1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
94 FFirePainTime
: Integer;
97 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers
: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger
: Integer;
103 mNeedSend
: Boolean; // for network
105 mEDamageType
: Integer;
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v
: Integer);
119 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId
: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
125 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
126 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
127 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH
: Integer);
130 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
131 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value
: Word): Boolean;
134 procedure PreUpdate();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
138 procedure SetDeadAnim
;
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t
: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
147 procedure SaveState (st
: TStream
);
148 procedure LoadState (st
: TStream
);
149 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
152 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse
: Boolean;
154 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
155 function kick(o
: PObj
): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
157 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
171 property Obj
: TObj read FObj
;
173 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
174 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
176 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
177 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
178 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
179 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
180 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
181 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
182 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
183 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
184 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
185 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
186 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
188 property UID
: Word read FUID write FUID
;
189 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
191 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
192 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
193 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
194 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
195 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
196 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
197 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
199 property StartID
: Integer read FStartID
;
201 property VileFireAnim
: TAnimState read vilefire
;
202 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
205 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
206 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
207 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
208 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
209 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
210 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
211 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
212 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
213 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
214 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
215 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
217 property eUID
: Word read FUID
;
218 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
220 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
221 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
222 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
223 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
224 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
225 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
226 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
228 property eStartID
: Integer read FStartID
;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
232 property eDamage
: Integer write doDamage
;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
244 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
264 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
295 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
306 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
310 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
313 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
317 gmon_debug_think
: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters
: array of TMonster
;
331 ANIM_LAST
= ANIM_PAIN
;
333 // Таблица характеристик монстров:
334 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
344 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
345 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
347 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
348 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
350 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
351 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
353 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
354 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
356 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
357 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
359 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
360 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
362 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
363 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
365 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
366 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
368 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
369 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
371 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
372 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
374 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
375 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
377 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
378 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
380 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
381 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
383 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
384 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
386 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
387 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
389 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
390 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
392 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
393 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
395 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
396 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
398 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
399 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
401 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
402 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
404 // Таблица параметров анимации монстров:
405 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
408 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
409 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
410 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
411 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
412 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
413 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
414 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
415 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
419 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
420 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
425 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
430 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
435 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
450 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
455 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
460 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
461 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
464 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
465 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
470 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
474 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
475 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
479 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
480 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
485 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
489 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
490 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
495 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
500 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
505 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
509 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
510 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
511 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
512 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
514 // Таблица типов анимации монстров:
515 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
519 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
520 (name
: 'GO'; loop
: True),
521 (name
: 'DIE'; loop
: False),
522 (name
: 'MESS'; loop
: False),
523 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
524 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
525 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
538 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
541 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
544 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
545 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
546 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
547 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
550 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
552 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
554 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
555 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
561 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
562 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
563 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
564 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
567 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
568 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
570 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
571 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
572 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
574 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
575 profMonsLOS
.sectionEnd();
579 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
581 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
584 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
586 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
589 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
591 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
595 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
597 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
598 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
601 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
603 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
604 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
605 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
606 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
609 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
611 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
614 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
616 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
618 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
619 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
624 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
625 procedure TMonster
.positionChanged ();
628 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
633 if (mProxyId
= -1) then
636 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
637 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
638 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
645 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
647 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
653 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
655 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
661 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
665 exit
; // nothing to do
667 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
668 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
669 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
675 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
677 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
679 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
680 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
683 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
685 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
686 freeInds
: TIdPool
= nil;
689 procedure clearUidMap ();
693 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
698 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
702 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
703 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
706 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
707 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
709 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
712 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
716 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
720 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
721 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
724 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
725 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
727 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
730 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
739 soulcount
: Integer = 0;
742 function allocMonster (): DWORD
;
746 result
:= freeInds
.alloc();
747 if (result
> High(gMonsters
)) then
749 olen
:= Length(gMonsters
);
750 SetLength(gMonsters
, result
+64);
751 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
756 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
760 // Бочка - всем друг:
761 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
764 // Монстры одного вида:
767 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
768 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
769 Exit
; // Эти не бьют своих
772 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
773 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
775 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
776 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
779 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
784 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
787 UIDType
, MonsterType
: Byte;
792 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
793 if UIDType
= UID_MONSTER
then
795 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
796 if m
= nil then Exit
;
797 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
801 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
802 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
804 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
805 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
806 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
808 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
809 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
814 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
819 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
827 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
830 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
832 atag := atag; // shut up, fpc!
