DEADSOFTWARE

game: disable shells for server
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
2 *
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
6 *
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
11 *
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
14 *)
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
16 {$M+}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
18 unit g_monsters;
20 interface
22 uses
23 SysUtils, Classes,
24 mempool,
25 MAPDEF,
26 g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
27 g_saveload, g_panel, xprofiler;
29 const
30 MONSTATE_SLEEP = 0;
31 MONSTATE_GO = 1;
32 MONSTATE_RUN = 2;
33 MONSTATE_CLIMB = 3;
34 MONSTATE_DIE = 4;
35 MONSTATE_DEAD = 5;
36 MONSTATE_ATTACK = 6;
37 MONSTATE_SHOOT = 7;
38 MONSTATE_PAIN = 8;
39 MONSTATE_WAIT = 9;
40 MONSTATE_REVIVE = 10;
41 MONSTATE_RUNOUT = 11;
43 MON_BURN_TIME = 100;
45 { in mapdef now
46 BH_NORMAL = 0;
47 BH_KILLER = 1;
48 BH_MANIAC = 2;
49 BH_INSANE = 3;
50 BH_CANNIBAL = 4;
51 BH_GOOD = 5;
52 }
54 type
55 ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
57 PMonster = ^TMonster;
58 TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
59 private
60 FMonsterType: Byte;
61 FUID: Word;
62 FDirection: TDirection;
63 FStartDirection: TDirection;
64 FStartX, FStartY: Integer;
65 FRemoved: Boolean;
66 FHealth: Integer;
67 FMaxHealth: Integer;
68 FState: Byte;
69 FCurAnim: Byte;
70 FAnim: ADirectedAnim;
71 FTargetUID: Word;
72 FTargetTime: Integer;
73 FBehaviour: Byte;
74 FAmmo: Integer;
75 FPain: Integer;
76 FSleep: Integer;
77 FPainSound: Boolean;
78 FPainTicks: Integer;
79 FWaitAttackAnim: Boolean;
80 FChainFire: Boolean;
81 tx, ty: Integer;
82 FStartID: Integer;
83 FObj: TObj;
84 {$IFDEF ENABLE_GFX}
85 FBloodRed: Byte;
86 FBloodGreen: Byte;
87 FBloodBlue: Byte;
88 FBloodKind: Byte;
89 {$ENDIF}
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
91 FShellTimer: Integer;
92 FShellType: Byte;
93 {$ENDIF}
94 FFirePainTime: Integer;
95 FFireAttacker: Word;
96 vilefire: TAnimationState;
97 mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger: Integer;
103 mNeedSend: Boolean; // for network
105 mEDamageType: Integer;
107 procedure Turn();
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v: Integer);
116 public
117 FNoRespawn: Boolean;
118 FFireTime: Integer;
119 trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
125 function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
126 function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
127 function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH: Integer);
130 procedure Push(vx, vy: Integer);
131 function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value: Word): Boolean;
133 procedure BFGHit();
134 procedure PreUpdate();
135 procedure Update();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
138 procedure SetDeadAnim;
139 procedure WakeUp();
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
146 procedure Respawn();
147 procedure SaveState (st: TStream);
148 procedure LoadState (st: TStream);
149 procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
152 procedure RevertAnim(R: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse: Boolean;
154 function shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
155 function kick(o: PObj): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
157 procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
166 // get-and-clear
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
170 public
171 property Obj: TObj read FObj;
173 property proxyId: Integer read mProxyId;
174 property arrIdx: Integer read mArrIdx;
176 property MonsterType: Byte read FMonsterType;
177 property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
178 property MonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
179 property MonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
180 property MonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
181 property MonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
182 property MonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
183 property MonsterState: Byte read FState write FState;
184 property MonsterRemoved: Boolean read FRemoved write FRemoved;
185 property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
186 property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
188 property UID: Word read FUID write FUID;
189 property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
191 property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
192 property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
193 property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
194 property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
195 property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
196 property GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
197 property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
199 property StartID: Integer read FStartID;
201 property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
202 property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
204 published
205 property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
206 property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
207 property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
208 property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
209 property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
210 property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
211 property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
212 property eMonsterState: Byte read FState write FState;
213 property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
214 property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
215 property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
217 property eUID: Word read FUID;
218 property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
220 property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
221 property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
222 property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
223 property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
224 property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
225 property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
226 property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
228 property eStartID: Integer read FStartID;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
232 property eDamage: Integer write doDamage;
233 end;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
244 AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
263 type
264 TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
269 // can return null
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
287 type
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
294 var
295 gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
298 //HACK!
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
305 var
306 profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
309 type
310 TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
312 var
313 monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
316 var
317 gmon_debug_think: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters: array of TMonster;
323 const
324 ANIM_SLEEP = 0;
325 ANIM_GO = 1;
326 ANIM_DIE = 2;
327 ANIM_MESS = 3;
328 ANIM_ATTACK = 4;
329 ANIM_ATTACK2 = 5;
330 ANIM_PAIN = 6;
332 // Таблица характеристик монстров:
333 MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
334 record
335 Name: String;
336 Rect: TRectWH;
337 Health: Word;
338 RunVel: Byte;
339 MinPain: Byte;
340 Pain: Byte;
341 Jump: Byte;
342 end =
343 ((Name:'DEMON'; Rect:(X:7; Y:8; Width:50; Height:52); Health:60;
344 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
346 (Name:'IMP'; Rect:(X:15; Y:10; Width:34; Height:50); Health:25;
347 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 15; Jump: 10),
349 (Name:'ZOMBY'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:15;
350 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
352 (Name:'SERG'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:20;
353 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
355 (Name:'CYBER'; Rect:(X:24; Y:9; Width:80; Height:110); Health:500;
356 RunVel: 5; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
358 (Name:'CGUN'; Rect:(X:15; Y:4; Width:34; Height:56); Health:60;
359 RunVel: 3; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
361 (Name:'BARON'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:150;
362 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
364 (Name:'KNIGHT'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:75;
365 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
367 (Name:'CACO'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
368 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
370 (Name:'SOUL'; Rect:(X:16; Y:14; Width:32; Height:36); Health:60;
371 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
373 (Name:'PAIN'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
374 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
376 (Name:'SPIDER'; Rect:(X:23; Y:14; Width:210; Height:100); Health:500;
377 RunVel: 4; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
379 (Name:'BSP'; Rect:(X:14; Y:17; Width:100; Height:42); Health:150;
380 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 20; Jump: 10),
382 (Name:'MANCUB'; Rect:(X:28; Y:34; Width:72; Height:60); Health:200;
383 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 7),
385 (Name:'SKEL'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:200;
386 RunVel: 6; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 11),
388 (Name:'VILE'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:150;
389 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 30; Jump: 12),
391 (Name:'FISH'; Rect:(X:6; Y:11; Width:20; Height:10); Health:35;
392 RunVel: 14; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 6),
394 (Name:'BARREL'; Rect:(X:20; Y:13; Width:24; Height:36); Health:20;
395 RunVel: 0; MinPain: 0; Pain: 0; Jump: 0),
397 (Name:'ROBO'; Rect:(X:30; Y:26; Width:68; Height:76); Health:20;
398 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 6),
400 (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
401 RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
403 // Таблица параметров анимации монстров:
404 MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
405 record
406 LeftAnim: Boolean;
407 wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
408 AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
409 AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
410 AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
411 AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
412 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
413 ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
414 AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
415 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5));
416 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5))),
418 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
419 AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
420 AnimDeltaRight: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
421 AnimDeltaLeft: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
423 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
424 AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
425 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4));
426 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4))),
428 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
429 AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
430 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
431 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
433 (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
434 AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
435 AnimDeltaRight: ((X: 2; Y: -6), (X: 2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
436 AnimDeltaLeft: ((X: 3; Y: -3), (X: 3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X: 1; Y: -3))),
438 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
439 AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
440 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 0; Y: -3), (X: 0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
441 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X: 2; Y: -4))),
443 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
444 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
445 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
446 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
448 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
449 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
450 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
451 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
453 (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
454 AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
455 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
456 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
458 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
459 AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
460 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
461 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
463 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
464 AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
465 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
466 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
468 (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
469 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
470 AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
471 AnimDeltaLeft: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
473 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
474 AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
475 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 1; Y: -3));
476 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 6; Y: -3))),
478 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
479 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
480 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
481 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
483 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
484 AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
485 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: 6; Y: 2), (X:-24; Y: 4));
486 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 2), (X: -5; Y: 4), (X: 26; Y: 4))),
488 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
489 AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
490 AnimDeltaRight: ((X: 5; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X: 4; Y:-20));
491 AnimDeltaLeft: ((X: -8; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X: 3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
493 (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
494 AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
495 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
496 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
498 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
499 AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
500 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15));
501 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15))),
503 (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
504 AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
505 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
506 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
508 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
509 AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
510 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
511 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
513 // Таблица типов анимации монстров:
514 ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
515 record
516 name: String;
517 loop: Boolean;
518 end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
519 (name: 'GO'; loop: True),
520 (name: 'DIE'; loop: False),
521 (name: 'MESS'; loop: False),
522 (name: 'ATTACK'; loop: False),
523 (name: 'ATTACK2'; loop: False),
524 (name: 'PAIN'; loop: False));
525 implementation
527 uses
528 {$IFDEF ENABLE_MENU}
529 g_menu,
530 {$ENDIF}
531 {$IFDEF ENABLE_GFX}
532 g_gfx,
533 {$ENDIF}
534 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
535 g_gibs,
536 {$ENDIF}
537 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
538 g_shells,
539 {$ENDIF}
540 e_log, g_sound, g_player, g_game,
541 g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
542 g_console, g_map, Math, wadreader,
543 g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
546 function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
547 begin
548 if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
550 if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
551 ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
552 begin
553 Result := False;
554 Exit;
555 end;
557 Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
558 a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
559 b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
560 b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
561 end;
563 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
564 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
565 begin
566 if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
567 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
568 if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
569 begin
570 profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
571 profMonsLOS.sectionEnd();
572 end;
573 end;
575 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
576 begin
577 if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
578 end;
580 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
581 begin
582 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
583 end;
585 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
586 begin
587 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
588 end;
591 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
592 var
593 monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
594 monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
597 procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
598 begin
599 x := FObj.X+FObj.Rect.X;
600 y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
601 w := FObj.Rect.Width;
602 h := FObj.Rect.Height;
603 end;
605 function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
607 procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
610 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
612 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
613 begin
614 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
615 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
616 end;
620 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
621 procedure TMonster.positionChanged ();
622 var
623 x, y, w, h: Integer;
624 nx, ny, nw, nh: Integer;
625 begin
626 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
627 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
628 {$ENDIF}
629 if (mProxyId = -1) then
630 begin
631 //mNeedSend := true;
632 mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
633 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
634 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
635 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
636 {$ENDIF}
637 end
638 else
639 begin
640 monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
641 getMapBox(nx, ny, nw, nh);
643 if (w <> nw) or (h <> nh) then
644 begin
645 //mNeedSend := true;
646 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
647 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
648 {$ENDIF}
649 monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
650 end
651 else if (x <> nx) or (y <> ny) then
652 begin
653 //mNeedSend := true;
654 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
655 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
656 {$ENDIF}
657 monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
658 end
659 else
660 begin
661 exit; // nothing to do
662 end;
663 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
664 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
665 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
666 {$ENDIF}
667 end;
668 end;
671 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
672 const
673 MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
675 MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
676 MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
679 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
680 var
681 uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
682 freeInds: TIdPool = nil;
685 procedure clearUidMap ();
686 var
687 idx: Integer;
688 begin
689 for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
690 freeInds.clear();
691 end;
694 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
695 var
696 f: Integer;
697 begin
698 Inc(monCheckTrapLastFrameId);
699 if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
700 begin
701 // wraparound
702 monCheckTrapLastFrameId := 1;
703 for f := 0 to High(gMonsters) do
704 begin
705 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
706 end;
707 end;
708 result := monCheckTrapLastFrameId;
709 end;
712 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
713 var
714 f: Integer;
715 begin
716 Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
717 if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
718 begin
719 // wraparound
720 monCheckMPlatLastFrameId := 1;
721 for f := 0 to High(gMonsters) do
722 begin
723 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
724 end;
725 end;
726 result := monCheckMPlatLastFrameId;
727 end;
730 var
731 pt_x: Integer = 0;
732 pt_xs: Integer = 1;
733 pt_y: Integer = 0;
734 pt_ys: Integer = 1;
735 soulcount: Integer = 0;
738 function allocMonster (): DWORD;
739 var
740 f, olen: Integer;
741 begin
742 result := freeInds.alloc();
743 if (result > High(gMonsters)) then
744 begin
745 olen := Length(gMonsters);
746 SetLength(gMonsters, result+64);
747 for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
748 end;
749 end;
752 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
753 begin
754 Result := True;
756 // Бочка - всем друг:
757 if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
758 Exit;
760 // Монстры одного вида:
761 if a = b then
762 case a of
763 MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
764 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
765 Exit; // Эти не бьют своих
766 end;
768 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
769 if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
770 Exit;
771 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
772 if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
773 Exit;
775 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
776 Result := False;
777 end;
780 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
781 var
782 m: TMonster;
783 UIDType, MonsterType: Byte;
784 begin
785 Result := False;
786 MonsterType := 0;
788 UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
789 if UIDType = UID_MONSTER then
790 begin
791 m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
792 if m = nil then Exit;
793 MonsterType := m.FMonsterType;
794 end;
796 case BH of
797 BH_NORMAL: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
798 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
800 BH_KILLER: Result := UIDType = UID_PLAYER;
801 BH_MANIAC: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
802 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
804 BH_INSANE: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType));
805 BH_CANNIBAL: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (MonsterType = SelfType);
806 end;
807 end;
810 function canShoot(m: Byte): Boolean;
811 begin
812 Result := False;
814 case m of
815 MONSTER_DEMON, MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL:
816 Exit;
817 else
818 Result := True;
819 end;
820 end;
823 function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
825 (*
826 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
827 begin
828 atag := atag; // shut up, fpc!
