1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
92 FFirePainTime
: Integer;
94 vilefire
: TAnimationState
;
95 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
96 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
98 FDieTriggers
: Array of Integer;
99 FSpawnTrigger
: Integer;
101 mNeedSend
: Boolean; // for network
103 mEDamageType
: Integer;
106 function findNewPrey(): Boolean;
107 procedure ActivateTriggers();
109 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
110 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
112 procedure doDamage (v
: Integer);
117 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
118 mplatCheckFrameId
: LongWord;
120 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
121 destructor Destroy(); override;
122 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
123 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
124 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
125 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
126 function alive(): Boolean;
127 procedure SetHealth(aH
: Integer);
128 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
129 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
130 function Heal(Value
: Word): Boolean;
132 procedure PreUpdate();
134 procedure ClientUpdate();
135 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
136 procedure SetDeadAnim
;
138 procedure WakeUpSound();
139 procedure DieSound();
140 procedure PainSound();
141 procedure ActionSound();
142 procedure AddTrigger(t
: Integer);
143 procedure ClearTriggers();
145 procedure SaveState (st
: TStream
);
146 procedure LoadState (st
: TStream
);
147 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
148 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
149 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
150 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
151 function AnimIsReverse
: Boolean;
152 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
153 function kick(o
: PObj
): Boolean;
154 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
155 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
157 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
159 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
160 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
162 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
165 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
166 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
169 property Obj
: TObj read FObj
;
171 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
172 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
174 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
175 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
176 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
177 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
178 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
179 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
180 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
181 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
182 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
183 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
184 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
186 property UID
: Word read FUID write FUID
;
187 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
189 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
190 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
191 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
192 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
193 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
194 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
195 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
197 property StartID
: Integer read FStartID
;
199 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
200 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
203 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
204 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
205 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
206 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
207 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
208 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
209 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
210 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
211 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
212 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
213 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
215 property eUID
: Word read FUID
;
216 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
218 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
219 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
220 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
221 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
222 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
223 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
224 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
226 property eStartID
: Integer read FStartID
;
228 // set this before assigning something to `eDamage`
229 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
230 property eDamage
: Integer write doDamage
;
234 // will be called from map loader
235 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
237 procedure g_Monsters_LoadData ();
238 procedure g_Monsters_FreeData ();
239 procedure g_Monsters_Init ();
240 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
241 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
242 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
243 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
244 procedure g_Monsters_Update ();
245 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
246 procedure g_Monsters_killedp ();
247 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
248 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
250 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
257 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
258 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
262 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
264 // throws on invalid uid
265 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
272 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
274 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
281 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
286 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
288 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
293 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
297 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
298 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
300 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
301 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
304 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
308 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
311 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
315 gmon_debug_think
: Boolean = true;
316 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
318 var (* private state *)
319 gMonsters
: array of TMonster
;
330 // Таблица характеристик монстров:
331 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
341 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
342 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
344 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
345 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
347 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
348 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
350 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
351 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
353 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
354 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
356 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
357 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
359 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
360 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
362 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
363 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
365 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
366 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
368 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
369 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
371 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
372 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
374 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
375 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
377 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
378 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
380 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
381 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
383 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
384 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
386 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
387 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
389 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
390 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
392 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
393 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
395 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
396 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
398 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
399 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
401 // Таблица параметров анимации монстров:
402 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
405 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
406 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
407 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
408 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
409 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
410 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
411 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
412 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
413 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
414 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
416 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
417 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
418 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
419 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
421 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
422 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
423 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
424 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
426 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
427 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
428 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
429 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
431 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
432 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
433 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
434 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
436 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
437 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
438 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
439 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
441 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
442 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
443 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
444 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
446 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
447 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
448 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
449 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
451 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
452 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
453 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
454 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
456 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
457 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
458 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
459 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
461 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
462 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
463 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
464 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
466 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
467 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
468 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
469 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
471 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
472 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
473 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
474 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
476 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
477 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
478 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
479 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
481 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
482 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
483 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
484 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
486 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
487 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
488 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
489 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
491 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
492 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
493 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
494 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
496 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
497 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
498 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
499 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
501 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
