DEADSOFTWARE

Game: Use proper syntax of sets for game options instead of raw bitwise operations
[d2df-sdl.git] / src / game / g_items.pas
index b0a053d5c1ca83ba8883a318379008c91dbb6444..b3d8522465bc8b6da4c182b4ef7586e2a1130020 100644 (file)
@@ -1,9 +1,8 @@
-(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- * (at your option) any later version.
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -19,7 +18,8 @@ unit g_items;
 interface
 
 uses
-  g_textures, g_phys, g_saveload, BinEditor, MAPDEF;
+  SysUtils, Classes,
+  MAPDEF, g_textures, g_phys, g_saveload;
 
 Type
   PItem = ^TItem;
@@ -28,21 +28,24 @@ Type
     //treeNode: Integer;
     slotIsUsed: Boolean;
     arrIdx: Integer; // in ggItems
-    nextFree: Integer; // in item array
 
   public
-    ItemType:      Byte;
-    Respawnable:   Boolean;
-    InitX, InitY:  Integer;
-    RespawnTime:   Word;
-    Live:          Boolean;
-    Fall:          Boolean;
-    QuietRespawn:  Boolean;
-    SpawnTrigger:  Integer;
-    Obj:           TObj;
-    Animation:     TAnimation;
+    ItemType: Byte;
+    Respawnable: Boolean;
+    InitX, InitY: Integer;
+    RespawnTime: Word;
+    alive: Boolean;
+    Fall: Boolean;
+    QuietRespawn: Boolean;
+    SpawnTrigger: Integer;
+    Obj: TObj;
+    Animation: TAnimation;
+    dropped: Boolean; // dropped from the monster? drops should be rendered after corpses, so zombie corpse will not obscure ammo container, for example
+    NeedSend: Boolean;
 
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
     property myid: Integer read arrIdx;
   end;
@@ -53,12 +56,15 @@ procedure g_Items_Init();
 procedure g_Items_Free();
 function g_Items_Create(X, Y: Integer; ItemType: Byte;
            Fall, Respawnable: Boolean; AdjCoord: Boolean = False; ForcedID: Integer = -1): DWORD;
+procedure g_Items_SetDrop (ID: DWORD);
+procedure g_Items_PreUpdate();
 procedure g_Items_Update();
 procedure g_Items_Draw();
+procedure g_Items_DrawDrop();
 procedure g_Items_Pick(ID: DWORD);
 procedure g_Items_Remove(ID: DWORD);
-procedure g_Items_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
-procedure g_Items_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+procedure g_Items_SaveState (st: TStream);
+procedure g_Items_LoadState (st: TStream);
 
 procedure g_Items_RestartRound ();
 
@@ -69,25 +75,27 @@ function g_Items_ObjByIdx (idx: Integer): PObj;
 procedure g_Items_EmitPickupSound (idx: Integer); // at item position
 procedure g_Items_EmitPickupSoundAt (idx, x, y: Integer);
 
+procedure g_Items_AddDynLights();
+
 
 type
   TItemEachAliveCB = function (it: PItem): Boolean is nested; // return `true` to stop
 
 function g_Items_ForEachAlive (cb: TItemEachAliveCB; backwards: Boolean=false): Boolean;
-
+function g_Items_NextAlive (startIdx: Integer): PItem;
 
 var
   gItemsTexturesID: Array [1..ITEM_MAX] of DWORD;
   gMaxDist: Integer = 1; // for sounds
-  ITEM_RESPAWNTIME: Integer = 60 * 36;
 
 implementation
 
 uses
+  Math,
   g_basic, e_graphics, g_sound, g_main, g_gfx, g_map,
-  Math, g_game, g_triggers, g_console, SysUtils, g_player, g_net, g_netmsg,
+  g_game, g_triggers, g_console, g_player, g_net, g_netmsg,
   e_log,
-  g_grid, binheap;
+  g_grid, binheap, idpool, utils, xstreams;
 
 
 var
@@ -96,8 +104,7 @@ var
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 var
-  //freeIds: TBinaryHeapInt = nil; // free item ids
-  freeListHead: Integer = -1;
+  freeIds: TIdPool = nil;
 
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
@@ -129,8 +136,26 @@ end;
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure TItem.positionChanged ();
 begin
+  NeedSend := NeedSend or (Obj.X <> Obj.oldX) or (Obj.Y <> Obj.oldY);
 end;
 