833 result := false; // don't stop
834 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
836 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
837 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
838 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
840 // Остальных можно воскресить
849 mres
: TMonster
= nil;
850 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
854 // Если нужна вероятность
855 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
857 // Ищем мертвых монстров поблизости
858 if gmon_debug_use_sqaccel
then
860 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
861 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
862 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
865 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
867 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
868 // Остальных можно воскресить
871 if (mres
<> nil) then break
;
874 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
878 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
880 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
882 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
883 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
884 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
885 else // Остальных можно воскресить
896 procedure g_Monsters_LoadData();
898 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
900 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
901 g_Game_StepLoading(133);
903 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
973 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
976 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
979 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
980 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
982 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
984 freeInds
:= TIdPool
.Create();
986 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
987 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
990 procedure g_Monsters_FreeData();
992 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1062 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1065 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1068 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1069 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1071 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1077 procedure g_Monsters_Init();
1082 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1086 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1092 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1095 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1096 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1100 // will be called from map loader
1101 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1104 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1105 //clearUidMap(); // why not?
1106 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1110 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1111 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1118 // Нет такого монстра
1119 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1121 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1122 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1124 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1125 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1128 find_id
:= allocMonster();
1130 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1131 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1132 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1135 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1137 // Настраиваем положение
1142 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1143 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1147 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1148 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1151 FDirection
:= Direction
;
1152 FStartDirection
:= Direction
;
1155 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1156 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1159 mon
.positionChanged();
1164 procedure g_Monsters_killedp();
1168 if gMonsters
= nil then
1171 // Приколист смеется над смертью игрока:
1172 h
:= High(gMonsters
);
1175 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1177 with gMonsters
[a
] do
1179 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1180 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1181 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1182 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1184 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1192 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1196 if gMonsters
= nil then Exit
;
1197 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1198 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1199 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1202 procedure g_Monsters_Update();
1207 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1211 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1212 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1215 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1217 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1219 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1220 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1222 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1223 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1225 if g_Game_IsClient
then
1226 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1228 gMonsters
[a
].Update();
1232 gMonsters
[a
].Free();
1233 gMonsters
[a
] := nil;
1241 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1243 result
:= uidMap
[UID
];
1246 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1250 // Считаем количество существующих монстров
1252 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1254 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1257 // Сохраняем информацию целеуказателя
1258 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1259 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1260 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1261 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1263 // Количество монстров
1264 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1266 if (count
= 0) then exit
;
1268 // Сохраняем монстров
1269 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1271 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1274 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1275 // Сохраняем данные монстра:
1276 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1282 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1290 g_Monsters_Free(false);
1292 // Загружаем информацию целеуказателя
1293 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1294 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1295 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1296 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1298 // Количество монстров
1299 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1301 if (count
= 0) then exit
;
1302 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1304 // Загружаем монстров
1305 for a
:= 0 to count
-1 do
1308 b
:= utils
.readByte(st
);
1310 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1311 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1312 // Загружаем данные монстра
1318 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1319 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1322 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1324 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1329 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1331 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1336 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1337 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1338 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1341 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1346 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1348 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1357 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1361 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1363 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1364 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1370 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1372 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1373 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1379 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1380 { T M o n s t e r : }
1382 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1383 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1385 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1387 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1389 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1397 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1399 if (v
<= 0) then exit
;
1400 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1401 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1404 procedure TMonster
.ActionSound();
1406 case FMonsterType
of
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1409 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1411 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1412 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1413 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1415 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1417 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1419 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1421 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1425 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1429 procedure TMonster
.PainSound();
1437 case FMonsterType
of
1438 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1439 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1441 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1442 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1443 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1444 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1446 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1448 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1450 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1452 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1456 procedure TMonster
.DieSound();
1458 case FMonsterType
of
1461 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1462 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1466 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1468 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1487 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1491 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1493 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1495 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1497 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1501 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1503 case FMonsterType
of
1506 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1507 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1511 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1513 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1528 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1530 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1532 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1534 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1536 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1538 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1544 procedure TMonster
.BFGHit();
1546 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1549 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1550 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1551 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1552 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1553 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1557 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1559 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1567 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1569 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1574 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1577 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1579 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1580 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1581 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1582 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1585 procedure TMonster
.Respawn
;
1591 FDirection
:= FStartDirection
;
1592 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1593 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1594 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1595 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1600 FDieTriggers
:= nil;
1601 FWaitAttackAnim
:= False;
1602 FChainFire
:= False;
1603 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1607 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1608 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1610 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1612 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1614 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1615 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1619 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1622 if ForcedUID
< 0 then
1623 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1627 FMonsterType
:= MonsterType
;
1631 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1632 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1633 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1634 FMaxHealth
:= FHealth
;
1635 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1636 FDieTriggers
:= nil;
1637 FSpawnTrigger
:= -1;
1638 FWaitAttackAnim
:= False;
1639 FChainFire
:= False;
1641 FNoRespawn
:= False;
1642 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1645 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1649 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1653 trapCheckFrameId