829 result := false; // don't stop
830 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
831 begin
832 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
833 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
834 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
835 end;
836 // Остальных можно воскресить
837 result := true;
838 end;
839 end;
840 *)
842 var
843 a: Integer;
844 mon: PMonster;
845 mres: TMonster = nil;
846 it: TMonsterGrid.Iter;
847 begin
848 result := -1;
850 // Если нужна вероятность
851 if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
853 // Ищем мертвых монстров поблизости
854 if gmon_debug_use_sqaccel then
855 begin
856 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
857 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
858 it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
859 for mon in it do
860 begin
861 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
862 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
863 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
864 // Остальных можно воскресить
865 else mres := mon^;
866 end;
867 if (mres <> nil) then break;
868 end;
869 it.release();
870 if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
871 end
872 else
873 begin
874 for a := 0 to High(gMonsters) do
875 begin
876 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
877 begin
878 case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
879 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
880 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
881 else // Остальных можно воскресить
882 begin
883 Result := a;
884 Exit;
885 end;
886 end;
887 end;
888 end;
889 end;
890 end;
892 procedure g_Monsters_LoadData();
893 begin
894 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
896 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
897 g_Game_StepLoading(133);
899 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN2');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_1');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_2');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_3');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_1');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_2');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_3');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD+':MSOUNDS\SLOP');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_DIE');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD+':MSOUNDS\HAHA');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD+':MSOUNDS\TRUP');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_DIE');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_WALK');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_DIE');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
974 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
976 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
980 freeInds := TIdPool.Create();
981 clearUidMap();
982 monCheckTrapLastFrameId := 0;
983 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
984 end;
986 procedure g_Monsters_FreeData();
987 begin
988 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1063 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1065 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1069 freeInds.Free();
1070 freeInds := nil;
1071 end;
1073 procedure g_Monsters_Init();
1074 begin
1075 soulcount := 0;
1076 end;
1078 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
1079 var
1080 a: Integer;
1081 begin
1082 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
1083 if (clearGrid) then
1084 begin
1085 monsGrid.Free();
1086 monsGrid := nil;
1087 end;
1088 for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
1089 gMonsters := nil;
1090 clearUidMap();
1091 monCheckTrapLastFrameId := 0;
1092 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
1093 end;
1096 // will be called from map loader
1097 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
1098 begin
1099 monsGrid.Free();
1100 monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
1101 //clearUidMap(); // why not?
1102 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1103 end;
1106 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
1107 Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
1108 var
1109 find_id: DWORD;
1110 mon: TMonster;
1111 begin
1112 result := nil;
1114 // Нет такого монстра
1115 if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
1117 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1118 if MonsterType = MONSTER_SOUL then
1119 begin
1120 if soulcount > MAX_SOUL then exit;
1121 soulcount := soulcount + 1;
1122 end;
1124 find_id := allocMonster();
1126 mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
1127 gMonsters[find_id] := mon;
1128 mon.mArrIdx := find_id;
1129 mon.mProxyId := -1;
1131 uidMap[mon.FUID] := mon;
1133 // Настраиваем положение
1134 with mon do
1135 begin
1136 if AdjCoord then
1137 begin
1138 FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
1139 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
1140 end
1141 else
1142 begin
1143 FObj.X := X-FObj.Rect.X;
1144 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
1145 end;
1147 FDirection := Direction;
1148 FStartDirection := Direction;
1149 FStartX := GameX;
1150 FStartY := GameY;
1151 FObj.oldX := FObj.X;
1152 FObj.oldY := FObj.Y;
1153 end;
1155 mon.positionChanged();
1157 result := mon;
1158 end;
1160 procedure g_Monsters_killedp();
1161 var
1162 a, h: Integer;
1163 begin
1164 if gMonsters = nil then
1165 Exit;
1167 // Приколист смеется над смертью игрока:
1168 h := High(gMonsters);
1169 for a := 0 to h do
1170 begin
1171 if (gMonsters[a] <> nil) then
1172 begin
1173 with gMonsters[a] do
1174 begin
1175 if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
1176 (FState <> MONSTATE_DEAD) and
1177 (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
1178 (FState <> MONSTATE_DIE) then
1179 begin
1180 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
1181 Exit;
1182 end;
1183 end;
1184 end;
1185 end;
1186 end;
1188 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1189 var
1190 a: Integer;
1191 begin
1192 if gMonsters = nil then Exit;
1193 for a := 0 to High(gMonsters) do
1194 if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
1195 gMonsters[a].PreUpdate();
1196 end;
1198 procedure g_Monsters_Update();
1199 var
1200 a: Integer;
1201 begin
1202 // Целеуказатель
1203 if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
1204 begin
1205 pt_x := pt_x+pt_xs;
1206 pt_y := pt_y+pt_ys;
1207 if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
1208 if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
1209 end;
1211 gMon := True; // Для работы BlockMon'а
1213 if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
1214 begin
1215 gmon_debug_one_think_step := false;
1216 for a := 0 to High(gMonsters) do
1217 begin
1218 if (gMonsters[a] = nil) then continue;
1219 if not gMonsters[a].FRemoved then
1220 begin
1221 if g_Game_IsClient then
1222 gMonsters[a].ClientUpdate()
1223 else
1224 gMonsters[a].Update();
1225 end
1226 else
1227 begin
1228 gMonsters[a].Free();
1229 gMonsters[a] := nil;
1230 end;
1231 end;
1232 end;
1234 gMon := False;
1235 end;
1237 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
1238 begin
1239 result := uidMap[UID];
1240 end;
1242 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
1243 var
1244 count, i: Integer;
1245 begin
1246 // Считаем количество существующих монстров
1247 count := 0;
1248 for i := 0 to High(gMonsters) do
1249 begin
1250 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
1251 end;
1253 // Сохраняем информацию целеуказателя
1254 utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
1255 utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
1256 utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
1257 utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
1259 // Количество монстров
1260 utils.writeInt(st, LongInt(count));
1262 if (count = 0) then exit;
1264 // Сохраняем монстров
1265 for i := 0 to High(gMonsters) do
1266 begin
1267 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
1268 begin
1269 // Тип монстра
1270 utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
1271 // Сохраняем данные монстра:
1272 gMonsters[i].SaveState(st);
1273 end;
1274 end;
1275 end;
1278 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
1279 var
1280 count, a: Integer;
1281 b: Byte;
1282 mon: TMonster;
1283 begin
1284 assert(st <> nil);
1286 g_Monsters_Free(false);
1288 // Загружаем информацию целеуказателя
1289 pt_x := utils.readLongInt(st);
1290 pt_xs := utils.readLongInt(st);
1291 pt_y := utils.readLongInt(st);
1292 pt_ys := utils.readLongInt(st);
1294 // Количество монстров
1295 count := utils.readLongInt(st);
1297 if (count = 0) then exit;
1298 if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
1300 // Загружаем монстров
1301 for a := 0 to count-1 do
1302 begin
1303 // Тип монстра
1304 b := utils.readByte(st);
1305 // Создаем монстра
1306 mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
1307 if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1308 // Загружаем данные монстра
1309 mon.LoadState(st);
1310 end;
1311 end;
1314 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1315 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1316 begin
1317 result := nil;
1318 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1319 begin
1320 result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
1321 end;
1322 end;
1325 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1326 begin
1327 result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
1328 end;
1332 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1333 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
1334 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
1337 function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
1338 var
1339 i: Integer;
1340 begin
1341 i := MONSTER_DEMON;
1342 while (i <= MONSTER_MAN) do
1343 begin
1344 if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
1345 begin
1346 result := i;
1347 exit;
1348 end;
1349 Inc(i);
1350 end;
1351 result := -1;
1352 // HACK!
