DEADSOFTWARE

render monster drop after monsters, so monster corpses will not obscure ammo clips...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_netmsg.pas
index 213669e57aca2a89a5a93814f88e735080dc2264..98ef65484d75106458c50cf94f86679e52d992ca 100644 (file)
@@ -52,8 +52,8 @@ const
   NET_MSG_MSHOT  = 134;
   NET_MSG_MDEL   = 135;
 
-  NET_MSG_PSTATE = 141;
-  NET_MSG_PTEX   = 142;
+  NET_MSG_PSTATE   = 141;
+  NET_MSG_PTEX     = 142;
 
   NET_MSG_TSOUND = 151;
   NET_MSG_TMUSIC = 152;
@@ -168,8 +168,8 @@ procedure MH_SEND_PlayerSettings(PID: Word; Mdl: string = ''; ID: Integer = NET_
 procedure MH_SEND_ItemSpawn(Quiet: Boolean; IID: Word; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 procedure MH_SEND_ItemDestroy(Quiet: Boolean; IID: Word; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 // PANEL
-procedure MH_SEND_PanelTexture(PType: Word; PID: LongWord; AnimLoop: Byte; ID: Integer = NET_EVERYONE);
-procedure MH_SEND_PanelState(PType: Word; PID: LongWord; ID: Integer = NET_EVERYONE);
+procedure MH_SEND_PanelTexture(PGUID: Integer; AnimLoop: Byte; ID: Integer = NET_EVERYONE);
+procedure MH_SEND_PanelState(PGUID: Integer; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 // MONSTER
 procedure MH_SEND_MonsterSpawn(UID: Word; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 procedure MH_SEND_MonsterPos(UID: Word; ID: Integer = NET_EVERYONE);
@@ -634,12 +634,19 @@ procedure MH_SEND_Everything(CreatePlayers: Boolean = False; ID: Integer = NET_E
     MH_SEND_ItemSpawn(True, it.myid, ID);
   end;
 
-  function sendMonSpawn (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
+  function sendMonSpawn (mon: TMonster): Boolean;
   begin
     result := false; // don't stop
     MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID, ID);
   end;
 
+  function sendPanelState (pan: TPanel): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    MH_SEND_PanelState(pan.guid, ID); // anyway, to sync mplats
+    if (pan.GetTextureCount > 1) then MH_SEND_PanelTexture(pan.guid, pan.LastAnimLoop, ID);
+  end;
+
 var
   I: Integer;
 begin
@@ -654,86 +661,38 @@ begin
         MH_SEND_PlayerStats(gPlayers[I].UID, ID);
 
         if (gPlayers[I].Flag <> FLAG_NONE) and (gGameSettings.GameMode = GM_CTF) then
+        begin
           MH_SEND_FlagEvent(FLAG_STATE_CAPTURED, gPlayers[I].Flag, gPlayers[I].UID, True, ID);
+        end;
       end;
     end;
   end;
 
   g_Items_ForEachAlive(sendItemRespawn, true); // backwards
   g_Mons_ForEach(sendMonSpawn);
-
-  if gWalls <> nil then
-    for I := Low(gWalls) to High(gWalls) do
-      if gWalls[I] <> nil then
-        with gWalls[I] do
-        begin
-          if Door then
-            MH_SEND_PanelState(PanelType, I, ID);
-
-          if GetTextureCount > 1 then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
-        end;
-
-  if gLifts <> nil then
-    for I := Low(gLifts) to High(gLifts) do
-      if gLifts[I] <> nil then
-        with gLifts[I] do
-          MH_SEND_PanelState(PanelType, I, ID);
-
-  if gRenderForegrounds <> nil then
-    for I := Low(gRenderForegrounds) to High(gRenderForegrounds) do
-      if gRenderForegrounds[I] <> nil then
-        with gRenderForegrounds[I] do
-        begin
-          if (GetTextureCount > 1) then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
-          if Moved then
-            MH_SEND_PanelState(PanelType, I, ID);
-        end;
-  if gRenderBackgrounds <> nil then
-    for I := Low(gRenderBackgrounds) to High(gRenderBackgrounds) do
-      if gRenderBackgrounds[I] <> nil then
-        with gRenderBackgrounds[I] do
-        begin
-          if (GetTextureCount > 1) then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
-          if Moved then
-            MH_SEND_PanelState(PanelType, I, ID);
-        end;
-  if gWater <> nil then
-    for I := Low(gWater) to High(gWater) do
-      if gWater[I] <> nil then
-        with gWater[I] do
-          if GetTextureCount > 1 then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
-  if gAcid1 <> nil then
-    for I := Low(gAcid1) to High(gAcid1) do
-      if gAcid1[I] <> nil then
-        with gAcid1[I] do
-          if GetTextureCount > 1 then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
-  if gAcid2 <> nil then
-    for I := Low(gAcid2) to High(gAcid2) do
-      if gAcid2[I] <> nil then
-        with gAcid2[I] do
-          if GetTextureCount > 1 then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
-  if gSteps <> nil then
-    for I := Low(gSteps) to High(gSteps) do
-      if gSteps[I] <> nil then
-        with gSteps[I] do
-          if GetTextureCount > 1 then
-            MH_SEND_PanelTexture(PanelType, I, LastAnimLoop, ID);
+  g_Map_ForEachPanel(sendPanelState);
 
