1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 FFirePainTime
: Integer;
92 vilefire
: TAnimationState
;
93 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
94 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
96 FDieTriggers
: Array of Integer;
97 FSpawnTrigger
: Integer;
99 mNeedSend
: Boolean; // for network
101 mEDamageType
: Integer;
104 function findNewPrey(): Boolean;
105 procedure ActivateTriggers();
107 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
108 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
110 procedure doDamage (v
: Integer);
115 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
116 mplatCheckFrameId
: LongWord;
118 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
119 destructor Destroy(); override;
120 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
121 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
122 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
123 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
124 function alive(): Boolean;
125 procedure SetHealth(aH
: Integer);
126 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
127 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
128 function Heal(Value
: Word): Boolean;
130 procedure PreUpdate();
132 procedure ClientUpdate();
133 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
134 procedure SetDeadAnim
;
136 procedure WakeUpSound();
137 procedure DieSound();
138 procedure PainSound();
139 procedure ActionSound();
140 procedure AddTrigger(t
: Integer);
141 procedure ClearTriggers();
143 procedure SaveState (st
: TStream
);
144 procedure LoadState (st
: TStream
);
145 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
146 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
147 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
148 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
149 function AnimIsReverse
: Boolean;
150 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
151 function kick(o
: PObj
): Boolean;
152 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
153 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
155 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
157 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
158 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
160 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
163 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
164 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
167 property Obj
: TObj read FObj
;
169 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
170 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
172 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
173 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
174 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
175 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
176 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
177 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
178 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
179 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
180 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
181 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
182 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
184 property UID
: Word read FUID write FUID
;
185 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
187 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
188 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
189 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
190 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
191 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
192 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
193 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
195 property StartID
: Integer read FStartID
;
197 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
198 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
201 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
202 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
203 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
204 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
205 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
206 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
207 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
208 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
209 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
210 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
211 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
213 property eUID
: Word read FUID
;
214 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
216 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
217 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
218 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
219 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
220 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
221 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
222 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
224 property eStartID
: Integer read FStartID
;
226 // set this before assigning something to `eDamage`
227 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
228 property eDamage
: Integer write doDamage
;
232 // will be called from map loader
233 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
235 procedure g_Monsters_LoadData ();
236 procedure g_Monsters_FreeData ();
237 procedure g_Monsters_Init ();
238 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
239 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
240 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
241 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
242 procedure g_Monsters_Update ();
243 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
244 procedure g_Monsters_killedp ();
245 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
246 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
248 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
249 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
252 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
255 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
256 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
262 // throws on invalid uid
263 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
266 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
270 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
272 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
273 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
276 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
279 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
284 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
286 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
291 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
295 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
296 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
298 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
299 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
302 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
306 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
309 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
313 gmon_debug_think
: Boolean = true;
314 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
316 var (* private state *)
317 gMonsters
: array of TMonster
;
328 // Таблица характеристик монстров:
329 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
339 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
340 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
342 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
343 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
345 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
346 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
348 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
349 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
351 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
352 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
354 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
355 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
357 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
358 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
360 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
361 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
363 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
364 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
366 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
367 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
369 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
370 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
372 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
373 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
375 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
376 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
378 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
379 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
381 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
382 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
384 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
385 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
387 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
388 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
390 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
391 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
393 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
394 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
396 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
397 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
399 // Таблица параметров анимации монстров:
400 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
403 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
404 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
405 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
406 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
407 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
408 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
409 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
410 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
411 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
412 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
414 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
415 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
419 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
420 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
425 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
430 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
435 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
450 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
455 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
460 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
461 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
464 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
465 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
470 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
474 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
475 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
479 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
480 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
485 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
489 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
490 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
495 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
500 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
505 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
509 // Таблица типов анимации монстров:
510 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
514 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
515 (name
: 'GO'; loop
: True),
516 (name
: 'DIE'; loop
: False),
517 (name
: 'MESS'; loop
: False),
518 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
519 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
520 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
527 e_log
, g_sound
, g_gfx
, g_player
, g_game
,
528 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
529 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
530 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
533 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
535 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
537 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
538 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
544 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
545 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
546 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
547 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
550 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
551 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
553 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
554 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
555 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
557 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
558 profMonsLOS
.sectionEnd();
562 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
564 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
567 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
569 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
572 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
574 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
578 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
580 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
581 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
584 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
586 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
587 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
588 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
589 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
592 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
594 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
597 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
599 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
601 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
602 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
607 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
608 procedure TMonster
.positionChanged ();
611 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
613 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
614 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
616 if (mProxyId
= -1) then
619 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
620 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
621 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
622 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
627 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
628 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
630 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
633 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
634 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
636 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
638 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
641 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
642 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
648 exit
; // nothing to do
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
652 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
658 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
660 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
662 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
663 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
666 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
668 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
669 freeInds
: TIdPool
= nil;
672 procedure clearUidMap ();
676 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
681 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
685 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
686 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
689 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
690 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
692 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
695 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
699 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
703 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
704 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
707 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
708 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
710 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
713 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
722 soulcount
: Integer = 0;
725 function allocMonster (): DWORD
;
729 result
:= freeInds
.alloc();
730 if (result
> High(gMonsters
)) then
732 olen
:= Length(gMonsters
);
733 SetLength(gMonsters
, result
+64);
734 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
739 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
743 // Бочка - всем друг:
744 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
747 // Монстры одного вида:
750 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
751 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
752 Exit
; // Эти не бьют своих
755 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
756 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
758 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
759 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
762 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
767 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
770 UIDType
, MonsterType
: Byte;
775 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
776 if UIDType
= UID_MONSTER
then
778 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
779 if m
= nil then Exit
;
780 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
784 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
785 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
787 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
788 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
789 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
791 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
792 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
797 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
802 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
810 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
813 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
815 atag := atag; // shut up, fpc!