502 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
503 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
504 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
506 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
507 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
508 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
509 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
511 // Таблица типов анимации монстров:
512 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
516 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
517 (name
: 'GO'; loop
: True),
518 (name
: 'DIE'; loop
: False),
519 (name
: 'MESS'; loop
: False),
520 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
521 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
522 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
532 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
533 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
534 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
535 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
538 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
540 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
542 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
543 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
549 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
550 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
551 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
552 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
555 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
556 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
558 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
559 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
560 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
562 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
563 profMonsLOS
.sectionEnd();
567 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
569 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
572 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
574 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
577 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
579 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
583 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
585 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
586 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
589 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
591 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
592 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
593 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
594 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
597 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
599 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
602 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
604 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
606 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
607 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
612 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
613 procedure TMonster
.positionChanged ();
616 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
618 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
619 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
621 if (mProxyId
= -1) then
624 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
625 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
626 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
627 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
632 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
633 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
635 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
638 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
641 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
643 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
646 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
647 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
649 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
653 exit
; // nothing to do
655 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
656 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
657 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
663 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
665 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
667 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
668 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
671 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
673 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
674 freeInds
: TIdPool
= nil;
677 procedure clearUidMap ();
681 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
686 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
690 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
691 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
694 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
695 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
697 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
700 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
704 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
708 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
709 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
712 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
713 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
715 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
718 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
727 soulcount
: Integer = 0;
730 function allocMonster (): DWORD
;
734 result
:= freeInds
.alloc();
735 if (result
> High(gMonsters
)) then
737 olen
:= Length(gMonsters
);
738 SetLength(gMonsters
, result
+64);
739 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
744 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
748 // Бочка - всем друг:
749 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
752 // Монстры одного вида:
755 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
756 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
757 Exit
; // Эти не бьют своих
760 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
761 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
763 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
764 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
767 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
772 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
775 UIDType
, MonsterType
: Byte;
780 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
781 if UIDType
= UID_MONSTER
then
783 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
784 if m
= nil then Exit
;
785 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
789 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
790 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
792 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
793 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
794 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
796 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
797 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
802 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
807 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
815 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
818 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
820 atag := atag; // shut up, fpc!
821 result := false; // don't stop
822 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
824 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
825 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
826 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
828 // Остальных можно воскресить
837 mres
: TMonster
= nil;
838 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
842 // Если нужна вероятность
843 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
845 // Ищем мертвых монстров поблизости
846 if gmon_debug_use_sqaccel
then
848 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
849 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
850 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
853 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
854 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
855 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
856 // Остальных можно воскресить
859 if (mres
<> nil) then break
;
862 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
866 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
868 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
870 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
871 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
872 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
873 else // Остальных можно воскресить
884 procedure g_Monsters_LoadData();
886 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
888 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
889 g_Game_StepLoading(133);
891 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
972 freeInds
:= TIdPool
.Create();
974 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
975 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
978 procedure g_Monsters_FreeData();
980 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1065 procedure g_Monsters_Init();
1070 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1074 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1080 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1083 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1084 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1088 // will be called from map loader
1089 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1092 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1093 //clearUidMap(); // why not?
1094 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1098 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1099 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1106 // Нет такого монстра
1107 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1109 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1110 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1112 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1113 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1116 find_id
:= allocMonster();
1118 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1119 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1120 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1123 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1125 // Настраиваем положение
1130 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1131 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1135 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1136 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1139 FDirection
:= Direction
;
1140 FStartDirection
:= Direction
;
1143 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1144 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1147 mon
.positionChanged();
1152 procedure g_Monsters_killedp();
1156 if gMonsters
= nil then
1159 // Приколист смеется над смертью игрока:
1160 h
:= High(gMonsters
);
1163 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1165 with gMonsters
[a
] do
1167 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1168 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1169 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1170 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1172 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1180 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1184 if gMonsters
= nil then Exit
;
1185 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1186 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1187 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1190 procedure g_Monsters_Update();
1195 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1199 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1200 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1203 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1205 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1207 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1208 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1210 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1211 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1213 if g_Game_IsClient
then
1214 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1216 gMonsters
[a
].Update();
1220 gMonsters
[a
].Free();
1221 gMonsters
[a
] := nil;
1229 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1231 result
:= uidMap
[UID
];
1234 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1238 // Считаем количество существующих монстров
1240 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1242 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1245 // Сохраняем информацию целеуказателя
1246 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1247 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1248 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1249 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1251 // Количество монстров
1252 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1254 if (count
= 0) then exit
;
1256 // Сохраняем монстров
1257 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1259 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1262 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1263 // Сохраняем данные монстра:
1264 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1270 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1278 g_Monsters_Free(false);
1280 // Загружаем информацию целеуказателя
1281 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1282 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1283 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1284 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1286 // Количество монстров
1287 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1289 if (count
= 0) then exit
;
1290 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1292 // Загружаем монстров
1293 for a
:= 0 to count
-1 do
1296 b
:= utils
.readByte(st
);
1298 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1299 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1300 // Загружаем данные монстра