   if gTriggers <> nil then
+  begin
     for I := Low(gTriggers) to High(gTriggers) do
+    begin
       if gTriggers[I].TriggerType = TRIGGER_SOUND then
+      begin
         MH_SEND_TriggerSound(gTriggers[I], ID);
+      end;
+    end;
+  end;
 
   if Shots <> nil then
+  begin
     for I := Low(Shots) to High(Shots) do
+    begin
       if Shots[i].ShotType in [6, 7, 8] then
+      begin
         MH_SEND_CreateShot(i, ID);
+      end;
+    end;
+  end;
 
   MH_SEND_TriggerMusic(ID);
 
@@ -742,16 +701,16 @@ begin
 
   if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
   begin
-    if gFlags[FLAG_RED].State <> FLAG_STATE_CAPTURED then
-      MH_SEND_FlagEvent(gFlags[FLAG_RED].State, FLAG_RED, 0, True, ID);
-    if gFlags[FLAG_BLUE].State <> FLAG_STATE_CAPTURED then
-      MH_SEND_FlagEvent(gFlags[FLAG_BLUE].State, FLAG_BLUE, 0, True, ID);
+    if gFlags[FLAG_RED].State <> FLAG_STATE_CAPTURED then MH_SEND_FlagEvent(gFlags[FLAG_RED].State, FLAG_RED, 0, True, ID);
+    if gFlags[FLAG_BLUE].State <> FLAG_STATE_CAPTURED then MH_SEND_FlagEvent(gFlags[FLAG_BLUE].State, FLAG_BLUE, 0, True, ID);
   end;
 
   if CreatePlayers and (ID >= 0) then NetClients[ID].State := NET_STATE_GAME;
 
   if gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE then
+  begin
     MH_SEND_GameEvent(NET_EV_LMS_WARMUP, (gLMSRespawnTime - gTime) div 1000, 'N', ID);
+  end;
 end;
 
 procedure MH_SEND_Info(ID: Byte);
@@ -955,7 +914,7 @@ begin
   NetOut.Write(EvStr);
   NetOut.Write(Byte(gLastMap));
   NetOut.Write(gTime);
-  if (EvType = NET_EV_MAPSTART) and (Pos(':\', EvStr) > 0) then
+  if (EvType = NET_EV_MAPSTART) and isWadPath(EvStr) then
   begin
     NetOut.Write(Byte(1));
     NetOut.Write(gWADHash);
@@ -1073,7 +1032,7 @@ begin
 
   with P do
   begin
-    NetOut.Write(Byte(Live));
+    NetOut.Write(Byte(alive));
     NetOut.Write(Byte(GodMode));
     NetOut.Write(Health);
     NetOut.Write(Armor);
@@ -1189,13 +1148,16 @@ end;
 procedure MH_SEND_ItemSpawn(Quiet: Boolean; IID: Word; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 var
   it: PItem;
+  tt: Byte;
 begin
   it := g_Items_ByIdx(IID);
 
   NetOut.Write(Byte(NET_MSG_ISPAWN));
   NetOut.Write(IID);
   NetOut.Write(Byte(Quiet));
-  NetOut.Write(it.ItemType);
+  tt := it.ItemType;
+  if it.dropped then tt := tt or $80;
+  NetOut.Write(tt);
   NetOut.Write(Byte(it.Fall));
   NetOut.Write(Byte(it.Respawnable));
   NetOut.Write(it.Obj.X);
@@ -1217,34 +1179,17 @@ end;
 