816 result := false; // don't stop
817 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
819 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
820 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
821 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
823 // Остальных можно воскресить
832 mres
: TMonster
= nil;
833 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
837 // Если нужна вероятность
838 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
840 // Ищем мертвых монстров поблизости
841 if gmon_debug_use_sqaccel
then
843 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
844 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
845 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
848 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
849 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
850 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
851 // Остальных можно воскресить
854 if (mres
<> nil) then break
;
857 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
861 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
863 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
865 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
867 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
868 else // Остальных можно воскресить
879 procedure g_Monsters_LoadData();
881 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
883 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
884 g_Game_StepLoading(133);
886 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
888 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
890 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
891 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
892 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
894 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
967 freeInds
:= TIdPool
.Create();
969 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
970 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
973 procedure g_Monsters_FreeData();
975 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
977 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
979 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
980 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
981 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
983 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1060 procedure g_Monsters_Init();
1065 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1069 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1075 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1078 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1079 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1083 // will be called from map loader
1084 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1087 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1088 //clearUidMap(); // why not?
1089 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1093 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1094 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1101 // Нет такого монстра
1102 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1104 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1105 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1107 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1108 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1111 find_id
:= allocMonster();
1113 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1114 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1115 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1118 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1120 // Настраиваем положение
1125 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1126 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1130 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1131 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1134 FDirection
:= Direction
;
1135 FStartDirection
:= Direction
;
1138 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1139 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1142 mon
.positionChanged();
1147 procedure g_Monsters_killedp();
1151 if gMonsters
= nil then
1154 // Приколист смеется над смертью игрока:
1155 h
:= High(gMonsters
);
1158 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1160 with gMonsters
[a
] do
1162 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1163 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1164 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1165 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1167 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1175 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1179 if gMonsters
= nil then Exit
;
1180 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1181 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1182 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1185 procedure g_Monsters_Update();
1190 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1194 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1195 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1198 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1200 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1202 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1203 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1205 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1206 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1208 if g_Game_IsClient
then
1209 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1211 gMonsters
[a
].Update();
1215 gMonsters
[a
].Free();
1216 gMonsters
[a
] := nil;
1224 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1226 result
:= uidMap
[UID
];
1229 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1233 // Считаем количество существующих монстров
1235 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1237 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1240 // Сохраняем информацию целеуказателя
1241 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1242 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1243 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1244 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1246 // Количество монстров
1247 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1249 if (count
= 0) then exit
;
1251 // Сохраняем монстров
1252 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1254 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1257 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1258 // Сохраняем данные монстра:
1259 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1265 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1273 g_Monsters_Free(false);
1275 // Загружаем информацию целеуказателя
1276 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1277 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1278 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1279 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1281 // Количество монстров
1282 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1284 if (count
= 0) then exit
;
1285 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1287 // Загружаем монстров
1288 for a
:= 0 to count
-1 do
1291 b
:= utils
.readByte(st
);
1293 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1294 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1295 // Загружаем данные монстра
1301 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1302 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1305 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1307 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1312 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1314 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1319 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1320 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1321 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1324 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1329 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1331 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1340 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1344 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1346 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1347 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1353 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1355 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1356 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1362 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1363 { T M o n s t e r : }
1365 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1366 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1368 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1370 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1372 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1380 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1382 if (v
<= 0) then exit
;
1383 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1384 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1387 procedure TMonster
.ActionSound();
1389 case FMonsterType
of
1391 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1392 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1394 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1395 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1396 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1398 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1400 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1402 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1404 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1412 procedure TMonster
.PainSound();
1420 case FMonsterType
of
1421 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1422 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1423 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1424 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1425 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1426 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1427 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1429 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1431 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1433 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1435 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1439 procedure TMonster
.DieSound();
1441 case FMonsterType
of
1444 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1445 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1449 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1450 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1451 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1454 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1456 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1458 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1460 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1462 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1466 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1468 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1484 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1486 case FMonsterType
of
1489 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1490 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1494 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1495 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1496 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1499 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1501 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1503 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1505 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1507 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1511 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1513 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1527 procedure TMonster
.BFGHit();
1529 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1532 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1533 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1534 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1535 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1536 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1540 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1542 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1550 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1552 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1557 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1560 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1562 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1563 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1564 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1565 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1568 procedure TMonster
.Respawn
;
1574 FDirection
:= FStartDirection
;
