1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 FFirePainTime
: Integer;
92 vilefire
: TAnimationState
;
93 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
94 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
96 FDieTriggers
: Array of Integer;
97 FSpawnTrigger
: Integer;
99 mNeedSend
: Boolean; // for network
101 mEDamageType
: Integer;
104 function findNewPrey(): Boolean;
105 procedure ActivateTriggers();
107 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
108 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
110 procedure doDamage (v
: Integer);
115 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
116 mplatCheckFrameId
: LongWord;
118 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
119 destructor Destroy(); override;
120 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
121 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
122 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
123 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
124 function alive(): Boolean;
125 procedure SetHealth(aH
: Integer);
126 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
127 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
128 function Heal(Value
: Word): Boolean;
130 procedure PreUpdate();
132 procedure ClientUpdate();
133 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
134 procedure SetDeadAnim
;
136 procedure WakeUpSound();
137 procedure DieSound();
138 procedure PainSound();
139 procedure ActionSound();
140 procedure AddTrigger(t
: Integer);
141 procedure ClearTriggers();
143 procedure SaveState (st
: TStream
);
144 procedure LoadState (st
: TStream
);
145 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
146 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
147 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
148 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
149 function AnimIsReverse
: Boolean;
150 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
151 function kick(o
: PObj
): Boolean;
152 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
153 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
155 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
157 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
158 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
160 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
163 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
164 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
167 property Obj
: TObj read FObj
;
169 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
170 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
172 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
173 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
174 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
175 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
176 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
177 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
178 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
179 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
180 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
181 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
182 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
184 property UID
: Word read FUID write FUID
;
185 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
187 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
188 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
189 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
190 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
191 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
192 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
193 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
195 property StartID
: Integer read FStartID
;
197 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
198 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
201 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
202 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
203 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
204 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
205 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
206 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
207 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
208 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
209 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
210 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
211 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
213 property eUID
: Word read FUID
;
214 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
216 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
217 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
218 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
219 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
220 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
221 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
222 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
224 property eStartID
: Integer read FStartID
;
226 // set this before assigning something to `eDamage`
227 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
228 property eDamage
: Integer write doDamage
;
232 // will be called from map loader
233 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
235 procedure g_Monsters_LoadData ();
236 procedure g_Monsters_FreeData ();
237 procedure g_Monsters_Init ();
238 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
239 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
240 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
241 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
242 procedure g_Monsters_Update ();
243 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
244 procedure g_Monsters_killedp ();
245 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
246 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
248 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
249 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
252 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
255 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
256 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
262 // throws on invalid uid
263 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
266 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
270 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
272 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
273 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
276 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
279 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
284 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
286 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
291 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
295 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
296 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
298 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
299 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
302 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
306 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
309 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
313 gmon_debug_think
: Boolean = true;
314 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
316 var (* private state *)
317 gMonsters
: array of TMonster
;
328 // Таблица характеристик монстров:
329 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
339 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
340 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
342 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
343 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
345 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
346 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
348 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
349 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
351 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
352 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
354 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
355 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
357 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
358 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
360 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
361 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
363 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
364 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
366 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
367 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
369 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
370 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
372 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
373 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
375 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
376 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
378 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
379 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
381 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
382 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
384 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
385 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
387 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
388 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
390 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
391 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
393 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
394 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
396 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
397 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
399 // Таблица параметров анимации монстров:
400 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
403 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
404 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
405 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
406 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
407 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
408 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
409 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
410 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
411 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
412 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
414 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
415 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
419 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
420 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
425 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
430 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
435 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
450 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
455 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
460 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
461 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
464 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
465 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
470 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
474 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
475 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
479 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
480 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
485 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
489 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
490 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
495 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
500 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
505 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
509 // Таблица типов анимации монстров:
510 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
514 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
515 (name
: 'GO'; loop
: True),
516 (name
: 'DIE'; loop
: False),
517 (name
: 'MESS'; loop
: False),
518 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
519 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
520 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
527 e_log
, g_sound
, g_gfx
, g_player
, g_game
,
528 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
529 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
530 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
533 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
535 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
537 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
538 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
544 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
545 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
546 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
547 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
550 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
551 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
553 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
554 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
555 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
557 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
558 profMonsLOS
.sectionEnd();
562 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
564 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
567 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
569 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
572 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
574 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
578 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
580 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
581 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
584 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
586 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
587 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
588 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
589 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
592 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
594 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
597 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
599 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
601 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
602 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
607 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
608 procedure TMonster
.positionChanged ();
611 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
613 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
614 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
616 if (mProxyId
= -1) then
619 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
620 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
621 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
622 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
627 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
628 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
630 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
633 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
634 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
636 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
638 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
641 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
642 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
648 exit
; // nothing to do
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
652 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
658 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
660 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
662 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
663 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
666 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
668 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
669 freeInds
: TIdPool
= nil;
672 procedure clearUidMap ();
676 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
681 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
685 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
686 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
689 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
690 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
692 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
695 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
699 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
703 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
704 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
707 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
708 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
710 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
713 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
722 soulcount
: Integer = 0;
725 function allocMonster (): DWORD
;
729 result
:= freeInds
.alloc();
730 if (result
> High(gMonsters
)) then
732 olen
:= Length(gMonsters
);
733 SetLength(gMonsters
, result
+64);
734 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
739 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
743 // Бочка - всем друг:
744 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
747 // Монстры одного вида:
750 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
751 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
752 Exit
; // Эти не бьют своих
755 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
756 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
758 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
759 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
762 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
767 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
770 UIDType
, MonsterType
: Byte;
775 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
776 if UIDType
= UID_MONSTER
then
778 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
779 if m
= nil then Exit
;
780 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
784 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
785 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
787 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
788 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
789 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
791 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
792 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
797 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
802 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
810 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
813 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
815 atag := atag; // shut up, fpc!
