DEADSOFTWARE

some new code for moving platforms: only for players yet
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 050e0e650950b20e5e51a65d23f40564b87d3638..06ae6e50340317cda52f96b1b34228d50c48f18c 100644 (file)
  * You should have received a copy of the GNU General Public License
  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *)
-{$MODE DELPHI}
+{$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
+{$M+}
 unit g_player;
 
 interface
 
 uses
   e_graphics, g_playermodel, g_basic, g_textures,
-  g_weapons, g_phys, g_sound, g_saveload, MAPSTRUCT,
+  g_weapons, g_phys, g_sound, g_saveload, MAPDEF,
   BinEditor, g_panel;
 
 const
@@ -138,7 +139,7 @@ type
     FUID:       Word;
     FName:      String;
     FTeam:      Byte;
-    FLive:      Boolean;
+    FAlive:     Boolean;
     FSpawned:   Boolean;
     FDirection: TDirection;
     FHealth:    Integer;
@@ -249,6 +250,11 @@ type
     FDummy:     Boolean;
     FFireTime:  Integer;
 
+    // debug: viewport offset
+    viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
+
+    function isValidViewPort (): Boolean; inline;
+
     constructor Create(); virtual;
     destructor  Destroy(); override;
     procedure   Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False); virtual;
@@ -260,7 +266,7 @@ type
     procedure   SetWeapon(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
-    function    PickItem(ItemType: Byte; respawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
+    function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
     function    Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
     function    Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
     function    Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
@@ -311,6 +317,17 @@ type
     procedure   JetpackOff;
     procedure   CatchFire(Attacker: Word);
 
+    //WARNING! this does nothing for now, but still call it!
+    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
+
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+  public
+    property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
+    property    Obj: TObj read FObj;
+
+  published
     property    Name: String read FName write FName;
     property    Model: TPlayerModel read FModel;
     property    Health: Integer read FHealth write FHealth;
@@ -327,7 +344,7 @@ type
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
     property    NoTarget: Boolean read FNoTarget write FNoTarget;
     property    NoReload: Boolean read FNoReload write FNoReload;
-    property    Live: Boolean read FLive write FLive;
+    property    alive: Boolean read FAlive write FAlive;
     property    Flag: Byte read FFlag;
     property    Team: Byte read FTeam write FTeam;
     property    Direction: TDirection read FDirection;
@@ -337,8 +354,6 @@ type
     property    GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
     property    GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
     property    GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
-    property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
-    property    Obj: TObj read FObj;
     property    IncCam: Integer read FIncCam write FIncCam;
     property    UID: Word read FUID write FUID;
     property    JustTeleported: Boolean read FJustTeleported write FJustTeleported;
@@ -376,9 +391,9 @@ type
     function    FullInStep(XInc, YInc: Integer): Boolean;
     //function    NeedItem(Item: Byte): Byte;
     procedure   SelectWeapon(Dist: Integer);
-    procedure   SetAIFlag(fName, fValue: String20);
-    function    GetAIFlag(fName: String20): String20;
-    procedure   RemoveAIFlag(fName: String20);
+    procedure   SetAIFlag(aName, fValue: String20);
+    function    GetAIFlag(aName: String20): String20;
+    procedure   RemoveAIFlag(aName: String20);
     function    Healthy(): Byte;
     procedure   UpdateMove();
     procedure   UpdateCombat();
@@ -399,23 +414,36 @@ type
     procedure   LoadState(var Mem: TBinMemoryReader); override;
   end;
 
+  PGib = ^TGib;
   TGib = record
-    Live:     Boolean;
+    alive:     Boolean;
     ID:       DWORD;
     MaskID:   DWORD;
     RAngle:   Integer;
     Color:    TRGB;
     Obj:      TObj;
+
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+    procedure positionChanged (); inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
   end;
 
+
+  PShell = ^TShell;
   TShell = record
     SpriteID: DWORD;
-    Live:     Boolean;
+    alive:     Boolean;
     SType:    Byte;
     RAngle:   Integer;
     Timeout:  Cardinal;
     CX, CY:   Integer;
     Obj:      TObj;
+
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+    procedure positionChanged ();  inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
   end;
 
   TCorpse = class (TObject)
@@ -438,6 +466,11 @@ type
     procedure   SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
     procedure   LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
 
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+    procedure positionChanged ();  inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
+
     property    Obj: TObj read FObj;
     property    State: Byte read FState;
     property    Mess: Boolean read FMess;
@@ -507,8 +540,9 @@ implementation
 
 uses
   e_log, g_map, g_items, g_console, SysUtils, g_gfx, Math,
-  g_options, g_triggers, g_menu, MAPDEF, g_game,
-  wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language, g_net, g_netmsg;
+  g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid,
+  wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language,
+  g_net, g_netmsg, g_window, GL, g_holmes;
 
 type
   TBotProfile = record
@@ -545,7 +579,7 @@ const
   ANGLE_LEFTUP    = 125;
   ANGLE_LEFTDOWN  = -145;
   PLAYER_HEADRECT: TRectWH = (X:24; Y:12; Width:20; Height:12);
-  WEAPONPOINT: Array [TDirection] of TPoint = ((X:16; Y:32), (X:47; Y:32));
+  WEAPONPOINT: Array [TDirection] of TDFPoint = ((X:16; Y:32), (X:47; Y:32));
   BOT_MAXJUMP = 84;
   BOT_LONGDIST   = 300;
   BOT_UNSAFEDIST = 128;
@@ -593,6 +627,7 @@ var
   BotNames: Array of String;
   BotList: Array of TBotProfile;
 
