DEADSOFTWARE

shitlight experiment
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index 0b82e18f5343b542edcb69bfeb0f908f2f889233..baf71083a364a4808f2ea94424ac3cacdbcbe0e9 100644 (file)
@@ -88,6 +88,8 @@ procedure g_Weapon_DestroyShot(I: Integer; X, Y: Integer; Loud: Boolean = True);
 procedure g_Weapon_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
 procedure g_Weapon_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
 
+procedure g_Weapon_AddDynLights();
+
 const
   WEAPON_KASTET         = 0;
   WEAPON_SAW            = 1;
@@ -553,7 +555,7 @@ begin
         ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
         Animation := nil;
         TextureID := 0;
-        Stopped := 0;
+        g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
       end;
     end;
 
@@ -662,6 +664,10 @@ begin
   Shots[find_id].Obj.Accel.X := 0;
   Shots[find_id].Obj.Accel.Y := 0;
   Shots[find_id].SpawnerUID := Spawner;
+  if (ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) and (XV = 0) and (YV = 0) then
+    Shots[find_id].Stopped := 255
+  else
+    Shots[find_id].Stopped := 0;
   Result := find_id;
 end;
 
@@ -682,6 +688,7 @@ begin
   Shots[i].Obj.Vel.Y := (yd*s) div a;
   Shots[i].Obj.Accel.X := 0;
   Shots[i].Obj.Accel.Y := 0;
+  Shots[i].Stopped := 0;
   if Shots[i].ShotType in [WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_BFG] then
     Shots[i].Timeout := 900 // ~25 sec
   else 
@@ -1349,7 +1356,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1377,7 +1384,7 @@ begin
     triggers := nil;
     Animation := nil;
     TextureID := 0;
-    Stopped := 0;
+    g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1697,7 +1704,7 @@ end;
 
 procedure g_Weapon_Update();
 var
-  i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy: Integer;
+  i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy, tf: Integer;
   _id: DWORD;
   Anim: TAnimation;
   t: DWArray;
@@ -1706,6 +1713,7 @@ var
   o: TObj;
   spl: Boolean;
   Loud: Boolean;
+  tcx, tcy: Integer;
 begin
   if Shots = nil then
     Exit;
@@ -1723,7 +1731,7 @@ begin
       oldvx := Obj.Vel.X;
       oldvy := Obj.Vel.Y;
     // Àêòèâèðîâàòü òðèããåðû ïî ïóòè (êðîìå óæå àêòèâèðîâàííûõ):
-      if g_Game_IsServer then
+      if (Stopped = 0) and g_Game_IsServer then
         t := g_Triggers_PressR(Obj.X, Obj.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height,
                                SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT, triggers)
       else
@@ -1757,7 +1765,10 @@ begin
              (ShotType <> WEAPON_BSP_FIRE) and
              (ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER);
 
-      st := g_Obj_Move(@Obj, False, spl);
+      if Stopped = 0 then
+        st := g_Obj_Move(@Obj, False, spl)
+      else
+        st := 0;
 
       if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (Obj.X < -1000) or
         (Obj.X > gMapInfo.Width+1000) or (Obj.Y < -1000) then
@@ -1811,6 +1822,7 @@ begin
                     Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 8);
                     Anim.Blending := False;
                     g_GFX_OnceAnim((Obj.X+32)-58, (Obj.Y+8)-36, Anim);
+                    g_DynLightExplosion((Obj.X+32), (Obj.Y+8), 64, 1, 0, 0);
                     Anim.Free();
                   end;
                 end
@@ -1821,6 +1833,7 @@ begin
                     Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
                     Anim.Blending := False;
                     g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
+                    g_DynLightExplosion(cx, cy, 64, 1, 0, 0);
                     Anim.Free();
                   end;
                 end;
@@ -1878,6 +1891,7 @@ begin
                 Anim.Blending := False;
                 g_GFX_OnceAnim(cx-16, cy-16, Anim);
                 Anim.Free();
+                g_DynLightExplosion(cx, cy, 32, 0, 0.5, 0.5);
               end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEPLASMA', Obj.X, Obj.Y);
@@ -1903,8 +1917,10 @@ begin
                 begin
                   Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
                   Anim.Alpha := 0;
-                  g_GFX_OnceAnim(cx-4+Random(8)-(Anim.Width div 2),
-                    cy-4+Random(8)-(Anim.Height div 2),
+                  tcx := Random(8);
+                  tcy := Random(8);
+                  g_GFX_OnceAnim(cx-4+tcx-(Anim.Width div 2),
+                    cy-4+tcy-(Anim.Height div 2),
                     Anim, ONCEANIM_SMOKE);
                   Anim.Free();
                 end;
@@ -1933,7 +1949,7 @@ begin
                 Stopped := MOVE_HITCEIL;
             end;
 