1353 if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
1354 end;
1357 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1358 begin
1359 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1360 result := MONSTERTABLE[monType].Name
1361 else
1362 result := '?';
1363 end;
1366 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1367 begin
1368 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1369 Result := KilledByMonster[monType]
1370 else
1371 Result := '?';
1372 end;
1375 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1376 { T M o n s t e r : }
1378 procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
1379 procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
1381 procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
1383 procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
1384 begin
1385 if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
1386 begin
1387 FObj.X += dx;
1388 FObj.Y += dy;
1389 positionChanged();
1390 end;
1391 end;
1393 procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
1394 begin
1395 if (v <= 0) then exit;
1396 if (v > 32767) then v := 32767;
1397 Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
1398 end;
1400 procedure TMonster.ActionSound();
1401 begin
1402 case FMonsterType of
1403 MONSTER_IMP:
1404 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1405 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN,
1406 MONSTER_MANCUB:
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1408 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1409 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_PAIN, MONSTER_DEMON,
1410 MONSTER_SPIDER:
1411 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj.X, FObj.Y);
1412 MONSTER_BSP:
1413 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1414 MONSTER_VILE:
1415 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1416 MONSTER_SKEL:
1417 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1418 MONSTER_CYBER:
1420 MONSTER_MAN:
1421 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj.X, FObj.Y);
1422 end;
1423 end;
1425 procedure TMonster.PainSound();
1426 begin
1427 if FPainSound then
1428 Exit;
1430 FPainSound := True;
1431 FPainTicks := 20;
1433 case FMonsterType of
1434 MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
1435 MONSTER_SKEL, MONSTER_CGUN:
1436 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1437 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1438 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
1439 MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
1441 MONSTER_VILE:
1442 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1443 MONSTER_MANCUB:
1444 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1445 MONSTER_PAIN:
1446 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1447 MONSTER_MAN:
1448 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1449 end;
1450 end;
1452 procedure TMonster.DieSound();
1453 begin
1454 case FMonsterType of
1455 MONSTER_IMP:
1456 case Random(2) of
1457 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1458 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1459 end;
1460 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1461 case Random(3) of
1462 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1463 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1464 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj.X, FObj.Y);
1465 end;
1466 MONSTER_DEMON:
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1468 MONSTER_BARREL:
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1470 MONSTER_SOUL:
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1472 MONSTER_BSP:
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1474 MONSTER_VILE:
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1476 MONSTER_BARON:
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1478 MONSTER_CACO:
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1480 MONSTER_CYBER:
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1482 MONSTER_KNIGHT:
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1484 MONSTER_MANCUB:
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1486 MONSTER_PAIN:
1487 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1488 MONSTER_SKEL:
1489 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1490 MONSTER_SPIDER:
1491 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1492 MONSTER_MAN:
1493 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1494 end;
1495 end;
1497 procedure TMonster.WakeUpSound();
1498 begin
1499 case FMonsterType of
1500 MONSTER_IMP:
1501 case Random(2) of
1502 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1503 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1504 end;
1505 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1506 case Random(3) of
1507 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1508 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1509 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj.X, FObj.Y);
1510 end;
1511 MONSTER_MAN:
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1513 MONSTER_BSP:
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1515 MONSTER_VILE:
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1517 MONSTER_BARON:
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1519 MONSTER_CACO:
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1521 MONSTER_CYBER:
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1523 MONSTER_KNIGHT:
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1525 MONSTER_MANCUB:
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1527 MONSTER_PAIN:
1528 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1529 MONSTER_DEMON:
1530 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1531 MONSTER_SKEL:
1532 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1533 MONSTER_SPIDER:
1534 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1535 MONSTER_SOUL:
1537 end;
1538 end;
1540 procedure TMonster.BFGHit();
1541 begin
1542 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
1543 Exit;
1545 g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1546 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
1547 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1548 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1549 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1550 0, NET_GFX_BFG);}
1551 end;
1553 function TMonster.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
1554 begin
1555 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1556 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1557 FObj.Rect.Width,
1558 FObj.Rect.Height,
1559 X, Y,
1560 Width, Height);
1561 end;
1563 function TMonster.Collide(Panel: TPanel): Boolean;
1564 begin
1565 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1566 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1567 FObj.Rect.Width,
1568 FObj.Rect.Height,
1569 Panel.X, Panel.Y,
1570 Panel.Width, Panel.Height);
1571 end;
1573 function TMonster.Collide(X, Y: Integer): Boolean;
1574 begin
1575 X := X - FObj.X - FObj.Rect.X;
1576 Y := Y - FObj.Y - FObj.Rect.Y;
1577 Result := (x >= 0) and (x <= FObj.Rect.Width) and
1578 (y >= 0) and (y <= FObj.Rect.Height);
1579 end;
1581 procedure TMonster.Respawn;
1582 begin
1583 FObj.Vel.X := 0;
1584 FObj.Vel.Y := 0;
1585 FObj.Accel.X := 0;
1586 FObj.Accel.Y := 0;
1587 FDirection := FStartDirection;
1588 {GameX}FObj.X := FStartX;
1589 {GameY}FObj.Y := FStartY;
1590 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1591 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1592 FAmmo := 0;
1593 FPain := 0;
1594 FTargetUID := 0;
1595 FTargetTime := 0;
1596 FDieTriggers := nil;
1597 FWaitAttackAnim := False;
1598 FChainFire := False;
1599 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1600 FShellTimer := -1;
1601 {$ENDIF}
1603 FState := MONSTATE_SLEEP;
1604 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1606 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1608 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
1609 begin
1610 MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1611 MH_SEND_MonsterState(FUID);
1612 end;
1613 end;
1615 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
1616 var a: Integer;
1617 begin
1618 if ForcedUID < 0 then
1619 FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
1620 else
1621 FUID := ForcedUID;
1623 FMonsterType := MonsterType;
1625 g_Obj_Init(@FObj);
1627 FState := MONSTATE_SLEEP;
1628 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1629 FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
1630 FMaxHealth := FHealth;
1631 FObj.Rect := MONSTERTABLE[MonsterType].Rect;
1632 FDieTriggers := nil;
1633 FSpawnTrigger := -1;
1634 FWaitAttackAnim := False;
1635 FChainFire := False;
1636 FStartID := aID;
1637 FNoRespawn := False;
1638 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1639 FShellTimer := -1;
1640 {$ENDIF}
1641 FBehaviour := BH_NORMAL;
1642 FFireTime := 0;
1643 FFirePainTime := 0;
1644 FFireAttacker := 0;
1645 mEDamageType := HIT_SOME;
1647 mProxyId := -1;
1648 mArrIdx := -1;
1649 trapCheckFrameId := 0;
1650 mplatCheckFrameId := 0;
1651 mNeedSend := false;
1653 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1654 if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
1655 FBloodKind := BLOOD_SPARKS
1656 else
1657 FBloodKind := BLOOD_NORMAL;
1658 if FMonsterType = MONSTER_CACO then
1659 begin
1660 FBloodRed := 0;
1661 FBloodGreen := 0;
1662 FBloodBlue := 150;
1663 end
1664 else if FMonsterType in [MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT] then
1665 begin
1666 FBloodRed := 0;
1667 FBloodGreen := 150;
1668 FBloodBlue := 0;
1669 end
1670 else
1671 begin
1672 FBloodRed := 150;
1673 FBloodGreen := 0;
1674 FBloodBlue := 0;
1675 end;
1676 {$ENDIF}
1678 SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
1679 for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
1680 begin
1681 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1682 FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1683 end;
1684 if MonsterType = MONSTER_VILE then
1685 vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 8);
1686 end;
1688 function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
1689 var
1690 c, it: Integer;
1691 p: TPlayer;
1692 begin
1693 Result := False;
1695 // Монстр статичен пока идет warmup
1696 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
1698 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1699 if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
1700 Exit;
1702 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1703 if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
1704 begin
1705 FSleep := 20;
1706 if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
1707 Result := True;
1708 SetState(MONSTATE_RUN);
1709 Exit;
1710 end;
1712 // Арчи не горят, черепа уже горят
1713 if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
1714 begin
1715 // Проснуться все-таки стоит
1716 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1717 SetState(MONSTATE_GO);
1718 Exit;
1719 end;
1721 // Ловушка убивает сразу:
1722 if t = HIT_TRAP then
1723 FHealth := -100;
1725 // Роботу урона нет:
1726 if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
1727 aDamage := 0;
1729 // Наносим урон:
1730 if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
1732 // Усиливаем боль монстра от урона:
1733 if FPain = 0 then
1734 FPain := 3;
1735 FPain := FPain+aDamage;
1737 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1738 if FState <> MONSTATE_PAIN then
1739 if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
1740 (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1741 SetState(MONSTATE_PAIN);
1743 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1744 if (gBloodCount > 0) then
1745 begin
1746 c := Min(aDamage, 200);
1747 c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
1749 if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
1750 MakeBloodSimple(c)
1751 else
1752 case t of
1753 HIT_TRAP, HIT_ACID, HIT_ELECTRO, HIT_FLAME: MakeBloodSimple(c);
1754 HIT_BFG, HIT_ROCKET, HIT_SOME: MakeBloodVector(c, VelX, VelY);
1755 end;
1756 end;
1758 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1759 if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
1760 begin
1761 FTargetUID := SpawnerUID;
1762 FTargetTime := 0;
1763 end;
1765 // Здоровье закончилось:
1766 if FHealth <= 0 then
1767 begin
1768 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1769 if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1770 begin
1771 if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
1772 begin
1773 p := g_Player_Get(SpawnerUID);
1774 if (p <> nil) and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
1775 begin
1776 p.MonsterKills := p.MonsterKills+1;
1777 if gGameSettings.GameMode = GM_COOP then
1778 p.Frags := p.Frags + 1;
1779 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1780 //p.FragCombo();
1781 end;
1782 end;
1783 if gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE then
1784 begin
1785 Inc(gCoopMonstersKilled);
1786 if g_Game_IsNet then
1787 MH_SEND_GameStats;
1788 end;
1789 end;
1791 // Выбираем лут:
1792 case FMonsterType of
1793 MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
1794 MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
1795 MONSTER_CGUN: c := ITEM_WEAPON_CHAINGUN;
1796 MONSTER_MAN: c := ITEM_KEY_RED;
1797 else c := 0;
1798 end;
1800 // Бросаем лут:
1801 if c <> 0 then
1802 begin
1803 it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
1804 FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
1805 c, True, False);
1806 g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
1807 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
1808 (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
1809 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1810 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1811 MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
1812 end;
1814 // Труп дальше не идет:
1815 FObj.Vel.X := 0;
1817 // У трупа размеры меньше:
1818 if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
1819 begin
1820 FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
1821 FObj.Rect.Height := 12;
1822 positionChanged();
1823 end;
1825 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1826 if (FHealth <= -30) and
1827 ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
1828 (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
1829 (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
1830 begin
1831 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
1832 SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
1833 end
1834 else
1835 begin
1836 DieSound();
1837 SetState(MONSTATE_DIE);
1838 end;
1840 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1841 if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
1843 FHealth := 0;
1844 end
1845 else
1846 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1847 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1848 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
1849 SetState(MONSTATE_GO);
1850 end;
1852 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1853 Result := True;
1854 end;
1856 function TMonster.Heal(Value: Word): Boolean;
1857 begin
1858 Result := False;
1859 if g_Game_IsClient then
1860 Exit;
1861 if not alive then
1862 Exit;
1864 if FHealth < FMaxHealth then
1865 begin
1866 IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
1867 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1868 Result := True;
1869 end;
1870 end;
1872 destructor TMonster.Destroy();
1873 var
1874 a: Integer;
1875 begin
1876 for a := 0 to High(FAnim) do
1877 begin
1878 FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
1879 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
1880 end;
1882 vilefire.Free();
1884 if (mProxyId <> -1) then
1885 begin
1886 if (monsGrid <> nil) then
1887 begin
1888 monsGrid.removeBody(mProxyId);
1889 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1890 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
1891 {$ENDIF}
1892 end;
1893 mProxyId := -1;
1894 end;
1896 if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
1897 begin
1898 freeInds.release(mArrIdx);
1899 gMonsters[mArrIdx] := nil;
1900 end;
1901 mArrIdx := -1;
1903 uidMap[FUID] := nil;
1905 inherited Destroy();
1906 end;
1908 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
1909 begin
1910 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1911 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
1912 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1913 Count div 2, 3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2 div 3),
1914 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1915 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-8,
1916 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1917 Count div 2, -3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1918 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1919 {$ENDIF}
1920 end;
1922 procedure TMonster.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
1923 begin
1924 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1925 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1926 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1927 Count, VelX, VelY, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1928 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1929 {$ENDIF}
1930 end;
1932 procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
1933 begin