816 result := false; // don't stop
817 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
819 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
820 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
821 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
823 // Остальных можно воскресить
832 mres
: TMonster
= nil;
833 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
837 // Если нужна вероятность
838 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
840 // Ищем мертвых монстров поблизости
841 if gmon_debug_use_sqaccel
then
843 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
844 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
845 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
848 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
849 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
850 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
851 // Остальных можно воскресить
854 if (mres
<> nil) then break
;
857 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
861 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
863 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
865 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
867 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
868 else // Остальных можно воскресить
879 procedure g_Monsters_LoadData();
881 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
883 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
884 g_Game_StepLoading(133);
886 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
888 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
890 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
891 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
892 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
894 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
967 freeInds
:= TIdPool
.Create();
969 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
970 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
973 procedure g_Monsters_FreeData();
975 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
977 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
979 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
980 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
981 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
983 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1060 procedure g_Monsters_Init();
1065 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1069 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1075 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1078 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1079 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1083 // will be called from map loader
1084 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1087 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1088 //clearUidMap(); // why not?
1089 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1093 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1094 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1101 // Нет такого монстра
1102 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1104 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1105 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1107 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1108 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1111 find_id
:= allocMonster();
1113 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1114 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1115 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1118 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1120 // Настраиваем положение
1125 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1126 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1130 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1131 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1134 FDirection
:= Direction
;
1135 FStartDirection
:= Direction
;
1138 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1139 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1142 mon
.positionChanged();
1147 procedure g_Monsters_killedp();
1151 if gMonsters
= nil then
1154 // Приколист смеется над смертью игрока:
1155 h
:= High(gMonsters
);
1158 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1160 with gMonsters
[a
] do
1162 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1163 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1164 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1165 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1167 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1175 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1179 if gMonsters
= nil then Exit
;
1180 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1181 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1182 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1185 procedure g_Monsters_Update();
1190 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1194 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1195 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1198 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1200 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1202 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1203 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1205 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1206 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1208 if g_Game_IsClient
then
1209 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1211 gMonsters
[a
].Update();
1215 gMonsters
[a
].Free();
1216 gMonsters
[a
] := nil;
1224 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1226 result
:= uidMap
[UID
];
1229 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1233 // Считаем количество существующих монстров
1235 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1237 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1240 // Сохраняем информацию целеуказателя
1241 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1242 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1243 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1244 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1246 // Количество монстров
1247 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1249 if (count
= 0) then exit
;
1251 // Сохраняем монстров
1252 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1254 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1257 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1258 // Сохраняем данные монстра:
1259 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1265 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1273 g_Monsters_Free(false);
1275 // Загружаем информацию целеуказателя
1276 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1277 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1278 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1279 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1281 // Количество монстров
1282 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1284 if (count
= 0) then exit
;
1285 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1287 // Загружаем монстров
1288 for a
:= 0 to count
-1 do
1291 b
:= utils
.readByte(st
);
1293 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1294 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1295 // Загружаем данные монстра
1301 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1302 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1305 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1307 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1312 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1314 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1319 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1320 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1321 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1324 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1329 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1331 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1340 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1344 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1346 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1347 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1353 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1355 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1356 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1362 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1363 { T M o n s t e r : }
1365 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1366 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1368 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1370 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1372 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1380 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1382 if (v
<= 0) then exit
;
1383 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1384 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1387 procedure TMonster
.ActionSound();
1389 case FMonsterType
of
1391 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1392 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1394 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1395 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1396 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1398 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1400 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1402 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1404 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1412 procedure TMonster
.PainSound();
1420 case FMonsterType
of
1421 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1422 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1423 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1424 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1425 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1426 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1427 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1429 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1431 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1433 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1435 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1439 procedure TMonster
.DieSound();
1441 case FMonsterType
of
1444 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1445 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1449 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1450 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1451 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1454 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1456 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1458 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1460 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1462 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1466 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1468 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1484 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1486 case FMonsterType
of
1489 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1490 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1494 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1495 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1496 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1499 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1501 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1503 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1505 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1507 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1511 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1513 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1527 procedure TMonster
.BFGHit();
1529 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1532 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1533 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1534 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1535 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1536 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1540 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1542 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1550 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1552 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1557 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1560 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1562 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1563 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1564 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1565 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1568 procedure TMonster
.Respawn
;
1574 FDirection
:= FStartDirection
;