1306 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1307 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1310 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1312 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1317 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1319 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1324 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1325 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1326 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1329 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1334 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1336 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1345 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1349 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1351 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1352 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1358 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1360 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1361 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1367 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1368 { T M o n s t e r : }
1370 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1371 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1373 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1375 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1377 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1385 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1387 if (v
<= 0) then exit
;
1388 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1389 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1392 procedure TMonster
.ActionSound();
1394 case FMonsterType
of
1396 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1397 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1400 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1401 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1403 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1405 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1409 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1413 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1417 procedure TMonster
.PainSound();
1425 case FMonsterType
of
1426 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1427 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1428 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1429 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1430 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1431 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1432 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1434 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1436 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1438 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1444 procedure TMonster
.DieSound();
1446 case FMonsterType
of
1449 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1450 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1452 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1454 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1456 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1459 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1461 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1465 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1491 case FMonsterType
of
1494 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1495 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1497 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1499 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1501 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1504 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1506 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1510 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1532 procedure TMonster
.BFGHit();
1534 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1537 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1538 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1539 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1540 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1541 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1545 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1547 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1555 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1557 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1562 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1565 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1567 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1568 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1569 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1570 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1573 procedure TMonster
.Respawn
;
1579 FDirection
:= FStartDirection
;
1580 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1581 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1582 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1583 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1588 FDieTriggers
:= nil;
1589 FWaitAttackAnim
:= False;
1590 FChainFire
:= False;
1593 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1594 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1596 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1598 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1600 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1601 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1605 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1608 if ForcedUID
< 0 then
1609 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1613 FMonsterType
:= MonsterType
;
1617 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1618 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1619 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1620 FMaxHealth
:= FHealth
;
1621 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1622 FDieTriggers
:= nil;
1623 FSpawnTrigger
:= -1;
1624 FWaitAttackAnim
:= False;
1625 FChainFire
:= False;
1627 FNoRespawn
:= False;
1629 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1633 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1637 trapCheckFrameId
:= 0;
1638 mplatCheckFrameId
:= 0;
1642 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1643 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1645 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1646 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1652 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1666 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1667 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1669 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1670 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1672 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1673 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1676 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1683 // Монстр статичен пока идет warmup
1684 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1686 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1687 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1690 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1691 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1694 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1696 SetState(MONSTATE_RUN
);
1700 // Арчи не горят, черепа уже горят
1701 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1703 // Проснуться все-таки стоит
1704 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1705 SetState(MONSTATE_GO
);
1709 // Ловушка убивает сразу:
1710 if t
= HIT_TRAP
then
1713 // Роботу урона нет:
1714 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1718 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1720 // Усиливаем боль монстра от урона:
1723 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1725 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1726 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1727 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1728 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1729 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1731 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1732 if (gBloodCount
> 0) then
1734 c
:= Min(aDamage
, 200);
1735 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1737 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1741 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1742 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1746 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1747 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1749 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1753 // Здоровье закончилось:
1754 if FHealth
<= 0 then
1756 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1757 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1759 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1761 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1762 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1764 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1765 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1766 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1767 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1771 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1773 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1774 if g_Game_IsNet
then
1780 case FMonsterType
of
1781 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1782 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1783 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1784 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1791 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1792 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1794 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1795 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1796 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1797 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1798 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1799 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1802 // Труп дальше не идет:
1805 // У трупа размеры меньше:
1806 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1808 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1809 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1813 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1814 if (FHealth
<= -30) and
1815 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1816 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1817 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1819 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1820 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1825 SetState(MONSTATE_DIE
);
1828 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1829 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1834 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1835 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1836 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1837 SetState(MONSTATE_GO
);
1840 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1844 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1847 if g_Game_IsClient
then
1852 if FHealth
< FMaxHealth
then
1854 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1855 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1860 destructor TMonster
.Destroy();
1864 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1866 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1867 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1872 if (mProxyId
<> -1) then
1874 if (monsGrid
<> nil) then
1876 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1877 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1878 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1884 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1886 freeInds
.release(mArrIdx
);
1887 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1891 uidMap
[FUID
] := nil;
1893 inherited Destroy();
1896 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1899 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1900 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1901 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1902 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1903 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1904 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1905 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1906 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1910 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1913 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1914 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1915 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1916 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1920 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1922 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1923 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1924 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1927 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1931 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1932 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1933 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1934 soulcount
:= soulcount
-1;
1936 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1938 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1939 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1940 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1947 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1949 // Новая анимация при новом состоянии:
1951 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1952 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1953 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1954 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1955 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1956 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1957 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1959 begin // начали восрешаться