1934 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
1935 FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
1936 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1937 end;
1939 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
1940 var
1941 Anim: Byte;
1942 begin
1943 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1944 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1945 if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
1946 soulcount := soulcount-1;
1948 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1949 case FState of
1950 MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
1951 if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
1952 (State <> MONSTATE_GO) then
1953 Exit;
1954 end;
1956 // Смена состояния:
1957 FState := State;
1959 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
1961 // Новая анимация при новом состоянии:
1962 case FState of
1963 MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
1964 MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
1965 MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
1966 MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
1967 MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
1968 MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
1969 MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
1970 MONSTATE_REVIVE:
1971 begin // начали восрешаться
1972 Anim := FCurAnim;
1973 FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
1975 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1976 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1977 FAmmo := 0;
1978 FPain := 0;
1979 end;
1980 else Exit;
1981 end;
1983 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1984 if ForceAnim <> 255 then
1985 Anim := ForceAnim;
1987 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1988 if FCurAnim <> Anim then
1989 if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
1990 begin
1991 FAnim[Anim, FDirection].Reset();
1992 FCurAnim := Anim;
1993 end;
1994 end;
1996 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
1997 begin
1998 Result := False;
2000 // В точке назначения стена:
2001 if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
2002 begin
2003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
2004 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2005 MH_SEND_Sound(FObj.X, FObj.Y, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2006 Exit;
2007 end;
2009 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2010 if not silent then
2011 begin
2012 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
2013 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2014 g_GFX_QueueEffect(
2015 R_GFX_TELEPORT,
2016 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2017 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2018 );
2019 {$ENDIF}
2020 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2021 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2022 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 1,
2023 NET_GFX_TELE);
2024 end;
2026 FObj.X := X - FObj.Rect.X;
2027 FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
2028 FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
2029 FObj.oldY := FObj.Y;
2030 positionChanged();
2032 if dir = 1 then
2033 FDirection := TDirection.D_LEFT
2034 else
2035 if dir = 2 then
2036 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2037 else
2038 if dir = 3 then
2039 begin // обратное
2040 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2041 FDirection := TDirection.D_LEFT
2042 else
2043 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2044 end;
2046 // Эффект телепорта в точке назначения:
2047 if not silent then
2048 begin
2049 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2050 g_GFX_QueueEffect(
2051 R_GFX_TELEPORT,
2052 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2053 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2054 );
2055 {$ENDIF}
2056 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2057 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2058 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 0,
2059 NET_GFX_TELE);
2060 end;
2062 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
2063 Result := True;
2064 end;
2066 procedure TMonster.PreUpdate();
2067 begin
2068 FObj.oldX := FObj.X;
2069 FObj.oldY := FObj.Y;
2070 end;
2072 procedure TMonster.Update();
2073 var
2074 a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
2075 st: Word;
2076 o, co: TObj;
2077 fall: Boolean;
2078 mon: TMonster;
2079 mit: PMonster;
2080 it: TMonsterGrid.Iter;
2081 label
2082 _end;
2083 begin
2084 fall := True;
2086 // Монстр статичен пока идет warmup
2087 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
2089 // Рыбы "летают" только в воде:
2090 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2091 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
2092 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2093 fall := False;
2095 // Летающие монтсры:
2096 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2097 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2098 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
2099 (FState <> MONSTATE_DIE) and
2100 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2101 fall := False;
2103 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2104 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
2105 begin
2106 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2107 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2108 Exit;
2109 end;
2111 if FPainTicks > 0 then
2112 Dec(FPainTicks)
2113 else
2114 FPainSound := False;
2116 // Двигаемся:
2117 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2118 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2120 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2121 if FFireTime > 0 then
2122 begin
2123 it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
2124 for mit in it do
2125 if mit.UID <> FUID then
2126 mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
2127 end;
2129 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2130 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
2131 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
2132 begin
2133 FRemoved := True;
2134 if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
2135 begin
2136 Inc(gCoopMonstersKilled);
2137 if g_Game_IsNet then
2138 MH_SEND_GameStats;
2139 end;
2140 ActivateTriggers();
2141 Exit;
2142 end;
2144 oldvelx := FObj.Vel.X;
2146 // Сопротивление воздуха для трупа:
2147 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
2148 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2150 if FFireTime > 0 then
2151 begin
2152 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2153 FFireTime := 0
2154 else
2155 begin
2156 OnFireFlame(1);
2157 FFireTime := FFireTime - 1;
2158 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2159 if FFirePainTime = 0 then
2160 begin
2161 Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
2162 FFirePainTime := 18;
2163 end
2164 else
2165 FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
2166 end;
2167 end;
2169 // Мертвый ничего не делает:
2170 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
2171 goto _end;
2173 // AI монстров выключен:
2174 if g_debug_MonsterOff then
2175 begin
2176 FSleep := 1;
2177 if FState <> MONSTATE_SLEEP then
2178 SetState(MONSTATE_SLEEP);
2179 end;
2181 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2182 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
2183 case FMonsterType of
2184 MONSTER_FISH:
2185 begin
2186 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2187 if Random(4) = 0 then
2188 begin
2189 g_GFX_Bubbles(
2190 FObj.X + FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2191 FObj.Y + FObj.Rect.Y + Random(4),
2192 1,
2193 0,
2195 );
2196 end;
2197 {$ENDIF}
2198 end;
2199 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
2200 begin
2201 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2202 g_GFX_Bubbles(
2203 FObj.X + FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2204 FObj.Y + FObj.Rect.Y + Random(4),
2205 1,
2206 0,
2208 );
2209 {$ENDIF}
2210 end;
2211 else
2212 begin
2213 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2214 g_GFX_Bubbles(
2215 FObj.X + FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width - 4),
2216 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4),
2217 5,
2218 4,
2220 );
2221 {$ENDIF}
2222 if Random(2) = 0 then
2223 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
2224 else
2225 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
2226 end;
2227 end;
2229 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2230 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
2231 begin
2232 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
2233 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
2234 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2235 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
2236 60, FUID);
2237 end;
2239 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2240 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2241 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
2242 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
2244 if FAmmo < 0 then
2245 FAmmo := FAmmo + 1;
2247 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2248 if FObj.Vel.Y < 0 then
2249 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2250 FObj.Vel.Y := -4;
2252 // Таймер - ждем после потери цели:
2253 FTargetTime := FTargetTime + 1;
2255 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2256 // Гильзы
2257 if FShellTimer > -1 then
2258 begin
2259 if FShellTimer = 0 then
2260 begin
2261 if FShellType = SHELL_SHELL then
2262 begin
2263 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2264 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2265 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
2266 end
2267 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
2268 begin
2269 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2270 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2271 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2272 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2273 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2274 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2275 end;
2276 FShellTimer := -1;
2277 end
2278 else
2279 begin
2280 Dec(FShellTimer);
2281 end;
2282 end;
2283 {$ENDIF}
2285 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2286 if fall then
2287 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
2288 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
2289 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
2290 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
2291 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2292 (FObj.Accel.Y = 0) then
2293 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2295 case FState of
2296 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
2297 begin
2298 // Боль сильная => монстр кричит:
2299 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
2300 begin
2301 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
2302 if gSoundEffectsDF then PainSound();
2303 end;
2304 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
2305 PainSound();
2307 // Снижаем боль со временем:
2308 FPain := FPain - 5;
2310 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2311 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
2312 begin
2313 FPain := 0;
2314 FAmmo := -9;
2315 SetState(MONSTATE_GO);
2316 end;
2317 end;
2319 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
2320 begin
2321 // Спим:
2322 FSleep := FSleep + 1;
2324 // Проспали достаточно:
2325 if FSleep >= 18 then
2326 FSleep := 0
2327 else // еще спим
2328 goto _end;
2330 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2331 if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
2332 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2333 if (gPlayers <> nil) then
2334 for a := 0 to High(gPlayers) do
2335 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
2336 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
2337 with gPlayers[a] do
2338 if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
2339 begin
2340 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
2341 FTargetTime := 0;
2342 WakeUpSound();
2343 SetState(MONSTATE_GO);
2344 Break;
2345 end;
2347 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2348 if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
2349 or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
2350 // Если есть подходящий монстр рядом:
2351 if gMonsters <> nil then
2352 for a := 0 to High(gMonsters) do
2353 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
2354 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
2355 begin
2356 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2357 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
2358 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2359 Continue;
2360 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2361 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
2362 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2363 Continue;
2364 // Каннибалы нападают на себе подобных
2365 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
2366 Continue;
2367 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
2368 begin
2369 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
2370 FTargetTime := 0;
2371 WakeUpSound();
2372 SetState(MONSTATE_GO);
2373 Break;
2374 end;
2375 end;
2376 end;
2378 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
2379 begin
2380 // Ждем:
2381 FSleep := FSleep - 1;
2383 // Выждали достаточно - идем:
2384 if FSleep < 0 then
2385 SetState(MONSTATE_GO);
2386 end;
2388 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2389 begin
2390 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2391 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2392 begin
2393 Turn();
2394 FSleep := 40;
2395 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2397 goto _end;
2398 end;
2400 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2401 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
2402 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
2403 begin
2404 FObj.Vel.X := 0;
2405 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
2407 goto _end;
2408 end;
2410 // Цель погибла или давно ждем:
2411 if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
2412 if not findNewPrey() then
2413 begin // Новых целей нет
2414 FTargetUID := 0;
2415 o.X := FObj.X+pt_x;
2416 o.Y := FObj.Y+pt_y;
2417 o.Vel.X := 0;
2418 o.Vel.Y := 0;
2419 o.Accel.X := 0;
2420 o.Accel.Y := 0;
2421 o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
2422 end
2423 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2424 GetPos(FTargetUID, @o);
2426 // Цель очень близко - пинаем:
2427 if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
2428 begin
2429 FTargetTime := 0;
2430 if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
2431 begin
2432 if kick(@o) then
2433 goto _end;
2434 end;
2435 end;
2437 // Расстояние до цели:
2438 sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
2439 sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
2441 // Поворачиваемся в сторону цели:
2442 if sx > 0 then
2443 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2444 else
2445 FDirection := TDirection.D_LEFT;
2447 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2448 if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
2449 if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
2450 if shoot(@o, False) then
2451 goto _end;
2453 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2454 if Abs(sx) < 40 then
2455 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2456 begin
2457 FSleep := 15;
2458 SetState(MONSTATE_RUN);
2459 if Random(2) = 0 then
2460 FDirection := TDirection.D_LEFT
2461 else
2462 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2464 goto _end;
2465 end;
2467 // Уперлись в стену:
2468 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
2469 begin
2470 if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
2471 FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
2472 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2473 FSleep := 4;
2474 SetState(MONSTATE_WAIT);
2476 goto _end;
2477 end;
2479 case FMonsterType of
2480 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
2481 else // Не летают:
2482 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2483 (FObj.Accel.Y = 0) then
2484 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2485 // Прыжок через стену:
2486 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2487 SetState(MONSTATE_CLIMB);
2488 end;
2489 end;
2491 goto _end;
2492 end;
2494 // Монстры, не подверженные гравитации:
2495 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2496 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
2497 begin
2498 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2499 begin // Рыба
2500 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2501 begin // Рыба вне воды:
2502 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2503 begin // "Стоит" твердо
2504 // Рыба трепыхается на поверхности:
2505 if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
2506 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
2507 end;
2509 // Рыбе больно:
2510 SetState(MONSTATE_PAIN);
2511 FPain := FPain + 50;
2512 end
2513 else // Рыба в воде
2514 begin