:= 0;
1654 mplatCheckFrameId
:= 0;
1658 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1659 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1661 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1662 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1668 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1682 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1683 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1685 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1686 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1688 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1689 vilefire
:= TAnimState
.Create(True, 2, 8);
1692 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1699 // Монстр статичен пока идет warmup
1700 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1702 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1703 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1706 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1707 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1710 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1712 SetState(MONSTATE_RUN
);
1716 // Арчи не горят, черепа уже горят
1717 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1719 // Проснуться все-таки стоит
1720 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1721 SetState(MONSTATE_GO
);
1725 // Ловушка убивает сразу:
1726 if t
= HIT_TRAP
then
1729 // Роботу урона нет:
1730 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1734 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1736 // Усиливаем боль монстра от урона:
1739 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1741 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1742 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1743 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1744 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1745 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1747 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1748 if (gBloodCount
> 0) then
1750 c
:= Min(aDamage
, 200);
1751 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1753 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1757 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1758 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1762 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1763 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1765 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1769 // Здоровье закончилось:
1770 if FHealth
<= 0 then
1772 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1773 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1775 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1777 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1778 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1780 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1781 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1782 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1783 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1787 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1789 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1790 if g_Game_IsNet
then
1796 case FMonsterType
of
1797 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1798 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1799 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1800 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1807 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1808 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1810 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1811 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1812 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1813 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1814 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1815 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1818 // Труп дальше не идет:
1821 // У трупа размеры меньше:
1822 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1824 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1825 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1829 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1830 if (FHealth
<= -30) and
1831 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1832 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1833 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1835 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1836 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1841 SetState(MONSTATE_DIE
);
1844 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1845 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1850 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1851 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1852 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1853 SetState(MONSTATE_GO
);
1856 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1860 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1863 if g_Game_IsClient
then
1868 if FHealth
< FMaxHealth
then
1870 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1871 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1876 destructor TMonster
.Destroy();
1880 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1882 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Invalidate
;
1883 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Invalidate
;
1886 vilefire
.Invalidate
;
1888 if (mProxyId
<> -1) then
1890 if (monsGrid
<> nil) then
1892 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1893 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1894 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1900 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1902 freeInds
.release(mArrIdx
);
1903 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1907 uidMap
[FUID
] := nil;
1909 inherited Destroy();
1912 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1915 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1916 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1917 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1918 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1919 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1920 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1921 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1922 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1926 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1929 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1930 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1931 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1932 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1936 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1938 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1939 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1940 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1943 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1947 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1948 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1949 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1950 soulcount
:= soulcount
-1;
1952 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1954 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1955 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1956 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1963 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1965 // Новая анимация при новом состоянии:
1967 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1968 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1969 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1970 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1971 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1972 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1973 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1975 begin // начали восрешаться
1977 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1979 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1980 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1987 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1988 if ForceAnim
<> 255 then
1991 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1992 if FCurAnim
<> Anim
then
1993 if FAnim
[Anim
, FDirection
].IsValid() then
1995 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
2000 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
2004 // В точке назначения стена:
2005 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
2007 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2008 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2009 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2013 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2020 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2021 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2024 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2025 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2026 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2030 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2031 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2032 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2033 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2037 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2040 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2044 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2045 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2047 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2050 // Эффект телепорта в точке назначения:
2056 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2057 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2060 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2061 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2062 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2066 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2070 procedure TMonster
.PreUpdate();
2072 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2073 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2076 procedure TMonster
.Update();
2077 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2080 {$IF DEFINED(ENABLE_GIBS) OR DEFINED(ENABLE_CORPSES)}
2084 a
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2087 fall
, bubbles
: Boolean;
2090 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2097 // Монстр статичен пока идет warmup
2098 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2100 // Рыбы "летают" только в воде:
2101 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2102 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2103 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2106 // Летающие монтсры:
2107 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2108 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2109 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2110 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2111 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2114 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2115 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2117 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2118 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2122 if FPainTicks
> 0 then
2125 FPainSound
:= False;
2128 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2129 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2131 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2132 if FFireTime
> 0 then
2134 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2136 if mit
.UID
<> FUID
then
2137 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2140 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2141 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2142 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2145 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2147 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2148 if g_Game_IsNet
then
2155 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2157 // Сопротивление воздуха для трупа:
2158 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2159 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2161 if FFireTime
> 0 then
2163 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2168 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2169 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2170 if FFirePainTime
= 0 then
2172 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2173 FFirePainTime
:= 18;
2176 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2180 // Мертвый ничего не делает:
2181 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2184 // AI монстров выключен:
2185 if g_debug_MonsterOff
then
2188 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2189 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2192 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2193 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2196 case FMonsterType
of
2198 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2199 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2200 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2201 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2202 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2203 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2205 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2206 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2209 if bubbles
then if Random(2) = 0