1961 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1963 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1964 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1971 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1972 if ForceAnim
<> 255 then
1975 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1976 if FCurAnim
<> Anim
then
1977 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1979 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1984 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1988 // В точке назначения стена:
1989 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1991 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1992 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1993 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1997 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2000 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2004 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2005 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2008 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2009 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2010 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2014 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2015 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2016 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2017 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2021 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2024 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2028 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2029 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2031 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2034 // Эффект телепорта в точке назначения:
2040 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2041 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2044 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2045 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2046 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2050 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2054 procedure TMonster
.PreUpdate();
2056 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2057 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2060 procedure TMonster
.Update();
2062 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2065 fall
, bubbles
: Boolean;
2068 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2075 // Монстр статичен пока идет warmup
2076 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2078 // Рыбы "летают" только в воде:
2079 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2080 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2081 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2084 // Летающие монтсры:
2085 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2086 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2087 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2088 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2089 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2092 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2093 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2095 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2096 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2100 if FPainTicks
> 0 then
2103 FPainSound
:= False;
2106 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2107 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2109 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2110 if FFireTime
> 0 then
2112 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2114 if mit
.UID
<> FUID
then
2115 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2118 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2119 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2120 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2123 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2125 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2126 if g_Game_IsNet
then
2133 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2135 // Сопротивление воздуха для трупа:
2136 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2137 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2139 if FFireTime
> 0 then
2141 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2146 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2147 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2148 if FFirePainTime
= 0 then
2150 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2151 FFirePainTime
:= 18;
2154 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2158 // Мертвый ничего не делает:
2159 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2162 // AI монстров выключен:
2163 if g_debug_MonsterOff
then
2166 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2167 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2170 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2171 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2174 case FMonsterType
of
2176 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2177 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2178 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2179 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2180 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2181 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2183 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2184 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2187 if bubbles
then if Random(2) = 0
2188 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2189 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2192 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2193 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2195 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2196 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2197 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2198 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2202 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2203 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2204 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2205 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2210 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2211 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2212 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2215 // Таймер - ждем после потери цели:
2216 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2219 if FShellTimer
> -1 then
2220 if FShellTimer
= 0 then
2222 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2223 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2224 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2225 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2226 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2228 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2229 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2230 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2231 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2232 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2233 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2236 end else Dec(FShellTimer
);
2238 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2240 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2241 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2242 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2243 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2244 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2245 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2246 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2249 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2251 // Боль сильная => монстр кричит:
2252 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2254 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2255 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2257 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2260 // Снижаем боль со временем:
2263 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2264 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2268 SetState(MONSTATE_GO
);
2272 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2275 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2277 // Проспали достаточно:
2278 if FSleep
>= 18 then
2283 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2284 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2285 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2286 if (gPlayers
<> nil) then
2287 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2288 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2289 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2291 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2293 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2296 SetState(MONSTATE_GO
);
2300 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2301 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2302 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2303 // Если есть подходящий монстр рядом:
2304 if gMonsters
<> nil then
2305 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2306 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2307 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2309 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2310 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2311 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2313 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2314 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2315 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2317 // Каннибалы нападают на себе подобных
2318 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2320 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2322 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2325 SetState(MONSTATE_GO
);
2331 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2334 FSleep
:= FSleep
- 1;
2336 // Выждали достаточно - идем:
2338 SetState(MONSTATE_GO
);
2341 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2343 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2344 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2348 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2353 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2354 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2355 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2358 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2363 // Цель погибла или давно ждем:
2364 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2365 if not findNewPrey() then
2366 begin // Новых целей нет
2374 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2376 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2377 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2379 // Цель очень близко - пинаем:
2380 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2383 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2390 // Расстояние до цели:
2391 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2392 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2394 // Поворачиваемся в сторону цели:
2396 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2398 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2400 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2401 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2402 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2403 if shoot(@o
, False) then
2406 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2407 if Abs(sx
) < 40 then
2408 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2411 SetState(MONSTATE_RUN
);
2412 if Random(2) = 0 then
2413 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2415 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2420 // Уперлись в стену:
2421 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2423 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2424 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2425 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2427 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2432 case FMonsterType
of
2433 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2435 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2436 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2437 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2438 // Прыжок через стену:
2439 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2440 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2447 // Монстры, не подверженные гравитации:
2448 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2449 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2451 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2453 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2454 begin // Рыба вне воды:
2455 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2456 begin // "Стоит" твердо
2457 // Рыба трепыхается на поверхности:
2458 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2459 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2463 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2464 FPain
:= FPain
+ 50;
2468 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2470 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2474 // Рыба плывет вверх:
2475 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2476 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2478 // Всплыли до поверхности - стоп:
2480 // Плаваем туда-сюда:
2481 if Random(2) = 0 then
2482 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2484 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2486 SetState(MONSTATE_RUN
);
2490 else // Летающие монстры
2492 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2494 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2499 else // "Наземные" монстры
2501 // Возможно, пинаем куски:
2502 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2504 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2505 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2506 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2508 if gGibs
[a
].alive
and
2509 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2510 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2513 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2515 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2519 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2524 // Боссы могут пинать трупы:
2525 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2526 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2528 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2529 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2530 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2531 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2533 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2534 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2535 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2537 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2538 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2540 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2543 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2545 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2547 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2548 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2551 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2557 if Random(8) = 0 then
2561 // Бежим в выбранную сторону:
2562 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2563 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2565 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2567 // Если в воде, то замедляемся:
2568 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2569 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2570 else // Рыбам не нужно замедляться
2571 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2575 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2577 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2578 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2582 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2587 FSleep
:= FSleep
- 1;
2589 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2590 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2593 SetState(MONSTATE_GO
);
2594 // Стена - идем обратно:
2595 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2598 if Random(8) = 0 then
2602 // Бежим в выбранную сторону:
2603 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2604 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2606 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2608 // Если в воде, то замедляемся:
2609 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2610 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2611 else // Рыбам не нужно замедляться
2612 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2616 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2618 // Вышли из БлокМона:
2619 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2622 FSleep
:= FSleep
- 1;
2624 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2625 if FSleep
<= -18 then
2628 SetState(MONSTATE_GO
);
2629 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2630 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2633 if Random(8) = 0 then
2637 // Бежим в выбранную сторону:
2638 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2639 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2641 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2643 // Если в воде, то замедляемся:
2644 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2645 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2646 else // Рыбам не нужно замедляться
2647 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2651 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2653 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2654 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2655 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2658 SetState(MONSTATE_GO
);
2660 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2661 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2665 SetState(MONSTATE_RUN
);
2669 // Бежим в выбранную сторону:
2670 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2671 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2673 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2675 // Если в воде, то замедляемся:
2676 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2677 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2678 else // Рыбам не нужно замедляться
2679 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2683 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2684 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2686 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2687 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2689 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2690 SetState(MONSTATE_GO
);
2695 // Замедляемся при атаке:
2696 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2697 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2699 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2700 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2702 // Цель погибла => идем дальше:
2703 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2705 SetState(MONSTATE_GO
);
2710 // Цель не видно => идем дальше:
2711 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2713 SetState(MONSTATE_GO
);
2718 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2719 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2721 SetState(MONSTATE_GO
);
2727 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2728 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2729 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2732 end; // case FState of ...
2736 // Состояние - Воскрешение:
2737 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2738 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2739 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2740 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2741 SetState(MONSTATE_GO
);
2744 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2745 if vilefire
<> nil then
2748 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2749 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2750 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2751 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2754 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2756 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2757 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2759 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2760 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2763 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2764 mon
.FNoRespawn
:= True;
2765 Inc(gTotalMonsters
);
2766 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2769 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2770 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2773 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2774 mon
.FNoRespawn
:= True;
2775 Inc(gTotalMonsters
);
2776 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2779 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2780 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2783 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2784 mon
.FNoRespawn
:= True;
2785 Inc(gTotalMonsters
);
2786 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2789 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2792 // У этих монстров нет трупов:
2793 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2794 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2795 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2799 // Совершение атаки и стрельбы:
2800 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2801 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2802 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2803 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2804 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2805 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2806 begin // Состояние - Атака
2807 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2808 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2809 SetState(MONSTATE_GO
);
2811 else // Состояние - Стрельба
2813 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2814 if not FChainFire
then
2815 SetState(MONSTATE_GO
)
2817 begin // Надо стрелять еще
2818 FChainFire
:= False;
2819 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2820 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2821 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2825 FWaitAttackAnim
:= False;
2828 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2829 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2830 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2831 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2832 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2834 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2835 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2836 begin // Состояние - Атака
2837 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2838 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2839 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2841 case FMonsterType
of
2842 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2843 // Грызем первого попавшегося:
2844 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2845 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2846 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2847 SetState(MONSTATE_GO
);
2850 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2851 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2852 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2854 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2855 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2856 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2859 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2860 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2861 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2865 // Колдун пытается воскрешать:
2866 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2868 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2870 begin // Нашли, кого воскресить
2871 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2872 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2873 // Воскрешать - себе вредить:
2874 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2880 else // Состояние - Стрельба
2882 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2883 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2885 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2887 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2888 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2889 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2892 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2894 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2895 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2898 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2900 // И аналогично, стреляя вправо:
2901 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2904 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2907 // Делаем выстрел нужным оружием:
2908 case FMonsterType
of
2910 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2913 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2914 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2915 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2919 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2920 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2922 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2926 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2928 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2933 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2934 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2937 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2940 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2941 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2942 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2946 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2947 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2948 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2951 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2953 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2955 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2956 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2957 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2959 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2961 begin // Создаем Lost_Soul:
2962 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2963 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2966 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2967 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2968 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2969 mon
.FTargetTime
:= 0;
2970 mon
.FNoRespawn
:= True;
2971 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2972 mon
.shoot(@o
, True);
2973 Inc(gTotalMonsters
);
2975 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2980 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
2981 if g_Game_IsNet
then
2982 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
2984 // Скорострельные монстры:
2985 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
2986 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
2987 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
2988 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
2989 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
2990 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2991 // Цель мертва - ищем новую:
2993 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2994 if shoot(@o
, False) then
2998 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2999 FWaitAttackAnim
:= True;
3002 // Последний кадр текущей анимации:
3003 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3005 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3006 // Звуки при передвижении:
3007 case FMonsterType
of