-            a := IfThen(Stopped = 0, 5, 1);
+            a := IfThen(Stopped = 0, 3, 1);
           // Åñëè â êîãî-òî ïîïàëè
             if g_Weapon_Hit(@Obj, a, SpawnerUID, HIT_FLAME, False) <> 0 then
             begin
@@ -1943,25 +1959,24 @@ begin
                 ShotType := 0;
             end;
 
-            if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_FLAME') and (gTime mod 2 = 0) then
+            if Stopped = 0 then
+              tf := 2
+            else
+              tf := 3;
+
+            if (gTime mod tf = 0) then
             begin
-              Anim := TAnimation.Create(_id, False, 2 + Random(2));
+              Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 2 + Random(2));
               Anim.Alpha := 0;
               case Stopped of
-                0:             g_GFX_OnceAnim(cx-4+Random(8)-(Anim.Width div 2),
-                                 cy-4+Random(8)-(Anim.Height div 2),
-                                 Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-                MOVE_HITWALL:  g_GFX_OnceAnim(cx-4+Random(8)-(Anim.Width div 2),
-                                 cy-12+Random(24)-(Anim.Height div 2),
-                                 Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-                MOVE_HITLAND:  g_GFX_OnceAnim(cx-12+Random(24)-(Anim.Width div 2),
-                                 cy-10+Random(8)-(Anim.Height div 2),
-                                 Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-                MOVE_HITCEIL:  g_GFX_OnceAnim(cx-12+Random(24)-(Anim.Width div 2),
-                                 cy+6+Random(8)-(Anim.Height div 2),
-                                 Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+                MOVE_HITWALL: begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-12+Random(24); end;
+                MOVE_HITLAND: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy-10+Random(8); end;
+                MOVE_HITCEIL: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy+6+Random(8); end;
+                else begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-4+Random(8); end;
               end;
+              g_GFX_OnceAnim(tcx-(Anim.Width div 2), tcy-(Anim.Height div 2), Anim, ONCEANIM_SMOKE);
               Anim.Free();
+              //g_DynLightExplosion(tcx, tcy, 1, 1, 0.8, 0.3);
             end;
           end;
 
@@ -1991,6 +2006,7 @@ begin
                 Anim.Blending := False;
                 g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
                 Anim.Free();
+                g_DynLightExplosion(cx, cy, 96, 0, 1, 0);
               end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', Obj.X, Obj.Y);
@@ -2124,7 +2140,7 @@ begin
           begin
             if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) then
               e_DrawAdv(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, a, @p, M_NONE)
-            else
+            else if (Shots[i].ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) then
               e_Draw(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False);
           end;
 
@@ -2415,4 +2431,38 @@ begin
   end;
 end;
 
+
+procedure g_Weapon_AddDynLights();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if Shots = nil then Exit;
+  for i := 0 to High(Shots) do
+  begin
+    if Shots[i].ShotType = 0 then continue;
+    if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_IMP_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_CACO_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BSP_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_PLASMA) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) or
+       false then
+    begin
+      if (Shots[i].ShotType = WEAPON_PLASMA) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  0, 0.3, 1, 0.4)
+      else if (Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  0, 1, 0, 0.5)
+      else if (Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 42,  1, 0.8, 0, 0.4)
+      else
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  1, 0, 0, 0.4);
+    end;
+  end;
+end;
+
 end.