+
 function Lerp(X, Y, Factor: Integer): Integer;
 begin
   Result := X + ((Y - X) div Factor);
@@ -721,7 +756,7 @@ begin
     gPlayers[a].FModel.Color := Color;
 
   gPlayers[a].FUID := g_CreateUID(UID_PLAYER);
-  gPlayers[a].FLive := False;
+  gPlayers[a].FAlive := False;
 
   Result := gPlayers[a].FUID;
 end;
@@ -782,7 +817,7 @@ begin
   Mem.ReadByte(gPlayers[a].FTeam);
   gPlayers[a].FPreferredTeam := gPlayers[a].FTeam;
 // Æèâ ëè:
-  Mem.ReadBoolean(gPlayers[a].FLive);
+  Mem.ReadBoolean(gPlayers[a].FAlive);
 // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè:
   Mem.ReadBoolean(gPlayers[a].FNoRespawn);
 // Íàïðàâëåíèå:
@@ -1416,7 +1451,7 @@ var
   i: Integer;
 begin
   for i := Low(gPlayers) to High(gPlayers) do
-    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive then
       gPlayers[i].RememberState;
 end;
 
@@ -1450,7 +1485,7 @@ var
   find_id: DWORD;
   ok: Boolean;
 begin
-  if Player.Live then
+  if Player.alive then
     Exit;
   if Player.FObj.Y >= gMapInfo.Height+128 then
     Exit;
@@ -1517,10 +1552,11 @@ begin
       Obj.Rect.Height := 3;
     end;
     SType := T;
-    Live := True;
+    alive := True;
     Obj.X := fX;
     Obj.Y := fY;
     g_Obj_Push(@Obj, dX + Random(4)-Random(4), dY-Random(4));
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     RAngle := Random(360);
     Timeout := gTime + SHELL_TIMEOUT;
 
@@ -1547,12 +1583,13 @@ begin
       Color := fColor;
       ID := GibsArray[a].ID;
       MaskID := GibsArray[a].MaskID;
-      Live := True;
+      alive := True;
       g_Obj_Init(@Obj);
       Obj.Rect := GibsArray[a].Rect;
       Obj.X := fX-GibsArray[a].Rect.X-(GibsArray[a].Rect.Width div 2);
       Obj.Y := fY-GibsArray[a].Rect.Y-(GibsArray[a].Rect.Height div 2);
       g_Obj_PushA(@Obj, 25 + Random(10), Random(361));
+      positionChanged(); // this updates spatial accelerators
       RAngle := Random(360);
 
       if gBloodCount > 0 then
@@ -1587,15 +1624,16 @@ begin
 // Êóñêè ìÿñà:
   if gGibs <> nil then
     for i := 0 to High(gGibs) do
-      if gGibs[i].Live then
+      if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
           vel := Obj.Vel;
           mr := g_Obj_Move(@Obj, True, False, True);
+          positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
           if WordBool(mr and MOVE_FALLOUT) then
           begin
-            Live := False;
+            alive := False;
             Continue;
           end;
 
@@ -1636,15 +1674,16 @@ begin
 // Ãèëüçû:
   if gShells <> nil then
     for i := 0 to High(gShells) do
-      if gShells[i].Live then
+      if gShells[i].alive then
         with gShells[i] do
         begin
           vel := Obj.Vel;
           mr := g_Obj_Move(@Obj, True, False, True);
+          positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
           if WordBool(mr and MOVE_FALLOUT) or (gShells[i].Timeout < gTime) then
           begin
-            Live := False;
+            alive := False;
             Continue;
           end;
 
@@ -1681,14 +1720,57 @@ begin
         end;
 end;
 
+
+procedure TGib.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X+Obj.Rect.X;
+  y := Obj.Y+Obj.Rect.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TGib.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
+procedure TShell.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X;
+  y := Obj.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TShell.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
+procedure TGib.positionChanged (); inline; begin end;
+procedure TShell.positionChanged (); inline; begin end;
+
+
 procedure g_Player_DrawCorpses();
 var
   i: Integer;
-  a: TPoint;
+  a: TDFPoint;
 begin
   if gGibs <> nil then
     for i := 0 to High(gGibs) do
-      if gGibs[i].Live then
+      if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
@@ -1715,11 +1797,11 @@ end;
 procedure g_Player_DrawShells();
 var
   i: Integer;
-  a: TPoint;
+  a: TDFPoint;
 begin
   if gShells <> nil then
     for i := 0 to High(gShells) do
-      if gShells[i].Live then
+      if gShells[i].alive then
         with gShells[i] do
         begin
           if not g_Obj_Collide(sX, sY, sWidth, sHeight, @Obj) then
@@ -1823,6 +1905,8 @@ end;
 
 { T P l a y e r : }
 
+function TPlayer.isValidViewPort (): Boolean; inline; begin result := (viewPortW > 0) and (viewPortH > 0); end;
+
 procedure TPlayer.BFGHit();
 begin
   g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
@@ -1835,13 +1919,13 @@ end;
 
 procedure TPlayer.ChangeModel(ModelName: string);
 var
-  Model: TPlayerModel;
+  locModel: TPlayerModel;
 begin
-  Model := g_PlayerModel_Get(ModelName);
-  if Model = nil then Exit;
+  locModel := g_PlayerModel_Get(ModelName);
+  if locModel = nil then Exit;
 
   FModel.Free();
-  FModel := Model;
+  FModel := locModel;
 end;
 
 procedure TPlayer.SetModel(ModelName: string);
@@ -1887,7 +1971,7 @@ begin
     Exit;
   if not (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then Exit;
 