1575 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1576 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1577 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1578 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1583 FDieTriggers
:= nil;
1584 FWaitAttackAnim
:= False;
1585 FChainFire
:= False;
1588 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1589 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1591 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1593 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1595 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1596 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1600 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1603 if ForcedUID
< 0 then
1604 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1608 FMonsterType
:= MonsterType
;
1612 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1613 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1614 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1615 FMaxHealth
:= FHealth
;
1616 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1617 FDieTriggers
:= nil;
1618 FSpawnTrigger
:= -1;
1619 FWaitAttackAnim
:= False;
1620 FChainFire
:= False;
1622 FNoRespawn
:= False;
1624 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1628 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1632 trapCheckFrameId
:= 0;
1633 mplatCheckFrameId
:= 0;
1636 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1637 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1639 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1640 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1646 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1659 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1660 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1662 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1663 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1665 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1666 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1669 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1676 // Монстр статичен пока идет warmup
1677 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1679 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1680 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1683 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1684 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1687 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1689 SetState(MONSTATE_RUN
);
1693 // Арчи не горят, черепа уже горят
1694 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1696 // Проснуться все-таки стоит
1697 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1698 SetState(MONSTATE_GO
);
1702 // Ловушка убивает сразу:
1703 if t
= HIT_TRAP
then
1706 // Роботу урона нет:
1707 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1711 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1713 // Усиливаем боль монстра от урона:
1716 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1718 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1719 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1720 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1721 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1722 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1724 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1725 if (gBloodCount
> 0) then
1727 c
:= Min(aDamage
, 200);
1728 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1730 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1734 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1735 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1739 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1740 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1742 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1746 // Здоровье закончилось:
1747 if FHealth
<= 0 then
1749 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1750 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1752 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1754 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1755 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1757 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1758 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1759 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1760 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1764 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1766 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1767 if g_Game_IsNet
then
1773 case FMonsterType
of
1774 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1775 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1776 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1777 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1784 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1785 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1787 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1788 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1789 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1790 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1791 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1792 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1795 // Труп дальше не идет:
1798 // У трупа размеры меньше:
1799 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1801 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1802 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1806 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1807 if (FHealth
<= -30) and
1808 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1809 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1810 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1812 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1813 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1818 SetState(MONSTATE_DIE
);
1821 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1822 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1827 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1828 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1829 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1830 SetState(MONSTATE_GO
);
1833 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1837 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1840 if g_Game_IsClient
then
1845 if FHealth
< FMaxHealth
then
1847 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1848 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1853 destructor TMonster
.Destroy();
1857 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1859 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1860 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1865 if (mProxyId
<> -1) then
1867 if (monsGrid
<> nil) then
1869 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1870 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1871 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1877 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1879 freeInds
.release(mArrIdx
);
1880 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1884 uidMap
[FUID
] := nil;
1886 inherited Destroy();
1889 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1891 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1892 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1893 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1894 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1895 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1896 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1897 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1898 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1901 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1903 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1904 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1905 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1906 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1909 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1911 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1912 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1913 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1916 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1920 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1921 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1922 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1923 soulcount
:= soulcount
-1;
1925 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1927 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1928 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1929 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1936 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1938 // Новая анимация при новом состоянии:
1940 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1941 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1942 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1943 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1944 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1945 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1946 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1948 begin // начали восрешаться
1950 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1952 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1953 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1960 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1961 if ForceAnim
<> 255 then
1964 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1965 if FCurAnim
<> Anim
then
1966 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1968 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1973 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1977 // В точке назначения стена:
1978 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1980 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1981 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1982 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1986 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1989 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
1992 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1993 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
1996 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1997 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1998 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2002 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2003 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2004 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2005 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2009 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2012 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2016 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2017 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2019 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2022 // Эффект телепорта в точке назначения:
2027 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2028 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2031 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2032 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2033 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2037 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2041 procedure TMonster
.PreUpdate();
2043 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2044 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2047 procedure TMonster
.Update();
2049 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2052 fall
, bubbles
: Boolean;
2055 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2062 // Монстр статичен пока идет warmup
2063 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2065 // Рыбы "летают" только в воде:
2066 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2067 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2068 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2071 // Летающие монтсры:
2072 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2073 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2074 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2075 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2076 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2079 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2080 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2082 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2083 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2087 if FPainTicks
> 0 then
2090 FPainSound
:= False;
2093 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2094 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2096 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2097 if FFireTime
> 0 then
2099 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2101 if mit
.UID
<> FUID
then
2102 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2105 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2106 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2107 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2110 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2112 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2113 if g_Game_IsNet
