYER_AP_LIMIT);
@@ -6167,12 +6504,8 @@ begin
 
   if BodyInLiquid(0, 0) then
   begin
-    g_GFX_Bubbles(Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)+Random(3)-1,
-                  Obj.Y+Obj.Rect.Height+8, 1, 8, 4);
-    if Random(2) = 0 then
-      g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
-    else
-      g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
+    g_Game_Effect_Bubbles(Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)+Random(3)-1,
+                          Obj.Y+Obj.Rect.Height+8, 1, 8, 4);
     Exit;
   end;
 
@@ -6216,6 +6549,12 @@ begin
   FSawSoundIdle.Pause(Enable);
   FSawSoundHit.Pause(Enable);
   FSawSoundSelect.Pause(Enable);
+  FFlameSoundOn.Pause(Enable);
+  FFlameSoundOff.Pause(Enable);
+  FFlameSoundWork.Pause(Enable);
+  FJetSoundFly.Pause(Enable);
+  FJetSoundOn.Pause(Enable);
+  FJetSoundOff.Pause(Enable);
 end;
 
 { T C o r p s e : }
@@ -6272,7 +6611,7 @@ begin
 end;
 
 
-procedure TCorpse.Damage(Value: Word; vx, vy: Integer);
+procedure TCorpse.Damage(Value: Word; SpawnerUID: Word; vx, vy: Integer);
 var
   pm: TPlayerModel;
   Blood: TModelBlood;
@@ -6303,7 +6642,7 @@ begin
         if (gBodyKillEvent <> -1)
         and gDelayedEvents[gBodyKillEvent].Pending then
           gDelayedEvents[gBodyKillEvent].Pending := False;
-        gBodyKillEvent := g_Game_DelayEvent(DE_BODYKILL, 1050, 0);
+        gBodyKillEvent := g_Game_DelayEvent(DE_BODYKILL, 1050, SpawnerUID);
       end;
     end
   else
@@ -6319,17 +6658,21 @@ begin
 end;
 
 procedure TCorpse.Draw();
+var
+  fX, fY: Integer;
 begin
   if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
     Exit;
 
+  FObj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+
   if FAnimation <> nil then
-    FAnimation.Draw(FObj.X, FObj.Y, TMirrorType.None);
+    FAnimation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
 
   if FAnimationMask <> nil then
   begin
     e_Colors := FColor;
-    FAnimationMask.Draw(FObj.X, FObj.Y, TMirrorType.None);
+    FAnimationMask.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
     e_Colors.R := 255;
     e_Colors.G := 255;
     e_Colors.B := 255;
@@ -6343,6 +6686,9 @@ begin
   if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
     Exit;
 
+  FObj.oldX := FObj.X;
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
@@ -6568,8 +6914,8 @@ var
   end;
 
 begin
-  vsPlayer := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSPLAYER);
-  vsMonster := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSMONSTER);
+  vsPlayer := TGameOption.BOTS_VS_PLAYERS in gGameSettings.Options;
+  vsMonster := TGameOption.BOTS_VS_MONSTERS in gGameSettings.Options;
 
 // Åñëè òåêóùåå îðóæèå íå òî, ÷òî íóæíî, òî ìåíÿåì:
   if FCurrWeap <> FSelectedWeapon then
@@ -6581,8 +6927,8 @@ begin
       RemoveAIFlag('NEEDFIRE');
 