1575 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1576 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1577 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1578 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1583 FDieTriggers
:= nil;
1584 FWaitAttackAnim
:= False;
1585 FChainFire
:= False;
1588 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1589 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1591 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1593 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1595 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1596 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1600 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1603 if ForcedUID
< 0 then
1604 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1608 FMonsterType
:= MonsterType
;
1612 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1613 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1614 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1615 FMaxHealth
:= FHealth
;
1616 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1617 FDieTriggers
:= nil;
1618 FSpawnTrigger
:= -1;
1619 FWaitAttackAnim
:= False;
1620 FChainFire
:= False;
1622 FNoRespawn
:= False;
1624 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1628 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1632 trapCheckFrameId
:= 0;
1633 mplatCheckFrameId
:= 0;
1636 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1637 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1639 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1640 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1646 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1659 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1660 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1662 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1663 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1665 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1666 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 0); // !!! len
1669 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1676 // Монстр статичен пока идет warmup
1677 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1679 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1680 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1683 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1684 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1687 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1689 SetState(MONSTATE_RUN
);
1693 // Арчи не горят, черепа уже горят
1694 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1696 // Проснуться все-таки стоит
1697 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1698 SetState(MONSTATE_GO
);
1702 // Ловушка убивает сразу:
1703 if t
= HIT_TRAP
then
1706 // Роботу урона нет:
1707 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1711 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1713 // Усиливаем боль монстра от урона:
1716 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1718 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1719 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1720 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1721 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1722 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1724 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1725 if (gBloodCount
> 0) then
1727 c
:= Min(aDamage
, 200);
1728 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1730 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1734 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1735 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1739 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1740 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1742 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1746 // Здоровье закончилось:
1747 if FHealth
<= 0 then
1749 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1750 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1752 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1754 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1755 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1757 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1758 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1759 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1760 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1764 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1766 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1767 if g_Game_IsNet
then
1773 case FMonsterType
of
1774 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1775 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1776 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1777 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1784 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1785 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1787 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1788 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1789 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1790 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1791 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1792 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1795 // Труп дальше не идет:
1798 // У трупа размеры меньше:
1799 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1801 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1802 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1806 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1807 if (FHealth
<= -30) and
1808 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1809 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1810 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1812 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1813 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1818 SetState(MONSTATE_DIE
);
1821 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1822 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1827 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1828 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1829 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1830 SetState(MONSTATE_GO
);
1833 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1837 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1840 if g_Game_IsClient
then
1845 if FHealth
< FMaxHealth
then
1847 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1848 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1853 destructor TMonster
.Destroy();
1857 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1859 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1860 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1865 if (mProxyId
<> -1) then
1867 if (monsGrid
<> nil) then
1869 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1870 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1871 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1877 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1879 freeInds
.release(mArrIdx
);
1880 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1884 uidMap
[FUID
] := nil;
1886 inherited Destroy();
1889 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1891 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1892 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1893 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1894 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1895 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1896 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1897 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1898 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1901 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1903 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1904 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1905 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1906 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1909 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1911 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1912 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1913 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1916 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1920 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1921 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1922 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1923 soulcount
:= soulcount
-1;
1925 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1927 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1928 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1929 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1936 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1938 // Новая анимация при новом состоянии:
1940 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1941 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1942 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1943 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1944 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1945 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1946 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1948 begin // начали восрешаться
1950 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1952 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1953 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1960 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1961 if ForceAnim
<> 255 then
1964 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1965 if FCurAnim
<> Anim
then
1966 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1968 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1973 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1977 // В точке назначения стена:
1978 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1980 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1981 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1982 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1986 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1989 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
1992 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1993 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
1996 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1997 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1998 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2002 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2003 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2004 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2005 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2009 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2012 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2016 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2017 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2019 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2022 // Эффект телепорта в точке назначения:
2027 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2028 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2031 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2032 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2033 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2037 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2041 procedure TMonster
.PreUpdate();
2043 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2044 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2047 procedure TMonster
.Update();
2049 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2055 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2061 // Монстр статичен пока идет warmup
2062 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2064 // Рыбы "летают" только в воде:
2065 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2066 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2067 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2070 // Летающие монтсры:
2071 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2072 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2073 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2074 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2075 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2078 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2079 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2081 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2082 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2086 if FPainTicks
> 0 then
2089 FPainSound
:= False;
2092 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2093 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2095 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2096 if FFireTime
> 0 then
2098 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2100 if mit
.UID
<> FUID
then