 // PANEL
 
-procedure MH_SEND_PanelTexture(PType: Word; PID: LongWord; AnimLoop: Byte; ID: Integer = NET_EVERYONE);
+procedure MH_SEND_PanelTexture(PGUID: Integer; AnimLoop: Byte; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 var
   TP: TPanel;
 begin
-  case PType of
-    PANEL_WALL, PANEL_OPENDOOR, PANEL_CLOSEDOOR:
-      TP := gWalls[PID];
-    PANEL_FORE:
-      TP := gRenderForegrounds[PID];
-    PANEL_BACK:
-      TP := gRenderBackgrounds[PID];
-    PANEL_WATER:
-      TP := gWater[PID];
-    PANEL_ACID1:
-      TP := gAcid1[PID];
-    PANEL_ACID2:
-      TP := gAcid2[PID];
-    PANEL_STEP:
-      TP := gSteps[PID];
-    else
-      Exit;
-  end;
+  TP := g_Map_PanelByGUID(PGUID);
+  if (TP = nil) then exit;
 
   with TP do
   begin
     NetOut.Write(Byte(NET_MSG_PTEX));
-    NetOut.Write(PType);
-    NetOut.Write(PID);
+    NetOut.Write(LongWord(PGUID));
     NetOut.Write(FCurTexture);
     NetOut.Write(FCurFrame);
     NetOut.Write(FCurFrameCount);
@@ -1254,36 +1199,36 @@ begin
   g_Net_Host_Send(ID, True, NET_CHAN_LARGEDATA);
 end;
 
-procedure MH_SEND_PanelState(PType: Word; PID: LongWord; ID: Integer = NET_EVERYONE);
+procedure MH_SEND_PanelState(PGUID: Integer; ID: Integer = NET_EVERYONE);
 var
   TP: TPanel;
+  mpflags: Byte = 0;
 begin
-  case PType of
-    PANEL_WALL, PANEL_OPENDOOR, PANEL_CLOSEDOOR:
-      TP := gWalls[PID];
-    PANEL_LIFTUP, PANEL_LIFTDOWN, PANEL_LIFTLEFT, PANEL_LIFTRIGHT:
-      TP := gLifts[PID];
-    PANEL_BACK:
-    begin
-      TP := gRenderBackgrounds[PID];
-      TP.Moved := True;
-    end;
-    PANEL_FORE:
-    begin
-      TP := gRenderForegrounds[PID];
-      TP.Moved := True;
-    end;
-    else
-      Exit;
-  end;
+  TP := g_Map_PanelByGUID(PGUID);
+  if (TP = nil) then exit;
 
   NetOut.Write(Byte(NET_MSG_PSTATE));
-  NetOut.Write(PType);
-  NetOut.Write(PID);
+  NetOut.Write(LongWord(PGUID));
   NetOut.Write(Byte(TP.Enabled));
   NetOut.Write(TP.LiftType);
   NetOut.Write(TP.X);
   NetOut.Write(TP.Y);
+  NetOut.Write(Word(TP.Width));
+  NetOut.Write(Word(TP.Height));
+  // mplats
+  NetOut.Write(LongInt(TP.movingSpeedX));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.movingSpeedY));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.movingStartX));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.movingStartY));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.movingEndX));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.movingEndY));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.sizeSpeedX));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.sizeSpeedY));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.sizeEndX));
+  NetOut.Write(LongInt(TP.sizeEndY));
+  if TP.movingActive then mpflags := mpflags or 1;
+  if TP.moveOnce then mpflags := mpflags or 2;
+  NetOut.Write(Byte(mpflags));
 
   g_Net_Host_Send(ID, True, NET_CHAN_LARGEDATA);
 end;
@@ -1726,7 +1671,7 @@ begin
       gWADHash := EvHash;
       if not g_Game_StartMap(EvStr, True) then
       begin
-        if Pos(':\', EvStr) = 0 then
+        if not isWadPath(EvStr) then
           g_FatalError(Format(_lc[I_GAME_ERROR_MAP_LOAD], [gGameSettings.WAD + ':\' + EvStr]))
         else
           g_FatalError(Format(_lc[I_GAME_ERROR_MAP_LOAD], [EvStr]));
@@ -2132,7 +2077,7 @@ begin
 
   with Pl do
   begin
-    Live := (M.ReadByte() <> 0);
+    alive := (M.ReadByte() <> 0);
     GodMode := (M.ReadByte() <> 0);
     Health := M.ReadLongInt();
     Armor := M.ReadLongInt();
@@ -2298,7 +2243,7 @@ begin
   SHID := M.ReadLongInt();
 
   with Pl do
-    if Live then NetFire(Weap, X, Y, AX, AY, SHID);
+    if alive then NetFire(Weap, X, Y, AX, AY, SHID);
 end;
 
 procedure MC_RECV_PlayerSettings(var M: TMsg);
@@ -2364,7 +2309,8 @@ begin
   VX := M.ReadLongInt();
   VY := M.ReadLongInt();
 
