1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
94 FFirePainTime
: Integer;
96 vilefire
: TAnimationState
;
97 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers
: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger
: Integer;
103 mNeedSend
: Boolean; // for network
105 mEDamageType
: Integer;
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v
: Integer);
119 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId
: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
125 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
126 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
127 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH
: Integer);
130 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
131 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value
: Word): Boolean;
134 procedure PreUpdate();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
138 procedure SetDeadAnim
;
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t
: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
147 procedure SaveState (st
: TStream
);
148 procedure LoadState (st
: TStream
);
149 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
152 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse
: Boolean;
154 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
155 function kick(o
: PObj
): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
157 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
171 property Obj
: TObj read FObj
;
173 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
174 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
176 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
177 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
178 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
179 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
180 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
181 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
182 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
183 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
184 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
185 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
186 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
188 property UID
: Word read FUID write FUID
;
189 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
191 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
192 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
193 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
194 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
195 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
196 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
197 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
199 property StartID
: Integer read FStartID
;
201 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
202 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
205 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
206 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
207 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
208 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
209 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
210 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
211 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
212 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
213 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
214 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
215 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
217 property eUID
: Word read FUID
;
218 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
220 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
221 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
222 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
223 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
224 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
225 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
226 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
228 property eStartID
: Integer read FStartID
;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
232 property eDamage
: Integer write doDamage
;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
244 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
264 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
295 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
306 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
310 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
313 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
317 gmon_debug_think
: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters
: array of TMonster
;
332 // Таблица характеристик монстров:
333 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
343 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
344 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
346 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
347 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
349 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
350 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
352 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
353 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
355 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
356 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
358 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
359 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
361 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
362 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
364 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
365 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
367 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
368 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
370 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
371 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
373 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
374 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
376 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
377 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
379 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
380 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
382 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
383 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
385 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
386 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
388 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
389 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
391 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
392 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
394 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
395 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
397 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
398 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
400 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
401 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
403 // Таблица параметров анимации монстров:
404 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
407 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
408 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
409 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
410 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
411 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
412 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
413 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
414 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
415 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
416 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
418 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
419 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
420 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
421 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
423 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
424 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
425 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
426 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
428 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
429 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
430 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
431 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
433 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
434 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
435 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
436 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
438 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
439 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
440 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
441 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
443 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
444 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
445 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
446 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
448 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
449 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
450 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
451 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
453 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
454 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
455 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
456 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
458 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
459 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
460 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
461 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
463 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
464 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
465 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
466 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
468 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
469 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
470 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
471 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
473 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
474 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
475 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
476 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
478 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
479 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
480 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
481 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
483 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
484 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
485 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
486 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
488 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
489 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
490 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
491 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
493 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
494 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
495 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
496 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
498 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
499 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
500 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
501 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
503 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
504 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
505 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
506 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
508 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
509 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
510 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
511 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
513 // Таблица типов анимации монстров:
514 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
518 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
519 (name
: 'GO'; loop
: True),
520 (name
: 'DIE'; loop
: False),
521 (name
: 'MESS'; loop
: False),
522 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
523 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
524 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
537 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
540 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
543 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
544 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
545 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
546 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
549 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
551 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
553 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
554 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
560 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
561 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
562 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
563 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
566 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
567 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
569 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
570 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
571 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
573 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
574 profMonsLOS
.sectionEnd();
578 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
580 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
583 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
585 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
588 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
590 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
594 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
596 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
597 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
600 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
602 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
603 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
604 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
605 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
608 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
610 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
613 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
615 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
617 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
618 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
623 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
624 procedure TMonster
.positionChanged ();
627 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
629 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
630 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
632 if (mProxyId
= -1) then
635 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
636 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
637 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
638 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
643 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
644 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
646 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
649 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
650 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
652 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
654 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
657 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
658 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
660 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
664 exit
; // nothing to do
666 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
667 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
668 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
674 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
676 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
678 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
679 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
682 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
684 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
685 freeInds
: TIdPool
= nil;
688 procedure clearUidMap ();
692 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
697 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
701 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
702 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
705 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
706 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
708 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
711 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
715 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
719 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
720 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
723 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
724 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
726 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
729 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
738 soulcount
: Integer = 0;
741 function allocMonster (): DWORD
;
745 result
:= freeInds
.alloc();
746 if (result
> High(gMonsters
)) then
748 olen
:= Length(gMonsters
);
749 SetLength(gMonsters
, result
+64);
750 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
755 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
759 // Бочка - всем друг:
760 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
763 // Монстры одного вида:
766 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
767 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
768 Exit
; // Эти не бьют своих
771 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
772 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
774 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
775 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
778 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
783 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
786 UIDType
, MonsterType
: Byte;
791 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
792 if UIDType
= UID_MONSTER
then
794 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
795 if m
= nil then Exit
;
796 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
800 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
801 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
803 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
804 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
805 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
807 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
808 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
813 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
818 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
826 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
829 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
831 atag := atag; // shut up, fpc!