then
2120 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2122 // Сопротивление воздуха для трупа:
2123 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2124 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2126 if FFireTime
> 0 then
2128 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2133 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2134 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2135 if FFirePainTime
= 0 then
2137 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2138 FFirePainTime
:= 18;
2141 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2145 // Мертвый ничего не делает:
2146 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2149 // AI монстров выключен:
2150 if g_debug_MonsterOff
then
2153 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2154 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2157 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2158 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2160 case FMonsterType
of
2162 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2163 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2164 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2165 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2166 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2167 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2169 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2170 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2172 if bubbles
then if Random(2) = 0
2173 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2174 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2177 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2178 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2180 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2181 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2182 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2183 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2187 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2188 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2189 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2190 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2195 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2196 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2197 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2200 // Таймер - ждем после потери цели:
2201 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2204 if FShellTimer
> -1 then
2205 if FShellTimer
= 0 then
2207 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2208 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2209 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2210 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2211 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2213 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2214 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2215 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2216 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2217 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2218 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2221 end else Dec(FShellTimer
);
2223 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2225 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2226 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2227 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2228 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2229 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2230 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2231 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2234 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2236 // Боль сильная => монстр кричит:
2237 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2239 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2240 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2242 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2245 // Снижаем боль со временем:
2248 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2249 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2253 SetState(MONSTATE_GO
);
2257 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2260 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2262 // Проспали достаточно:
2263 if FSleep
>= 18 then
2268 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2269 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2270 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2271 if (gPlayers
<> nil) then
2272 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2273 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2274 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2276 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2278 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2281 SetState(MONSTATE_GO
);
2285 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2286 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2287 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2288 // Если есть подходящий монстр рядом:
2289 if gMonsters
<> nil then
2290 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2291 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2292 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2294 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2295 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2296 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2298 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2299 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2300 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2302 // Каннибалы нападают на себе подобных
2303 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2305 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2307 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2310 SetState(MONSTATE_GO
);
2316 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2319 FSleep
:= FSleep
- 1;
2321 // Выждали достаточно - идем:
2323 SetState(MONSTATE_GO
);
2326 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2328 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2329 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2333 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2338 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2339 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2340 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2343 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2348 // Цель погибла или давно ждем:
2349 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2350 if not findNewPrey() then
2351 begin // Новых целей нет
2359 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2361 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2362 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2364 // Цель очень близко - пинаем:
2365 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2368 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2375 // Расстояние до цели:
2376 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2377 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2379 // Поворачиваемся в сторону цели:
2381 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2383 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2385 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2386 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2387 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2388 if shoot(@o
, False) then
2391 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2392 if Abs(sx
) < 40 then
2393 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2396 SetState(MONSTATE_RUN
);
2397 if Random(2) = 0 then
2398 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2400 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2405 // Уперлись в стену:
2406 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2408 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2409 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2410 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2412 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2417 case FMonsterType
of
2418 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2420 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2421 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2422 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2423 // Прыжок через стену:
2424 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2425 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2432 // Монстры, не подверженные гравитации:
2433 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2434 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2436 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2438 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2439 begin // Рыба вне воды:
2440 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2441 begin // "Стоит" твердо
2442 // Рыба трепыхается на поверхности:
2443 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2444 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2448 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2449 FPain
:= FPain
+ 50;
2453 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2455 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2459 // Рыба плывет вверх:
2460 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2461 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2463 // Всплыли до поверхности - стоп:
2465 // Плаваем туда-сюда:
2466 if Random(2) = 0 then
2467 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2469 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2471 SetState(MONSTATE_RUN
);
2475 else // Летающие монстры
2477 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2479 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2484 else // "Наземные" монстры
2486 // Возможно, пинаем куски:
2487 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2489 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2490 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2491 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2493 if gGibs
[a
].alive
and
2494 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2495 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2498 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2500 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2504 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2509 // Боссы могут пинать трупы:
2510 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2511 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2513 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2514 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2515 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2516 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2518 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2519 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2520 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2522 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2523 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2525 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2528 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2530 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2532 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2533 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2536 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2542 if Random(8) = 0 then
2546 // Бежим в выбранную сторону:
2547 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2548 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2550 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2552 // Если в воде, то замедляемся:
2553 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2554 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2555 else // Рыбам не нужно замедляться
2556 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2560 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2562 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2563 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2567 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2572 FSleep
:= FSleep
- 1;
2574 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2575 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2578 SetState(MONSTATE_GO
);
2579 // Стена - идем обратно:
2580 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2583 if Random(8) = 0 then
2587 // Бежим в выбранную сторону:
2588 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2589 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2591 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2593 // Если в воде, то замедляемся:
2594 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2595 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2596 else // Рыбам не нужно замедляться
2597 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2601 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2603 // Вышли из БлокМона:
2604 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2607 FSleep
:= FSleep
- 1;
2609 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2610 if FSleep
<= -18 then
2613 SetState(MONSTATE_GO
);
2614 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2615 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2618 if Random(8) = 0 then
2622 // Бежим в выбранную сторону:
2623 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2624 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2626 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2628 // Если в воде, то замедляемся:
2629 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2630 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2631 else // Рыбам не нужно замедляться
2632 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2636 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2638 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2639 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2640 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2643 SetState(MONSTATE_GO
);
2645 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2646 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2650 SetState(MONSTATE_RUN
);
2654 // Бежим в выбранную сторону:
2655 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2656 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2658 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2660 // Если в воде, то замедляемся:
2661 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2662 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2663 else // Рыбам не нужно замедляться
2664 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2668 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2669 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2671 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2672 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2674 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2675 SetState(MONSTATE_GO
);
2680 // Замедляемся при атаке:
2681 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2682 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2684 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2685 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2687 // Цель погибла => идем дальше:
2688 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2690 SetState(MONSTATE_GO
);
2695 // Цель не видно => идем дальше:
2696 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2698 SetState(MONSTATE_GO
);
2703 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2704 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2706 SetState(MONSTATE_GO
);
2712 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2713 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2714 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2717 end; // case FState of ...
2721 // Состояние - Воскрешение:
2722 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2723 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2724 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2725 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2726 SetState(MONSTATE_GO
);
2729 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2730 if vilefire
<> nil then
2733 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2734 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2735 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2736 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2739 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2741 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2742 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2744 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2745 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2748 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2749 mon
.FNoRespawn
:= True;
2750 Inc(gTotalMonsters
);
2751 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2754 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2755 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2758 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2759 mon
.FNoRespawn
:= True;
2760 Inc(gTotalMonsters
);
2761 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2764 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2765 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2768 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2769 mon
.FNoRespawn
:= True;
2770 Inc(gTotalMonsters
);
2771 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2774 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2777 // У этих монстров нет трупов:
2778 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2779 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2780 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2784 // Совершение атаки и стрельбы:
2785 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2786 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2787 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2788 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2789 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2790 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2791 begin // Состояние - Атака
2792 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2793 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2794 SetState(MONSTATE_GO
);
2796 else // Состояние - Стрельба
2798 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2799 if not FChainFire
then
2800 SetState(MONSTATE_GO
)
2802 begin // Надо стрелять еще
2803 FChainFire
:= False;
2804 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2805 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2806 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2810 FWaitAttackAnim
:= False;
2813 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2814 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2815 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2816 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2817 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2819 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2820 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2821 begin // Состояние - Атака
2822 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2823 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2824 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2826 case FMonsterType
of
2827 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2828 // Грызем первого попавшегося:
2829 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2830 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2831 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2832 SetState(MONSTATE_GO
);
2835 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2836 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2837 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2839 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2840 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2841 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2844 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2845 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2846 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2850 // Колдун пытается воскрешать:
2851 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2853 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2855 begin // Нашли, кого воскресить
2856 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2857 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2858 // Воскрешать - себе вредить:
2859 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2865 else // Состояние - Стрельба
2867 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2868 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2870 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2872 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2873 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2874 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2877 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2879 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2880 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2883 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2885 // И аналогично, стреляя вправо:
2886 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2889 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2892 // Делаем выстрел нужным оружием:
2893 case FMonsterType
of
2895 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2898 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2899 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2900 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2904 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2905 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2907 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2911 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2913 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2918 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2919 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2922 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2925 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2926 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2927 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2931 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2932 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2933 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2936 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2938 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2940 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2941 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2942 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2944 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2946 begin // Создаем Lost_Soul:
2947 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2948 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2951 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2952 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2953 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2954 mon
.FTargetTime
:= 0;
2955 mon
.FNoRespawn
:= True;
2956 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2957 mon
.shoot(@o
, True);
2958 Inc(gTotalMonsters
);
2960 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2965 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
2966 if g_Game_IsNet
then
2967 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
2969 // Скорострельные монстры:
2970 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
2971 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
2972 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
2973 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
2974 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
2975 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2976 // Цель мертва - ищем новую:
2978 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2979 if shoot(@o
, False) then
2983 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2984 FWaitAttackAnim
:= True;
2987 // Последний кадр текущей анимации:
2988 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
2990 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
2991 // Звуки при передвижении:
2992 case FMonsterType
of
2994 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2995 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2996 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2998 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2999 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3000 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3002 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3003 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3004 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3006 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3007 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3008 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3012 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3013 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3014 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3016 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3017 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3018 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3021 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3023 if FAnim
<> nil then
3024 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3027 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3029 if FAnim
<> nil then
3030 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3031 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3034 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3036 if FAnim
<> nil then
3037 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3042 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3044 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3047 fall