       case FCurrWeap of
-        WEAPON_PLASMA, WEAPON_SUPERPULEMET, WEAPON_CHAINGUN: PressKey(KEY_FIRE, 20);
-        WEAPON_SAW, WEAPON_KASTET, WEAPON_FLAMETHROWER: PressKey(KEY_FIRE, 40);
+        WEAPON_PLASMA, WEAPON_SUPERCHAINGUN, WEAPON_CHAINGUN: PressKey(KEY_FIRE, 20);
+        WEAPON_SAW, WEAPON_IRONFIST, WEAPON_FLAMETHROWER: PressKey(KEY_FIRE, 40);
         else PressKey(KEY_FIRE);
       end;
     end;
@@ -6664,7 +7010,7 @@ begin
            (gPlayers[a].FUID <> FUID) and
            (not SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID)) and
            (not gPlayers[a].NoTarget) and
-           (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
+           (gPlayers[a].FPowerups[MR_INVIS] < gTime) then
           begin
             if not TargetOnScreen(gPlayers[a].FObj.X + PLAYER_RECT.X,
                                   gPlayers[a].FObj.Y + PLAYER_RECT.Y) then
@@ -6851,7 +7197,7 @@ begin
             begin // Öåëü - èãðîê
               pla := g_Player_Get(Target.UID);
               if (pla = nil) or (not pla.alive) or pla.NoTarget or
-                 (pla.FMegaRulez[MR_INVIS] >= gTime) then
+                 (pla.FPowerups[MR_INVIS] >= gTime) then
                 Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
             end
           else
@@ -7491,7 +7837,7 @@ begin
     Jump(20);
 
 // Âûáèðàåìñÿ èç êèñëîòû, åñëè íåò êîñòþìà, îáîæãëèñü, èëè ìàëî çäîðîâüÿ:
-  if (FMegaRulez[MR_SUIT] < gTime) and ((FLastHit = HIT_ACID) or (Healthy() <= 1)) then
+  if (FPowerups[MR_SUIT] < gTime) and ((FLastHit = HIT_ACID) or (Healthy() <= 1)) then
     if BodyInAcid(0, 0) then
       Jump();
 end;
@@ -7521,7 +7867,7 @@ var
       WEAPON_ROCKETLAUNCHER: Result := FAmmo[A_ROCKETS] >= 1;
       WEAPON_PLASMA: Result := FAmmo[A_CELLS] >= 10;
       WEAPON_BFG: Result := FAmmo[A_CELLS] >= 40;
-      WEAPON_SUPERPULEMET: Result := FAmmo[A_SHELLS] >= 1;
+      WEAPON_SUPERCHAINGUN: Result := FAmmo[A_SHELLS] >= 1;
       WEAPON_FLAMETHROWER: Result := FAmmo[A_FUEL] >= 1;
       else Result := True;
     end;
@@ -7573,7 +7919,7 @@ end;
 
 function TBot.Healthy(): Byte;
 begin
-  if FMegaRulez[MR_INVUL] >= gTime then Result := 3
+  if FPowerups[MR_INVUL] >= gTime then Result := 3
   else if (FHealth > 80) or ((FHealth > 50) and (FArmor > 20)) then Result := 3
   else if (FHealth > 50) then Result := 2
   else if (FHealth > 20) then Result := 1
@@ -7598,7 +7944,7 @@ begin
     begin
       ok := False;
       if (g_GetUIDType(FLastSpawnerUID) = UID_PLAYER) and
-          LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSPLAYER) then
+         (TGameOption.BOTS_VS_PLAYERS in gGameSettings.Options) then
         begin // Èãðîê
           pla := g_Player_Get(FLastSpawnerUID);
           ok := not TargetOnScreen(pla.FObj.X + PLAYER_RECT.X,
@@ -7606,7 +7952,7 @@ begin
         end
       else
         if (g_GetUIDType(FLastSpawnerUID) = UID_MONSTER) and
-           LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSMONSTER) then
+           (TGameOption.BOTS_VS_MONSTERS in gGameSettings.Options) then
         begin // Ìîíñòð
           mon := g_Monsters_ByUID(FLastSpawnerUID);
           ok := not TargetOnScreen(mon.Obj.X + mon.Obj.Rect.X,
@@ -7724,5 +8070,6 @@ end;
 
 
 begin
-  conRegVar('cheat_berserk_autoswitch', @gBerserkAutoswitch, 'autoswitch to fist when berserk pack taken', '',  true, true);
+  conRegVar('player_indicator', @gPlayerIndicator, 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all', 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all');
+  conRegVar('player_indicator_style', @gPlayerIndicatorStyle, 'Visual appearance of indicator', 'Visual appearance of indicator');
 end.