-  if gGameOn and FLive then
+  if gGameOn and FAlive then
     Kill(K_SIMPLEKILL, FUID, HIT_SELF);
 
   if FTeam = TEAM_RED then
@@ -1930,12 +2014,12 @@ var
   r: Boolean;
 begin
  if gItems = nil then Exit;
- if not FLive then Exit;
+ if not FAlive then Exit;
 
  for i := 0 to High(gItems) do
   with gItems[i] do
   begin
-   if (ItemType <> ITEM_NONE) and Live then
+   if (ItemType <> ITEM_NONE) and alive then
     if g_Obj_Collide(FObj.X+PLAYER_RECT.X, FObj.Y+PLAYER_RECT.Y, PLAYER_RECT.Width,
                      PLAYER_RECT.Height, @Obj) then
    begin
@@ -1966,6 +2050,11 @@ end;
 
 constructor TPlayer.Create();
 begin
+  viewPortX := 0;
+  viewPortY := 0;
+  viewPortW := 0;
+  viewPortH := 0;
+
   FIamBot := False;
   FDummy := False;
   FSpawned := False;
@@ -2008,11 +2097,15 @@ begin
   resetWeaponQueue();
 end;
 
+procedure TPlayer.positionChanged (); inline;
+begin
+end;
+
 procedure TPlayer.Damage(value: Word; SpawnerUID: Word; vx, vy: Integer; t: Byte);
 var
   c: Word;
 begin
-  if (not g_Game_IsClient) and (not FLive) then
+  if (not g_Game_IsClient) and (not FAlive) then
     Exit;
 
   FLastHit := t;
@@ -2081,7 +2174,7 @@ begin
     end;
 
   // Áóôåð óðîíà:
-    if FLive then
+    if FAlive then
       Inc(FDamageBuffer, value);
 
   // Âñïûøêà áîëè:
@@ -2102,7 +2195,7 @@ begin
   Result := False;
   if g_Game_IsClient then
     Exit;
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
     Exit;
 
   if Soft and (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) then
@@ -2225,7 +2318,7 @@ var
   w, h: Word;
   dr: Boolean;
 begin
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and (gPlayerDrawn <> Self) then
       if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
@@ -2233,10 +2326,10 @@ begin
         e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
         if FDirection = D_LEFT then
           e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7, 0, True, False)
+                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False)
         else
           e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)-2,
-                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7, 0, True, False);
+                     FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False);
       end;
 
     if FMegaRulez[MR_INVIS] > gTime then
@@ -2249,15 +2342,15 @@ begin
         else
           dr := True;
         if dr then
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y, 200)
+          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 200)
         else
-          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y);
+          FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
       end
       else
-        FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y, 254);
+        FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft, 254);
     end
     else
-      FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y);
+      FModel.Draw(FObj.X, FObj.Y+FObj.slopeUpLeft);
   end;
 
   if g_debug_Frames then
@@ -2272,12 +2365,33 @@ begin
   if (gChatBubble > 0) and (FKeys[KEY_CHAT].Pressed) and not FGhost then
     DrawBubble();
  // e_DrawPoint(5, 335, 288, 255, 0, 0); // DL, UR, DL, UR
-  if gAimLine and Live and
+  if gAimLine and alive and
   ((Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2)) then
     DrawAim();
 end;
 
+
 procedure TPlayer.DrawAim();
+  procedure drawCast (sz: Integer; ax0, ay0, ax1, ay1: Integer);
+  var
+    ex, ey: Integer;
+  begin
+    if isValidViewPort and (self = gPlayer1) then
+    begin
+      g_Holmes_plrLaser(ax0, ay0, ax1, ay1);
+    end;
+
+    e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ax1, ay1, 255, 0, 0, 96);
+    if (g_Map_traceToNearestWall(ax0, ay0, ax1, ay1, @ex, @ey) <> nil) then
+    begin
+      e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 255, 0, 96);
+    end
+    else
+    begin
+      e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ex, ey, 0, 0, 255, 96);
+    end;
+  end;
+
 var
   wx, wy, xx, yy: Integer;
   angle: SmallInt;
@@ -2364,7 +2478,11 @@ begin
   end;
   xx := Trunc(Cos(-DegToRad(angle)) * len) + wx;
   yy := Trunc(Sin(-DegToRad(angle)) * len) + wy;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  drawCast(sz, wx, wy, xx, yy);
+  {$ELSE}
   e_DrawLine(sz, wx, wy, xx, yy, 255, 0, 0, 96);
+  {$ENDIF}
 end;
 
 procedure TPlayer.DrawGUI();
@@ -2640,7 +2758,7 @@ procedure TPlayer.Fire();
 var
   f, DidFire: Boolean;
   wx, wy, xd, yd: Integer;
-  obj: TObj;
+  locobj: TObj;
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
 // FBFGFireCounter - âðåìÿ ïåðåä âûñòðåëîì (äëÿ BFG)
@@ -2668,18 +2786,18 @@ begin
       if R_BERSERK in FRulez then
       begin
         //g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 75, FUID);
-        obj.X := FObj.X+FObj.Rect.X;
-        obj.Y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
-        obj.rect.X := 0;
-        obj.rect.Y := 0;
-        obj.rect.Width := 39;
-        obj.rect.Height := 52;
-        obj.Vel.X := (xd-wx) div 2;
-        obj.Vel.Y := (yd-wy) div 2;
-        obj.Accel.X := xd-wx;
-        obj.Accel.y := yd-wy;
-
-        if g_Weapon_Hit(@obj, 50, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
+        locobj.X := FObj.X+FObj.Rect.X;
+        locobj.Y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
+        locobj.rect.X := 0;
+        locobj.rect.Y := 0;
+        locobj.rect.Width := 39;
+        locobj.rect.Height := 52;
+        locobj.Vel.X := (xd-wx) div 2;
+        locobj.Vel.Y := (yd-wy) div 2;
+        locobj.Accel.X := xd-wx;
+        locobj.Accel.y := yd-wy;
+
+        if g_Weapon_Hit(@locobj, 50, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_HITBERSERK', FObj.X, FObj.Y)
         else
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_MISSBERSERK', FObj.X, FObj.Y);
@@ -2950,22 +3068,34 @@ var
   DoFrags: Boolean;
   OldLR: Byte;
   KP: TPlayer;
+  it: PItem;
 