, bubbles
: Boolean;
3051 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3056 // Монстр статичен пока идет warmup
3057 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3059 // Рыбы "летают" только в воде:
3060 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3061 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3062 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3065 // Летающие монтсры:
3066 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3067 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3068 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3069 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3070 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3073 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3074 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3076 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3077 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3081 if FPainTicks
> 0 then
3084 FPainSound
:= False;
3087 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3088 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3090 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3091 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3092 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3098 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3100 // Сопротивление воздуха для трупа:
3101 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3102 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3104 if FFireTime
> 0 then
3106 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3111 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3115 // Мертвый ничего не делает:
3116 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3119 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3120 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3122 case FMonsterType
of
3124 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3125 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3126 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3127 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3128 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3129 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3131 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3132 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3134 if bubbles
then if Random(2) = 0
3135 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3136 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3139 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3140 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3142 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3143 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3144 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3145 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3149 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3150 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3151 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3152 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3157 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3158 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3159 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3162 // Таймер - ждем после потери цели:
3163 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3165 if FShellTimer
> -1 then
3166 if FShellTimer
= 0 then
3168 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3169 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3170 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3171 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3172 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3174 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3175 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3176 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3177 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3178 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3179 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3182 end else Dec(FShellTimer
);
3184 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3186 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3187 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3188 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3189 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3190 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3191 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3192 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3195 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3197 // Боль сильная => монстр кричит:
3198 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3200 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3201 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3203 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3206 // Снижаем боль со временем:
3209 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3210 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3212 SetState(MONSTATE_GO
);
3217 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3220 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3222 // Проспали достаточно:
3223 if FSleep
>= 18 then
3229 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3232 FSleep
:= FSleep
- 1;
3235 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3237 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3238 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3242 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3247 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3248 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3249 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3251 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3257 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3258 if Abs(sx
) < 40 then
3259 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3261 SetState(MONSTATE_RUN
);
3267 // Уперлись в стену:
3268 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3270 case FMonsterType
of
3271 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3273 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3274 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3275 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3276 // Прыжок через стену:
3277 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3278 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3285 // Монстры, не подверженные гравитации:
3286 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3287 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3289 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3291 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3292 begin // Рыба вне воды:
3293 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3294 begin // "Стоит" твердо
3295 // Рыба трепыхается на поверхности:
3296 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3298 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3302 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3303 FPain
:= FPain
+ 50;
3307 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3309 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3313 // Рыба плывет вверх:
3314 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3315 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3317 // Всплыли до поверхности - стоп:
3319 // Плаваем туда-сюда:
3320 SetState(MONSTATE_RUN
);
3325 else // Летающие монстры
3327 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3329 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3334 else // "Наземные" монстры
3336 // Возможно, пинаем куски:
3337 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3339 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3340 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3341 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3343 if gGibs
[a
].alive
and
3344 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3345 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3348 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3350 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3354 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3356 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3360 // Боссы могут пинать трупы:
3361 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3362 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3364 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3365 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3366 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3367 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3369 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3370 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3371 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3373 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3374 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3376 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3381 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3387 if Random(8) = 0 then
3391 // Бежим в выбранную сторону:
3392 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3393 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3395 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3397 // Если в воде, то замедляемся:
3398 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3399 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3400 else // Рыбам не нужно замедляться
3401 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3405 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3407 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3408 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3410 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3416 FSleep
:= FSleep
- 1;
3418 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3419 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3421 SetState(MONSTATE_GO
);
3425 if Random(8) = 0 then
3429 // Бежим в выбранную сторону:
3430 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3431 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3433 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3435 // Если в воде, то замедляемся:
3436 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3437 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3438 else // Рыбам не нужно замедляться
3439 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3443 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3445 // Вышли из БлокМона:
3446 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3449 FSleep
:= FSleep
- 1;
3451 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3452 if FSleep
<= -18 then
3454 SetState(MONSTATE_GO
);
3458 if Random(8) = 0 then
3462 // Бежим в выбранную сторону:
3463 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3464 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3466 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3468 // Если в воде, то замедляемся:
3469 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3470 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3471 else // Рыбам не нужно замедляться
3472 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3476 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3478 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3479 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3480 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3482 SetState(MONSTATE_GO
);
3485 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3486 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3488 SetState(MONSTATE_RUN
);
3493 // Бежим в выбранную сторону:
3494 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3495 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3497 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3499 // Если в воде, то замедляемся:
3500 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3501 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3502 else // Рыбам не нужно замедляться
3503 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3507 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3508 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3510 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3511 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3513 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3514 SetState(MONSTATE_GO
);
3519 // Замедляемся при атаке:
3520 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3521 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3523 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3524 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3526 // Цель погибла => идем дальше:
3527 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3529 SetState(MONSTATE_GO
);
3534 // Цель не видно => идем дальше:
3535 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3537 SetState(MONSTATE_GO
);
3542 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3543 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3545 SetState(MONSTATE_GO
);
3551 end; // case FState of ...