+procedure TItem.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X+Obj.Rect.X;
+  y := Obj.Y+Obj.Rect.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TItem.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 const
@@ -154,7 +179,7 @@ const
      ((62), (16)), // WEAPON_ROCKETLAUNCHER
      ((54), (16)), // WEAPON_PLASMA
      ((61), (36)), // WEAPON_BFG
-     ((54), (16)), // WEAPON_SUPERPULEMET
+     ((54), (16)), // WEAPON_SUPERCHAINGUN
      (( 9), (11)), // AMMO_BULLETS
      ((28), (16)), // AMMO_BULLETS_BOX
      ((15), ( 7)), // AMMO_SHELLS
@@ -167,7 +192,7 @@ const
      ((16), (16)), // KEY_RED
      ((16), (16)), // KEY_GREEN
      ((16), (16)), // KEY_BLUE
-     (( 1), ( 1)), // WEAPON_KASTET
+     (( 1), ( 1)), // WEAPON_IRONFIST
      ((43), (16)), // WEAPON_PISTOL
      ((14), (18)), // BOTTLE
      ((16), (15)), // HELMET
@@ -181,16 +206,16 @@ begin
   g_Texture_Get('ITEM_MEDKIT_SMALL',     gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_SMALL]);
   g_Texture_Get('ITEM_MEDKIT_LARGE',     gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_LARGE]);
   g_Texture_Get('ITEM_MEDKIT_BLACK',     gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_BLACK]);
-  g_Texture_Get('ITEM_SUIT',             gItemsTexturesID[ITEM_SUIT]);
-  g_Texture_Get('ITEM_OXYGEN',           gItemsTexturesID[ITEM_OXYGEN]);
+  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_IRONFIST',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_IRONFIST]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SAW',       gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SAW]);
+  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_PISTOL',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PISTOL]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SHOTGUN1',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN1]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SHOTGUN2',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN2]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_CHAINGUN',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_CHAINGUN]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_PLASMA',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PLASMA]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_BFG',       gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_BFG]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET]);
+  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN]);
   g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER]);
   g_Texture_Get('ITEM_AMMO_BULLETS',     gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_BULLETS]);
   g_Texture_Get('ITEM_AMMO_BULLETS_BOX', gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_BULLETS_BOX]);
@@ -205,17 +230,16 @@ begin
   g_Texture_Get('ITEM_KEY_RED',          gItemsTexturesID[ITEM_KEY_RED]);
   g_Texture_Get('ITEM_KEY_GREEN',        gItemsTexturesID[ITEM_KEY_GREEN]);
   g_Texture_Get('ITEM_KEY_BLUE',         gItemsTexturesID[ITEM_KEY_BLUE]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_KASTET',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_KASTET]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_PISTOL',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PISTOL]);
-  g_Texture_Get('ITEM_JETPACK',          gItemsTexturesID[ITEM_JETPACK]);
+  g_Texture_Get('ITEM_OXYGEN',           gItemsTexturesID[ITEM_OXYGEN]);
+  g_Texture_Get('ITEM_SUIT',             gItemsTexturesID[ITEM_SUIT]);
 end;
 
 procedure g_Items_LoadData();
 begin
-  e_WriteLog('Loading items data...', MSG_NOTIFY);
+  e_WriteLog('Loading items data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_RESPAWNITEM', GameWAD+':SOUNDS\RESPAWNITEM');
-  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_GETRULEZ', GameWAD+':SOUNDS\GETRULEZ');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_GETPOWERUP', GameWAD+':SOUNDS\GETPOWERUP');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_GETWEAPON', GameWAD+':SOUNDS\GETWEAPON');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_GETITEM', GameWAD+':SOUNDS\GETITEM');
 
@@ -223,6 +247,7 @@ begin
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_WHITESPHERE', GameWAD+':TEXTURES\SWHITE', 32, 32, 4, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_ARMORGREEN', GameWAD+':TEXTURES\ARMORGREEN', 32, 16, 3, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_ARMORBLUE', GameWAD+':TEXTURES\ARMORBLUE', 32, 16, 3, True);
+  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_JETPACK', GameWAD+':TEXTURES\JETPACK', 32, 32, 3, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_INVUL', GameWAD+':TEXTURES\INVUL', 32, 32, 4, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_INVIS', GameWAD+':TEXTURES\INVIS', 32, 32, 4, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_RESPAWN', GameWAD+':TEXTURES\ITEMRESPAWN', 32, 32, 5, True);
@@ -233,16 +258,17 @@ begin
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAG_DOM', GameWAD+':TEXTURES\FLAGDOM', 64, 64, 5, False);
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_SMALL', GameWAD+':TEXTURES\MED1');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_LARGE', GameWAD+':TEXTURES\MED2');
+  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_BLACK', GameWAD+':TEXTURES\BMED');
+  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_IRONFIST', GameWAD+':TEXTURES\IRONFIST');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SAW', GameWAD+':TEXTURES\SAW');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_PISTOL', GameWAD+':TEXTURES\PISTOL');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_KASTET', GameWAD+':TEXTURES\KASTET');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SHOTGUN1', GameWAD+':TEXTURES\SHOTGUN1');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SHOTGUN2', GameWAD+':TEXTURES\SHOTGUN2');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_CHAINGUN', GameWAD+':TEXTURES\MGUN');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER', GameWAD+':TEXTURES\RLAUNCHER');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_PLASMA', GameWAD+':TEXTURES\PGUN');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_BFG', GameWAD+':TEXTURES\BFG');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET', GameWAD+':TEXTURES\SPULEMET');
+  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN', GameWAD+':TEXTURES\SCHAINGUN');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER', GameWAD+':TEXTURES\FLAMETHROWER');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_BULLETS', GameWAD+':TEXTURES\CLIP');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_BULLETS_BOX', GameWAD+':TEXTURES\AMMO');
@@ -259,22 +285,19 @@ begin
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_KEY_BLUE', GameWAD+':TEXTURES\KEYB');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_OXYGEN', GameWAD+':TEXTURES\OXYGEN');
   g_Texture_CreateWADEx('ITEM_SUIT', GameWAD+':TEXTURES\SUIT');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_KASTET', GameWAD+':TEXTURES\KASTET');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_BLACK', GameWAD+':TEXTURES\BMED');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_JETPACK', GameWAD+':TEXTURES\JETPACK');
 
