DEADSOFTWARE

shitlight experiment
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index 43a02a25ead779c9c08bdbac902b6683811abaa5..baf71083a364a4808f2ea94424ac3cacdbcbe0e9 100644 (file)
@@ -44,6 +44,7 @@ type
     Animation: TAnimation;
     TextureID: DWORD;
     Timeout: DWORD;
+    Stopped: Byte;
   end;
 
 var
@@ -63,6 +64,7 @@ procedure g_Weapon_punch(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word);
 function g_Weapon_chainsaw(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word): Integer;
 procedure g_Weapon_rocket(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_revf(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID, TargetUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
+procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_plasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_ball2(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
@@ -86,6 +88,8 @@ procedure g_Weapon_DestroyShot(I: Integer; X, Y: Integer; Loud: Boolean = True);
 procedure g_Weapon_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
 procedure g_Weapon_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
 
+procedure g_Weapon_AddDynLights();
+
 const
   WEAPON_KASTET         = 0;
   WEAPON_SAW            = 1;
@@ -97,7 +101,7 @@ const
   WEAPON_PLASMA         = 7;
   WEAPON_BFG            = 8;
   WEAPON_SUPERPULEMET   = 9;
-  WEAPON_MEGAKASTET     = 10;
+  WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   WEAPON_ZOMBY_PISTOL   = 20;
   WEAPON_IMP_FIRE       = 21;
   WEAPON_BSP_FIRE       = 22;
@@ -106,6 +110,9 @@ const
   WEAPON_MANCUB_FIRE    = 25;
   WEAPON_SKEL_FIRE      = 26;
 
+  WP_FIRST          = WEAPON_KASTET;
+  WP_LAST           = WEAPON_FLAMETHROWER;
+
 implementation
 
 uses
@@ -136,6 +143,10 @@ const
   SHOT_BFG_DAMAGE = 100;
   SHOT_BFG_RADIUS = 256;
 
+  SHOT_FLAME_WIDTH = 4;
+  SHOT_FLAME_HEIGHT = 4;
+  SHOT_FLAME_LIFETIME = 180; 
+
   SHOT_SIGNATURE = $544F4853; // 'SHOT'
 
 var
@@ -343,7 +354,14 @@ begin
   end;
 
   if g_Game_IsServer then
-    Result := m.Damage(d, vx, vy, SpawnerUID, t)
+  begin
+    if (t <> HIT_FLAME) or (m.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then
+      Result := m.Damage(d, vx, vy, SpawnerUID, t)
+    else
+      Result := True;
+    if t = HIT_FLAME then
+      m.CatchFire(SpawnerUID);
+  end
   else
     Result := True;
 end;
@@ -356,7 +374,13 @@ begin
   if (p.UID = SpawnerUID) and (t <> HIT_ROCKET) and (t <> HIT_ELECTRO) then
     Exit;
 
-  if g_Game_IsServer then p.Damage(d, SpawnerUID, vx, vy, t);
+  if g_Game_IsServer then 
+  begin
+    if (t <> HIT_FLAME) or (p.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then
+      p.Damage(d, SpawnerUID, vx, vy, t);
+    if (t = HIT_FLAME) then
+      p.CatchFire(SpawnerUID);
+  end;
 
   Result := True;
 end;
@@ -518,6 +542,23 @@ begin
       end;
     end;
 
+    WEAPON_FLAMETHROWER:
+    begin
+      with Shots[find_id] do
+      begin
+        g_Obj_Init(@Obj);
+
+        Obj.Rect.Width := SHOT_FLAME_WIDTH;
+        Obj.Rect.Height := SHOT_FLAME_HEIGHT;
+
+        Triggers := nil;
+        ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
+        Animation := nil;
+        TextureID := 0;
+        g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
+      end;
+    end;
+
     WEAPON_IMP_FIRE:
     begin
       with Shots[find_id] do
@@ -623,6 +664,10 @@ begin
   Shots[find_id].Obj.Accel.X := 0;
   Shots[find_id].Obj.Accel.Y := 0;
   Shots[find_id].SpawnerUID := Spawner;
+  if (ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) and (XV = 0) and (YV = 0) then
+    Shots[find_id].Stopped := 255
+  else
+    Shots[find_id].Stopped := 0;
   Result := find_id;
 end;
 