2101 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2104 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2105 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2106 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2109 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2111 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2112 if g_Game_IsNet
then
2119 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2121 // Сопротивление воздуха для трупа:
2122 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2123 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2125 if FFireTime
> 0 then
2127 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2132 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2133 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2134 if FFirePainTime
= 0 then
2136 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2137 FFirePainTime
:= 18;
2140 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2144 // Мертвый ничего не делает:
2145 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2148 // AI монстров выключен:
2149 if g_debug_MonsterOff
then
2152 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2153 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2156 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2157 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2158 case FMonsterType
of
2160 if Random(4) = 0 then
2161 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2162 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2163 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2164 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2165 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2167 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2168 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2169 if Random(2) = 0 then
2170 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2172 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2176 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2177 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2179 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2180 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2181 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2182 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2186 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2187 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2188 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2189 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2194 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2195 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2196 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2199 // Таймер - ждем после потери цели:
2200 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2203 if FShellTimer
> -1 then
2204 if FShellTimer
= 0 then
2206 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2207 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2208 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2209 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2210 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2212 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2213 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2214 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2215 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2216 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2217 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2220 end else Dec(FShellTimer
);
2222 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2224 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2225 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2226 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2227 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2228 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2229 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2230 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2233 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2235 // Боль сильная => монстр кричит:
2236 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2238 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2239 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2241 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2244 // Снижаем боль со временем:
2247 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2248 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2252 SetState(MONSTATE_GO
);
2256 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2259 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2261 // Проспали достаточно:
2262 if FSleep
>= 18 then
2267 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2268 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2269 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2270 if (gPlayers
<> nil) then
2271 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2272 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2273 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2275 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2277 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2280 SetState(MONSTATE_GO
);
2284 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2285 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2286 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2287 // Если есть подходящий монстр рядом:
2288 if gMonsters
<> nil then
2289 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2290 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2291 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2293 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2294 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2295 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2297 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2298 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2299 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2301 // Каннибалы нападают на себе подобных
2302 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2304 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2306 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2309 SetState(MONSTATE_GO
);
2315 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2318 FSleep
:= FSleep
- 1;
2320 // Выждали достаточно - идем:
2322 SetState(MONSTATE_GO
);
2325 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2327 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2328 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2332 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2337 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2338 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2339 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2342 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2347 // Цель погибла или давно ждем:
2348 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2349 if not findNewPrey() then
2350 begin // Новых целей нет
2358 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2360 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2361 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2363 // Цель очень близко - пинаем:
2364 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2367 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2374 // Расстояние до цели:
2375 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2376 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2378 // Поворачиваемся в сторону цели:
2380 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2382 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2384 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2385 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2386 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2387 if shoot(@o
, False) then
2390 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2391 if Abs(sx
) < 40 then
2392 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2395 SetState(MONSTATE_RUN
);
2396 if Random(2) = 0 then
2397 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2399 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2404 // Уперлись в стену:
2405 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2407 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2408 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2409 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2411 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2416 case FMonsterType
of
2417 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2419 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2420 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2421 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2422 // Прыжок через стену:
2423 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2424 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2431 // Монстры, не подверженные гравитации:
2432 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2433 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2435 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2437 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2438 begin // Рыба вне воды:
2439 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2440 begin // "Стоит" твердо
2441 // Рыба трепыхается на поверхности:
2442 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2443 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2447 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2448 FPain
:= FPain
+ 50;
2452 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2454 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2458 // Рыба плывет вверх:
2459 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2460 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2462 // Всплыли до поверхности - стоп:
2464 // Плаваем туда-сюда:
2465 if Random(2) = 0 then
2466 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2468 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2470 SetState(MONSTATE_RUN
);
2474 else // Летающие монстры
2476 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2478 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2483 else // "Наземные" монстры
2485 // Возможно, пинаем куски:
2486 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2488 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2489 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2490 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2492 if gGibs
[a
].alive
and
2493 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2494 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2497 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2499 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2503 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2508 // Боссы могут пинать трупы:
2509 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2510 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2512 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2513 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2514 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2515 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2517 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2518 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2519 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2521 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2522 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2524 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2527 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2529 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2531 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2532 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2535 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2541 if Random(8) = 0 then
2545 // Бежим в выбранную сторону:
2546 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2547 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2549 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2551 // Если в воде, то замедляемся:
2552 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2553 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2554 else // Рыбам не нужно замедляться
2555 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2559 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2561 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2562 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2566 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2571 FSleep
:= FSleep
- 1;
2573 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2574 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2577 SetState(MONSTATE_GO
);
2578 // Стена - идем обратно:
2579 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2582 if Random(8) = 0 then
2586 // Бежим в выбранную сторону:
2587 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2588 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2590 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2592 // Если в воде, то замедляемся:
2593 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2594 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2595 else // Рыбам не нужно замедляться