832 result := false; // don't stop
833 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
835 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
836 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
837 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
839 // Остальных можно воскресить
848 mres
: TMonster
= nil;
849 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
853 // Если нужна вероятность
854 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
856 // Ищем мертвых монстров поблизости
857 if gmon_debug_use_sqaccel
then
859 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
860 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
861 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
864 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
865 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
866 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
867 // Остальных можно воскресить
870 if (mres
<> nil) then break
;
873 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
877 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
879 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
881 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
882 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
883 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
884 else // Остальных можно воскресить
895 procedure g_Monsters_LoadData();
897 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
899 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
900 g_Game_StepLoading(133);
902 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
974 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
977 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
979 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
981 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
983 freeInds
:= TIdPool
.Create();
985 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
986 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
989 procedure g_Monsters_FreeData();
991 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1063 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1066 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1068 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1070 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1076 procedure g_Monsters_Init();
1081 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1085 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1091 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1094 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1095 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1099 // will be called from map loader
1100 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1103 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1104 //clearUidMap(); // why not?
1105 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1109 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1110 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1117 // Нет такого монстра
1118 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1120 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1121 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1123 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1124 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1127 find_id
:= allocMonster();
1129 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1130 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1131 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1134 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1136 // Настраиваем положение
1141 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1142 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1146 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1147 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1150 FDirection
:= Direction
;
1151 FStartDirection
:= Direction
;
1154 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1155 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1158 mon
.positionChanged();
1163 procedure g_Monsters_killedp();
1167 if gMonsters
= nil then
1170 // Приколист смеется над смертью игрока:
1171 h
:= High(gMonsters
);
1174 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1176 with gMonsters
[a
] do
1178 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1179 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1180 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1181 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1183 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1191 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1195 if gMonsters
= nil then Exit
;
1196 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1197 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1198 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1201 procedure g_Monsters_Update();
1206 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1210 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1211 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1214 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1216 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1218 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1219 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1221 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1222 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1224 if g_Game_IsClient
then
1225 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1227 gMonsters
[a
].Update();
1231 gMonsters
[a
].Free();
1232 gMonsters
[a
] := nil;
1240 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1242 result
:= uidMap
[UID
];
1245 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1249 // Считаем количество существующих монстров
1251 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1253 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1256 // Сохраняем информацию целеуказателя
1257 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1258 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1259 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1260 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1262 // Количество монстров
1263 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1265 if (count
= 0) then exit
;
1267 // Сохраняем монстров
1268 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1270 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1273 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1274 // Сохраняем данные монстра:
1275 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1281 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1289 g_Monsters_Free(false);
1291 // Загружаем информацию целеуказателя
1292 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1293 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1294 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1295 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1297 // Количество монстров
1298 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1300 if (count
= 0) then exit
;
1301 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1303 // Загружаем монстров
1304 for a
:= 0 to count
-1 do
1307 b
:= utils
.readByte(st
);
1309 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1310 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1311 // Загружаем данные монстра
1317 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1318 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1321 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1323 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1328 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1330 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1335 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1336 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1337 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1340 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1345 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1347 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1356 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1360 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1362 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1363 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1369 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1371 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1372 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1378 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1379 { T M o n s t e r : }
1381 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1382 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1384 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1386 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1388 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1396 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1398 if (v
<= 0) then exit
;
1399 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1400 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1403 procedure TMonster
.ActionSound();
1405 case FMonsterType
of
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1410 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1411 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1412 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1414 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1416 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1418 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1420 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1424 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1428 procedure TMonster
.PainSound();
1436 case FMonsterType
of
1437 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1438 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1439 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1440 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1441 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1442 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1443 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1445 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1449 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1451 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 procedure TMonster
.DieSound();
1457 case FMonsterType
of
1460 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1461 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1465 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1466 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1482 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1484 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1486 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1488 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1490 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1494 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1496 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1502 case FMonsterType
of
1505 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1506 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1510 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1511 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1523 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1525 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1527 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1529 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1531 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1533 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1535 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1537 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1543 procedure TMonster
.BFGHit();
1545 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1548 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1549 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1550 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1551 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1552 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1556 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1558 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1566 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1568 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1573 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1576 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1578 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1579 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1580 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1581 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1584 procedure TMonster
.Respawn
;
1590 FDirection
:= FStartDirection
;
1591 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1592 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1593 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1594 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1599 FDieTriggers
:= nil;
1600 FWaitAttackAnim
:= False;
1601 FChainFire
:= False;
1602 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1606 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1607 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1609 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1611 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1613 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1614 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1618 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1621 if ForcedUID
< 0 then
1622 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1626 FMonsterType
:= MonsterType
;