@@ -643,10 +688,16 @@ begin
   Shots[i].Obj.Vel.Y := (yd*s) div a;
   Shots[i].Obj.Accel.X := 0;
   Shots[i].Obj.Accel.Y := 0;
+  Shots[i].Stopped := 0;
   if Shots[i].ShotType in [WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_BFG] then
     Shots[i].Timeout := 900 // ~25 sec
-  else
-    Shots[i].Timeout := 550 // ~15 sec
+  else 
+  begin
+    if Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER then
+      Shots[i].Timeout := SHOT_FLAME_LIFETIME
+    else
+      Shots[i].Timeout := 550; // ~15 sec
+  end;
 end;
 
 function g_Weapon_Hit(obj: PObj; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte; HitCorpses: Boolean = True): Byte;
@@ -985,6 +1036,7 @@ begin
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_IMPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EIMPFIRE', 64, 64, 3);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_BFGHIT', GameWAD+':TEXTURES\BFGHIT', 64, 64, 4);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FIRE', GameWAD+':TEXTURES\FIRE', 64, 128, 8);
+  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAME', GameWAD+':TEXTURES\FLAME', 32, 32, 11);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_PLASMA', GameWAD+':TEXTURES\EPLASMA', 32, 32, 4, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_BSPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EBSPFIRE', 32, 32, 5);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_CACOFIRE', GameWAD+':TEXTURES\ECACOFIRE', 64, 64, 3);
@@ -1205,13 +1257,14 @@ begin
     Obj.Rect.Width := SHOT_ROCKETLAUNCHER_WIDTH;
     Obj.Rect.Height := SHOT_ROCKETLAUNCHER_HEIGHT;
 
-    dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
+    dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 12);
 
     Animation := nil;
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
     g_Texture_Get('TEXTURE_WEAPON_ROCKET', TextureID);
   end;
 
@@ -1245,10 +1298,11 @@ begin
 
     dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_SKEL_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 12);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_SKEL_FIRE;
     target := TargetUID;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_SKELFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
@@ -1284,10 +1338,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_PLASMA;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_PLASMA;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_PLASMA');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
   end;
@@ -1298,6 +1353,46 @@ begin
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPLASMA', x, y);
 end;
 
+procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
+  Silent: Boolean = False);
+var
+  find_id: DWORD;
+  dx, dy: Integer;
+begin
+  if WID < 0 then
+    find_id := FindShot()
+  else
+  begin
+    find_id := WID;
+    if Integer(find_id) >= High(Shots) then
+      SetLength(Shots, find_id + 64);
+  end;
+
+  with Shots[find_id] do
+  begin
+    g_Obj_Init(@Obj);
+
+    Obj.Rect.Width := SHOT_FLAME_WIDTH;
+    Obj.Rect.Height := SHOT_FLAME_HEIGHT;
+
+    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
+    throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
+
+    triggers := nil;
+    Animation := nil;
+    TextureID := 0;
+    g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
+  end;
+
+  Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
+
+  // if not Silent then
+  //  g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPLASMA', x, y);
+end;
+
 procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
@@ -1322,10 +1417,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_IMPFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1360,10 +1456,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_CACOFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1398,10 +1495,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BARONFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1436,10 +1534,12 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
+    
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BSPFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1474,10 +1574,12 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
+
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1512,10 +1614,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_BFG;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_BFG;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BFG');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 6);
   end;
@@ -1601,7 +1704,7 @@ end;
 