2596 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2600 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2602 // Вышли из БлокМона:
2603 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2606 FSleep
:= FSleep
- 1;
2608 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2609 if FSleep
<= -18 then
2612 SetState(MONSTATE_GO
);
2613 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2614 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2617 if Random(8) = 0 then
2621 // Бежим в выбранную сторону:
2622 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2623 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2625 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2627 // Если в воде, то замедляемся:
2628 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2629 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2630 else // Рыбам не нужно замедляться
2631 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2635 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2637 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2638 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2639 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2642 SetState(MONSTATE_GO
);
2644 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2645 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2649 SetState(MONSTATE_RUN
);
2653 // Бежим в выбранную сторону:
2654 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2655 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2657 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2659 // Если в воде, то замедляемся:
2660 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2661 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2662 else // Рыбам не нужно замедляться
2663 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2667 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2668 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2670 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2671 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2673 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2674 SetState(MONSTATE_GO
);
2679 // Замедляемся при атаке:
2680 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2681 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2683 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2684 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2686 // Цель погибла => идем дальше:
2687 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2689 SetState(MONSTATE_GO
);
2694 // Цель не видно => идем дальше:
2695 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2697 SetState(MONSTATE_GO
);
2702 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2703 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2705 SetState(MONSTATE_GO
);
2711 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2712 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2713 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2716 end; // case FState of ...
2720 // Состояние - Воскрешение:
2721 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2722 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2723 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2724 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2725 SetState(MONSTATE_GO
);
2728 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2729 if vilefire
<> nil then
2732 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2733 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2734 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2735 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2738 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2740 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2741 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2743 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2744 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2747 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2748 mon
.FNoRespawn
:= True;
2749 Inc(gTotalMonsters
);
2750 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2753 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2754 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2757 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2758 mon
.FNoRespawn
:= True;
2759 Inc(gTotalMonsters
);
2760 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2763 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2764 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2767 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2768 mon
.FNoRespawn
:= True;
2769 Inc(gTotalMonsters
);
2770 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2773 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2776 // У этих монстров нет трупов:
2777 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2778 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2779 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2783 // Совершение атаки и стрельбы:
2784 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2785 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2786 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2787 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2788 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2789 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2790 begin // Состояние - Атака
2791 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2792 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2793 SetState(MONSTATE_GO
);
2795 else // Состояние - Стрельба
2797 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2798 if not FChainFire
then
2799 SetState(MONSTATE_GO
)
2801 begin // Надо стрелять еще
2802 FChainFire
:= False;
2803 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2804 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2805 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2809 FWaitAttackAnim
:= False;
2812 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2813 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2814 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2815 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2816 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2818 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2819 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2820 begin // Состояние - Атака
2821 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2822 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2823 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2825 case FMonsterType
of
2826 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2827 // Грызем первого попавшегося:
2828 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2829 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2830 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2831 SetState(MONSTATE_GO
);
2834 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2835 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2836 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2838 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2839 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2840 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2843 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2844 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2845 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2849 // Колдун пытается воскрешать:
2850 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2852 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2854 begin // Нашли, кого воскресить
2855 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2856 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2857 // Воскрешать - себе вредить:
2858 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2864 else // Состояние - Стрельба
2866 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2867 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2869 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2871 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2872 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2873 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2876 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2878 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2879 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2882 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2884 // И аналогично, стреляя вправо:
2885 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2888 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2891 // Делаем выстрел нужным оружием:
2892 case FMonsterType
of
2894 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2897 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2898 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2899 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2903 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2904 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2906 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2910 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2912 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2917 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2918 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2921 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2924 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2925 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2926 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2930 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2931 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2932 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2935 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2937 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2939 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2940 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2941 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2943 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2945 begin // Создаем Lost_Soul:
2946 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2947 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2950 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2951 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2952 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2953 mon
.FTargetTime
:= 0;
2954 mon
.FNoRespawn
:= True;
2955 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2956 mon
.shoot(@o
, True);
2957 Inc(gTotalMonsters
);
2959 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2964 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
2965 if g_Game_IsNet
then
2966 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
2968 // Скорострельные монстры:
2969 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
2970 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
2971 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
2972 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
2973 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
2974 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2975 // Цель мертва - ищем новую:
2977 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2978 if shoot(@o
, False) then
2982 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2983 FWaitAttackAnim
:= True;
2986 // Последний кадр текущей анимации:
2987 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
2989 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
2990 // Звуки при передвижении:
2991 case FMonsterType
of
2993 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2994 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2995 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2997 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2998 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2999 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3001 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3002 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3005 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3006 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3007 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3011 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3012 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3013 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3015 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3016 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3017 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3020 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3022 if FAnim
<> nil then
3023 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3026 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3028 if FAnim
<> nil then
3029 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3030 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3033 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3035 if FAnim
<> nil then
3036 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3041 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3043 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3050 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3054 // Монстр статичен пока идет warmup