2210 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2211 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2214 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2215 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2217 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2218 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2219 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2220 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2224 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2225 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2226 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2227 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2232 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2233 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2234 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2237 // Таймер - ждем после потери цели:
2238 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2240 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2242 if FShellTimer
> -1 then
2244 if FShellTimer
= 0 then
2246 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2248 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2249 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2250 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2252 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2254 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2255 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2256 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2257 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2258 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2259 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2270 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2272 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2273 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2274 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2275 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2276 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2277 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2278 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2281 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2283 // Боль сильная => монстр кричит:
2284 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2286 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2287 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2289 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2292 // Снижаем боль со временем:
2295 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2296 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2300 SetState(MONSTATE_GO
);
2304 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2307 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2309 // Проспали достаточно:
2310 if FSleep
>= 18 then
2315 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2316 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2317 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2318 if (gPlayers
<> nil) then
2319 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2320 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2321 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2323 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2325 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2328 SetState(MONSTATE_GO
);
2332 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2333 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2334 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2335 // Если есть подходящий монстр рядом:
2336 if gMonsters
<> nil then
2337 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2338 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2339 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2341 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2342 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2343 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2345 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2346 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2347 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2349 // Каннибалы нападают на себе подобных
2350 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2352 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2354 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2357 SetState(MONSTATE_GO
);
2363 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2366 FSleep
:= FSleep
- 1;
2368 // Выждали достаточно - идем:
2370 SetState(MONSTATE_GO
);
2373 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2375 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2376 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2380 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2385 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2386 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2387 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2390 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2395 // Цель погибла или давно ждем:
2396 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2397 if not findNewPrey() then
2398 begin // Новых целей нет
2406 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2408 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2409 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2411 // Цель очень близко - пинаем:
2412 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2415 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2422 // Расстояние до цели:
2423 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2424 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2426 // Поворачиваемся в сторону цели:
2428 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2430 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2432 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2433 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2434 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2435 if shoot(@o
, False) then
2438 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2439 if Abs(sx
) < 40 then
2440 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2443 SetState(MONSTATE_RUN
);
2444 if Random(2) = 0 then
2445 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2447 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2452 // Уперлись в стену:
2453 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2455 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2456 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2457 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2459 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2464 case FMonsterType
of
2465 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2467 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2468 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2469 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2470 // Прыжок через стену:
2471 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2472 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2479 // Монстры, не подверженные гравитации:
2480 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2481 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2483 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2485 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2486 begin // Рыба вне воды:
2487 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2488 begin // "Стоит" твердо
2489 // Рыба трепыхается на поверхности:
2490 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2491 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2495 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2496 FPain
:= FPain
+ 50;
2500 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2502 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2506 // Рыба плывет вверх:
2507 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2508 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2510 // Всплыли до поверхности - стоп:
2512 // Плаваем туда-сюда:
2513 if Random(2) = 0 then
2514 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2516 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2518 SetState(MONSTATE_RUN
);
2522 else // Летающие монстры
2524 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2526 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2531 else // "Наземные" монстры
2533 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2534 // Возможно, пинаем куски:
2535 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2537 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2538 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2539 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2541 if gGibs
[a
].alive
and
2542 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2543 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2546 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2548 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2552 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2558 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2559 // Боссы могут пинать трупы:
2560 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2561 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2563 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2564 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2565 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2566 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2568 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2569 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2570 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2572 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2573 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2575 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2579 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2581 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2583 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2584 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2587 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2593 if Random(8) = 0 then
2597 // Бежим в выбранную сторону:
2598 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2599 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2601 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2603 // Если в воде, то замедляемся:
2604 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2605 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2606 else // Рыбам не нужно замедляться
2607 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2611 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2613 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2614 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2618 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2623 FSleep
:= FSleep
- 1;
2625 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2626 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2629 SetState(MONSTATE_GO
);
2630 // Стена - идем обратно:
2631 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2634 if Random(8) = 0 then
2638 // Бежим в выбранную сторону:
2639 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2640 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2642 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2644 // Если в воде, то замедляемся:
2645 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2646 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2647 else // Рыбам не нужно замедляться
2648 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2652 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2654 // Вышли из БлокМона:
2655 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2658 FSleep
:= FSleep
- 1;
2660 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2661 if FSleep
<= -18 then
2664 SetState(MONSTATE_GO
);
2665 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2666 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2669 if Random(8) = 0 then
2673 // Бежим в выбранную сторону:
2674 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2675 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2677 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2679 // Если в воде, то замедляемся:
2680 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2681 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2682 else // Рыбам не нужно замедляться
2683 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2687 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2689 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2690 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2691 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2694 SetState(MONSTATE_GO
);
2696 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2697 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2701 SetState(MONSTATE_RUN
);
2705 // Бежим в выбранную сторону:
2706 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2707 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2709 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2711 // Если в воде, то замедляемся:
2712 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2713 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2714 else // Рыбам не нужно замедляться
2715 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2719 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2720 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2722 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2723 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2725 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2726 SetState(MONSTATE_GO
);
2731 // Замедляемся при атаке:
2732 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2733 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2735 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2736 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2738 // Цель погибла => идем дальше:
2739 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2741 SetState(MONSTATE_GO
);
2746 // Цель не видно => идем дальше:
2747 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2749 SetState(MONSTATE_GO
);
2754 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2755 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2757 SetState(MONSTATE_GO
);
2763 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2764 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2765 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2768 end; // case FState of ...