   procedure PushItem(t: Byte);
   var
     id: DWORD;
   begin
     id := g_Items_Create(FObj.X, FObj.Y, t, True, False);
+    it := g_Items_ByIdx(id);
     if KillType = K_EXTRAHARDKILL then // -7..+7; -8..0
-      g_Obj_Push(@gItems[id].Obj, (FObj.Vel.X div 2)-7+Random(15),
-                                  (FObj.Vel.Y div 2)-Random(9))
+    begin
+      g_Obj_Push(@it.Obj, (FObj.Vel.X div 2)-7+Random(15),
+                          (FObj.Vel.Y div 2)-Random(9));
+      it.positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+    end
     else
+    begin
       if KillType = K_HARDKILL then // -5..+5; -5..0
-        g_Obj_Push(@gItems[id].Obj, (FObj.Vel.X div 2)-5+Random(11),
-                                    (FObj.Vel.Y div 2)-Random(6))
+      begin
+        g_Obj_Push(@it.Obj, (FObj.Vel.X div 2)-5+Random(11),
+                            (FObj.Vel.Y div 2)-Random(6));
+      end
       else // -3..+3; -3..0
-        g_Obj_Push(@gItems[id].Obj, (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
-                                    (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
+      begin
+        g_Obj_Push(@it.Obj, (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
+                            (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
+      end;
+      it.positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+    end;
 
     if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
       MH_SEND_ItemSpawn(True, id);
@@ -2976,13 +3106,13 @@ begin
   Srv := g_Game_IsServer;
   Netsrv := g_Game_IsServer and g_Game_IsNet;
   if Srv then FDeath := FDeath + 1;
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     if FGhost then
       FGhost := False;
     if not FPhysics then
       FPhysics := True;
-    FLive := False;
+    FAlive := False;
   end;
   FShellTimer := -1;
 
@@ -3086,11 +3216,11 @@ begin
       end
     else if g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_MONSTER then
       begin // Óáèò ìîíñòðîì
-        mon := g_Monsters_Get(SpawnerUID);
+        mon := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
         if mon = nil then
           s := '?'
         else
-          s := g_Monsters_GetKilledBy(mon.MonsterType);
+          s := g_Mons_GetKilledByTypeId(mon.MonsterType);
 
         case KillType of
           K_HARDKILL:
@@ -3356,13 +3486,21 @@ var
 begin
   result := 255; // default result: "no switch"
   // had weapon cycling on previous frame? remove that flag
-  if (FNextWeap and $2000) <> 0 then begin FNextWeap := FNextWeap and $1FFF; FNextWeapDelay := 0; end;
+  if (FNextWeap and $2000) <> 0 then
+  begin
+    FNextWeap := FNextWeap and $1FFF;
+    FNextWeapDelay := 0;
+  end;
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
-    if (FNextWeap and $8000) <> 0 then dir := 1 else dir := -1;
+    if (FNextWeap and $8000) <> 0 then
+      dir := 1
+    else
+      dir := -1;
     FNextWeap := FNextWeap or $2000; // we need this
-    if FNextWeapDelay > 0 then exit; // cooldown time
+    if FNextWeapDelay > 0 then
+      exit; // cooldown time
     cwi := FCurrWeap;
     for i := 0 to High(FWeapon) do
     begin
@@ -3379,8 +3517,14 @@ begin
     exit;
   end;
   // no cycling
-  for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
-  for i := 0 to High(FWeapon) do if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then begin wantThisWeapon[i] := true; Inc(wwc); end;
+  for i := 0 to High(wantThisWeapon) do
+    wantThisWeapon[i] := false;
+  for i := 0 to High(FWeapon) do
+    if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
+    begin
+      wantThisWeapon[i] := true;
+      Inc(wwc);
+    end;
   // exclude currently selected weapon from the set
   wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
   // slow down alterations a little
@@ -3388,11 +3532,19 @@ begin
   begin
     //e_WriteLog(Format(' FNextWeap=%x; delay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
     // more than one weapon requested, assume "alteration" and check alteration delay
-    if FNextWeapDelay > 0 then begin FNextWeap := 0; exit; end; // yeah
+    if FNextWeapDelay > 0 then
+    begin
+      FNextWeap := 0;
+      exit;
+    end; // yeah
   end;
   // do not reset weapon queue, it will be done in `RealizeCurrentWeapon()`
   // but clear all counters if no weapon should be switched
-  if wwc < 1 then begin resetWeaponQueue(); exit; end;
+  if wwc < 1 then
+  begin
+    resetWeaponQueue();
+    exit;
+  end;
   //e_WriteLog(Format('wwc=%d', [wwc]), MSG_WARNING);
   // try weapons in descending order
   for i := High(FWeapon) downto 0 do
@@ -3483,7 +3635,7 @@ begin
   resetWeaponQueue();
 end;
 
-function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; respawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
+function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
 var
   a: Boolean;
 begin
@@ -3491,7 +3643,7 @@ begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
 