3055 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3057 // Рыбы "летают" только в воде:
3058 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3059 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3060 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3063 // Летающие монтсры:
3064 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3065 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3066 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3067 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3068 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3071 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3072 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3074 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3075 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3079 if FPainTicks
> 0 then
3082 FPainSound
:= False;
3085 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3086 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3088 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3089 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3090 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3096 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3098 // Сопротивление воздуха для трупа:
3099 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3100 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3102 if FFireTime
> 0 then
3104 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3109 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3113 // Мертвый ничего не делает:
3114 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3117 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3118 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3119 case FMonsterType
of
3121 if Random(4) = 0 then
3122 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3123 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3124 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3125 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3126 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3128 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3129 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3130 if Random(2) = 0 then
3131 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3133 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3137 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3138 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3140 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3141 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3142 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3143 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3147 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3148 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3149 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3150 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3155 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3156 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3157 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3160 // Таймер - ждем после потери цели:
3161 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3163 if FShellTimer
> -1 then
3164 if FShellTimer
= 0 then
3166 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3167 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3168 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3169 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3170 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3172 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3173 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3174 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3175 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3176 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3177 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3180 end else Dec(FShellTimer
);
3182 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3184 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3185 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3186 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3187 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3188 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3189 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3190 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3193 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3195 // Боль сильная => монстр кричит:
3196 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3198 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3199 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3201 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3204 // Снижаем боль со временем:
3207 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3208 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3210 SetState(MONSTATE_GO
);
3215 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3218 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3220 // Проспали достаточно:
3221 if FSleep
>= 18 then
3227 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3230 FSleep
:= FSleep
- 1;
3233 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3235 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3236 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3240 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3245 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3246 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3247 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3249 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3255 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3256 if Abs(sx
) < 40 then
3257 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3259 SetState(MONSTATE_RUN
);
3265 // Уперлись в стену:
3266 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3268 case FMonsterType
of
3269 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3271 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3272 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3273 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3274 // Прыжок через стену:
3275 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3276 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3283 // Монстры, не подверженные гравитации:
3284 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3285 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3287 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3289 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3290 begin // Рыба вне воды:
3291 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3292 begin // "Стоит" твердо
3293 // Рыба трепыхается на поверхности:
3294 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3296 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3300 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3301 FPain
:= FPain
+ 50;
3305 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3307 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3311 // Рыба плывет вверх:
3312 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3313 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3315 // Всплыли до поверхности - стоп:
3317 // Плаваем туда-сюда:
3318 SetState(MONSTATE_RUN
);
3323 else // Летающие монстры
3325 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3327 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3332 else // "Наземные" монстры
3334 // Возможно, пинаем куски:
3335 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3337 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3338 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3339 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3341 if gGibs
[a
].alive
and
3342 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3343 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3346 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3348 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3352 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3354 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3358 // Боссы могут пинать трупы:
3359 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3360 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3362 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3363 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3364 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3365 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3367 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3368 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3369 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3371 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3372 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3374 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3379 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3385 if Random(8) = 0 then
3389 // Бежим в выбранную сторону:
3390 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3391 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3393 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3395 // Если в воде, то замедляемся:
3396 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3397 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3398 else // Рыбам не нужно замедляться
3399 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3403 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3405 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3406 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3408 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3414 FSleep
:= FSleep
- 1;
3416 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3417 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3419 SetState(MONSTATE_GO
);
3423 if Random(8) = 0 then
3427 // Бежим в выбранную сторону:
3428 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3429 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3431 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3433 // Если в воде, то замедляемся:
3434 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3435 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3436 else // Рыбам не нужно замедляться
3437 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3441 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3443 // Вышли из БлокМона:
3444 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3447 FSleep
:= FSleep
- 1;
3449 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3450 if FSleep
<= -18 then
3452 SetState(MONSTATE_GO
);
3456 if Random(8) = 0 then
3460 // Бежим в выбранную сторону:
3461 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3462 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3464 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3466 // Если в воде, то замедляемся:
3467 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3468 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3469 else // Рыбам не нужно замедляться
3470 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3474 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3476 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3477 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3478 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3480 SetState(MONSTATE_GO
);
3483 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3484 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3486 SetState(MONSTATE_RUN
);
3491 // Бежим в выбранную сторону:
3492 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3493 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3495 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3497 // Если в воде, то замедляемся:
3498 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3499 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3500 else // Рыбам не нужно замедляться
3501 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3505 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3506 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3508 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3509 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3511 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3512 SetState(MONSTATE_GO
);
3517 // Замедляемся при атаке:
3518 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3519 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3521 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3522 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3524 // Цель погибла => идем дальше:
3525 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3527 SetState(MONSTATE_GO
);
3532 // Цель не видно => идем дальше:
3533 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3535 SetState(MONSTATE_GO
);
3540 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3541 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3543 SetState(MONSTATE_GO
);
3549 end; // case FState of ...