2772 // Состояние - Воскрешение:
2773 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2774 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2775 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2776 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2777 SetState(MONSTATE_GO
);
2780 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2781 if vilefire
.IsValid() then
2784 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2785 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2786 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) and
2787 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2790 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2792 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2793 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2795 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2796 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2799 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2800 mon
.FNoRespawn
:= True;
2801 Inc(gTotalMonsters
);
2802 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2805 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2806 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2809 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2810 mon
.FNoRespawn
:= True;
2811 Inc(gTotalMonsters
);
2812 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2815 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2816 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2819 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2820 mon
.FNoRespawn
:= True;
2821 Inc(gTotalMonsters
);
2822 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2825 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2828 // У этих монстров нет трупов:
2829 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2830 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2831 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2835 // Совершение атаки и стрельбы:
2836 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2837 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) then
2838 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2839 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2840 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2841 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2842 begin // Состояние - Атака
2843 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2844 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2845 SetState(MONSTATE_GO
);
2847 else // Состояние - Стрельба
2849 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2850 if not FChainFire
then
2851 SetState(MONSTATE_GO
)
2853 begin // Надо стрелять еще
2854 FChainFire
:= False;
2855 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2856 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2857 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2861 FWaitAttackAnim
:= False;
2864 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2865 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2866 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2867 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2868 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2870 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2871 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2872 begin // Состояние - Атака
2873 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2874 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2875 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2877 case FMonsterType
of
2878 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2879 // Грызем первого попавшегося:
2880 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2881 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2882 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2883 SetState(MONSTATE_GO
);
2886 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2887 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2888 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2890 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2891 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2892 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2895 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2896 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2897 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2901 // Колдун пытается воскрешать:
2902 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2904 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2906 begin // Нашли, кого воскресить
2907 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2908 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2909 // Воскрешать - себе вредить:
2910 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2916 else // Состояние - Стрельба
2918 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2919 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2921 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2923 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2924 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2925 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2928 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2930 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2931 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2934 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2936 // И аналогично, стреляя вправо:
2937 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2940 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2943 // Делаем выстрел нужным оружием:
2944 case FMonsterType
of
2946 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2949 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2950 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2951 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2952 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2957 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2958 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2959 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2961 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2966 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2967 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2969 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2975 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2976 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2979 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2982 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2983 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2984 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2985 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2990 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2991 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2992 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2993 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2997 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2999 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3001 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3002 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3003 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3005 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3007 begin // Создаем Lost_Soul:
3008 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3009 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
3012 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3013 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
3014 GetPos(FTargetUID
, @o
);
3015 mon
.FTargetTime
:= 0;
3016 mon
.FNoRespawn
:= True;
3017 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3018 mon
.shoot(@o
, True);
3019 Inc(gTotalMonsters
);
3021 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3026 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3027 if g_Game_IsNet
then
3028 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3030 // Скорострельные монстры:
3031 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3032 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3033 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3034 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3035 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3036 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3037 // Цель мертва - ищем новую:
3039 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3040 if shoot(@o
, False) then
3044 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3045 FWaitAttackAnim
:= True;
3048 // Последний кадр текущей анимации:
3049 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3051 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3052 // Звуки при передвижении:
3053 case FMonsterType
of
3055 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3056 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3057 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3059 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3060 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3061 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3063 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3064 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3065 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3067 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3068 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3069 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3073 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3074 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3075 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3077 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3078 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid() then
3079 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3082 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3084 if FAnim
<> nil then
3085 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3088 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3090 if FAnim
<> nil then
3091 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3092 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3095 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3097 if FAnim
<> nil then
3098 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3103 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3104 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3105 var a
, b
: Integer; co
: TObj
;
3108 sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3111 fall
, bubbles
: Boolean;
3115 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3120 // Монстр статичен пока идет warmup
3121 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3123 // Рыбы "летают" только в воде:
3124 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3125 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3126 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3129 // Летающие монтсры:
3130 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3131 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3132 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3133 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3134 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3137 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3138 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3140 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3141 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3145 if FPainTicks
> 0 then
3148 FPainSound
:= False;
3151 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3152 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3154 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3155 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3156 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3162 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3164 // Сопротивление воздуха для трупа:
3165 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3166 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3168 if FFireTime
> 0 then
3170 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3175 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3179 // Мертвый ничего не делает:
3180 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3183 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3184 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3187 case FMonsterType
of
3189 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3190 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3191 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3192 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3193 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3194 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3196 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3197 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3200 if bubbles
then if Random(2) = 0
3201 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3202 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3205 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3206 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3208 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3209 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3210 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3211 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3215 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3216 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3217 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3218 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3223 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3224 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3225 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3228 // Таймер - ждем после потери цели:
3229 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3231 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3232 if FShellTimer
> -1 then
3234 if FShellTimer
= 0 then
3236 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3238 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3239 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3240 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3242 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3244 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3245 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3246 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3247 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3248 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3249 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3260 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3262 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3263 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3264 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3265 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3266 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3267 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3268 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3271 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3273 // Боль сильная => монстр кричит:
3274 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3276 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3277 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3279 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3282 // Снижаем боль со временем:
3285 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3286 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3288 SetState(MONSTATE_GO
);
3293 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3296 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3298 // Проспали достаточно:
3299 if FSleep
>= 18 then
3305 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3308 FSleep
:= FSleep
- 1;
3311 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3313 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3314 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3318 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3323 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3324 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3325 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3327 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3333 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3334 if Abs(sx
) < 40 then
3335 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3337 SetState(MONSTATE_RUN
);
3343 // Уперлись в стену:
3344 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3346 case FMonsterType
of
3347 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3349 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3350 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3351 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3352 // Прыжок через стену:
3353 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3354 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3361 // Монстры, не подверженные гравитации:
3362 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3363 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3365 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3367 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3368 begin // Рыба вне воды:
3369 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3370 begin // "Стоит" твердо
3371 // Рыба трепыхается на поверхности:
3372 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3374 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3378 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3379 FPain
:= FPain
+ 50;
3383 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3385 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3389 // Рыба плывет вверх:
3390 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3391 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3393 // Всплыли до поверхности - стоп:
3395 // Плаваем туда-сюда:
3396 SetState(MONSTATE_RUN
);
3401 else // Летающие монстры
3403 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3405 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3410 else // "Наземные" монстры
3412 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3413 // Возможно, пинаем куски:
3414 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3416 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3417 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3418 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3420 if gGibs
[a
].alive
and
3421 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3422 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3425 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3427 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3431 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3433 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3438 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3439 // Боссы могут пинать трупы:
3440 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3441 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3443 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3444 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3445 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3446 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3448 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3449 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3450 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3452 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3453 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3455 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3461 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3467 if Random(8) = 0 then
3471 // Бежим в выбранную сторону:
3472 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3473 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3475 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3477 // Если в воде, то замедляемся:
3478 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3479 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3480 else // Рыбам не нужно замедляться
3481 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3485 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3487 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3488 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3490 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3496 FSleep
:= FSleep
- 1;
3498 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3499 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3501 SetState(MONSTATE_GO
);
3505 if Random(8) = 0 then
3509 // Бежим в выбранную сторону:
3510 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3511 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3513 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3515 // Если в воде, то замедляемся:
3516 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3517 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3518 else // Рыбам не нужно замедляться
3519 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3523 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3525 // Вышли из БлокМона:
3526 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3529 FSleep
:= FSleep
- 1;
3531 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3532 if FSleep
<= -18 then
3534 SetState(MONSTATE_GO
);
3538 if Random(8) = 0 then
3542 // Бежим в выбранную сторону:
3543 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3544 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3546 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3548 // Если в воде, то замедляемся:
3549 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3550 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3551 else // Рыбам не нужно замедляться
3552 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3556 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3558 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3559 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3560 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3562 SetState(MONSTATE_GO
);
3565 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3566 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3568 SetState(MONSTATE_RUN
);
3573 // Бежим в выбранную сторону:
3574 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3575 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3577 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3579 // Если в воде, то замедляемся:
3580 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3581 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3582 else // Рыбам не нужно замедляться
3583 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3587 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3588 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3590 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3591 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3593 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3594 SetState(MONSTATE_GO
);
3599 // Замедляемся при атаке:
3600 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3601 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3603 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3604 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3606 // Цель погибла => идем дальше:
3607 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3609 SetState(MONSTATE_GO
);
3614 // Цель не видно => идем дальше:
3615 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3617 SetState(MONSTATE_GO
);
3622 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3623 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3625 SetState(MONSTATE_GO
);
3631 end; // case FState of ...