-  g_Items_Create(X, Y, T, Fall, False, False, ID);
+  g_Items_Create(X, Y, T and $7F, Fall, False, False, ID);
+  if ((T and $80) <> 0) then g_Items_SetDrop(ID);
 
   it := g_Items_ByIdx(ID);
   it.Obj.Vel.X := VX;
@@ -2403,94 +2349,97 @@ end;
 procedure MC_RECV_PanelTexture(var M: TMsg);
 var
   TP: TPanel;
-  PType: Word;
-  ID: LongWord;
+  PGUID: Integer;
   Tex, Fr: Integer;
   Loop, Cnt: Byte;
 begin
   if not gGameOn then Exit;
-  PType := M.ReadWord();
-  ID := M.ReadLongWord();
+
+  PGUID := Integer(M.ReadLongWord());
   Tex := M.ReadLongInt();
   Fr := M.ReadLongInt();
   Cnt := M.ReadByte();
   Loop := M.ReadByte();
 
-  TP := nil;
-
-  case PType of
-    PANEL_WALL, PANEL_OPENDOOR, PANEL_CLOSEDOOR:
-     if gWalls <> nil then
-      TP := gWalls[ID];
-    PANEL_FORE:
-     if gRenderForegrounds <> nil then
-      TP := gRenderForegrounds[ID];
-    PANEL_BACK:
-     if gRenderBackgrounds <> nil then
-      TP := gRenderBackgrounds[ID];
-    PANEL_WATER:
-     if gWater <> nil then
-      TP := gWater[ID];
-    PANEL_ACID1:
-     if gAcid1 <> nil then
-      TP := gAcid1[ID];
-    PANEL_ACID2:
-     if gAcid2 <> nil then
-      TP := gAcid2[ID];
-    PANEL_STEP:
-     if gSteps <> nil then
-      TP := gSteps[ID];
-    else
-      Exit;
-  end;
-
-  if TP <> nil then
+  TP := g_Map_PanelByGUID(PGUID);
+  if (TP <> nil) then
+  begin
     if Loop = 0 then
-    begin    // switch texture
+    begin
+      // switch texture
       TP.SetTexture(Tex, Loop);
       TP.SetFrame(Fr, Cnt);
-    end else // looped or non-looped animation
+    end
+    else
+    begin
+      // looped or non-looped animation
       TP.NextTexture(Loop);
+    end;
+  end;
 end;
 
 procedure MC_RECV_PanelState(var M: TMsg);
 var
-  ID: LongWord;
+  PGUID: Integer;
   E: Boolean;
   Lift: Byte;
-  PType: Word;
-  X, Y: Integer;
+  X, Y, W, H: Integer;
+  TP: TPanel;
+  speedX, speedY, startX, startY, endX, endY: Integer;
+  sizeSpX, sizeSpY, sizeEX, sizeEY: Integer;
+  mpflags: Byte;
 begin
   if not gGameOn then Exit;
-  PType := M.ReadWord();
-  ID := M.ReadLongWord();
+
+  PGUID := Integer(M.ReadLongWord());
   E := (M.ReadByte() <> 0);
   Lift := M.ReadByte();
   X := M.ReadLongInt();
   Y := M.ReadLongInt();
-
-  case PType of
-    PANEL_WALL, PANEL_OPENDOOR, PANEL_CLOSEDOOR:
-      if E then
-        g_Map_EnableWall(ID)
-      else
-        g_Map_DisableWall(ID);
-
-    PANEL_LIFTUP, PANEL_LIFTDOWN, PANEL_LIFTLEFT, PANEL_LIFTRIGHT:
-      g_Map_SetLift(ID, Lift);
-
-    PANEL_BACK:
-    begin
-      gRenderBackgrounds[ID].X := X;
-      gRenderBackgrounds[ID].Y := Y;
-    end;
-
-    PANEL_FORE:
-    begin
-      gRenderForegrounds[ID].X := X;
-      gRenderForegrounds[ID].Y := Y;
-    end;      
-  end;
+  W := M.ReadWord();
+  H := M.ReadWord();
+  // mplats
+  speedX := M.ReadLongInt();
+  speedY := M.ReadLongInt();
+  startX := M.ReadLongInt();
+  startY := M.ReadLongInt();
+  endX := M.ReadLongInt();
+  endY := M.ReadLongInt();
+  sizeSpX := M.ReadLongInt();
+  sizeSpY := M.ReadLongInt();
+  sizeEX := M.ReadLongInt();
+  sizeEY := M.ReadLongInt();
+  mpflags := M.ReadByte(); // bit0: TP.movingActive; bit1: TP.moveOnce
+
+  TP := g_Map_PanelByGUID(PGUID);
+  if (TP = nil) then exit;
+
+  // update lifts state
+  if TP.isGLift then g_Map_SetLiftGUID(PGUID, Lift);
+
+  // update enabled/disabled state for all panels
+  if E then g_Map_EnableWallGUID(PGUID) else g_Map_DisableWallGUID(PGUID);
+
+  // update panel position, as it can be moved (mplat)
+  TP.X := X;
+  TP.Y := Y;
+  TP.Width := W;
+  TP.Height := H;
+  // update mplat state
+  TP.movingSpeedX := speedX;
+  TP.movingSpeedY := speedY;
+  TP.movingStartX := startX;
+  TP.movingStartY := startY;
+  TP.movingEndX := endX;
+  TP.movingEndY := endY;
+  TP.sizeSpeedX := sizeSpX;
+  TP.sizeSpeedY := sizeSpY;
+  TP.sizeEndX := sizeEX;
+  TP.sizeEndY := sizeEY;
+  TP.movingActive := ((mpflags and 1) <> 0);
+  TP.moveOnce := ((mpflags and 2) <> 0);
+  // notify panel of it's position/size change, so it can fix other internal structures
+  TP.positionChanged();
 end;
 