 procedure g_Weapon_Update();
 var
-  i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy: Integer;
+  i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy, tf: Integer;
   _id: DWORD;
   Anim: TAnimation;
   t: DWArray;
@@ -1610,6 +1713,7 @@ var
   o: TObj;
   spl: Boolean;
   Loud: Boolean;
+  tcx, tcy: Integer;
 begin
   if Shots = nil then
     Exit;
@@ -1627,7 +1731,7 @@ begin
       oldvx := Obj.Vel.X;
       oldvy := Obj.Vel.Y;
     // Àêòèâèðîâàòü òðèããåðû ïî ïóòè (êðîìå óæå àêòèâèðîâàííûõ):
-      if g_Game_IsServer then
+      if (Stopped = 0) and g_Game_IsServer then
         t := g_Triggers_PressR(Obj.X, Obj.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height,
                                SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT, triggers)
       else
@@ -1658,9 +1762,13 @@ begin
     // Äâèæåíèå:
       spl := (ShotType <> WEAPON_PLASMA) and
              (ShotType <> WEAPON_BFG) and
-             (ShotType <> WEAPON_BSP_FIRE);
+             (ShotType <> WEAPON_BSP_FIRE) and
+             (ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER);
 
-      st := g_Obj_Move(@Obj, False, spl);
+      if Stopped = 0 then
+        st := g_Obj_Move(@Obj, False, spl)
+      else
+        st := 0;
 
       if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (Obj.X < -1000) or
         (Obj.X > gMapInfo.Width+1000) or (Obj.Y < -1000) then
@@ -1714,6 +1822,7 @@ begin
                     Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 8);
                     Anim.Blending := False;
                     g_GFX_OnceAnim((Obj.X+32)-58, (Obj.Y+8)-36, Anim);
+                    g_DynLightExplosion((Obj.X+32), (Obj.Y+8), 64, 1, 0, 0);
                     Anim.Free();
                   end;
                 end
@@ -1724,6 +1833,7 @@ begin
                     Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
                     Anim.Blending := False;
                     g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
+                    g_DynLightExplosion(cx, cy, 64, 1, 0, 0);
                     Anim.Free();
                   end;
                 end;
@@ -1781,6 +1891,7 @@ begin
                 Anim.Blending := False;
                 g_GFX_OnceAnim(cx-16, cy-16, Anim);
                 Anim.Free();
+                g_DynLightExplosion(cx, cy, 32, 0, 0.5, 0.5);
               end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEPLASMA', Obj.X, Obj.Y);
@@ -1789,6 +1900,86 @@ begin
             end;
           end;
 
