DEADSOFTWARE

game: turn off debug log for randomization
[d2df-sdl.git] / src / game / g_items.pas
index 7331242b7672c3675c54be4b14d630736dfbbd95..4337fffe3a2760fafd0d50a6778793ca4e61025c 100644 (file)
@@ -41,8 +41,11 @@ Type
     Obj: TObj;
     Animation: TAnimation;
     dropped: Boolean; // dropped from the monster? drops should be rendered after corpses, so zombie corpse will not obscure ammo container, for example
+    NeedSend: Boolean;
 
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
     property myid: Integer read arrIdx;
   end;
@@ -79,7 +82,7 @@ type
   TItemEachAliveCB = function (it: PItem): Boolean is nested; // return `true` to stop
 
 function g_Items_ForEachAlive (cb: TItemEachAliveCB; backwards: Boolean=false): Boolean;
-
+function g_Items_NextAlive (startIdx: Integer): PItem;
 
 var
   gItemsTexturesID: Array [1..ITEM_MAX] of DWORD;
@@ -133,8 +136,26 @@ end;
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure TItem.positionChanged ();
 begin
+  NeedSend := NeedSend or (Obj.X <> Obj.oldX) or (Obj.Y <> Obj.oldY);
 end;
 
+procedure TItem.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X+Obj.Rect.X;
+  y := Obj.Y+Obj.Rect.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TItem.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 const
@@ -348,6 +369,7 @@ begin
   it.alive := False;
   it.SpawnTrigger := -1;
   it.ItemType := ITEM_NONE;
+  it.NeedSend := false;
   freeIds.release(LongWord(idx));
 end;
 
@@ -371,6 +393,7 @@ begin
     it.alive := false;
     it.SpawnTrigger := -1;
     it.Respawnable := false;
+    it.NeedSend := false;
     //if not freeIds.hasFree[LongWord(i)] then raise Exception.Create('internal error in item idx manager');
   end;
 end;
@@ -461,6 +484,7 @@ begin
   it.alive := True;
   it.QuietRespawn := False;
   it.dropped := false;
+  it.NeedSend := false;
 
   g_Obj_Init(@it.Obj);
   it.Obj.X := X;
@@ -522,13 +546,14 @@ var
   i, j, k: Integer;
   ID: DWord;
   Anim: TAnimation;
-  m, ItemRespawnTime: Word;
+  m, ItemRespawnTime, RulezRespawnTime: Word;
   r, nxt: Boolean;
 begin
   if (ggItems = nil) then exit;
 
   // respawn items in 15 seconds regardless of settings during warmup
   ItemRespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15);
+  RulezRespawnTime :=  IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.RulezRespawnTime, 15);
 