   InitTextures();
 
-  //freeIds := binHeapNewIntLess();
+  freeIds := TIdPool.Create();
 end;
 
 
 procedure g_Items_FreeData();
 begin
-  e_WriteLog('Releasing items data...', MSG_NOTIFY);
+  e_WriteLog('Releasing items data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_RESPAWNITEM');
-  g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_GETRULEZ');
+  g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_GETPOWERUP');
   g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_GETWEAPON');
   g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_GETITEM');
 
@@ -282,6 +305,7 @@ begin
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_WHITESPHERE');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_ARMORGREEN');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_ARMORBLUE');
+  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_JETPACK');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_INVUL');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_INVIS');
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_RESPAWN');
@@ -292,16 +316,17 @@ begin
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_FLAG_DOM');
   g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_SMALL');
   g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_LARGE');
+  g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_BLACK');
+  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_IRONFIST');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SAW');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_PISTOL');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_KASTET');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SHOTGUN1');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SHOTGUN2');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_CHAINGUN');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_PLASMA');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_BFG');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET');
+  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN');
   g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER');
   g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_BULLETS');
   g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_BULLETS_BOX');
@@ -318,11 +343,9 @@ begin
   g_Texture_Delete('ITEM_KEY_BLUE');
   g_Texture_Delete('ITEM_OXYGEN');
   g_Texture_Delete('ITEM_SUIT');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_KASTET');
-  g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_BLACK');
-  g_Texture_Delete('ITEM_JETPACK');
 
-  //freeIds.Free();
+  freeIds.Free();
+  freeIds := nil;
 end;
 
 
@@ -331,8 +354,9 @@ var
   it: PItem;
 begin
   if (idx < 0) or (idx > High(ggItems)) then raise Exception.Create('releaseItem: invalid item id');
+  if not freeIds.hasAlloced[LongWord(idx)] then raise Exception.Create('releaseItem: trying to release unallocated item (0)');
   it := @ggItems[idx];
-  if not it.slotIsUsed then raise Exception.Create('releaseItem: trying to release unallocated item');
+  if not it.slotIsUsed then raise Exception.Create('releaseItem: trying to release unallocated item (1)');
   if (it.arrIdx <> idx) then raise Exception.Create('releaseItem: arrIdx inconsistency');
   it.slotIsUsed := false;
   if (it.Animation <> nil) then
@@ -340,37 +364,15 @@ begin
     it.Animation.Free();
     it.Animation := nil;
   end;
-  it.Live := False;
+  it.alive := False;
   it.SpawnTrigger := -1;
   it.ItemType := ITEM_NONE;
-  //freeIds.insert(it.arrIdx);
-  it.nextFree := freeListHead;
-  freeListHead := idx;
-end;
-
-
-procedure rebuildFreeList (reservedIdx: Integer=-1);
-var
-  i, lfi: Integer;
-  it: PItem;
-begin
-  // rebuild free list
-  freeListHead := -1;
-  lfi := -1;
-  for i := 0 to High(ggItems) do
-  begin
-    it := @ggItems[i];
-    if (i <> reservedIdx) and (not it.slotIsUsed) then
-    begin
-      if (lfi = -1) then freeListHead := i else ggItems[lfi].nextFree := lfi;
-      lfi := i;
-    end;
-  end;
-  if (lfi <> -1) then ggItems[lfi].nextFree := -1;
+  it.NeedSend := false;
+  freeIds.release(LongWord(idx));
 end;
 