3009 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3010 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3011 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3013 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3014 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3015 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3017 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3018 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3019 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3021 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3022 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3023 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3027 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3028 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3029 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3031 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3032 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3033 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3036 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3038 if FAnim
<> nil then
3039 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3042 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3044 if FAnim
<> nil then
3045 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3046 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3049 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3051 if FAnim
<> nil then
3052 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3057 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3059 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3062 fall
, bubbles
: Boolean;
3066 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3071 // Монстр статичен пока идет warmup
3072 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3074 // Рыбы "летают" только в воде:
3075 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3076 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3077 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3080 // Летающие монтсры:
3081 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3082 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3083 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3084 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3085 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3088 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3089 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3091 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3092 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3096 if FPainTicks
> 0 then
3099 FPainSound
:= False;
3102 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3103 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3105 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3106 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3107 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3113 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3115 // Сопротивление воздуха для трупа:
3116 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3117 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3119 if FFireTime
> 0 then
3121 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3126 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3130 // Мертвый ничего не делает:
3131 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3134 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3135 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3138 case FMonsterType
of
3140 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3141 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3142 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3143 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3144 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3145 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3147 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3148 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3151 if bubbles
then if Random(2) = 0
3152 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3153 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3156 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3157 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3159 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3160 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3161 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3162 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3166 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3167 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3168 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3169 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3174 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3175 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3176 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3179 // Таймер - ждем после потери цели:
3180 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3182 if FShellTimer
> -1 then
3183 if FShellTimer
= 0 then
3185 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3186 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3187 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3188 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3189 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3191 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3192 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3193 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3194 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3195 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3196 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3199 end else Dec(FShellTimer
);
3201 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3203 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3204 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3205 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3206 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3207 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3208 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3209 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3212 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3214 // Боль сильная => монстр кричит:
3215 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3217 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3218 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3220 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3223 // Снижаем боль со временем:
3226 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3227 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3229 SetState(MONSTATE_GO
);
3234 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3237 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3239 // Проспали достаточно:
3240 if FSleep
>= 18 then
3246 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3249 FSleep
:= FSleep
- 1;
3252 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3254 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3255 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3259 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3264 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3265 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3266 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3268 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3274 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3275 if Abs(sx
) < 40 then
3276 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3278 SetState(MONSTATE_RUN
);
3284 // Уперлись в стену:
3285 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3287 case FMonsterType
of
3288 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3290 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3291 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3292 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3293 // Прыжок через стену:
3294 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3295 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3302 // Монстры, не подверженные гравитации:
3303 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3304 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3306 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3308 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3309 begin // Рыба вне воды:
3310 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3311 begin // "Стоит" твердо
3312 // Рыба трепыхается на поверхности:
3313 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3315 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3319 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3320 FPain
:= FPain
+ 50;
3324 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3326 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3330 // Рыба плывет вверх:
3331 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3332 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3334 // Всплыли до поверхности - стоп:
3336 // Плаваем туда-сюда:
3337 SetState(MONSTATE_RUN
);
3342 else // Летающие монстры
3344 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3346 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3351 else // "Наземные" монстры
3353 // Возможно, пинаем куски:
3354 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3356 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3357 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3358 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3360 if gGibs
[a
].alive
and
3361 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3362 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3365 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3367 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3371 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3373 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3377 // Боссы могут пинать трупы:
3378 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3379 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3381 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3382 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3383 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3384 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3386 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3387 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3388 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3390 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3391 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3393 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3398 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3404 if Random(8) = 0 then
3408 // Бежим в выбранную сторону:
3409 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3410 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3412 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3414 // Если в воде, то замедляемся:
3415 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3416 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3417 else // Рыбам не нужно замедляться
3418 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3422 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3424 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3425 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3427 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3433 FSleep
:= FSleep
- 1;
3435 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3436 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3438 SetState(MONSTATE_GO
);
3442 if Random(8) = 0 then
3446 // Бежим в выбранную сторону:
3447 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3448 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3450 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3452 // Если в воде, то замедляемся:
3453 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3454 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3455 else // Рыбам не нужно замедляться
3456 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3460 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3462 // Вышли из БлокМона:
3463 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3466 FSleep
:= FSleep
- 1;
3468 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3469 if FSleep
<= -18 then
3471 SetState(MONSTATE_GO
);
3475 if Random(8) = 0 then
3479 // Бежим в выбранную сторону:
3480 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3481 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3483 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3485 // Если в воде, то замедляемся:
3486 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3487 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3488 else // Рыбам не нужно замедляться
3489 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3493 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3495 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3496 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3497 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3499 SetState(MONSTATE_GO
);
3502 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3503 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3505 SetState(MONSTATE_RUN
);
3510 // Бежим в выбранную сторону:
3511 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3512 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3514 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3516 // Если в воде, то замедляемся:
3517 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3518 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3519 else // Рыбам не нужно замедляться
3520 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3524 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3525 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3527 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3528 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3530 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3531 SetState(MONSTATE_GO
);
3536 // Замедляемся при атаке:
3537 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3538 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3540 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3541 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3543 // Цель погибла => идем дальше:
3544 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3546 SetState(MONSTATE_GO
);
3551 // Цель не видно => идем дальше:
3552 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3554 SetState(MONSTATE_GO
);
3559 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3560 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3562 SetState(MONSTATE_GO
);
3568 end; // case FState of ...