3555 // Состояние - Воскрешение:
3556 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3557 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3558 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3559 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3560 SetState(MONSTATE_GO
);
3563 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3564 if vilefire
<> nil then
3567 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3568 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3569 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3570 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3573 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3575 // У этих монстров нет трупов:
3576 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3577 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3578 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3581 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3584 // Совершение атаки и стрельбы:
3585 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3586 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3587 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3588 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3589 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3590 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3591 begin // Состояние - Атака
3592 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3593 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3594 SetState(MONSTATE_GO
);
3596 else // Состояние - Стрельба
3598 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3599 if not FChainFire
then
3600 SetState(MONSTATE_GO
)
3602 begin // Надо стрелять еще
3603 FChainFire
:= False;
3604 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3605 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3606 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3610 FWaitAttackAnim
:= False;
3613 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3614 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3615 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3616 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3617 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3619 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3620 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3621 begin // Состояние - Атака
3622 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3623 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3624 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3626 case FMonsterType
of
3627 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3628 // Грызем первого попавшегося:
3629 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3630 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3631 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3632 SetState(MONSTATE_GO
);
3635 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3637 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3638 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3639 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3642 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3643 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3647 // Колдун пытается воскрешать:
3648 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3650 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3652 begin // Нашли, кого воскресить
3653 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3654 // Воскрешать - себе вредить:
3655 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3661 else // Состояние - Стрельба
3663 // Скорострельные монстры:
3664 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3665 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3666 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3667 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3668 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3669 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3670 // Цель мертва - ищем новую:
3672 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3673 if shoot(@o
, False) then
3677 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3678 FWaitAttackAnim
:= True;
3681 // Последний кадр текущей анимации:
3682 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3684 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3685 // Звуки при передвижении:
3686 case FMonsterType
of
3688 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3689 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3690 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3692 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3693 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3694 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3696 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3697 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3698 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3700 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3701 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3702 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3706 // Костыль для потоков
3707 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3708 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3709 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3711 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3712 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3713 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3716 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3718 case FMonsterType
of
3721 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3722 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3726 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3728 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3732 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3734 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3736 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3738 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3739 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3742 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3744 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3746 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3748 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3750 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3752 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3753 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3754 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3756 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3760 procedure TMonster
.Turn();
3763 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3765 // Бежим в выбранную сторону:
3766 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3767 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3769 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3772 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3776 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3777 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3780 SetLength(MonstersSee
, 0);
3781 SetLength(PlayersSee
, 0);
3788 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3789 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3790 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3791 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3792 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3793 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3795 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3797 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3798 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3800 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3801 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3805 PlayerNear
:= Integer(a
);
3809 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3810 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3811 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3812 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3813 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3815 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3816 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3817 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3818 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3819 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3820 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3821 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3822 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3824 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3826 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3827 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3829 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3830 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3834 MonsterNear
:= Integer(a
);
3839 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3841 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3842 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3844 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3845 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3848 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3851 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3853 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3854 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3856 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3857 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3860 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3863 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3866 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3868 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3869 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3871 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3872 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3874 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3876 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3877 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3879 // Затем ищут кого-то поблизости
3880 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3883 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3885 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3888 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3893 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3894 if FTargetUID
= 0 then
3896 // Поехавший пытается самоубиться
3897 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3900 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3909 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3913 case FMonsterType
of
3916 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3921 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3922 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3927 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3928 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3931 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3933 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3934 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3937 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
3938 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
3939 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3940 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
3944 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
3954 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3955 if not immediately
then
3956 case FMonsterType
of
3957 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
3958 Exit
; // не стреляют
3959 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
3962 // Время выстрела упущено:
3964 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
3970 // Время выстрела упущено:
3977 // Время выстрела упущено:
3978 if FAmmo
>= 100 then
3983 // Стреляет не всегда:
3984 if Random(2) = 0 then
3987 // Время выстрела упущено:
3991 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3992 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
3993 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3994 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3995 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