 
-procedure growItemArrayTo (newsz: Integer; rebuildList: Boolean=true);
+procedure growItemArrayTo (newsz: Integer);
 var
   i, olen: Integer;
   it: PItem;
@@ -384,29 +386,21 @@ begin
     it := @ggItems[i];
     it.slotIsUsed := false;
     it.arrIdx := i;
-    it.nextFree := i+1;
     it.ItemType := ITEM_NONE;
     it.Animation := nil;
-    it.Live := false;
+    it.alive := false;
     it.SpawnTrigger := -1;
     it.Respawnable := false;
-    //freeIds.insert(i);
+    it.NeedSend := false;
+    //if not freeIds.hasFree[LongWord(i)] then raise Exception.Create('internal error in item idx manager');
   end;
-  if rebuildList then rebuildFreeList();
 end;
 
 
 function allocItem (): DWORD;
 begin
-  if (freeListHead = -1) then
-  begin
-    growItemArrayTo(Length(ggItems)+64);
-    if (freeListHead = -1) then raise Exception.Create('internal error in item manager');
-  end;
-
-  result := DWORD(freeListHead);
-  freeListHead := ggItems[freeListHead].nextFree;
-
+  result := freeIds.alloc();
+  if (result >= Length(ggItems)) then growItemArrayTo(Integer(result)+64);
   if (Integer(result) > High(ggItems)) then raise Exception.Create('allocItem: freeid list corrupted');
   if (ggItems[result].arrIdx <> Integer(result)) then raise Exception.Create('allocItem: arrIdx inconsistency');
 end;
@@ -417,21 +411,20 @@ function wantItemSlot (slot: Integer): Integer;
 var
   olen: Integer;
   it: PItem;
-  rebuildList: Boolean = false;
 begin
   if (slot < 0) or (slot > $0fffffff) then raise Exception.Create('wantItemSlot: bad item slot request');
   // do we need to grow item storate?
   olen := Length(ggItems);
-  if (slot >= olen) then
-  begin
-    growItemArrayTo(slot+64, false);
-    rebuildList := true;
-  end;
+  if (slot >= olen) then growItemArrayTo(slot+64);
 
   it := @ggItems[slot];
-  if rebuildList or (not it.slotIsUsed) then
+  if not it.slotIsUsed then
   begin
-    rebuildFreeList(slot);
+    freeIds.alloc(LongWord(slot));
+  end
+  else
+  begin
+    if not freeIds.hasAlloced[slot] then raise Exception.Create('wantItemSlot: internal error in item idx manager');
   end;
   it.slotIsUsed := false;
 
@@ -459,8 +452,7 @@ begin
     for i := 0 to High(ggItems) do ggItems[i].Animation.Free();
     ggItems := nil;
   end;
-  //freeIds.clear();
-  freeListHead := -1;
+  freeIds.clear();
 end;
 
 
@@ -483,13 +475,14 @@ begin
 
   it.ItemType := ItemType;
   it.Respawnable := Respawnable;
-  if g_Game_IsServer and (ITEM_RESPAWNTIME = 0) then it.Respawnable := False;
   it.InitX := X;
   it.InitY := Y;
   it.RespawnTime := 0;
   it.Fall := Fall;
-  it.Live := True;
+  it.alive := True;
   it.QuietRespawn := False;
+  it.dropped := false;
+  it.NeedSend := false;
 
   g_Obj_Init(@it.Obj);
   it.Obj.X := X;
@@ -512,10 +505,14 @@ begin
     end;
   end;
 
+  it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+  it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
+
   // Óñòàíîâêà àíèìàöèè
   case it.ItemType of
     ITEM_ARMOR_GREEN: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_ARMORGREEN') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
     ITEM_ARMOR_BLUE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_ARMORBLUE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
+    ITEM_JETPACK: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_JETPACK') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 15);
     ITEM_SPHERE_BLUE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_BLUESPHERE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 15);
     ITEM_SPHERE_WHITE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_WHITESPHERE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
     ITEM_INVUL: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_INVUL') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
@@ -529,26 +526,43 @@ begin
   result := find_id;
 end;
 
+procedure g_Items_PreUpdate ();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if (ggItems = nil) then Exit;
+  for i := 0 to High(ggItems) do
+    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and ggItems[i].slotIsUsed then
+    begin
+      ggItems[i].Obj.oldX := ggItems[i].Obj.X;
+      ggItems[i].Obj.oldY := ggItems[i].Obj.Y;
+    end;
+end;
 
 procedure g_Items_Update ();
 var
   i, j, k: Integer;
   ID: DWord;
   Anim: TAnimation;
-  m: Word;
+  m, ItemRespawnTime{, PowerupRespawnTime}: Word;
   r, nxt: Boolean;
 begin
   if (ggItems = nil) then exit;
 
+  // respawn items in 15 seconds regardless of settings during warmup
+  ItemRespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15);
+  //PowerupRespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.PowerupRespawnTime, 15);
+
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     if (ggItems[i].ItemType = ITEM_NONE) then continue;
+    if not ggItems[i].slotIsUsed then continue; // just in case
 
     with ggItems[i] do
     begin
       nxt := False;
 
-      if Live then
+      if alive then
       begin
         if Fall then
         begin
@@ -584,7 +598,7 @@ begin
             Inc(j);
             if j > High(gPlayers) then j := 0;
 