3572 // Состояние - Воскрешение:
3573 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3574 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3575 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3576 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3577 SetState(MONSTATE_GO
);
3580 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3581 if vilefire
<> nil then
3584 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3585 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3586 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3587 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3590 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3592 // У этих монстров нет трупов:
3593 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3594 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3595 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3598 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3601 // Совершение атаки и стрельбы:
3602 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3603 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3604 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3605 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3606 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3607 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3608 begin // Состояние - Атака
3609 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3610 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3611 SetState(MONSTATE_GO
);
3613 else // Состояние - Стрельба
3615 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3616 if not FChainFire
then
3617 SetState(MONSTATE_GO
)
3619 begin // Надо стрелять еще
3620 FChainFire
:= False;
3621 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3622 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3623 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3627 FWaitAttackAnim
:= False;
3630 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3631 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3632 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3633 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3634 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3636 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3637 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3638 begin // Состояние - Атака
3639 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3640 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3641 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3643 case FMonsterType
of
3644 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3645 // Грызем первого попавшегося:
3646 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3647 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3648 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3649 SetState(MONSTATE_GO
);
3652 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3654 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3655 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3656 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3659 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3660 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3664 // Колдун пытается воскрешать:
3665 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3667 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3669 begin // Нашли, кого воскресить
3670 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3671 // Воскрешать - себе вредить:
3672 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3678 else // Состояние - Стрельба
3680 // Скорострельные монстры:
3681 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3682 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3683 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3684 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3685 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3686 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3687 // Цель мертва - ищем новую:
3689 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3690 if shoot(@o
, False) then
3694 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3695 FWaitAttackAnim
:= True;
3698 // Последний кадр текущей анимации:
3699 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3701 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3702 // Звуки при передвижении:
3703 case FMonsterType
of
3705 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3706 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3707 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3709 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3710 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3711 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3713 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3714 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3715 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3717 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3718 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3719 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3723 // Костыль для потоков
3724 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3725 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3726 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3728 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3729 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3730 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3733 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3735 case FMonsterType
of
3738 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3739 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3743 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3745 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3749 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3751 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3753 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3755 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3756 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3759 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3761 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3763 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3765 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3767 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3769 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3770 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3771 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3773 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3777 procedure TMonster
.Turn();
3780 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3782 // Бежим в выбранную сторону:
3783 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3784 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3786 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3789 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3793 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3794 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3797 SetLength(MonstersSee
, 0);
3798 SetLength(PlayersSee
, 0);
3805 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3806 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3807 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3808 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3809 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3810 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3812 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3814 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3815 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3817 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3818 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3822 PlayerNear
:= Integer(a
);
3826 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3827 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3828 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3829 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3830 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3832 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3833 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3834 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3835 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3836 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3837 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3838 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3839 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3841 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3843 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3844 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3846 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3847 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3851 MonsterNear
:= Integer(a
);
3856 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3858 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3859 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3861 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3862 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3865 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3868 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3870 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3871 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3873 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3874 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3877 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3880 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3883 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3885 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3886 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3888 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3889 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3891 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3893 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3894 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3896 // Затем ищут кого-то поблизости
3897 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3900 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3902 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3905 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3910 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3911 if FTargetUID
= 0 then
3913 // Поехавший пытается самоубиться
3914 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3917 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3926 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3930 case FMonsterType
of
3933 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3938 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3939 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3944 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3945 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3948 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3950 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3951 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3954 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
3955 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
3956 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3957 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
3961 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
3971 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3972 if not immediately
then
3973 case FMonsterType
of
3974 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
3975 Exit
; // не стреляют
3976 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
3979 // Время выстрела упущено:
3981 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
3987 // Время выстрела упущено:
3994 // Время выстрела упущено:
3995 if FAmmo
>= 100 then
4000 // Стреляет не всегда:
4001 if Random(2) = 0 then
4004 // Время выстрела упущено:
4008 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4009 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4010 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4011 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4012 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4016 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4021 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4022 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4024 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4025 // (не может стрелять под таким большим углом):