3553 // Состояние - Воскрешение:
3554 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3555 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3556 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3557 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3558 SetState(MONSTATE_GO
);
3561 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3562 if vilefire
<> nil then
3565 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3566 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3567 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3568 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3571 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3573 // У этих монстров нет трупов:
3574 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3575 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3576 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3579 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3582 // Совершение атаки и стрельбы:
3583 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3584 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3585 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3586 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3587 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3588 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3589 begin // Состояние - Атака
3590 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3591 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3592 SetState(MONSTATE_GO
);
3594 else // Состояние - Стрельба
3596 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3597 if not FChainFire
then
3598 SetState(MONSTATE_GO
)
3600 begin // Надо стрелять еще
3601 FChainFire
:= False;
3602 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3603 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3604 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3608 FWaitAttackAnim
:= False;
3611 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3612 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3613 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3614 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3615 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3617 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3618 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3619 begin // Состояние - Атака
3620 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3621 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3622 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3624 case FMonsterType
of
3625 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3626 // Грызем первого попавшегося:
3627 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3628 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3629 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3630 SetState(MONSTATE_GO
);
3633 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3635 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3636 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3637 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3640 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3641 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3645 // Колдун пытается воскрешать:
3646 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3648 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3650 begin // Нашли, кого воскресить
3651 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3652 // Воскрешать - себе вредить:
3653 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3659 else // Состояние - Стрельба
3661 // Скорострельные монстры:
3662 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3663 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3664 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3665 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3666 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3667 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3668 // Цель мертва - ищем новую:
3670 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3671 if shoot(@o
, False) then
3675 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3676 FWaitAttackAnim
:= True;
3679 // Последний кадр текущей анимации:
3680 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3682 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3683 // Звуки при передвижении:
3684 case FMonsterType
of
3686 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3687 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3688 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3690 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3691 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3692 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3694 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3695 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3696 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3698 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3699 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3700 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3704 // Костыль для потоков
3705 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3706 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3707 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3709 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3710 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3711 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3714 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3716 case FMonsterType
of
3719 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3720 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3724 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3726 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3730 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3732 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3734 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3736 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3737 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3740 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3742 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3744 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3746 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3748 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3750 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3751 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3752 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3754 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3758 procedure TMonster
.Turn();
3761 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3763 // Бежим в выбранную сторону:
3764 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3765 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3767 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3770 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3774 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3775 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3778 SetLength(MonstersSee
, 0);
3779 SetLength(PlayersSee
, 0);
3786 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3787 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3788 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3789 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3790 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3791 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3793 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3795 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3796 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3798 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3799 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3803 PlayerNear
:= Integer(a
);
3807 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3808 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3809 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3810 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3811 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3813 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3814 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3815 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3816 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3817 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3818 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3819 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3820 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3822 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3824 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3825 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3827 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3828 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3832 MonsterNear
:= Integer(a
);
3837 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3839 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3840 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3842 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3843 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3846 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3849 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3851 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3852 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3854 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3855 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3858 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3861 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3864 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3866 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3867 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3869 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3870 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3872 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3874 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3875 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3877 // Затем ищут кого-то поблизости
3878 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3881 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3883 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3886 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3891 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3892 if FTargetUID
= 0 then
3894 // Поехавший пытается самоубиться
3895 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3898 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3907 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3911 case FMonsterType
of
3914 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3919 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3920 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3925 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3926 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3929 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3931 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3932 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3935 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
3936 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
3937 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3938 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
3942 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
3952 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3953 if not immediately
then
3954 case FMonsterType
of
3955 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
3956 Exit
; // не стреляют
3957 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
3960 // Время выстрела упущено:
3962 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
3968 // Время выстрела упущено:
3975 // Время выстрела упущено:
3976 if FAmmo
>= 100 then
3981 // Стреляет не всегда:
3982 if Random(2) = 0 then
3985 // Время выстрела упущено:
3989 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3990 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
3991 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3992 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3993 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