3635 // Состояние - Воскрешение:
3636 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3637 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3638 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3639 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3640 SetState(MONSTATE_GO
);
3643 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3644 if vilefire
.IsValid() then
3647 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3648 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3649 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) and
3650 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3653 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3655 // У этих монстров нет трупов:
3656 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3657 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3658 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3661 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3664 // Совершение атаки и стрельбы:
3665 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3666 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) then
3667 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3668 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3669 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3670 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3671 begin // Состояние - Атака
3672 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3673 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3674 SetState(MONSTATE_GO
);
3676 else // Состояние - Стрельба
3678 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3679 if not FChainFire
then
3680 SetState(MONSTATE_GO
)
3682 begin // Надо стрелять еще
3683 FChainFire
:= False;
3684 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3685 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3686 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3690 FWaitAttackAnim
:= False;
3693 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3694 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3695 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3696 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3697 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3699 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3700 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3701 begin // Состояние - Атака
3702 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3703 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3704 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3706 case FMonsterType
of
3707 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3708 // Грызем первого попавшегося:
3709 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3710 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3711 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3712 SetState(MONSTATE_GO
);
3715 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3717 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3718 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3719 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3722 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3723 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3727 // Колдун пытается воскрешать:
3728 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3730 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3732 begin // Нашли, кого воскресить
3733 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3734 // Воскрешать - себе вредить:
3735 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3741 else // Состояние - Стрельба
3743 // Скорострельные монстры:
3744 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3745 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3746 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3747 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3748 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3749 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3750 // Цель мертва - ищем новую:
3752 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3753 if shoot(@o
, False) then
3757 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3758 FWaitAttackAnim
:= True;
3761 // Последний кадр текущей анимации:
3762 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3764 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3765 // Звуки при передвижении:
3766 case FMonsterType
of
3768 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3769 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3770 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3772 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3773 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3774 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3776 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3777 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3778 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3780 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3781 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3782 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3786 // Костыль для потоков
3787 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3788 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3789 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3791 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3792 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid() then
3793 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3796 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3798 case FMonsterType
of
3801 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3802 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3803 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3808 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3809 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3811 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3816 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3817 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3819 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3822 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3824 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3825 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3826 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3830 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3832 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3834 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3836 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3838 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3840 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3841 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3842 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3844 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3848 procedure TMonster
.Turn();
3851 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3853 // Бежим в выбранную сторону:
3854 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3855 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3857 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3860 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3864 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3865 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3868 SetLength(MonstersSee
, 0);
3869 SetLength(PlayersSee
, 0);
3876 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3877 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3878 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3879 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3880 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3881 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3883 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3885 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3886 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3888 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3889 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3893 PlayerNear
:= Integer(a
);
3897 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3898 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3899 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3900 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3901 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3903 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3904 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3905 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3906 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3907 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3908 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3909 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3910 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3912 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3914 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3915 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3917 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3918 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3922 MonsterNear
:= Integer(a
);
3927 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3929 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3930 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3932 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3933 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3936 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3939 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3941 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3942 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3944 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3945 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3948 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3951 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3954 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3956 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3957 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3959 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3960 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3962 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3964 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3965 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3967 // Затем ищут кого-то поблизости
3968 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3971 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3973 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3976 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3981 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3982 if FTargetUID
= 0 then
3984 // Поехавший пытается самоубиться
3985 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3988 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3997 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
4001 case FMonsterType
of
4004 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4009 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4010 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4015 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4019 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4021 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4022 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4025 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4026 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4027 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4028 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4032 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4042 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4043 if not immediately
then
4044 case FMonsterType
of
4045 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4046 Exit
; // не стреляют
4047 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4050 // Время выстрела упущено:
4052 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4058 // Время выстрела упущено:
4065 // Время выстрела упущено:
4066 if FAmmo
>= 100 then
4071 // Стреляет не всегда:
4072 if Random(2) = 0 then
4075 // Время выстрела упущено:
4079 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4080 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4081 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4082 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4083 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4087 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4092 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4093 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4095 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4096 // (не может стрелять под таким большим углом):
