DEADSOFTWARE

Revert "Revert "superminigun is using shells, not bullets; fixed `hasAmmoForWeapon...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index dee10aa191af47131130ed12d2b102299d1a2d60..0cde3c089c1dfe4d0a5d9098721c4e4717d07e4e 100644 (file)
@@ -268,6 +268,7 @@ type
     FDummy:     Boolean;
     FFireTime:  Integer;
     FHandicap:  Integer;
+    FWaitForFirstSpawn: Boolean; // set to `true` in server, used to spawn a player on first full state request
 
     // debug: viewport offset
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
@@ -554,7 +555,7 @@ var
   gTeamStat: TTeamStat;
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
-  gChatBubble: Byte = 0;
+  gChatBubble: Integer = 0;
   gPlayerIndicator: Integer = 1;
   gPlayerIndicatorStyle: Integer = 0;
   gNumBots: Word = 0;
@@ -612,7 +613,7 @@ uses
   g_holmes,
 {$ENDIF}
   e_log, g_map, g_items, g_console, g_gfx, Math,
-  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid,
+  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid, e_res,
   wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language,
   g_net, g_netmsg, g_window,
   utils, xstreams;
@@ -1253,14 +1254,16 @@ var
   a, b: Integer;
   config: TConfig;
   sa: SSArray;
+  path: AnsiString;
 begin
   BotNames := nil;
 
-  if not FileExists(DataDir + BOTNAMES_FILENAME) then
+  path := BOTNAMES_FILENAME;
+  if e_FindResource(DataDirs, path) = false then
     Exit;
 
 // ×èòàåì âîçìîæíûå èìåíà áîòîâ èç ôàéëà:
-  AssignFile(F, DataDir + BOTNAMES_FILENAME);
+  AssignFile(F, path);
   Reset(F);
 
   while not EOF(F) do
@@ -1281,7 +1284,7 @@ begin
   g_Bot_MixNames();
 
 // ×èòàåì ôàéë ñ ïàðàìåòðàìè áîòîâ:
-  config := TConfig.CreateFile(DataDir + BOTLIST_FILENAME);
+  config := TConfig.CreateFile(path);
   BotList := nil;
   a := 0;
 
@@ -2178,6 +2181,8 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
+  FWaitForFirstSpawn := false;
+
   resetWeaponQueue();
 end;
 
@@ -2332,6 +2337,8 @@ procedure TPlayer.DrawIndicator(Color: TRGB);
 var
   indX, indY: Integer;
   indW, indH: Word;
+  indA: Single;
+  a: TDFPoint;
   nW, nH: Byte;
   ID: DWORD;
   c: TRGB;
@@ -2343,12 +2350,43 @@ begin
           if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
           begin
             e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
-            indX := FObj.X + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
-            indY := FObj.Y - indH;
+            a.X := indW div 2;
+            a.Y := indH div 2;
+
+            if (FObj.X + FObj.Rect.X) < 0 then
+            begin
+              indA := 90;
+              indX := FObj.X + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width;
+              indY := FObj.Y + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
+            end
+
+            else if (FObj.X + FObj.Rect.X + FObj.Rect.Width) > Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) then
+            begin
+              indA := 270;
+              indX := FObj.X + FObj.Rect.X - indH;
+              indY := FObj.Y + FObj.Rect.Y + (FObj.Rect.Height - indW) div 2;
+            end
+
+            else if (fObj.Y - indH) < 0 then
+            begin
+              indA := 180;
+              indX := FObj.X + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
+              indY := FObj.Y + FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height;
+            end
+
+            else
+            begin
+              indA := 0;
+              indX := FObj.X + FObj.Rect.X + (FObj.Rect.Width - indW) div 2;
+              indY := FObj.Y - indH;
+            end;
+
+            indX := EnsureRange(indX, 0, Max(gMapInfo.Width, gPlayerScreenSize.X) - indW);
+            indY := EnsureRange(indY, 0, Max(gMapInfo.Height, gPlayerScreenSize.Y) - indH);
 
             c := e_Colors;
             e_Colors := Color;
-            e_Draw(ID, indX, indY, 0, True, False);
+            e_DrawAdv(ID, indX, indY, 0, True, False, indA, @a);
             e_Colors := c;
           end;
         end;
@@ -3688,8 +3726,8 @@ begin
   result := false;
   case weapon of
     WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
-    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
     WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);