4026 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4027 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4030 case FMonsterType
of
4031 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4033 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4038 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4042 begin // Зажигаем огонь
4043 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4044 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4045 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4049 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4050 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4053 begin // Летит в сторону цели:
4054 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4055 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4057 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4058 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4059 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4063 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4064 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4066 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4067 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4069 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4070 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4072 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4074 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4082 function TMonster
.alive(): Boolean;
4084 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4087 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4089 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4092 if FHealth
> FMaxHealth
then
4093 FMaxHealth
:= FHealth
;
4097 procedure TMonster
.WakeUp();
4099 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4100 SetState(MONSTATE_GO
);
4101 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4105 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4113 // Сигнатура монстра:
4114 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4115 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4117 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4119 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4120 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4121 // Надо ли удалить его
4122 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4123 // Осталось здоровья
4124 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4126 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4128 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4130 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4131 // Время после потери цели
4132 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4133 // Поведение монстра
4134 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4135 // Готовность к выстрелу
4136 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4138 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4140 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4141 // Озвучивать ли боль
4142 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4143 // Была ли атака во время анимации атаки
4144 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4145 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4146 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4147 // Подлежит ли респавну
4148 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4150 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4151 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4152 // ID монстра при старте карты
4153 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4154 // Индекс триггера, создавшего монстра
4155 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4157 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4158 // Есть ли анимация огня колдуна
4159 anim
:= (vilefire
<> nil);
4160 utils
.writeBool(st
, anim
);
4161 // Если есть - сохраняем:
4162 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4164 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4166 // Есть ли левая анимация
4167 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4168 utils
.writeBool(st
, anim
);
4169 // Если есть - сохраняем
4170 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4171 // Есть ли правая анимация
4172 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4173 utils
.writeBool(st
, anim
);
4174 // Если есть - сохраняем
4175 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4180 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4184 anim
, blending
: Boolean;
4188 // Сигнатура монстра:
4189 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4190 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4191 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4192 uidMap
[FUID
] := nil;
4194 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4195 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4196 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4197 uidMap
[FUID
] := self
;
4199 b
:= utils
.readByte(st
);
4200 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4201 // Надо ли удалить его
4202 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4203 // Осталось здоровья
4204 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4206 FState
:= utils
.readByte(st
);
4208 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4210 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4211 // Время после потери цели
4212 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4213 // Поведение монстра
4214 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4215 // Готовность к выстрелу
4216 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4218 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4220 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4221 // Озвучивать ли боль
4222 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4223 // Была ли атака во время анимации атаки
4224 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4225 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4226 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4227 // Подлежит ли респавну
4228 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4230 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4231 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4232 // ID монстра при старте карты
4233 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4234 // Индекс триггера, создавшего монстра
4235 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4237 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4238 // Есть ли анимация огня колдуна
4239 anim
:= utils
.readBool(st
);
4240 // Если есть - загружаем:
4243 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4244 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4247 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4249 // Есть ли левая анимация
4250 anim
:= utils
.readBool(st
);
4251 // Если есть - загружаем
4254 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4255 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4257 // Есть ли правая анимация
4258 anim
:= utils
.readBool(st
);
4259 // Если есть - загружаем
4262 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4263 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4267 self
.positionChanged
4271 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4275 if FDieTriggers
<> nil then
4276 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4277 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4278 if FSpawnTrigger
> -1 then
4280 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4281 FSpawnTrigger
:= -1;
4285 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4287 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4288 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4291 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4293 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4296 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4298 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4299 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4300 if Timeout
<= 0 then exit
;
4301 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4302 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4303 if FFireTime
<= 0 then
4304 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4305 FFireTime
:= Timeout
;
4306 FFireAttacker
:= Attacker
;
4307 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4310 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4312 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4316 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4318 for i
:= 1 to Times
do
4320 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4321 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4322 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4328 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4329 // throws on invalid uid
4330 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4332 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4333 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4337 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4339 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4340 result
:= gMonsters
[uid
];
4343 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4345 result
:= Length(gMonsters
);
4349 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4355 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4356 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4358 mon
:= gMonsters
[idx
];
4359 if (mon
<> nil) then
4362 if result
then exit
;
4368 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4374 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4375 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4377 mon
:= gMonsters
[idx
];
4378 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4381 if result
then exit
;
4387 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4389 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4391 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4398 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4401 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4402 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4404 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4405 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4406 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4411 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4413 mon
:= gMonsters
[idx
];
4414 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4416 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4427 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4429 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4438 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4441 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4442 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4444 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4445 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4446 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4451 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4453 mon
:= gMonsters
[idx
];
4454 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4456 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4459 if result
then exit
;
4467 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4469 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4472 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4473 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4480 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4483 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4484 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4487 if (width = 1) and (height = 1) then
4489 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4493 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4496 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4499 if (mit
^.alive
) then
4501 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4508 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4510 mon
:= gMonsters
[idx
];
4511 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4513 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4516 if result
then exit
;