   // a = true - ìåñòî ñïàâíà ïðåäìåòà:
-  a := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_WEAPONSTAY) and respawn;
+  a := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_WEAPONSTAY) and arespawn;
   remove := not a;
 
   case ItemType of
@@ -3501,6 +3653,7 @@ begin
         IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
         Result := True;
         remove := True;
+        FFireTime := 0;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
@@ -3510,6 +3663,7 @@ begin
         IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
         Result := True;
         remove := True;
+        FFireTime := 0;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
@@ -3537,6 +3691,7 @@ begin
         IncMax(FHealth, 100, PLAYER_HP_LIMIT);
         Result := True;
         remove := True;
+        FFireTime := 0;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
@@ -3549,11 +3704,12 @@ begin
           FArmor := PLAYER_AP_LIMIT;
         Result := True;
         remove := True;
+        FFireTime := 0;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
     ITEM_WEAPON_SAW:
-      if (not FWeapon[WEAPON_SAW]) or ((not respawn) and (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) then
+      if (not FWeapon[WEAPON_SAW]) or ((not arespawn) and (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) then
       begin
         FWeapon[WEAPON_SAW] := True;
         Result := True;
@@ -3804,6 +3960,7 @@ begin
         FMegaRulez[MR_SUIT] := gTime+PLAYER_SUIT_TIME;
         Result := True;
         remove := True;
+        FFireTime := 0;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
@@ -3833,6 +3990,7 @@ begin
           FBerserk := gTime+30000;
           Result := True;
           remove := True;
+          FFireTime := 0;
         end;
         if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
         begin
@@ -3840,6 +3998,7 @@ begin
           FBerserk := gTime+30000;
           Result := True;
           remove := True;
+          FFireTime := 0;
         end;
       end;
 
@@ -3858,6 +4017,7 @@ begin
         IncMax(FHealth, 4, PLAYER_HP_LIMIT);
         Result := True;
         remove := True;
+        FFireTime := 0;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
 
@@ -3892,7 +4052,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.Touch();
 begin
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
     Exit;
   //FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y);
   if FIamBot then
@@ -3916,7 +4076,7 @@ end;
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
 begin
   if Force then
-    FLive := False;
+    FAlive := False;
 
   FSpawned := False;
   FTime[T_RESPAWN] := 0;
@@ -4126,7 +4286,7 @@ begin
   if Force then
   begin
     FTime[T_RESPAWN] := 0;
-    FLive := False;
+    FAlive := False;
   end;
   FNetTime := 0;
   // if server changes MaxLives we gotta be ready
@@ -4162,11 +4322,11 @@ begin
   SetFlag(FLAG_NONE);
 
 // Âîñêðåøåíèå áåç îðóæèÿ:
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
   begin
     FHealth := PLAYER_HP_SOFT;
     FArmor := 0;
-    FLive := True;
+    FAlive := True;
     FAir := AIR_DEF;
     FJetFuel := 0;
 
@@ -4272,7 +4432,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.Spectate(NoMove: Boolean = False);
 begin
-  if FLive then
+  if FAlive then
     Kill(K_EXTRAHARDKILL, FUID, HIT_SOME)
   else if (not NoMove) then
   begin
@@ -4282,7 +4442,7 @@ begin
   FXTo := GameX;
   FYTo := GameY;
 
-  FLive := False;
+  FAlive := False;
   FSpectator := True;
   FGhost := True;
   FPhysics := False;
@@ -4309,7 +4469,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.SwitchNoClip;
 begin
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
     Exit;
   FGhost := not FGhost;
   FPhysics := not FGhost;
@@ -4347,14 +4507,23 @@ begin
     b := Abs(FObj.Vel.X);
     if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
     for a := 0 to High(gGibs) do
-      if gGibs[a].Live and
+    begin
+      if gGibs[a].alive and
          g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                        FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
+      begin
         // Ïèíàåì êóñêè
         if FObj.Vel.X < 0 then
+        begin
           g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // íàëåâî
+        end
         else
+        begin
           g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+        end;
+        gGibs[a].positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+      end;
+    end;
   end;
 
   SetAction(A_WALK);
@@ -4451,7 +4620,7 @@ begin
 
   FObj.X := X-PLAYER_RECT.X;
   FObj.Y := Y-PLAYER_RECT.Y;
-  if FLive and FGhost then
+  if FAlive and FGhost then
   begin
     FXTo := FObj.X;
     FYTo := FObj.Y;
@@ -4541,7 +4710,7 @@ begin
       FLoss := 0;
     end;
 
-  if FLive and (gFly or FJetpack) then
+  if FAlive and (gFly or FJetpack) then
     FlySmoke();
 
   if FDirection = D_LEFT then
@@ -4549,7 +4718,7 @@ begin
   else
     FAngle := 0;
 
-  if FLive and (not FGhost) then
+  if FAlive and (not FGhost) then
   begin
     if FKeys[KEY_UP].Pressed then
       SeeUp();
@@ -4567,12 +4736,12 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FLive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FLive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
-    if (FObj.Vel.X = 0) and FLive then
+    if (FObj.Vel.X = 0) and FAlive then
     begin
       if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then
         Run(D_LEFT);
@@ -4581,14 +4750,17 @@ begin
     end;
 
     if FPhysics then
+    begin
       g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+      positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+    end;
 
     Exit;
   end;
 
   FActionChanged := False;
 