-            if (gPlayers[j] <> nil) and gPlayers[j].Live and g_Obj_Collide(@gPlayers[j].Obj, @Obj) then
+            if (gPlayers[j] <> nil) and gPlayers[j].alive and g_Obj_Collide(@gPlayers[j].Obj, @Obj) then
             begin
               if g_Game_IsClient then continue;
 
@@ -603,7 +617,10 @@ begin
               // Íàäî óáðàòü ñ êàðòû, åñëè ýòî íå êëþ÷, êîòîðûì íóæíî ïîäåëèòüñÿ ñ äðóãèì èãðîêîì
               if r then
               begin
-                if not Respawnable then g_Items_Remove(i) else g_Items_Pick(i);
+                if not (Respawnable and (ItemRespawnTime > 0)) then
+                  g_Items_Remove(i)
+                else 
+                  g_Items_Pick(i);
                 if g_Game_IsNet then MH_SEND_ItemDestroy(False, i);
                 nxt := True;
                 break;
@@ -618,7 +635,7 @@ begin
       if Respawnable and g_Game_IsServer then
       begin
         DecMin(RespawnTime, 0);
-        if (RespawnTime = 0) and (not Live) then
+        if (RespawnTime = 0) and (not alive) then
         begin
           if not QuietRespawn then g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_RESPAWNITEM', InitX, InitY);
 
@@ -629,6 +646,8 @@ begin
             Anim.Free();
           end;
 
+          Obj.oldX := InitX;
+          Obj.oldY := InitY;
           Obj.X := InitX;
           Obj.Y := InitY;
           Obj.Vel.X := 0;
@@ -637,7 +656,7 @@ begin
           Obj.Accel.Y := 0;
           positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
-          Live := true;
+          alive := true;
 
           if g_Game_IsNet then MH_SEND_ItemSpawn(QuietRespawn, i);
           QuietRespawn := false;
@@ -650,27 +669,32 @@ begin
 end;
 
 
-procedure g_Items_Draw ();
+procedure itemsDrawInternal (dropflag: Boolean);
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
+  it: PItem;
 begin
   if (ggItems = nil) then exit;
 
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
-    if not ggItems[i].Live then continue;
+    it := @ggItems[i];
+    if (not it.slotIsUsed) or (it.ItemType = ITEM_NONE) then continue; // just in case
+    if not it.alive then continue;
+    if (it.dropped <> dropflag) then continue;
 
-    with ggItems[i] do
+    with it^ do
     begin
       if g_Collide(Obj.X, Obj.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height, sX, sY, sWidth, sHeight) then
       begin
+        Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
         if (Animation = nil) then
         begin
-          e_Draw(gItemsTexturesID[ItemType], Obj.X, Obj.Y, 0, true, false);
+          e_Draw(gItemsTexturesID[ItemType], fX, fY, 0, true, false);
         end
         else
         begin
-          Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, M_NONE);
+          Animation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
         end;
 
         if g_debug_Frames then
@@ -687,23 +711,123 @@ begin
 end;
 
 
-procedure g_Items_Pick (ID: DWORD);
+procedure g_Items_Draw ();
 begin
-  ggItems[ID].Live := false;
-  ggItems[ID].RespawnTime := ITEM_RESPAWNTIME;
+  itemsDrawInternal(false);
+end;
+
+procedure g_Items_DrawDrop ();
+begin
+  itemsDrawInternal(true);
+end;
+
+
+procedure g_Items_SetDrop (ID: DWORD);
+begin
+  if (ID < Length(ggItems)) then
+  begin
+    ggItems[ID].dropped := true;
+  end;
 end;
 