2515 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2516 if Abs(sy) > 8 then
2517 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2518 else
2519 FObj.Vel.Y := 0;
2521 // Рыба плывет вверх:
2522 if FObj.Vel.Y < 0 then
2523 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
2524 begin
2525 // Всплыли до поверхности - стоп:
2526 FObj.Vel.Y := 0;
2527 // Плаваем туда-сюда:
2528 if Random(2) = 0 then
2529 FDirection := TDirection.D_LEFT
2530 else
2531 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2532 FSleep := 20;
2533 SetState(MONSTATE_RUN);
2534 end;
2535 end;
2536 end
2537 else // Летающие монстры
2538 begin
2539 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2540 if Abs(sy) > 8 then
2541 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2542 else
2543 FObj.Vel.Y := 0;
2544 end;
2545 end
2546 else // "Наземные" монстры
2547 begin
2548 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2549 // Возможно, пинаем куски:
2550 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
2551 begin
2552 b := Abs(FObj.Vel.X);
2553 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2554 for a := 0 to High(gGibs) do
2555 begin
2556 if gGibs[a].alive and
2557 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2558 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
2559 begin
2560 // Пинаем куски
2561 if FObj.Vel.X < 0 then
2562 begin
2563 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
2564 end
2565 else
2566 begin
2567 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
2568 end;
2569 end;
2570 end;
2571 end;
2572 {$ENDIF}
2573 // Боссы могут пинать трупы:
2574 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
2575 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
2576 begin
2577 b := Abs(FObj.Vel.X);
2578 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2579 for a := 0 to High(gCorpses) do
2580 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
2581 begin
2582 co := gCorpses[a].Obj;
2583 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2584 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
2585 // Пинаем трупы
2586 if FObj.Vel.X < 0 then
2587 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
2588 else
2589 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
2590 end;
2591 end;
2592 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2593 if sy < -40 then
2594 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2595 // стоит твердо
2596 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
2597 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2598 end;
2600 FSleep := FSleep + 1;
2602 // Иногда рычим:
2603 if FSleep >= 8 then
2604 begin
2605 FSleep := 0;
2606 if Random(8) = 0 then
2607 ActionSound();
2608 end;
2610 // Бежим в выбранную сторону:
2611 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2612 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2613 else
2614 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2616 // Если в воде, то замедляемся:
2617 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2618 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2619 else // Рыбам не нужно замедляться
2620 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2621 FObj.Vel.X := 0;
2622 end;
2624 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
2625 begin
2626 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2627 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2628 begin
2629 Turn();
2630 FSleep := 40;
2631 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2633 goto _end;
2634 end;
2636 FSleep := FSleep - 1;
2638 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2639 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
2640 begin
2641 FSleep := 0;
2642 SetState(MONSTATE_GO);
2643 // Стена - идем обратно:
2644 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2645 Turn();
2646 // Иногда рычим:
2647 if Random(8) = 0 then
2648 ActionSound();
2649 end;
2651 // Бежим в выбранную сторону:
2652 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2653 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2654 else
2655 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2657 // Если в воде, то замедляемся:
2658 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2659 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2660 else // Рыбам не нужно замедляться
2661 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2662 FObj.Vel.X := 0;
2663 end;
2665 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
2666 begin
2667 // Вышли из БлокМона:
2668 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
2669 FSleep := 0;
2671 FSleep := FSleep - 1;
2673 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2674 if FSleep <= -18 then
2675 begin
2676 FSleep := 0;
2677 SetState(MONSTATE_GO);
2678 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2679 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2680 Turn();
2681 // Иногда рычим:
2682 if Random(8) = 0 then
2683 ActionSound();
2684 end;
2686 // Бежим в выбранную сторону:
2687 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2688 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2689 else
2690 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2692 // Если в воде, то замедляемся:
2693 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2694 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2695 else // Рыбам не нужно замедляться
2696 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2697 FObj.Vel.X := 0;
2698 end;
2700 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2701 begin
2702 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2703 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
2704 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
2705 begin
2706 FSleep := 0;
2707 SetState(MONSTATE_GO);
2709 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2710 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2711 begin
2712 Turn();
2713 FSleep := 15;
2714 SetState(MONSTATE_RUN);
2715 end;
2716 end;
2718 // Бежим в выбранную сторону:
2719 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2720 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2721 else
2722 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2724 // Если в воде, то замедляемся:
2725 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2726 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2727 else // Рыбам не нужно замедляться
2728 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2729 FObj.Vel.X := 0;
2730 end;
2732 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
2733 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
2734 begin
2735 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2736 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2737 begin
2738 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
2739 SetState(MONSTATE_GO);
2741 goto _end;
2742 end;
2744 // Замедляемся при атаке:
2745 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2746 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2748 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2749 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2750 begin
2751 // Цель погибла => идем дальше:
2752 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2753 begin
2754 SetState(MONSTATE_GO);
2756 goto _end;
2757 end;
2759 // Цель не видно => идем дальше:
2760 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
2761 begin
2762 SetState(MONSTATE_GO);
2764 goto _end;
2765 end;
2767 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2768 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
2769 begin
2770 SetState(MONSTATE_GO);
2772 goto _end;
2773 end;
2775 // Жарим цель:
2776 tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
2777 ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
2778 g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
2779 end;
2780 end;
2781 end; // case FState of ...
2783 _end:
2785 // Состояние - Воскрешение:
2786 if FState = MONSTATE_REVIVE then
2787 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
2788 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2789 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
2790 SetState(MONSTATE_GO);
2791 end;
2793 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2794 if vilefire <> nil then
2795 vilefire.Update();
2797 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2798 if (FState = MONSTATE_DIE) and
2799 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
2800 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2801 begin
2802 // Умер:
2803 SetState(MONSTATE_DEAD);
2805 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2806 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
2807 begin
2808 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
2809 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
2810 if mon <> nil then
2811 begin
2812 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2813 mon.FNoRespawn := True;
2814 Inc(gTotalMonsters);
2815 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2816 end;
2818 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2819 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
2820 if mon <> nil then
2821 begin
2822 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2823 mon.FNoRespawn := True;
2824 Inc(gTotalMonsters);
2825 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2826 end;
2828 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
2829 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
2830 if mon <> nil then
2831 begin
2832 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2833 mon.FNoRespawn := True;
2834 Inc(gTotalMonsters);
2835 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2836 end;
2838 if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
2839 end;
2841 // У этих монстров нет трупов:
2842 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2843 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2844 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
2845 FRemoved := True;
2846 end;
2848 // Совершение атаки и стрельбы:
2849 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2850 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
2851 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2852 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2853 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2854 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2855 begin // Состояние - Атака
2856 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2857 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
2858 SetState(MONSTATE_GO);
2859 end
2860 else // Состояние - Стрельба
2861 begin
2862 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2863 if not FChainFire then
2864 SetState(MONSTATE_GO)
2865 else
2866 begin // Надо стрелять еще
2867 FChainFire := False;
2868 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2869 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2870 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2871 end;
2872 end;
2874 FWaitAttackAnim := False;
2875 end
2877 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2878 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2879 ( (not FWaitAttackAnim) and
2880 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
2881 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
2882 ) then
2883 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2884 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2885 begin // Состояние - Атака
2886 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2887 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2888 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2890 case FMonsterType of
2891 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
2892 // Грызем первого попавшегося:
2893 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2894 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2895 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2896 SetState(MONSTATE_GO);
2898 MONSTER_FISH:
2899 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2900 if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2901 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
2903 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
2904 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2905 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2906 begin
2907 o := FObj;
2908 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
2909 if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2910 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
2911 end;
2913 MONSTER_VILE:
2914 // Колдун пытается воскрешать:
2915 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2916 begin
2917 sx := isCorpse(@FObj, True);
2918 if sx <> -1 then
2919 begin // Нашли, кого воскресить
2920 gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
2921 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
2922 // Воскрешать - себе вредить:
2923 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2924 end;
2925 end;
2926 end;
2927 end
2929 else // Состояние - Стрельба
2930 begin
2931 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2932 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
2934 if FDirection = TDirection.D_LEFT then
2935 begin
2936 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
2937 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
2938 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2940 wx := FObj.X + wx;
2941 wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
2943 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2944 if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
2945 begin
2946 tx := wx - 32;
2947 ty := wy + Random(11) - 5;
2948 end;
2949 // И аналогично, стреляя вправо:
2950 if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
2951 begin
2952 tx := wx + 32;
2953 ty := wy + Random(11) - 5;
2954 end;
2956 // Делаем выстрел нужным оружием:
2957 case FMonsterType of
2958 MONSTER_IMP:
2959 g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
2960 MONSTER_ZOMBY:
2961 begin
2962 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
2963 g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
2964 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2965 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2966 {$ENDIF}
2967 end;
2968 MONSTER_SERG:
2969 begin
2970 g_Weapon_shotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2971 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
2972 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2973 FShellTimer := 10;
2974 FShellType := SHELL_SHELL;
2975 {$ENDIF}
2976 end;
2977 MONSTER_MAN:
2978 begin
2979 g_Weapon_dshotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2980 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2981 FShellTimer := 13;
2982 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
2983 {$ENDIF}
2984 FAmmo := -36;
2985 end;
2986 MONSTER_CYBER:
2987 begin
2988 g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
2989 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2990 end;
2991 MONSTER_SKEL:
2992 g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
2993 MONSTER_CGUN:
2994 begin
2995 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2996 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2997 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2998 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2999 {$ENDIF}
3000 end;
3001 MONSTER_SPIDER:
3002 begin
3003 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
3004 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3005 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3006 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_SHELL);
3007 {$ENDIF}
3008 end;
3009 MONSTER_BSP:
3010 g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
3011 MONSTER_ROBO:
3012 g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
3013 MONSTER_MANCUB:
3014 g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
3015 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3016 g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
3017 MONSTER_CACO:
3018 g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
3019 MONSTER_PAIN:
3020 begin // Создаем Lost_Soul:
3021 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3022 FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
3024 if mon <> nil then
3025 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3026 mon.FTargetUID := FTargetUID;
3027 GetPos(FTargetUID, @o);
3028 mon.FTargetTime := 0;
3029 mon.FNoRespawn := True;
3030 mon.SetState(MONSTATE_GO);
3031 mon.shoot(@o, True);
3032 Inc(gTotalMonsters);
3034 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
3035 end;
3036 end;
3037 end;
3039 if FMonsterType <> MONSTER_PAIN then
3040 if g_Game_IsNet then
3041 MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
3043 // Скорострельные монстры:
3044 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3045 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3046 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3047 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3048 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3049 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3050 // Цель мертва - ищем новую:
3051 findNewPrey()
3052 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3053 if shoot(@o, False) then
3054 FChainFire := True;
3055 end;
3057 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3058 FWaitAttackAnim := True;
3059 end;
3061 // Последний кадр текущей анимации:
3062 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3063 case FState of
3064 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3065 // Звуки при передвижении:
3066 case FMonsterType of
3067 MONSTER_CYBER:
3068 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3069 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3070 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3071 MONSTER_SPIDER:
3072 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3073 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3074 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3075 MONSTER_BSP:
3076 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3077 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3078 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3079 MONSTER_ROBO:
3080 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3081 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3082 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3083 end;
3084 end;
3086 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3087 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3088 FObj.Vel.X := oldvelx;
3090 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3091 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3092 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3093 end;
3095 procedure TMonster.SetDeadAnim;
3096 begin
3097 if FAnim <> nil then
3098 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3099 end;
3101 procedure TMonster.RevertAnim(R: Boolean = True);
3102 begin
3103 if FAnim <> nil then
3104 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse <> R then
3105 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(R);
3106 end;
3108 function TMonster.AnimIsReverse: Boolean;
3109 begin
3110 if FAnim <> nil then
3111 Result := FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse
3112 else
3113 Result := False;
3114 end;
3116 procedure TMonster.ClientUpdate();
3117 var
3118 a, b, sx, sy, oldvelx: Integer;
3119 st: Word;
3120 o, co: TObj;
3121 fall: Boolean;
3122 label
3123 _end;
3124 begin
3125 sx := 0; // SHUT UP COMPILER
3126 sy := 0;
3127 fall := True;
3129 // Монстр статичен пока идет warmup
3130 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
3132 // Рыбы "летают" только в воде:
3133 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3134 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
3135 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3136 fall := False;
3138 // Летающие монтсры:
3139 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3140 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3141 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
3142 (FState <> MONSTATE_DIE) and
3143 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3144 fall := False;
3146 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3147 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
3148 begin
3149 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3150 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3151 Exit;
3152 end;
3154 if FPainTicks > 0 then
3155 Dec(FPainTicks)
3156 else
3157 FPainSound := False;
3159 // Двигаемся:
3160 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3161 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3163 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3164 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
3165 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
3166 begin
3167 FRemoved := True;
3168 Exit;
3169 end;
3171 oldvelx := FObj.Vel.X;
3173 // Сопротивление воздуха для трупа:
3174 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
3175 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3177 if FFireTime > 0 then
3178 begin
3179 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3180 FFireTime := 0
3181 else
3182 begin
3183 OnFireFlame(1);
3184 FFireTime := FFireTime - 1;
3185 end;
3186 end;
3188 // Мертвый ничего не делает:
3189 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
3190 goto _end;
3192 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3193 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
3194 case FMonsterType of
3195 MONSTER_FISH:
3196 begin
3197 {$IFDEF ENABLE_GFX}
3198 if Random(4) = 0 then
3199 begin
3200 g_GFX_Bubbles(
3201 FObj.X + FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3202 FObj.Y + FObj.Rect.Y + Random(4),
3203 1,
3204 0,
3206 );
3207 end;
3208 {$ENDIF}
3209 end;
3210 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
3211 begin
3212 {$IFDEF ENABLE_GFX}
3213 g_GFX_Bubbles(
3214 FObj.X + FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3215 FObj.Y + FObj.Rect.Y + Random(4),
3216 1,
3217 0,
3219 );
3220 {$ENDIF}
3221 end;
3222 else
3223 begin
3224 {$IFDEF ENABLE_GFX}
3225 g_GFX_Bubbles(
3226 FObj.X + FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width - 4),
3227 FObj.Y + FObj.Rect.Y + Random(4),
3228 5,
3229 4,
3231 );
3232 {$ENDIF}
3233 if Random(2) = 0 then
3234 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
3235 else
3236 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
3237 end;
3238 end;
3240 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3241 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
3242 begin
3243 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
3244 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
3245 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3246 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
3247 60, FUID);
3248 end;
3250 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3251 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3252 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
3253 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
3255 if FAmmo < 0 then
3256 FAmmo := FAmmo + 1;
3258 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3259 if FObj.Vel.Y < 0 then
3260 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3261 FObj.Vel.Y := -4;
3263 // Таймер - ждем после потери цели:
3264 FTargetTime := FTargetTime + 1;
3266 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3267 if FShellTimer > -1 then
3268 begin
3269 if FShellTimer = 0 then
3270 begin
3271 if FShellType = SHELL_SHELL then
3272 begin
3273 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3274 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3275 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
3276 end
3277 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
3278 begin
3279 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3280 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3281 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3282 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3283 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3284 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3285 end;
3286 FShellTimer := -1;
3287 end
3288 else
3289 begin
3290 Dec(FShellTimer);
3291 end;
3292 end;
3293 {$ENDIF}
3295 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3296 if fall then
3297 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
3298 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
3299 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
3300 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
3301 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3302 (FObj.Accel.Y = 0) then
3303 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3305 case FState of
3306 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
3307 begin
3308 // Боль сильная => монстр кричит:
3309 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
3310 begin
3311 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
3312 if gSoundEffectsDF then PainSound();
3313 end;
3314 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
3315 PainSound();
3317 // Снижаем боль со временем:
3318 FPain := FPain - 5;
3320 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3321 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
3322 begin
3323 SetState(MONSTATE_GO);
3324 FPain := 0;
3325 end;
3326 end;
3328 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
3329 begin
3330 // Спим:
3331 FSleep := FSleep + 1;
3333 // Проспали достаточно:
3334 if FSleep >= 18 then
3335 FSleep := 0
3336 else // еще спим
3337 goto _end;
3338 end;
3340 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
3341 begin
3342 // Ждем:
3343 FSleep := FSleep - 1;
3344 end;
3346 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3347 begin
3348 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3349 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3350 begin
3351 Turn();
3352 FSleep := 40;
3353 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3355 goto _end;
3356 end;
3358 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3359 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
3360 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
3361 begin
3362 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3363 FObj.Vel.X := 0;
3365 goto _end;
3366 end;
3368 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3369 if Abs(sx) < 40 then
3370 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3371 begin
3372 SetState(MONSTATE_RUN);
3373 FSleep := 15;
3375 goto _end;
3376 end;
3378 // Уперлись в стену:
3379 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
3380 begin
3381 case FMonsterType of
3382 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
3383 else // Не летают:
3384 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3385 (FObj.Accel.Y = 0) then
3386 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3387 // Прыжок через стену:
3388 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3389 SetState(MONSTATE_CLIMB);
3390 end;
3391 end;
3393 goto _end;
3394 end;
3396 // Монстры, не подверженные гравитации:
3397 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3398 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
3399 begin
3400 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3401 begin // Рыба
3402 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3403 begin // Рыба вне воды:
3404 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
3405 begin // "Стоит" твердо
3406 // Рыба трепыхается на поверхности:
3407 if FObj.Accel.Y = 0 then
3408 FObj.Vel.Y := -6;
3409 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
3410 end;
3412 // Рыбе больно:
3413 SetState(MONSTATE_PAIN);
3414 FPain := FPain + 50;
3415 end
3416 else // Рыба в воде
3417 begin
3418 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3419 if Abs(sy) > 8 then
3420 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3421 else
3422 FObj.Vel.Y := 0;
3424 // Рыба плывет вверх:
3425 if FObj.Vel.Y < 0 then
3426 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
3427 begin
3428 // Всплыли до поверхности - стоп:
3429 FObj.Vel.Y := 0;
3430 // Плаваем туда-сюда:
3431 SetState(MONSTATE_RUN);
3432 FSleep := 20;
3433 end;
3434 end;
3435 end
3436 else // Летающие монстры
3437 begin
3438 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3439 if Abs(sy) > 8 then
3440 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3441 else
3442 FObj.Vel.Y := 0;
3443 end;
3444 end
3445 else // "Наземные" монстры
3446 begin
3447 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3448 // Возможно, пинаем куски:
3449 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
3450 begin
3451 b := Abs(FObj.Vel.X);
3452 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3453 for a := 0 to High(gGibs) do
3454 begin
3455 if gGibs[a].alive and
3456 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3457 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
3458 begin
3459 // Пинаем куски
3460 if FObj.Vel.X < 0 then
3461 begin
3462 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
3463 end
3464 else
3465 begin
3466 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
3467 end;
3468 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3469 end;
3470 end;
3471 end;
3472 {$ENDIF}
3473 // Боссы могут пинать трупы:
3474 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
3475 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
3476 begin
3477 b := Abs(FObj.Vel.X);
3478 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3479 for a := 0 to High(gCorpses) do
3480 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
3481 begin
3482 co := gCorpses[a].Obj;
3483 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3484 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
3485 // Пинаем трупы
3486 if FObj.Vel.X < 0 then
3487 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
3488 else
3489 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
3490 end;
3491 end;
3492 end;
3494 FSleep := FSleep + 1;
3496 // Иногда рычим:
3497 if FSleep >= 8 then
3498 begin
3499 FSleep := 0;
3500 if Random(8) = 0 then
3501 ActionSound();
3502 end;
3504 // Бежим в выбранную сторону:
3505 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3506 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3507 else
3508 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3510 // Если в воде, то замедляемся:
3511 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3512 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3513 else // Рыбам не нужно замедляться
3514 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3515 FObj.Vel.X := 0;
3516 end;
3518 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
3519 begin
3520 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3521 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3522 begin
3523 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3524 FSleep := 40;
3526 goto _end;
3527 end;
3529 FSleep := FSleep - 1;
3531 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3532 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
3533 begin
3534 SetState(MONSTATE_GO);
3535 FSleep := 0;
3537 // Иногда рычим:
3538 if Random(8) = 0 then
3539 ActionSound();
3540 end;
3542 // Бежим в выбранную сторону:
3543 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3544 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3545 else
3546 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3548 // Если в воде, то замедляемся:
3549 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3550 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3551 else // Рыбам не нужно замедляться
3552 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3553 FObj.Vel.X := 0;
3554 end;
3556 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
3557 begin
3558 // Вышли из БлокМона:
3559 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
3560 FSleep := 0;
3562 FSleep := FSleep - 1;
3564 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3565 if FSleep <= -18 then
3566 begin
3567 SetState(MONSTATE_GO);
3568 FSleep := 0;
3570 // Иногда рычим:
3571 if Random(8) = 0 then
3572 ActionSound();
3573 end;
3575 // Бежим в выбранную сторону:
3576 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3577 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3578 else
3579 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3581 // Если в воде, то замедляемся:
3582 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3583 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3584 else // Рыбам не нужно замедляться
3585 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3586 FObj.Vel.X := 0;
3587 end;
3589 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3590 begin
3591 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3592 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
3593 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
3594 begin
3595 SetState(MONSTATE_GO);
3596 FSleep := 0;
3598 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3599 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
3600 begin
3601 SetState(MONSTATE_RUN);
3602 FSleep := 15;
3603 end;
3604 end;
3606 // Бежим в выбранную сторону:
3607 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3608 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3609 else
3610 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3612 // Если в воде, то замедляемся:
3613 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3614 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3615 else // Рыбам не нужно замедляться
3616 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3617 FObj.Vel.X := 0;
3618 end;
3620 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
3621 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
3622 begin
3623 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3624 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3625 begin
3626 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
3627 SetState(MONSTATE_GO);
3629 goto _end;
3630 end;
3632 // Замедляемся при атаке:
3633 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3634 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3636 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3637 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3638 begin
3639 // Цель погибла => идем дальше:
3640 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3641 begin
3642 SetState(MONSTATE_GO);
3644 goto _end;
3645 end;
3647 // Цель не видно => идем дальше:
3648 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
3649 begin
3650 SetState(MONSTATE_GO);
3652 goto _end;
3653 end;
3655 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3656 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
3657 begin
3658 SetState(MONSTATE_GO);
3660 goto _end;
3661 end;
3662 end;
3663 end;
3664 end; // case FState of ...