+        WEAPON_FLAMETHROWER: // Îãíåìåò
+          begin
+          // Ñî âðåìåíåì óìèðàåò
+            if (Timeout < 1) then
+            begin
+              ShotType := 0;
+              Continue;
+            end;
+          // Ïîä âîäîé òîæå
+            if WordBool(st and (MOVE_HITWATER or MOVE_INWATER)) then
+            begin
+              if WordBool(st and MOVE_HITWATER) then
+              begin
+                if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_SMOKE') then
+                begin
+                  Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
+                  Anim.Alpha := 0;
+                  tcx := Random(8);
+                  tcy := Random(8);
+                  g_GFX_OnceAnim(cx-4+tcx-(Anim.Width div 2),
+                    cy-4+tcy-(Anim.Height div 2),
+                    Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+                  Anim.Free();
+                end;
+              end
+              else
+                g_GFX_Bubbles(cx, cy, 1+Random(3), 16, 16);
+              ShotType := 0;
+              Continue;
+            end;
+
+          // Ãðàâèòàöèÿ
+            if Stopped = 0 then
+              Obj.Accel.Y := Obj.Accel.Y + 1;
+          // Ïîïàëè â ñòåíó èëè â âîäó:
+            if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITLAND or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITWATER)) then
+            begin
+            // Ïðèëèïàåì:
+              Obj.Vel.X := 0;
+              Obj.Vel.Y := 0;
+              Obj.Accel.Y := 0;
+              if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
+                Stopped := MOVE_HITWALL
+              else if WordBool(st and MOVE_HITLAND) then
+                Stopped := MOVE_HITLAND
+              else if WordBool(st and MOVE_HITCEIL) then
+                Stopped := MOVE_HITCEIL;
+            end;
+
+            a := IfThen(Stopped = 0, 3, 1);
+          // Åñëè â êîãî-òî ïîïàëè
+            if g_Weapon_Hit(@Obj, a, SpawnerUID, HIT_FLAME, False) <> 0 then
+            begin
+            // HIT_FLAME ñàì ïîäîææåò
+            // Åñëè â ïîëåòå ïîïàëè, èñ÷åçàåì
+              if Stopped = 0 then
+                ShotType := 0;
+            end;
+
+            if Stopped = 0 then
+              tf := 2
+            else
+              tf := 3;
+
+            if (gTime mod tf = 0) then
+            begin
+              Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 2 + Random(2));
+              Anim.Alpha := 0;
+              case Stopped of
+                MOVE_HITWALL: begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-12+Random(24); end;
+                MOVE_HITLAND: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy-10+Random(8); end;
+                MOVE_HITCEIL: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy+6+Random(8); end;
+                else begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-4+Random(8); end;
+              end;
+              g_GFX_OnceAnim(tcx-(Anim.Width div 2), tcy-(Anim.Height div 2), Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+              Anim.Free();
+              //g_DynLightExplosion(tcx, tcy, 1, 1, 0.8, 0.3);
+            end;
+          end;
+
         WEAPON_BFG: // BFG
           begin
           // Ïîïàëà â âîäó - ýëåêòðîøîê ïî âîäå:
@@ -1815,6 +2006,7 @@ begin
                 Anim.Blending := False;
                 g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
                 Anim.Free();
+                g_DynLightExplosion(cx, cy, 96, 0, 1, 0);
               end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', Obj.X, Obj.Y);
@@ -1898,10 +2090,13 @@ begin
       begin
         if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
           MH_SEND_DeleteShot(i, Obj.X, Obj.Y, Loud);
-        Animation.Free();
-        Animation := nil;
+        if Animation <> nil then
+        begin
+          Animation.Free();
+          Animation := nil;
+        end;
       end
-      else if (oldvx <> Obj.Vel.X) or (oldvy <> Obj.Vel.Y) then
+      else if (ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) and ((oldvx <> Obj.Vel.X) or (oldvy <> Obj.Vel.Y)) then
         if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
           MH_SEND_UpdateShot(i);
     end;
@@ -1941,11 +2136,11 @@ begin
             else
               Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, M_NONE);
           end
-        else
+        else if TextureID <> 0 then
           begin
             if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) then
               e_DrawAdv(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, a, @p, M_NONE)
-            else
+            else if (Shots[i].ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) then
               e_Draw(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False);
           end;
 
@@ -2023,6 +2218,8 @@ begin
         Mem.WriteDWORD(Shots[i].Triggers[j]);
     // Îáúåêò ñíàðÿäà:
       Obj_SaveState(@Shots[i].Obj, Mem);
+    // Êîñòûëèíà åáàíàÿ:
+      Mem.WriteByte(Shots[i].Stopped);
     end;
 end;
 
@@ -2064,6 +2261,8 @@ begin
       Mem.ReadDWORD(Shots[i].Triggers[j]);
   // Îáúåêò ïðåäìåòà:
     Obj_LoadState(@Shots[i].Obj, Mem);
+  // Êîñòûëèíà åáàíàÿ:
+    Mem.ReadByte(Shots[i].Stopped);
 
   // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè:
     Shots[i].TextureID := DWORD(-1);
@@ -2232,4 +2431,38 @@ begin
   end;
 end;
 
+
+procedure g_Weapon_AddDynLights();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if Shots = nil then Exit;
+  for i := 0 to High(Shots) do
+  begin
+    if Shots[i].ShotType = 0 then continue;
+    if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_IMP_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_CACO_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BSP_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_PLASMA) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) or
+       false then
+    begin
+      if (Shots[i].ShotType = WEAPON_PLASMA) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  0, 0.3, 1, 0.4)
+      else if (Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  0, 1, 0, 0.5)
+      else if (Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 42,  1, 0.8, 0, 0.4)
+      else
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  1, 0, 0, 0.4);
+    end;
+  end;
+end;
+
 end.