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
@@ -715,11 +740,85 @@ begin
     ggItems[ID].Obj.oldX := ggItems[ID].Obj.X;
     ggItems[ID].Obj.oldY := ggItems[ID].Obj.Y;
     ggItems[ID].alive := false;
+
+    // Items respawn timer
     ggItems[ID].RespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15) * 36;
+
+    // Rulez respawn timer
+    if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL,
+                         ITEM_INVIS, ITEM_MEDKIT_BLACK, ITEM_JETPACK, ITEM_SUIT] then
+    begin
+      ggItems[ID].RespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.RulezRespawnTime, 15) * 36;
+    end;
+
+    // #### Random powerup respawn ####
+    if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_RULEZRANDOM) then
+    begin
+      if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_SPHERE_BLUE, ITEM_SPHERE_WHITE, ITEM_INVUL,
+                           ITEM_INVIS, ITEM_MEDKIT_BLACK, ITEM_JETPACK, ITEM_SUIT] then
+      begin
+        ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.RulezRespawnTime + RandomRange(-gGameSettings.RulezRespawnRandom, gGameSettings.RulezRespawnRandom + 1)) * 36);
+        //e_logwritefln ('Randomized rulez time: %s', [ggItems[ID].RespawnTime]);
+      end;
+    end;
+
+    // #### Random item respawn ####
+    // Randomize respawn for all items (excluding rulez)
+    if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ITEMALLRANDOM) then
+    begin
+      if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_MEDKIT_SMALL, ITEM_MEDKIT_LARGE, ITEM_ARMOR_GREEN,
+                                  ITEM_ARMOR_BLUE, ITEM_BOTTLE, ITEM_HELMET, ITEM_OXYGEN,
+                                  ITEM_AMMO_BULLETS, ITEM_AMMO_BULLETS_BOX, ITEM_AMMO_SHELLS,
+                                  ITEM_AMMO_SHELLS_BOX, ITEM_AMMO_ROCKET, ITEM_AMMO_ROCKET_BOX,
+                                  ITEM_AMMO_CELL, ITEM_AMMO_CELL_BIG, ITEM_AMMO_FUELCAN,
+                                  ITEM_AMMO_BACKPACK, ITEM_WEAPON_SAW, ITEM_WEAPON_SHOTGUN1,
+                                  ITEM_WEAPON_SHOTGUN2, ITEM_WEAPON_CHAINGUN, ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER,
+                                  ITEM_WEAPON_PLASMA, ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET,
+                                  ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER] then
+      begin
+        ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime + RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+        //e_logwritefln ('Randomized item time: %s', [ggItems[ID].RespawnTime]);
+      end;
+    end;
+
+    // Randomize respawn for heal/armor
+    if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ITEMHELPRANDOM) then
+    begin
+      if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_MEDKIT_SMALL, ITEM_MEDKIT_LARGE, ITEM_ARMOR_GREEN,
+                                  ITEM_ARMOR_BLUE, ITEM_BOTTLE, ITEM_HELMET, ITEM_OXYGEN,
+                                  ITEM_AMMO_BACKPACK] then
+      begin
+        ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime + RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+        //e_logwritefln ('Randomized help item time: %s', [ggItems[ID].RespawnTime]);
+      end;
+    end;
+
+    // Randomize respawn for ammo
+    if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ITEMAMMORANDOM) then
+    begin
+      if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_AMMO_BULLETS, ITEM_AMMO_BULLETS_BOX, ITEM_AMMO_SHELLS,
+                                  ITEM_AMMO_SHELLS_BOX, ITEM_AMMO_ROCKET, ITEM_AMMO_ROCKET_BOX,
+                                  ITEM_AMMO_CELL, ITEM_AMMO_CELL_BIG, ITEM_AMMO_FUELCAN] then
+      begin
+        ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime + RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+        //e_logwritefln ('Randomized ammo time: %s', [ggItems[ID].RespawnTime]);
+      end;
+    end;
+
+    // Randomize respawn for weapons
+    if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ITEMWEAPONRANDOM) then
+    begin
+      if ggItems[ID].ItemType in [ITEM_WEAPON_SAW, ITEM_WEAPON_SHOTGUN1, ITEM_WEAPON_SHOTGUN2,
+                                  ITEM_WEAPON_CHAINGUN, ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER, ITEM_WEAPON_PLASMA,
+                                  ITEM_WEAPON_BFG, ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET, ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER] then
+      begin
+        ggItems[ID].RespawnTime := Max(1, (gGameSettings.ItemRespawnTime + RandomRange(-gGameSettings.ItemRespawnRandom, gGameSettings.ItemRespawnRandom + 1)) * 36);
+        //e_logwritefln ('Randomized weapons time: %s', [ggItems[ID].RespawnTime]);
+      end;
+    end;
   end;
 end;
 
-
 procedure g_Items_Remove (ID: DWORD);
 var
   it: PItem;
@@ -888,6 +987,19 @@ begin
   end;
 end;
 
+function g_Items_NextAlive (startIdx: Integer): PItem;
+var
+  idx: Integer;
+begin
+  result := nil;
+  if (ggItems = nil) or (startIdx >= High(ggItems)) then exit;
+  for idx := startIdx + 1 to High(ggItems) do
+    if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
+    begin
+      result := @ggItems[idx];
+      exit;
+    end;
+end;
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure g_Items_EmitPickupSound (idx: Integer);