3666 _end:
3668 // Состояние - Воскрешение:
3669 if FState = MONSTATE_REVIVE then
3670 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
3671 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3672 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
3673 SetState(MONSTATE_GO);
3674 end;
3676 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3677 if vilefire <> nil then
3678 vilefire.Update();
3680 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3681 if (FState = MONSTATE_DIE) and
3682 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
3683 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3684 begin
3685 // Умер:
3686 SetState(MONSTATE_DEAD);
3688 // У этих монстров нет трупов:
3689 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3690 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3691 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
3692 FRemoved := True
3693 else
3694 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3695 end;
3697 // Совершение атаки и стрельбы:
3698 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3699 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
3700 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3701 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3702 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3703 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3704 begin // Состояние - Атака
3705 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3706 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
3707 SetState(MONSTATE_GO);
3708 end
3709 else // Состояние - Стрельба
3710 begin
3711 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3712 if not FChainFire then
3713 SetState(MONSTATE_GO)
3714 else
3715 begin // Надо стрелять еще
3716 FChainFire := False;
3717 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3718 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3719 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3720 end;
3721 end;
3723 FWaitAttackAnim := False;
3724 end
3726 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3727 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3728 ( (not FWaitAttackAnim) and
3729 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
3730 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
3731 ) then
3732 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3733 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3734 begin // Состояние - Атака
3735 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3736 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3737 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3739 case FMonsterType of
3740 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
3741 // Грызем первого попавшегося:
3742 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
3743 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3744 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3745 SetState(MONSTATE_GO);
3747 MONSTER_FISH:
3748 g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
3750 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3751 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3752 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3753 begin
3754 o := FObj;
3755 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
3756 g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
3757 end;
3759 MONSTER_VILE:
3760 // Колдун пытается воскрешать:
3761 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3762 begin
3763 sx := isCorpse(@FObj, True);
3764 if sx <> -1 then
3765 begin // Нашли, кого воскресить
3766 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
3767 // Воскрешать - себе вредить:
3768 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3769 end;
3770 end;
3771 end;
3772 end
3774 else // Состояние - Стрельба
3775 begin
3776 // Скорострельные монстры:
3777 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3778 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3779 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3780 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3781 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3782 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3783 // Цель мертва - ищем новую:
3784 findNewPrey()
3785 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3786 if shoot(@o, False) then
3787 FChainFire := True;
3788 end;
3790 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3791 FWaitAttackAnim := True;
3792 end;
3794 // Последний кадр текущей анимации:
3795 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3796 case FState of
3797 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3798 // Звуки при передвижении:
3799 case FMonsterType of
3800 MONSTER_CYBER:
3801 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3802 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3803 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3804 MONSTER_SPIDER:
3805 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3806 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3807 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3808 MONSTER_BSP:
3809 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3810 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3811 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3812 MONSTER_ROBO:
3813 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3814 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3815 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3816 end;
3817 end;
3819 // Костыль для потоков
3820 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3821 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3822 FObj.Vel.X := oldvelx;
3824 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3825 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3826 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3827 end;
3829 procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
3830 begin
3831 case FMonsterType of
3832 MONSTER_ZOMBY:
3833 begin
3834 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
3835 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3836 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3837 {$ENDIF}
3838 end;
3839 MONSTER_SERG:
3840 begin
3841 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
3842 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3843 FShellTimer := 10;
3844 FShellType := SHELL_SHELL;
3845 {$ENDIF}
3846 end;
3847 MONSTER_MAN:
3848 begin
3849 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx, wy);
3850 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3851 FShellTimer := 13;
3852 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
3853 {$ENDIF}
3854 end;
3855 MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER:
3856 begin
3857 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3858 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3859 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3860 {$ENDIF}
3861 end;
3862 MONSTER_IMP:
3863 g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
3864 MONSTER_CYBER:
3865 g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
3866 MONSTER_SKEL:
3867 g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
3868 MONSTER_BSP:
3869 g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3870 MONSTER_ROBO:
3871 g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3872 MONSTER_MANCUB:
3873 g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
3874 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3875 g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
3876 MONSTER_CACO:
3877 g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
3878 end;
3879 end;
3881 procedure TMonster.Turn();
3882 begin
3883 // Разворачиваемся:
3884 if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
3886 // Бежим в выбранную сторону:
3887 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3888 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3889 else
3890 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3891 end;
3893 function TMonster.findNewPrey(): Boolean;
3894 var
3895 a: DWORD;
3896 l, l2: Integer;
3897 PlayersSee, MonstersSee: Array of DWORD;
3898 PlayerNear, MonsterNear: Integer;
3899 begin
3900 Result := False;
3901 SetLength(MonstersSee, 0);
3902 SetLength(PlayersSee, 0);
3904 FTargetUID := 0;
3905 l := 32000;
3906 PlayerNear := -1;
3907 MonsterNear := -1;
3909 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3910 if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
3911 (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3912 for a := 0 to High(gPlayers) do
3913 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
3914 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
3915 begin
3916 if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
3917 begin
3918 SetLength(PlayersSee, Length(PlayersSee) + 1);
3919 PlayersSee[High(PlayersSee)] := a;
3920 end;
3921 l2 := Abs(gPlayers[a].GameX-FObj.X)+
3922 Abs(gPlayers[a].GameY-FObj.Y);
3923 if l2 < l then
3924 begin
3925 l := l2;
3926 PlayerNear := Integer(a);
3927 end;
3928 end;
3930 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3931 if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3932 for a := 0 to High(gMonsters) do
3933 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
3934 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
3935 begin
3936 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
3937 Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
3938 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
3939 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3940 Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3941 if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
3942 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3943 Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3945 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
3946 begin
3947 SetLength(MonstersSee, Length(MonstersSee) + 1);
3948 MonstersSee[High(MonstersSee)] := a;
3949 end;
3950 l2 := Abs(gMonsters[a].FObj.X-FObj.X)+
3951 Abs(gMonsters[a].FObj.Y-FObj.Y);
3952 if l2 < l then
3953 begin
3954 l := l2;
3955 MonsterNear := Integer(a);
3956 end;
3957 end;
3959 case FBehaviour of
3960 BH_NORMAL, BH_KILLER:
3961 begin
3962 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3963 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3964 begin
3965 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3966 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3967 end;
3968 // Затем поблизости
3969 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3970 begin
3971 a := PlayerNear;
3972 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3973 end;
3974 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3975 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3976 begin
3977 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3978 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3979 end;
3980 // Затем поблизости
3981 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3982 begin
3983 a := MonsterNear;
3984 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3985 end;
3986 end;
3987 BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
3988 begin
3989 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3990 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3991 begin
3992 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3993 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3994 end;
3995 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3996 begin
3997 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3998 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3999 end;
4000 // Затем ищут кого-то поблизости
4001 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
4002 begin
4003 a := PlayerNear;
4004 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
4005 end;
4006 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
4007 begin
4008 a := MonsterNear;
4009 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
4010 end;
4011 end;
4012 end;
4014 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
4015 if FTargetUID = 0 then
4016 begin
4017 // Поехавший пытается самоубиться
4018 if FBehaviour = BH_INSANE then
4019 FTargetUID := FUID
4020 else
4021 FTargetTime := MAX_ATM;
4022 end
4023 else
4024 begin // Цель нашли
4025 FTargetTime := 0;
4026 Result := True;
4027 end;
4028 end;
4030 function TMonster.kick(o: PObj): Boolean;
4031 begin
4032 Result := False;
4034 case FMonsterType of
4035 MONSTER_FISH:
4036 begin
4037 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4038 Result := True;
4039 end;
4040 MONSTER_DEMON:
4041 begin
4042 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4043 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4044 Result := True;
4045 end;
4046 MONSTER_IMP:
4047 begin
4048 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4049 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4050 Result := True;
4051 end;
4052 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
4053 begin
4054 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
4055 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4056 Result := True;
4057 end;
4058 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
4059 MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
4060 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4061 if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
4062 end;
4063 end;
4065 function TMonster.shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
4066 var
4067 xd, yd, m: Integer;
4068 begin
4069 Result := False;
4071 // Стрелять рано:
4072 if FAmmo < 0 then
4073 Exit;
4075 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4076 if not immediately then
4077 case FMonsterType of
4078 MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
4079 Exit; // не стреляют
4080 MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
4081 begin
4082 FAmmo := FAmmo + 1;
4083 // Время выстрела упущено:
4084 if FAmmo >= 50 then
4085 FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
4086 end;
4087 MONSTER_MAN: ;
4088 MONSTER_MANCUB:
4089 begin
4090 FAmmo := FAmmo + 1;
4091 // Время выстрела упущено:
4092 if FAmmo >= 5 then
4093 FAmmo := -50;
4094 end;
4095 MONSTER_SPIDER:
4096 begin
4097 FAmmo := FAmmo + 1;
4098 // Время выстрела упущено:
4099 if FAmmo >= 100 then
4100 FAmmo := -50;
4101 end;
4102 MONSTER_CYBER:
4103 begin
4104 // Стреляет не всегда:
4105 if Random(2) = 0 then
4106 Exit;
4107 FAmmo := FAmmo + 1;
4108 // Время выстрела упущено:
4109 if FAmmo >= 10 then
4110 FAmmo := -50;
4111 end;
4112 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT: if Random(8) <> 0 then Exit;
4113 MONSTER_SKEL: if Random(32) <> 0 then Exit;