 // TRIGGERS
@@ -2517,10 +2466,10 @@ begin
         begin
           if SPlaying then
           begin
-            if Data.Local then
-              Sound.PlayVolumeAt(X+(Width div 2), Y+(Height div 2), Data.Volume/255.0)
+            if tgcLocal then
+              Sound.PlayVolumeAt(X+(Width div 2), Y+(Height div 2), tgcVolume/255.0)
             else
-              Sound.PlayPanVolume((Data.Pan-127.0)/128.0, Data.Volume/255.0);
+              Sound.PlayPanVolume((tgcPan-127.0)/128.0, tgcVolume/255.0);
             Sound.SetPosition(SPos);
           end
           else
@@ -2593,10 +2542,6 @@ begin
 
   with Mon do
   begin
-    GameX := X;
-    GameY := Y;
-    GameVelX := VX;
-    GameVelY := VY;
 
     MonsterAnim := MAnim;
     MonsterTargetUID := MTarg;
@@ -2608,7 +2553,9 @@ begin
 
     SetState(MState);
 
-    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+    setPosition(X, Y); // this will call positionChanged();
+    GameVelX := VX;
+    GameVelY := VY;
   end;
 end;
 
@@ -2616,6 +2563,7 @@ procedure MC_RECV_MonsterPos(var M: TMsg);
 var
   Mon: TMonster;
   ID: Word;
+  X, Y: Integer;
 begin
   ID := M.ReadWord();
   Mon := g_Monsters_ByUID(ID);
@@ -2624,12 +2572,12 @@ begin
 
   with Mon do
   begin
-    GameX := M.ReadLongInt();
-    GameY := M.ReadLongInt();
+    X := M.ReadLongInt();
+    Y := M.ReadLongInt();
+    Mon.setPosition(X, Y); // this will call `positionChanged()`
     GameVelX := M.ReadLongInt();
     GameVelY := M.ReadLongInt();
     GameDirection := TDirection(M.ReadByte());
-    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
   end;
 end;
 
@@ -2661,16 +2609,11 @@ begin
 
     if MonsterState <> MState then
     begin
-      if (MState = MONSTATE_GO) and (MonsterState = MONSTATE_SLEEP) then
-        WakeUpSound;
-      if (MState = MONSTATE_DIE) then
-        DieSound;
-      if (MState = MONSTATE_PAIN) then
-        MakeBloodSimple(Min(200, MonsterPain));
-      if (MState = MONSTATE_ATTACK) then
-        kick(nil);
-      if (MState = MONSTATE_DEAD) then
-        SetDeadAnim;
+      if (MState = MONSTATE_GO) and (MonsterState = MONSTATE_SLEEP) then WakeUpSound();
+      if (MState = MONSTATE_DIE) then DieSound();
+      if (MState = MONSTATE_PAIN) then MakeBloodSimple(Min(200, MonsterPain));
+      if (MState = MONSTATE_ATTACK) then kick(nil);
+      if (MState = MONSTATE_DEAD) then SetDeadAnim();
 
       SetState(MState, MFAnm);
     end;