 
+procedure g_Items_Pick (ID: DWORD);
+begin
+  if ID >= Length(ggItems) then exit;
+
+  ggItems[ID].Obj.oldX := ggItems[ID].Obj.X;
+  ggItems[ID].Obj.oldY := ggItems[ID].Obj.Y;
+  ggItems[ID].alive := false;
+
+  // Items respawn timer
+  ggItems[ID].RespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15) * 36;
+
+  // Powerup respawn timer
+  if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL, ITEM_INVIS,
+    ITEM_MEDKIT_BLACK, ITEM_JETPACK, ITEM_SUIT] then
+  begin
+    ggItems[ID].RespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.PowerupRespawnTime, 15) * 36;
+  end;
+
+  // #### Random powerup respawn ####
+  if (TGameOption.POWERUP_RANDOM in gGameSettings.Options) and (ggItems[ID].ItemType in [
+    ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL, ITEM_INVIS, ITEM_MEDKIT_BLACK, ITEM_JETPACK,
+    ITEM_SUIT
+  ]) then
+  begin
+    ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.PowerupRespawnTime +
+      RandomRange(-gGameSettings.PowerupRespawnRandom, gGameSettings.PowerupRespawnRandom + 1)) * 36);
+    //e_logwritefln ('Randomized powerup %s time: %s', [ggItems[ID].ItemType, ggItems[ID].RespawnTime]);
+  end;
+
+  // #### Random item respawn ####
+  // Randomize respawn for all items (excluding powerups)
+  if (TGameOption.ITEM_ALL_RANDOM in gGameSettings.Options) and (ggItems[ID].ItemType in [
+    ITEM_MEDKIT_SMALL, ITEM_MEDKIT_LARGE, ITEM_ARMOR_GREEN, ITEM_ARMOR_BLUE, ITEM_BOTTLE,
+    ITEM_HELMET, ITEM_OXYGEN, ITEM_AMMO_BULLETS, ITEM_AMMO_BULLETS_BOX, ITEM_AMMO_SHELLS,
+    ITEM_AMMO_SHELLS_BOX, ITEM_AMMO_ROCKET, ITEM_AMMO_ROCKET_BOX, ITEM_AMMO_CELL,
+    ITEM_AMMO_CELL_BIG, ITEM_AMMO_FUELCAN, ITEM_AMMO_BACKPACK, ITEM_WEAPON_SAW,
+    ITEM_WEAPON_SHOTGUN1, ITEM_WEAPON_SHOTGUN2, ITEM_WEAPON_CHAINGUN, ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER,
+    ITEM_WEAPON_PLASMA, ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN, ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER
+  ]) then
+  begin
+    ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime +
+      RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+    //e_logwritefln ('Randomized item %s time: %s', [ggItems[ID].ItemType, ggItems[ID].RespawnTime]);
+  end;
+
+  // Randomize respawn for heal/armor
+  if (TGameOption.ITEM_LIFE_RANDOM in gGameSettings.Options) and (ggItems[ID].ItemType in [
+    ITEM_MEDKIT_SMALL, ITEM_MEDKIT_LARGE, ITEM_ARMOR_GREEN, ITEM_ARMOR_BLUE, ITEM_BOTTLE,
+    ITEM_HELMET, ITEM_OXYGEN, ITEM_AMMO_BACKPACK
+  ]) then
+  begin
+    ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime +
+      RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+    //e_logwritefln ('Randomized help item %s time: %s', [ggItems[ID].ItemType, ggItems[ID].RespawnTime]);
+  end;
+
+  // Randomize respawn for ammo
+  if (TGameOption.ITEM_AMMO_RANDOM in gGameSettings.Options) and (ggItems[ID].ItemType in [
+    ITEM_AMMO_BULLETS, ITEM_AMMO_BULLETS_BOX, ITEM_AMMO_SHELLS, ITEM_AMMO_SHELLS_BOX,
+    ITEM_AMMO_ROCKET, ITEM_AMMO_ROCKET_BOX, ITEM_AMMO_CELL, ITEM_AMMO_CELL_BIG, ITEM_AMMO_FUELCAN
+  ]) then
+  begin
+    ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime +
+      RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+    //e_logwritefln ('Randomized ammo %s time: %s', [ggItems[ID].ItemType, ggItems[ID].RespawnTime]);
+  end;
+
+  // Randomize respawn for weapons
+  if (TGameOption.ITEM_WEAPON_RANDOM in gGameSettings.Options) and (ggItems[ID].ItemType in [
+    ITEM_WEAPON_SAW, ITEM_WEAPON_SHOTGUN1, ITEM_WEAPON_SHOTGUN2, ITEM_WEAPON_CHAINGUN,
+    ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER, ITEM_WEAPON_PLASMA, ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN,
+    ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER
+  ]) then
+  begin
+    ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime +
+      RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+    //e_logwritefln ('Randomized weapon %s time: %s', [ggItems[ID].ItemType, ggItems[ID].RespawnTime]);
+  end;
+end;
+
 procedure g_Items_Remove (ID: DWORD);
 var
   it: PItem;
   trig: Integer;
 begin
-  if not g_Items_ValidId(ID) then raise Exception.Create('g_Items_Remove: invalid item id');
+  if not g_Items_ValidId(ID) then
+  begin
+    //writeln('g_Items_Remove: invalid item id: ', ID);
+    raise Exception.Create('g_Items_Remove: invalid item id');
+    //exit;
+  end;
 
   it := @ggItems[ID];
   if (it.arrIdx <> Integer(ID)) then raise Exception.Create('g_Items_Remove: arrIdx desync');
 
+  it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+  it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
   trig := it.SpawnTrigger;
 
   releaseItem(ID);
@@ -712,93 +836,89 @@ begin
 end;
 
 
-procedure g_Items_SaveState (var Mem: TBinMemoryWriter);
+procedure g_Items_SaveState (st: TStream);
 var
   count, i: Integer;
-  sig: DWORD;
+  tt: Byte;
 begin
   // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ïðåäìåòîâ
   count := 0;
-  if (ggItems <> nil) then
-  begin
-    for i := 0 to High(ggItems) do if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) then Inc(count);
-  end;
-
-  Mem := TBinMemoryWriter.Create((count+1) * 60);
+  for i := 0 to High(ggItems) do if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and (ggItems[i].slotIsUsed) then Inc(count);
 