4114 MONSTER_VILE: if Random(8) <> 0 then Exit;
4115 MONSTER_PAIN: if Random(8) <> 0 then Exit;
4116 else if Random(16) <> 0 then Exit;
4117 end;
4119 // Цели не видно:
4120 if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
4121 Exit;
4123 FTargetTime := 0;
4125 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
4126 ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
4128 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4129 // (не может стрелять под таким большим углом):
4130 if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
4131 Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
4132 Exit;
4134 case FMonsterType of
4135 MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
4136 begin
4137 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4138 {nn}
4139 end;
4140 MONSTER_SKEL:
4141 begin
4142 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4143 {nn}
4144 end;
4145 MONSTER_VILE:
4146 begin // Зажигаем огонь
4147 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
4148 ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
4149 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4151 vilefire.Reset();
4153 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4154 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
4155 end;
4156 MONSTER_SOUL:
4157 begin // Летит в сторону цели:
4158 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4159 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4161 xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
4162 yd := ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
4163 m := Max(Abs(xd), Abs(yd));
4164 if m = 0 then
4165 m := 1;
4167 FObj.Vel.X := (xd*16) div m;
4168 FObj.Vel.Y := (yd*16) div m;
4169 end;
4170 MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
4171 MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
4172 begin
4173 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4174 if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
4175 if FAmmo = 1 then
4176 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4178 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4179 end;
4180 else Exit;
4181 end;
4183 Result := True;
4184 end;
4186 function TMonster.alive(): Boolean;
4187 begin
4188 Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
4189 end;
4191 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
4192 begin
4193 if (aH > 0) and (aH < 1000000) then
4194 begin
4195 FHealth := aH;
4196 if FHealth > FMaxHealth then
4197 FMaxHealth := FHealth;
4198 end;
4199 end;
4201 procedure TMonster.WakeUp();
4202 begin
4203 if g_Game_IsClient then Exit;
4204 SetState(MONSTATE_GO);
4205 FTargetTime := MAX_ATM;
4206 WakeUpSound();
4207 end;
4209 procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
4210 var
4211 i: Integer;
4212 b: Byte;
4213 anim: Boolean;
4214 begin
4215 assert(st <> nil);
4217 // Сигнатура монстра:
4218 utils.writeSign(st, 'MONS');
4219 utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
4220 // UID монстра:
4221 utils.writeInt(st, Word(FUID));
4222 // Направление
4223 if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
4224 utils.writeInt(st, Byte(b));
4225 // Надо ли удалить его
4226 utils.writeBool(st, FRemoved);
4227 // Осталось здоровья
4228 utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
4229 // Состояние
4230 utils.writeInt(st, Byte(FState));
4231 // Текущая анимация
4232 utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
4233 // UID цели
4234 utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
4235 // Время после потери цели
4236 utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
4237 // Поведение монстра
4238 utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
4239 // Готовность к выстрелу
4240 utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
4241 // Боль
4242 utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
4243 // Время ожидания
4244 utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
4245 // Озвучивать ли боль
4246 utils.writeBool(st, FPainSound);
4247 // Была ли атака во время анимации атаки
4248 utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
4249 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4250 utils.writeBool(st, FChainFire);
4251 // Подлежит ли респавну
4252 utils.writeBool(st, FNoRespawn);
4253 // Координаты цели
4254 utils.writeInt(st, LongInt(tx));
4255 utils.writeInt(st, LongInt(ty));
4256 // ID монстра при старте карты
4257 utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
4258 // Индекс триггера, создавшего монстра
4259 utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
4260 // Объект монстра
4261 Obj_SaveState(st, @FObj);
4262 // Есть ли анимация огня колдуна
4263 anim := (vilefire <> nil);
4264 utils.writeBool(st, anim);
4265 // Если есть - сохраняем:
4266 if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
4267 // Анимации
4268 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4269 begin
4270 // Есть ли левая анимация
4271 anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
4272 utils.writeBool(st, anim);
4273 // Если есть - сохраняем
4274 if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
4275 // Есть ли правая анимация
4276 anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
4277 utils.writeBool(st, anim);
4278 // Если есть - сохраняем
4279 if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
4280 end;
4281 end;
4284 procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
4285 var
4286 i: Integer;
4287 b, alpha: Byte;
4288 anim, blending: Boolean;
4289 begin
4290 assert(st <> nil);
4292 // Сигнатура монстра:
4293 if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
4294 if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
4295 if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
4296 uidMap[FUID] := nil;
4297 // UID монстра:
4298 FUID := utils.readWord(st);
4299 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4300 if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
4301 uidMap[FUID] := self;
4302 // Направление
4303 b := utils.readByte(st);
4304 if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
4305 // Надо ли удалить его
4306 FRemoved := utils.readBool(st);
4307 // Осталось здоровья
4308 FHealth := utils.readLongInt(st);
4309 // Состояние
4310 FState := utils.readByte(st);
4311 // Текущая анимация
4312 FCurAnim := utils.readByte(st);
4313 // UID цели
4314 FTargetUID := utils.readWord(st);
4315 // Время после потери цели
4316 FTargetTime := utils.readLongInt(st);
4317 // Поведение монстра
4318 FBehaviour := utils.readByte(st);
4319 // Готовность к выстрелу
4320 FAmmo := utils.readLongInt(st);
4321 // Боль
4322 FPain := utils.readLongInt(st);
4323 // Время ожидания
4324 FSleep := utils.readLongInt(st);
4325 // Озвучивать ли боль
4326 FPainSound := utils.readBool(st);
4327 // Была ли атака во время анимации атаки
4328 FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
4329 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4330 FChainFire := utils.readBool(st);
4331 // Подлежит ли респавну
4332 FNoRespawn := utils.readBool(st);
4333 // Координаты цели
4334 tx := utils.readLongInt(st);
4335 ty := utils.readLongInt(st);
4336 // ID монстра при старте карты
4337 FStartID := utils.readLongInt(st);
4338 // Индекс триггера, создавшего монстра
4339 FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
4340 // Объект монстра
4341 Obj_LoadState(@FObj, st);
4342 // Есть ли анимация огня колдуна
4343 anim := utils.readBool(st);
4344 // Если есть - загружаем:
4345 if anim then
4346 begin
4347 Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4348 vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
4349 end;
4350 // Анимации
4351 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4352 begin
4353 // Есть ли левая анимация
4354 anim := utils.readBool(st);
4355 // Если есть - загружаем
4356 if anim then
4357 begin
4358 Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
4359 FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
4360 end;
4361 // Есть ли правая анимация
4362 anim := utils.readBool(st);
4363 // Если есть - загружаем
4364 if anim then
4365 begin
4366 Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
4367 FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
4368 end;
4369 end;
4370 end;
4373 procedure TMonster.ActivateTriggers();
4374 var
4375 a: Integer;
4376 begin
4377 if FDieTriggers <> nil then
4378 for a := 0 to High(FDieTriggers) do
4379 g_Triggers_Press(FDieTriggers[a], ACTIVATE_MONSTERPRESS);
4380 if FSpawnTrigger > -1 then
4381 begin
4382 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger);
4383 FSpawnTrigger := -1;
4384 end;
4385 end;
4387 procedure TMonster.AddTrigger(t: Integer);
4388 begin
4389 SetLength(FDieTriggers, Length(FDieTriggers)+1);
4390 FDieTriggers[High(FDieTriggers)] := t;
4391 end;
4393 procedure TMonster.ClearTriggers();
4394 begin
4395 SetLength(FDieTriggers, 0);
4396 end;
4398 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
4399 begin
4400 if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
4401 exit; // арчи не горят, черепа уже горят
4402 if Timeout <= 0 then exit;
4403 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
4404 exit; // не подгораем в воде на всякий случай
4405 if FFireTime <= 0 then
4406 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
4407 FFireTime := Timeout;
4408 FFireAttacker := Attacker;
4409 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
4410 end;
4412 procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
4413 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4414 var i: DWORD; x, y: Integer;
4415 {$ENDIF}
4416 begin
4417 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4418 if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
4419 Exit;
4420 for i := 1 to Times do
4421 begin
4422 x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
4423 y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
4424 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME, x, y);
4425 end;
4426 {$ENDIF}
4427 end;
4430 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4431 // throws on invalid uid
4432 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
4433 begin
4434 result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
4435 if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4436 end;
4438 // can return null
4439 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
4440 begin
4441 if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
4442 result := gMonsters[uid];
4443 end;
4445 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4446 begin
4447 result := Length(gMonsters);
4448 end;
4451 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4452 var
4453 idx: Integer;
4454 mon: TMonster;
4455 begin
4456 result := false;
4457 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4458 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4459 begin
4460 mon := gMonsters[idx];
4461 if (mon <> nil) then
4462 begin
4463 result := cb(mon);
4464 if result then exit;
4465 end;
4466 end;
4467 end;
4470 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4471 var
4472 idx: Integer;
4473 mon: TMonster;
4474 begin
4475 result := false;
4476 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4477 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4478 begin
4479 mon := gMonsters[idx];
4480 if (mon <> nil) and mon.alive then
4481 begin
4482 result := cb(mon);
4483 if result then exit;
4484 end;
4485 end;
4486 end;
4489 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
4490 (*
4491 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4492 begin
4493 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4494 end;
4495 *)
4496 var
4497 idx: Integer;
4498 mon: TMonster;
4499 mit: PMonster;
4500 it: TMonsterGrid.Iter;
4501 begin
4502 result := false;
4503 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4504 if gmon_debug_use_sqaccel then
4505 begin
4506 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4507 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4508 for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
4509 it.release();
4510 end
4511 else
4512 begin
4513 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4514 begin
4515 mon := gMonsters[idx];
4516 if (mon <> nil) and mon.alive then
4517 begin
4518 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4519 begin
4520 result := true;
4521 exit;
4522 end;
4523 end;
4524 end;
4525 end;
4526 end;
4529 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4530 (*
4531 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4532 begin
4533 result := cb(mon);
4534 end;
4535 *)
4536 var
4537 idx: Integer;
4538 mon: TMonster;
4539 mit: PMonster;
4540 it: TMonsterGrid.Iter;
4541 begin
4542 result := false;
4543 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4544 if gmon_debug_use_sqaccel then
4545 begin
4546 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4547 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4548 for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4549 it.release();
4550 end
4551 else
4552 begin
4553 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4554 begin
4555 mon := gMonsters[idx];
4556 if (mon <> nil) and mon.alive then
4557 begin
4558 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4559 begin
4560 result := cb(mon);
4561 if result then exit;
4562 end;
4563 end;
4564 end;
4565 end;
4566 end;
4569 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4570 (*
4571 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4572 begin
4573 //result := false;
4574 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4575 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4576 end;
4577 *)
4578 var
4579 idx: Integer;
4580 mon: TMonster;
4581 mit: PMonster;
4582 it: TMonsterGrid.Iter;
4583 begin
4584 result := false;
4585 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4586 if gmon_debug_use_sqaccel then
4587 begin
4589 if (width = 1) and (height = 1) then
4590 begin
4591 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4592 end
4593 else
4594 begin
4595 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4596 end;
4598 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4599 for mit in it do
4600 begin
4601 if (mit^.alive) then
4602 begin
4603 if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4604 end;
4605 end;
4606 it.release();
4607 end
4608 else
4609 begin
4610 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4611 begin
4612 mon := gMonsters[idx];
4613 if (mon <> nil) and mon.alive then
4614 begin
4615 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4616 begin
4617 result := cb(mon);
4618 if result then exit;
4619 end;
4620 end;
4621 end;
4622 end;
4623 end;
4626 end.