3999 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4004 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4005 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4007 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4008 // (не может стрелять под таким большим углом):
4009 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4010 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4013 case FMonsterType
of
4014 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4016 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4021 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4025 begin // Зажигаем огонь
4026 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4027 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4028 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4032 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4033 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4036 begin // Летит в сторону цели:
4037 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4038 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4040 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4041 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4042 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4046 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4047 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4049 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4050 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4052 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4053 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4055 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4057 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4065 function TMonster
.alive(): Boolean;
4067 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4070 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4072 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4075 if FHealth
> FMaxHealth
then
4076 FMaxHealth
:= FHealth
;
4080 procedure TMonster
.WakeUp();
4082 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4083 SetState(MONSTATE_GO
);
4084 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4088 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4096 // Сигнатура монстра:
4097 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4098 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4100 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4102 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4103 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4104 // Надо ли удалить его
4105 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4106 // Осталось здоровья
4107 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4109 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4111 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4113 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4114 // Время после потери цели
4115 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4116 // Поведение монстра
4117 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4118 // Готовность к выстрелу
4119 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4121 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4123 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4124 // Озвучивать ли боль
4125 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4126 // Была ли атака во время анимации атаки
4127 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4128 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4129 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4130 // Подлежит ли респавну
4131 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4133 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4134 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4135 // ID монстра при старте карты
4136 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4137 // Индекс триггера, создавшего монстра
4138 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4140 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4141 // Есть ли анимация огня колдуна
4142 anim
:= (vilefire
<> nil);
4143 utils
.writeBool(st
, anim
);
4144 // Если есть - сохраняем:
4145 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4147 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4149 // Есть ли левая анимация
4150 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4151 utils
.writeBool(st
, anim
);
4152 // Если есть - сохраняем
4153 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4154 // Есть ли правая анимация
4155 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4156 utils
.writeBool(st
, anim
);
4157 // Если есть - сохраняем
4158 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4163 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4167 anim
, blending
: Boolean;
4171 // Сигнатура монстра:
4172 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4173 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4174 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4175 uidMap
[FUID
] := nil;
4177 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4178 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4179 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4180 uidMap
[FUID
] := self
;
4182 b
:= utils
.readByte(st
);
4183 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4184 // Надо ли удалить его
4185 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4186 // Осталось здоровья
4187 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4189 FState
:= utils
.readByte(st
);
4191 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4193 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4194 // Время после потери цели
4195 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4196 // Поведение монстра
4197 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4198 // Готовность к выстрелу
4199 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4201 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4203 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4204 // Озвучивать ли боль
4205 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4206 // Была ли атака во время анимации атаки
4207 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4208 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4209 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4210 // Подлежит ли респавну
4211 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4213 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4214 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4215 // ID монстра при старте карты
4216 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4217 // Индекс триггера, создавшего монстра
4218 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4220 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4221 // Есть ли анимация огня колдуна
4222 anim
:= utils
.readBool(st
);
4223 // Если есть - загружаем:
4226 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4227 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4230 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4232 // Есть ли левая анимация
4233 anim
:= utils
.readBool(st
);
4234 // Если есть - загружаем
4237 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4238 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4240 // Есть ли правая анимация
4241 anim
:= utils
.readBool(st
);
4242 // Если есть - загружаем
4245 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4246 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4250 self
.positionChanged
4254 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4258 if FDieTriggers
<> nil then
4259 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4260 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4261 if FSpawnTrigger
> -1 then
4263 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4264 FSpawnTrigger
:= -1;
4268 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4270 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4271 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4274 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4276 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4279 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4281 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4282 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4283 if Timeout
<= 0 then exit
;
4284 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4285 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4286 if FFireTime
<= 0 then
4287 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4288 FFireTime
:= Timeout
;
4289 FFireAttacker
:= Attacker
;
4290 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4293 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4294 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4296 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4299 for i
:= 1 to Times
do
4301 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4302 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4303 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4308 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4309 // throws on invalid uid
4310 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4312 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4313 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4317 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4319 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4320 result
:= gMonsters
[uid
];
4323 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4325 result
:= Length(gMonsters
);
4329 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4335 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4336 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4338 mon
:= gMonsters
[idx
];
4339 if (mon
<> nil) then
4342 if result
then exit
;
4348 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4354 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4355 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4357 mon
:= gMonsters
[idx
];
4358 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4361 if result
then exit
;
4367 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4369 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4371 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4378 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4381 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4382 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4384 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4385 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4386 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4391 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4393 mon
:= gMonsters
[idx
];
4394 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4396 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4407 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4409 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4418 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4421 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4422 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4424 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4425 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4426 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4431 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4433 mon
:= gMonsters
[idx
];
4434 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4436 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4439 if result
then exit
;
4447 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4449 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4452 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4453 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4460 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4463 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4464 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4467 if (width = 1) and (height = 1) then
4469 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4473 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4476 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4479 if (mit
^.alive
) then
4481 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4488 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4490 mon
:= gMonsters
[idx
];
4491 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4493 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4496 if result
then exit
;