   // Êîëè÷åñòâî ïðåäìåòîâ
-  Mem.WriteInt(count);
-
+  utils.writeInt(st, LongInt(count));
   if (count = 0) then exit;
 
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
-    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) then
+    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and (ggItems[i].slotIsUsed) then
     begin
       // Ñèãíàòóðà ïðåäìåòà
-      sig := ITEM_SIGNATURE; // 'ITEM'
-      Mem.WriteDWORD(sig);
+      utils.writeSign(st, 'ITEM');
+      utils.writeInt(st, Byte(0));
       // Òèï ïðåäìåòà
-      Mem.WriteByte(ggItems[i].ItemType);
+      tt := ggItems[i].ItemType;
+      if ggItems[i].dropped then tt := tt or $80;
+      utils.writeInt(st, Byte(tt));
       // Åñòü ëè ðåñïàóí
-      Mem.WriteBoolean(ggItems[i].Respawnable);
+      utils.writeBool(st, ggItems[i].Respawnable);
       // Êîîðäèíàòû ðåñïóíà
-      Mem.WriteInt(ggItems[i].InitX);
-      Mem.WriteInt(ggItems[i].InitY);
+      utils.writeInt(st, LongInt(ggItems[i].InitX));
+      utils.writeInt(st, LongInt(ggItems[i].InitY));
       // Âðåìÿ äî ðåñïàóíà
-      Mem.WriteWord(ggItems[i].RespawnTime);
+      utils.writeInt(st, Word(ggItems[i].RespawnTime));
       // Ñóùåñòâóåò ëè ýòîò ïðåäìåò
-      Mem.WriteBoolean(ggItems[i].Live);
+      utils.writeBool(st, ggItems[i].alive);
       // Ìîæåò ëè îí ïàäàòü
-      Mem.WriteBoolean(ggItems[i].Fall);
+      utils.writeBool(st, ggItems[i].Fall);
       // Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ïðåäìåò
-      Mem.WriteInt(ggItems[i].SpawnTrigger);
+      utils.writeInt(st, LongInt(ggItems[i].SpawnTrigger));
       // Îáúåêò ïðåäìåòà
-      Obj_SaveState(@ggItems[i].Obj, Mem);
+      Obj_SaveState(st, @ggItems[i].Obj);
     end;
   end;
 end;
 
 
-procedure g_Items_LoadState (var Mem: TBinMemoryReader);
+procedure g_Items_LoadState (st: TStream);
 var
   count, i, a: Integer;
-  sig: DWORD;
   b: Byte;
 begin
-  if (Mem = nil) then exit;
+  assert(st <> nil);
 
   g_Items_Free();
 
   // Êîëè÷åñòâî ïðåäìåòîâ
-  Mem.ReadInt(count);
-
-  if (count = 0) then Exit;
+  count := utils.readLongInt(st);
+  if (count = 0) then exit;
+  if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid number of items');
 
   for a := 0 to count-1 do
   begin
     // Ñèãíàòóðà ïðåäìåòà
-    Mem.ReadDWORD(sig);
-    if (sig <> ITEM_SIGNATURE) then raise EBinSizeError.Create('g_Items_LoadState: Wrong Item Signature'); // 'ITEM'
+    if not utils.checkSign(st, 'ITEM') then raise XStreamError.Create('invalid item signature');
+    if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid item version');
     // Òèï ïðåäìåòà
-    Mem.ReadByte(b);
+    b := utils.readByte(st); // bit7=1: monster drop
     // Ñîçäàåì ïðåäìåò
-    i := g_Items_Create(0, 0, b, False, False);
+    i := g_Items_Create(0, 0, b and $7F, False, False);
+    if ((b and $80) <> 0) then g_Items_SetDrop(i);
     // Åñòü ëè ðåñïàóí
-    Mem.ReadBoolean(ggItems[i].Respawnable);
+    ggItems[i].Respawnable := utils.readBool(st);
     // Êîîðäèíàòû ðåñïóíà
-    Mem.ReadInt(ggItems[i].InitX);
-    Mem.ReadInt(ggItems[i].InitY);
+    ggItems[i].InitX := utils.readLongInt(st);
+    ggItems[i].InitY := utils.readLongInt(st);
     // Âðåìÿ äî ðåñïàóíà
-    Mem.ReadWord(ggItems[i].RespawnTime);
+    ggItems[i].RespawnTime := utils.readWord(st);
     // Ñóùåñòâóåò ëè ýòîò ïðåäìåò
-    Mem.ReadBoolean(ggItems[i].Live);
+    ggItems[i].alive := utils.readBool(st);
     // Ìîæåò ëè îí ïàäàòü
-    Mem.ReadBoolean(ggItems[i].Fall);
+    ggItems[i].Fall := utils.readBool(st);
     // Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ïðåäìåò
-    Mem.ReadInt(ggItems[i].SpawnTrigger);
+    ggItems[i].SpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
     // Îáúåêò ïðåäìåòà
-    Obj_LoadState(@ggItems[i].Obj, Mem);
+    Obj_LoadState(@ggItems[i].Obj, st);
   end;
 end;
 