3997 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4002 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4003 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4005 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4006 // (не может стрелять под таким большим углом):
4007 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4008 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4011 case FMonsterType
of
4012 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4014 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4019 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4023 begin // Зажигаем огонь
4024 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4025 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4026 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4030 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4031 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4034 begin // Летит в сторону цели:
4035 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4036 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4038 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4039 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4040 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4044 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4045 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4047 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4048 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4050 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4051 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4053 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4055 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4063 function TMonster
.alive(): Boolean;
4065 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4068 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4070 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4073 if FHealth
> FMaxHealth
then
4074 FMaxHealth
:= FHealth
;
4078 procedure TMonster
.WakeUp();
4080 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4081 SetState(MONSTATE_GO
);
4082 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4086 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4094 // Сигнатура монстра:
4095 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4096 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4098 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4100 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4101 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4102 // Надо ли удалить его
4103 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4104 // Осталось здоровья
4105 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4107 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4109 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4111 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4112 // Время после потери цели
4113 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4114 // Поведение монстра
4115 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4116 // Готовность к выстрелу
4117 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4119 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4121 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4122 // Озвучивать ли боль
4123 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4124 // Была ли атака во время анимации атаки
4125 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4126 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4127 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4128 // Подлежит ли респавну
4129 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4131 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4132 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4133 // ID монстра при старте карты
4134 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4135 // Индекс триггера, создавшего монстра
4136 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4138 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4139 // Есть ли анимация огня колдуна
4140 anim
:= (vilefire
<> nil);
4141 utils
.writeBool(st
, anim
);
4142 // Если есть - сохраняем:
4143 if anim
then vilefire
.SaveState(st
);
4145 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4147 // Есть ли левая анимация
4148 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4149 utils
.writeBool(st
, anim
);
4150 // Если есть - сохраняем
4151 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
);
4152 // Есть ли правая анимация
4153 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4154 utils
.writeBool(st
, anim
);
4155 // Если есть - сохраняем
4156 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
);
4161 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4169 // Сигнатура монстра:
4170 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4171 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4172 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4173 uidMap
[FUID
] := nil;
4175 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4176 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4177 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4178 uidMap
[FUID
] := self
;
4180 b
:= utils
.readByte(st
);
4181 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4182 // Надо ли удалить его
4183 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4184 // Осталось здоровья
4185 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4187 FState
:= utils
.readByte(st
);
4189 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4191 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4192 // Время после потери цели
4193 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4194 // Поведение монстра
4195 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4196 // Готовность к выстрелу
4197 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4199 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4201 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4202 // Озвучивать ли боль
4203 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4204 // Была ли атака во время анимации атаки
4205 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4206 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4207 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4208 // Подлежит ли респавну
4209 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4211 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4212 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4213 // ID монстра при старте карты
4214 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4215 // Индекс триггера, создавшего монстра
4216 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4218 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4219 // Есть ли анимация огня колдуна
4220 anim
:= utils
.readBool(st
);
4221 // Если есть - загружаем:
4224 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4225 vilefire
.LoadState(st
);
4228 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4230 // Есть ли левая анимация
4231 anim
:= utils
.readBool(st
);
4232 // Если есть - загружаем
4235 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4236 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
);
4238 // Есть ли правая анимация
4239 anim
:= utils
.readBool(st
);
4240 // Если есть - загружаем
4243 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4244 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
);
4250 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4254 if FDieTriggers
<> nil then
4255 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4256 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4257 if FSpawnTrigger
> -1 then
4259 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4260 FSpawnTrigger
:= -1;
4264 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4266 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4267 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4270 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4272 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4275 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4277 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4278 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4279 if Timeout
<= 0 then exit
;
4280 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4281 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4282 if FFireTime
<= 0 then
4283 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4284 FFireTime
:= Timeout
;
4285 FFireAttacker
:= Attacker
;
4286 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4289 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4290 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4292 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4295 for i
:= 1 to Times
do
4297 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4298 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4299 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4304 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4305 // throws on invalid uid
4306 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4308 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4309 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4313 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4315 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4316 result
:= gMonsters
[uid
];
4319 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4321 result
:= Length(gMonsters
);
4325 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4331 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4332 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4334 mon
:= gMonsters
[idx
];
4335 if (mon
<> nil) then
4338 if result
then exit
;
4344 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4350 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4351 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4353 mon
:= gMonsters
[idx
];
4354 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4357 if result
then exit
;
4363 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4365 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4367 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4374 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4377 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4378 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4380 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4381 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4382 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4387 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4389 mon
:= gMonsters
[idx
];
4390 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4392 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4403 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4405 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4414 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4417 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4418 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4420 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4421 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4422 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4427 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4429 mon
:= gMonsters
[idx
];
4430 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4432 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4435 if result
then exit
;
4443 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4445 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4448 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4449 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4456 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4459 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4460 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4463 if (width = 1) and (height = 1) then
4465 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4469 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4472 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4475 if (mit
^.alive
) then
4477 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4484 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4486 mon
:= gMonsters
[idx
];
4487 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4489 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4492 if result
then exit
;