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     // Let alive player do some actions
     if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(D_LEFT);
@@ -4627,7 +4799,7 @@ begin
         Respawn(False)
       else // Single
         if (FTime[T_RESPAWN] <= gTime) and
-          gGameOn and (not FLive) then
+          gGameOn and (not FAlive) then
         begin
           if (g_Player_GetCount() > 1) then
             Respawn(False)
@@ -4653,7 +4825,7 @@ begin
             SetSpect := False;
             for I := FSpectatePlayer + 1 to High(gPlayers) do
               if gPlayers[I] <> nil then
-                if gPlayers[I].Live then
+                if gPlayers[I].alive then
                   if gPlayers[I].UID <> FUID then
                   begin
                     FSpectatePlayer := I;
@@ -4704,7 +4876,10 @@ begin
   end;
 
   if FPhysics then
-    g_Obj_Move(@FObj, True, True, True)
+  begin
+    g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+  end
   else
   begin
     FObj.Vel.X := 0;
@@ -4712,7 +4887,7 @@ begin
     if FSpectator then
       if (FSpectatePlayer <= High(gPlayers)) and (FSpectatePlayer >= 0) then
         if gPlayers[FSpectatePlayer] <> nil then
-          if gPlayers[FSpectatePlayer].Live then
+          if gPlayers[FSpectatePlayer].alive then
           begin
             FXTo := gPlayers[FSpectatePlayer].GameX;
             FYTo := gPlayers[FSpectatePlayer].GameY;
@@ -4725,7 +4900,7 @@ begin
   headwater := HeadInLiquid(0, 0);
 
 // Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà:
-  if (not FLive) or not (FKeys[KEY_LEFT].Pressed or FKeys[KEY_RIGHT].Pressed) then
+  if (not FAlive) or not (FKeys[KEY_LEFT].Pressed or FKeys[KEY_RIGHT].Pressed) then
     if FObj.Vel.X <> 0 then
       FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
@@ -4733,7 +4908,7 @@ begin
   DecMin(FPain, 5, 0);
   DecMin(FPickup, 1, 0);
 
-  if FLive and (FObj.Y > gMapInfo.Height+128) and AnyServer then
+  if FAlive and (FObj.Y > Integer(gMapInfo.Height)+128) and AnyServer then
   begin
     // Îáíóëèòü äåéñòâèÿ ïðèìî÷åê, ÷òîáû ôîí ïðîïàë
     FMegaRulez[MR_SUIT] := 0;
@@ -4744,7 +4919,7 @@ begin
 
   i := 9;
 
-  if FLive then
+  if FAlive then
   begin
     if FCurrWeap = WEAPON_SAW then
       if not (FSawSound.IsPlaying() or FSawSoundHit.IsPlaying() or
@@ -4840,6 +5015,12 @@ begin
         FFireTime := 0;
         FFirePainTime := 0;
       end
+      else if FMegaRulez[MR_SUIT] >= gTime then
+      begin
+        if FMegaRulez[MR_SUIT] = gTime then
+          FFireTime := 1;
+        FFirePainTime := 0;
+      end
       else
       begin
         OnFireFlame(1);
@@ -4882,7 +5063,7 @@ begin
             else if FHealth > -50 then Kill(K_HARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit)
               else Kill(K_EXTRAHARDKILL, FLastSpawnerUID, FLastHit);
 
-      if FLive then
+      if FAlive then
       begin
         if FDamageBuffer <= 20 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 1, FObj.X, FObj.Y)
           else if FDamageBuffer <= 55 then FModel.PlaySound(MODELSOUND_PAIN, 2, FObj.X, FObj.Y)
@@ -4894,7 +5075,7 @@ begin
     end;
 
     {CollideItem();}
-  end; // if FLive then ...
+  end; // if FAlive then ...
 
   if (FActionAnim = A_PAIN) and (FModel.Animation <> A_PAIN) then
   begin
@@ -4912,6 +5093,27 @@ begin
     if FKeys[b].Time = 0 then FKeys[b].Pressed := False else Dec(FKeys[b].Time);
 end;
 
+
+procedure TPlayer.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := FObj.X+PLAYER_RECT.X;
+  y := FObj.Y+PLAYER_RECT.Y;
+  w := PLAYER_RECT.Width;
+  h := PLAYER_RECT.Height;
+end;
+
+
+procedure TPlayer.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    FObj.X += dx;
+    FObj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
 function TPlayer.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
 begin
   Result := g_Collide(FObj.X+PLAYER_RECT.X,
@@ -4992,7 +5194,7 @@ begin
 