@@ -811,7 +931,10 @@ begin
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     it := @ggItems[i];
-    if it.Respawnable then
+    it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+    it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
+    if not it.slotIsUsed then continue;
+    if it.Respawnable and (it.ItemType <> ITEM_NONE) then
     begin
       it.QuietRespawn := True;
       it.RespawnTime := 0;
@@ -836,7 +959,7 @@ begin
   begin
     for idx := High(ggItems) downto 0 do
     begin
-      if ggItems[idx].Live then
+      if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
       begin
         result := cb(@ggItems[idx]);
         if result then exit;
@@ -847,7 +970,7 @@ begin
   begin
     for idx := 0 to High(ggItems) do
     begin
-      if ggItems[idx].Live then
+      if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
       begin
         result := cb(@ggItems[idx]);
         if result then exit;
@@ -856,6 +979,19 @@ begin
   end;
 end;
 
+function g_Items_NextAlive (startIdx: Integer): PItem;
+var
+  idx: Integer;
+begin
+  result := nil;
+  if (ggItems = nil) or (startIdx >= High(ggItems)) then exit;
+  for idx := startIdx + 1 to High(ggItems) do
+    if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
+    begin
+      result := @ggItems[idx];
+      exit;
+    end;
+end;
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure g_Items_EmitPickupSound (idx: Integer);
@@ -876,14 +1012,14 @@ begin
   it := @ggItems[idx];
   if gSoundEffectsDF then
   begin
-    if it.ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL,
-                       ITEM_INVIS, ITEM_MEDKIT_BLACK, ITEM_JETPACK] then
+    if it.ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL, ITEM_INVIS,
+                       ITEM_JETPACK, ITEM_MEDKIT_BLACK] then
     begin
-      g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETRULEZ', x, y);
+      g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETPOWERUP', x, y);
     end
     else if it.ItemType in [ITEM_WEAPON_SAW, ITEM_WEAPON_PISTOL, ITEM_WEAPON_SHOTGUN1, ITEM_WEAPON_SHOTGUN2,
                             ITEM_WEAPON_CHAINGUN, ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER, ITEM_WEAPON_PLASMA,
-                            ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET, ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER,
+                            ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN, ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER,
                             ITEM_AMMO_BACKPACK] then
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETWEAPON', x, y);
@@ -895,14 +1031,14 @@ begin
   end
   else
   begin
-    if it.ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_SUIT,
-                       ITEM_MEDKIT_BLACK, ITEM_INVUL, ITEM_INVIS, ITEM_JETPACK] then
+    if it.ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL, ITEM_INVIS,
+                       ITEM_SUIT, ITEM_JETPACK, ITEM_MEDKIT_BLACK] then
     begin
-      g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETRULEZ', x, y);
+      g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETPOWERUP', x, y);
     end
     else if it.ItemType in [ITEM_WEAPON_SAW, ITEM_WEAPON_PISTOL, ITEM_WEAPON_SHOTGUN1, ITEM_WEAPON_SHOTGUN2,
                             ITEM_WEAPON_CHAINGUN, ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER, ITEM_WEAPON_PLASMA,
-                            ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET, ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER] then
+                            ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERCHAINGUN, ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER] then
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_GETWEAPON', x, y);
     end
@@ -913,4 +1049,32 @@ begin
   end;
 end;
 
+
+procedure g_Items_AddDynLights();
+var
+  f: Integer;
+  it: PItem;
+begin
+  for f := 0 to High(ggItems) do
+  begin
+    it := @ggItems[f];
+    if not it.alive then continue;
+    case it.ItemType of
+      ITEM_KEY_RED: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 24,  1.0, 0.0, 0.0, 0.6);
+      ITEM_KEY_GREEN: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 24,  0.0, 1.0, 0.0, 0.6);
+      ITEM_KEY_BLUE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 24,  0.0, 0.0, 1.0, 0.6);
+      ITEM_ARMOR_GREEN: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 42,  0.0, 1.0, 0.0, 0.6);
+      ITEM_ARMOR_BLUE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 42,  0.0, 0.0, 1.0, 0.6);
+      ITEM_JETPACK: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 1.0, 1.0, 0.6);
+      ITEM_SPHERE_BLUE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  0.0, 1.0, 0.0, 0.6);
+      ITEM_SPHERE_WHITE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 1.0, 1.0, 0.6);
+      ITEM_INVUL: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 0.0, 0.0, 0.6);
+      ITEM_INVIS: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 1.0, 0.0, 0.6);
+      ITEM_BOTTLE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 16,  0.0, 0.0, 0.8, 0.6);
+      ITEM_HELMET: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 16,  0.0, 0.8, 0.0, 0.6);
+    end;
+  end;
+end;
+
+
 end.