4097 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4098 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4101 case FMonsterType
of
4102 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4104 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4109 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4113 begin // Зажигаем огонь
4114 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4115 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4116 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4120 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4121 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4124 begin // Летит в сторону цели:
4125 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4126 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4128 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4129 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4130 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4134 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4135 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4137 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4138 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4140 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4141 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4143 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4145 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4153 function TMonster
.alive(): Boolean;
4155 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4158 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4160 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4163 if FHealth
> FMaxHealth
then
4164 FMaxHealth
:= FHealth
;
4168 procedure TMonster
.WakeUp();
4170 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4171 SetState(MONSTATE_GO
);
4172 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4176 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4184 // Сигнатура монстра:
4185 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4186 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4188 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4190 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4191 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4192 // Надо ли удалить его
4193 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4194 // Осталось здоровья
4195 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4197 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4199 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4201 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4202 // Время после потери цели
4203 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4204 // Поведение монстра
4205 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4206 // Готовность к выстрелу
4207 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4209 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4211 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4212 // Озвучивать ли боль
4213 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4214 // Была ли атака во время анимации атаки
4215 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4216 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4217 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4218 // Подлежит ли респавну
4219 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4221 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4222 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4223 // ID монстра при старте карты
4224 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4225 // Индекс триггера, создавшего монстра
4226 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4228 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4229 // Есть ли анимация огня колдуна
4230 anim
:= (vilefire
.IsValid());
4231 utils
.writeBool(st
, anim
);
4232 // Если есть - сохраняем:
4233 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4235 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4237 // Есть ли левая анимация
4238 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].IsValid());
4239 utils
.writeBool(st
, anim
);
4240 // Если есть - сохраняем
4241 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4242 // Есть ли правая анимация
4243 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].IsValid());
4244 utils
.writeBool(st
, anim
);
4245 // Если есть - сохраняем
4246 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4251 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4255 anim
, blending
: Boolean;
4259 // Сигнатура монстра:
4260 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4261 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4262 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4263 uidMap
[FUID
] := nil;
4265 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4266 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4267 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4268 uidMap
[FUID
] := self
;
4270 b
:= utils
.readByte(st
);
4271 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4272 // Надо ли удалить его
4273 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4274 // Осталось здоровья
4275 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4277 FState
:= utils
.readByte(st
);
4279 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4281 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4282 // Время после потери цели
4283 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4284 // Поведение монстра
4285 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4286 // Готовность к выстрелу
4287 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4289 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4291 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4292 // Озвучивать ли боль
4293 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4294 // Была ли атака во время анимации атаки
4295 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4296 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4297 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4298 // Подлежит ли респавну
4299 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4301 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4302 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4303 // ID монстра при старте карты
4304 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4305 // Индекс триггера, создавшего монстра
4306 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4308 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4309 // Есть ли анимация огня колдуна
4310 anim
:= utils
.readBool(st
);
4311 // Если есть - загружаем:
4314 Assert(vilefire
.IsValid(), 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4315 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4318 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4320 // Есть ли левая анимация
4321 anim
:= utils
.readBool(st
);
4322 // Если есть - загружаем
4325 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4326 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4328 // Есть ли правая анимация
4329 anim
:= utils
.readBool(st
);
4330 // Если есть - загружаем
4333 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4334 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4338 self
.positionChanged
4342 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4346 if FDieTriggers
<> nil then
4347 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4348 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4349 if FSpawnTrigger
> -1 then
4351 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4352 FSpawnTrigger
:= -1;
4356 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4358 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4359 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4362 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4364 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4367 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4369 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4370 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4371 if Timeout
<= 0 then exit
;
4372 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4373 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4374 if FFireTime
<= 0 then
4375 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4376 FFireTime
:= Timeout
;
4377 FFireAttacker
:= Attacker
;
4378 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4381 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4383 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4387 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4389 for i
:= 1 to Times
do
4391 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4392 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4393 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4399 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4400 // throws on invalid uid
4401 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4403 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4404 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4408 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4410 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4411 result
:= gMonsters
[uid
];
4414 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4416 result
:= Length(gMonsters
);
4420 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4426 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4427 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4429 mon
:= gMonsters
[idx
];
4430 if (mon
<> nil) then
4433 if result
then exit
;
4439 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4445 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4446 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4448 mon
:= gMonsters
[idx
];
4449 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4452 if result
then exit
;
4458 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4460 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4462 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4469 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4472 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4473 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4475 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4476 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4477 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4482 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4484 mon
:= gMonsters
[idx
];
4485 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4487 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4498 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4500 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4509 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4512 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4513 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4515 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4516 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4517 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4522 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4524 mon
:= gMonsters
[idx
];
4525 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4527 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4530 if result
then exit
;
4538 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4540 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4543 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4544 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4551 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4554 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4555 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4558 if (width = 1) and (height = 1) then
4560 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4564 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4567 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4570 if (mit
^.alive
) then
4572 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4579 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4581 mon
:= gMonsters
[idx
];
4582 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4584 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4587 if result
then exit
;