   for a := 0 to High(gPlayers) do
     if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a] <> Self) and
-       gPlayers[a].Live and SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID) and
+       gPlayers[a].alive and SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID) and
        g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
                      FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, @gPlayers[a].FObj) then
     begin
@@ -5006,7 +5208,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.NetFire(Wpn: Byte; X, Y, AX, AY: Integer; WID: Integer = -1);
 var
-  Obj: TObj;
+  locObj: TObj;
   F: Boolean;
   WX, WY, XD, YD: Integer;
 begin
@@ -5022,18 +5224,18 @@ begin
       if R_BERSERK in FRulez then
       begin
         //g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 75, FUID);
-        obj.X := FObj.X+FObj.Rect.X;
-        obj.Y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
-        obj.rect.X := 0;
-        obj.rect.Y := 0;
-        obj.rect.Width := 39;
-        obj.rect.Height := 52;
-        obj.Vel.X := (xd-wx) div 2;
-        obj.Vel.Y := (yd-wy) div 2;
-        obj.Accel.X := xd-wx;
-        obj.Accel.y := yd-wy;
-
-        if g_Weapon_Hit(@obj, 50, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
+        locobj.X := FObj.X+FObj.Rect.X;
+        locobj.Y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
+        locobj.rect.X := 0;
+        locobj.rect.Y := 0;
+        locobj.rect.Width := 39;
+        locobj.rect.Height := 52;
+        locobj.Vel.X := (xd-wx) div 2;
+        locobj.Vel.Y := (yd-wy) div 2;
+        locobj.Accel.X := xd-wx;
+        locobj.Accel.y := yd-wy;
+
+        if g_Weapon_Hit(@locobj, 50, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_HITBERSERK', FObj.X, FObj.Y)
         else
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_MISSBERSERK', FObj.X, FObj.Y);
@@ -5306,6 +5508,7 @@ begin
     Count := FLAG_TIME;
     g_Obj_Push(@Obj, (FObj.Vel.X div 2)-2+Random(5),
                      (FObj.Vel.Y div 2)-2+Random(5));
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
     if FFlag = FLAG_RED then
       s := _lc[I_PLAYER_FLAG_RED]
@@ -5435,7 +5638,7 @@ begin
 // Êîìàíäà:
   Mem.WriteByte(FTeam);
 // Æèâ ëè:
-  Mem.WriteBoolean(FLive);
+  Mem.WriteBoolean(FAlive);
 // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè:
   Mem.WriteBoolean(FNoRespawn);
 // Íàïðàâëåíèå:
@@ -5575,7 +5778,7 @@ begin
 // Êîìàíäà:
   Mem.ReadByte(FTeam);
 // Æèâ ëè:
-  Mem.ReadBoolean(FLive);
+  Mem.ReadBoolean(FAlive);
 // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè:
   Mem.ReadBoolean(FNoRespawn);
 // Íàïðàâëåíèå:
@@ -5956,6 +6159,28 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TCorpse.positionChanged (); inline; begin end;
+
+procedure TCorpse.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    FObj.X += dx;
+    FObj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
+
+
+procedure TCorpse.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := FObj.X+PLAYER_CORPSERECT.X;
+  y := FObj.Y+PLAYER_CORPSERECT.Y;
+  w := PLAYER_CORPSERECT.Width;
+  h := PLAYER_CORPSERECT.Height;
+end;
+
+
 procedure TCorpse.Damage(Value: Word; vx, vy: Integer);
 var
   pm: TPlayerModel;
@@ -6022,7 +6247,7 @@ begin
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
-
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     Exit;
   end;
 
@@ -6030,6 +6255,7 @@ begin
   FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
   st := g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) then
   begin
@@ -6210,8 +6436,43 @@ var
   firew, fireh: Integer;
   angle: SmallInt;
   mon: TMonster;
-  pla: TPlayer;
+  pla, tpla: TPlayer;
   vsPlayer, vsMonster, ok: Boolean;
+
+
+  function monsUpdate (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if mon.alive and (mon.MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
+    begin
+      if not TargetOnScreen(mon.Obj.X+mon.Obj.Rect.X, mon.Obj.Y+mon.Obj.Rect.Y) then exit;
+
+      x2 := mon.Obj.X+mon.Obj.Rect.X+(mon.Obj.Rect.Width div 2);
+      y2 := mon.Obj.Y+mon.Obj.Rect.Y+(mon.Obj.Rect.Height div 2);
+
+      // Åñëè ìîíñòð íà ýêðàíå è íå ïðèêðûò ñòåíîé
+      if g_TraceVector(x1, y1, x2, y2) then
+      begin
+        // Äîáàâëÿåì ê ñïèñêó âîçìîæíûõ öåëåé
+        SetLength(targets, Length(targets)+1);
+        with targets[High(targets)] do
+        begin
+          UID := mon.UID;
+          X := mon.Obj.X;
+          Y := mon.Obj.Y;
+          cX := x2;
+          cY := y2;
+          Rect := mon.Obj.Rect;
+          Dist := g_PatchLength(x1, y1, x2, y2);
+          Line := (y1+4 < Target.Y + mon.Obj.Rect.Y + mon.Obj.Rect.Height) and
+                  (y1-4 > Target.Y + mon.Obj.Rect.Y);
+          Visible := True;
+          IsPlayer := False;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+
 begin
   vsPlayer := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSPLAYER);
   vsMonster := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSMONSTER);
@@ -6244,14 +6505,16 @@ begin
       if (g_GetUIDType(Target.UID) = UID_PLAYER) and
           vsPlayer then
         begin // Èãðîê
-          with g_Player_Get(Target.UID) do
-            begin
-              if (@FObj) <> nil then
+          tpla := g_Player_Get(Target.UID);
+          if tpla <> nil then
+            with tpla do
               begin
-                Target.X := FObj.X;
-                Target.Y := FObj.Y;
+                if (@FObj) <> nil then
+                begin
+                  Target.X := FObj.X;
+                  Target.Y := FObj.Y;
+                end;
               end;
-            end;
 
           Target.cX := Target.X + PLAYER_RECT_CX;
           Target.cY := Target.Y + PLAYER_RECT_CY;
@@ -6266,7 +6529,7 @@ begin
         if (g_GetUIDType(Target.UID) = UID_MONSTER) and
             vsMonster then
           begin // Ìîíñòð
-            mon := g_Monsters_Get(Target.UID);
+            mon := g_Monsters_ByUID(Target.UID);
             if mon <> nil then
               begin
                 Target.X := mon.Obj.X;
@@ -6303,7 +6566,7 @@ begin
   // Èãðîêè:
     if vsPlayer then
       for a := 0 to High(gPlayers) do
-        if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].Live) and
+        if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive) and
            (gPlayers[a].FUID <> FUID) and
            (not SameTeam(FUID, gPlayers[a].FUID)) and
            (not gPlayers[a].NoTarget) and
@@ -6339,41 +6602,7 @@ begin
           end;
 
   // Ìîíñòðû:
-    if vsMonster and (gMonsters <> nil) then
-      for a := 0 to High(gMonsters) do
-        if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].Live) and
-           (gMonsters[a].MonsterType <> MONSTER_BARREL) then
-          begin
-            mon := gMonsters[a];
-
-            if not TargetOnScreen(mon.Obj.X + mon.Obj.Rect.X,
-                                  mon.Obj.Y + mon.Obj.Rect.Y) then
-              Continue;
-
-            x2 := mon.Obj.X + mon.Obj.Rect.X + (mon.Obj.Rect.Width div 2);
-            y2 := mon.Obj.Y + mon.Obj.Rect.Y + (mon.Obj.Rect.Height div 2);
-
-          // Åñëè ìîíñòð íà ýêðàíå è íå ïðèêðûò ñòåíîé:
-            if g_TraceVector(x1, y1, x2, y2) then
-              begin
-              // Äîáàâëÿåì ê ñïèñêó âîçìîæíûõ öåëåé:
-                SetLength(targets, Length(targets)+1);
-                with targets[High(targets)] do
-                  begin
-                    UID := mon.UID;
-                    X := mon.Obj.X;
-                    Y := mon.Obj.Y;
-                    cX := x2;
-                    cY := y2;
-                    Rect := mon.Obj.Rect;
-                    Dist := g_PatchLength(x1, y1, x2, y2);
-                    Line := (y1+4 < Target.Y + mon.Obj.Rect.Y + mon.Obj.Rect.Height) and
-                            (y1-4 > Target.Y + mon.Obj.Rect.Y);
-                    Visible := True;
-                    IsPlayer := False;
-                  end;
-              end;
-          end;
+    if vsMonster then g_Mons_ForEach(monsUpdate);
   end;
 
 // Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè:
@@ -6527,14 +6756,14 @@ begin
           if Target.IsPlayer then
             begin // Öåëü - èãðîê
               pla := g_Player_Get(Target.UID);
-              if (pla = nil) or (not pla.Live) or pla.NoTarget or
+              if (pla = nil) or (not pla.alive) or pla.NoTarget or
                  (pla.FMegaRulez[MR_INVIS] >= gTime) then
                 Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
             end
           else
             begin // Öåëü - ìîíñòð
-              mon := g_Monsters_Get(Target.UID);
-              if (mon = nil) or (not mon.Live) then
+              mon := g_Monsters_ByUID(Target.UID);
+              if (mon = nil) or (not mon.alive) then
                 Target.UID := 0; // òî çàáûòü öåëü
             end;
         end;
@@ -6676,7 +6905,7 @@ procedure TBot.Update();
 var
   EnableAI: Boolean;
 begin
-  if not FLive then
+  if not FAlive then
   begin // Respawn
     ReleaseKeys();
     PressKey(KEY_UP);
@@ -6721,33 +6950,33 @@ begin
   Result := FKeys[Key].Pressed;
 end;
 
-function TBot.GetAIFlag(fName: String20): String20;
+function TBot.GetAIFlag(aName: String20): String20;
 var
   a: Integer;
 begin
   Result := '';
 
-  fName := LowerCase(fName);
+  aName := LowerCase(aName);
 
   if FAIFlags <> nil then
     for a := 0 to High(FAIFlags) do
-      if LowerCase(FAIFlags[a].Name) = fName then
+      if LowerCase(FAIFlags[a].Name) = aName then
       begin
         Result := FAIFlags[a].Value;
         Break;
       end;
 end;
 
-procedure TBot.RemoveAIFlag(fName: String20);
+procedure TBot.RemoveAIFlag(aName: String20);
 var
   a, b: Integer;
 begin
   if FAIFlags = nil then Exit;
 
-  fName := LowerCase(fName);
+  aName := LowerCase(aName);
 
   for a := 0 to High(FAIFlags) do
-    if LowerCase(FAIFlags[a].Name) = fName then
+    if LowerCase(FAIFlags[a].Name) = aName then
     begin
       if a <> High(FAIFlags) then
         for b := a to High(FAIFlags)-1 do
@@ -6758,7 +6987,7 @@ begin
     end;
 end;
 
-procedure TBot.SetAIFlag(fName, fValue: String20);
+procedure TBot.SetAIFlag(aName, fValue: String20);
 var
   a: Integer;
   ok: Boolean;
@@ -6766,11 +6995,11 @@ begin
   a := 0;
   ok := False;
 
-  fName := LowerCase(fName);
+  aName := LowerCase(aName);
 
   if FAIFlags <> nil then
     for a := 0 to High(FAIFlags) do
-      if LowerCase(FAIFlags[a].Name) = fName then
+      if LowerCase(FAIFlags[a].Name) = aName then
       begin
         ok := True;
         Break;
@@ -6782,7 +7011,7 @@ begin
     SetLength(FAIFlags, Length(FAIFlags)+1);
     with FAIFlags[High(FAIFlags)] do
     begin
-      Name := fName;
+      Name := aName;
       Value := fValue;
     end;
   end;
@@ -7285,7 +7514,7 @@ begin
         if (g_GetUIDType(FLastSpawnerUID) = UID_MONSTER) and
            LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_BOTVSMONSTER) then
         begin // Ìîíñòð
-          mon := g_Monsters_Get(FLastSpawnerUID);
+          mon := g_Monsters_ByUID(FLastSpawnerUID);
           ok := not TargetOnScreen(mon.Obj.X + mon.Obj.Rect.X,
                                    mon.Obj.Y + mon.Obj.Rect.Y);
         end;