1630 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1631 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1632 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1633 FMaxHealth
:= FHealth
;
1634 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1635 FDieTriggers
:= nil;
1636 FSpawnTrigger
:= -1;
1637 FWaitAttackAnim
:= False;
1638 FChainFire
:= False;
1640 FNoRespawn
:= False;
1641 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1644 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1648 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1652 trapCheckFrameId
:= 0;
1653 mplatCheckFrameId
:= 0;
1657 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1658 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1660 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1661 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1667 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1681 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1682 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1684 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1685 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1687 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1688 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1691 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1698 // Монстр статичен пока идет warmup
1699 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1701 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1702 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1705 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1706 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1709 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1711 SetState(MONSTATE_RUN
);
1715 // Арчи не горят, черепа уже горят
1716 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1718 // Проснуться все-таки стоит
1719 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1720 SetState(MONSTATE_GO
);
1724 // Ловушка убивает сразу:
1725 if t
= HIT_TRAP
then
1728 // Роботу урона нет:
1729 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1733 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1735 // Усиливаем боль монстра от урона:
1738 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1740 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1741 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1742 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1743 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1744 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1746 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1747 if (gBloodCount
> 0) then
1749 c
:= Min(aDamage
, 200);
1750 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1752 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1756 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1757 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1761 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1762 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1764 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1768 // Здоровье закончилось:
1769 if FHealth
<= 0 then
1771 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1772 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1774 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1776 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1777 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1779 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1780 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1781 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1782 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1786 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1788 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1789 if g_Game_IsNet
then
1795 case FMonsterType
of
1796 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1797 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1798 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1799 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1806 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1807 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1809 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1810 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1811 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1812 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1813 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1814 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1817 // Труп дальше не идет:
1820 // У трупа размеры меньше:
1821 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1823 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1824 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1828 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1829 if (FHealth
<= -30) and
1830 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1831 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1832 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1834 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1835 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1840 SetState(MONSTATE_DIE
);
1843 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1844 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1849 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1850 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1851 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1852 SetState(MONSTATE_GO
);
1855 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1859 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1862 if g_Game_IsClient
then
1867 if FHealth
< FMaxHealth
then
1869 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1870 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1875 destructor TMonster
.Destroy();
1879 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1881 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1882 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1887 if (mProxyId
<> -1) then
1889 if (monsGrid
<> nil) then
1891 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1892 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1893 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1899 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1901 freeInds
.release(mArrIdx
);
1902 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1906 uidMap
[FUID
] := nil;
1908 inherited Destroy();
1911 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1914 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1915 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1916 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1917 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1918 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1919 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1920 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1921 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1925 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1928 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1929 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1930 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1931 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1935 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1937 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1938 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1939 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1942 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1946 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1947 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1948 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1949 soulcount
:= soulcount
-1;
1951 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1953 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1954 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1955 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1962 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1964 // Новая анимация при новом состоянии:
1966 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1967 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1968 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1969 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1970 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1971 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1972 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1974 begin // начали восрешаться
1976 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1978 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1979 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1986 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1987 if ForceAnim
<> 255 then
1990 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1991 if FCurAnim
<> Anim
then
1992 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1994 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1999 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
2003 // В точке назначения стена:
2004 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
2006 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2007 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2008 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2012 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2015 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2019 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2020 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2023 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2024 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2025 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2029 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2030 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2031 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2032 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2036 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2039 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2043 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2044 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2046 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2049 // Эффект телепорта в точке назначения:
2055 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2056 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2059 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2060 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2061 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2065 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2069 procedure TMonster
.PreUpdate();
2071 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2072 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2075 procedure TMonster
.Update();
2076 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2079 {$IF DEFINED(ENABLE_GIBS) OR DEFINED(ENABLE_CORPSES)}
2083 a
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2089 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2095 // Монстр статичен пока идет warmup
2096 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2098 // Рыбы "летают" только в воде:
2099 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2100 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2101 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2104 // Летающие монтсры:
2105 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2106 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2107 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2108 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2109 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2112 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2113 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2115 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2116 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2120 if FPainTicks
> 0 then
2123 FPainSound
:= False;
2126 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2127 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2129 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2130 if FFireTime
> 0 then
2132 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2134 if mit
.UID
<> FUID
then
2135 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2138 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2139 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2140 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2143 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2145 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2146 if g_Game_IsNet
then
2153 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2155 // Сопротивление воздуха для трупа:
2156 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2157 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2159 if FFireTime
> 0 then
2161 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2166 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2167 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2168 if FFirePainTime
= 0 then
2170 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2171 FFirePainTime
:= 18;
2174 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2178 // Мертвый ничего не делает:
2179 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2182 // AI монстров выключен:
2183 if g_debug_MonsterOff
then
2186 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2187 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2190 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2191 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2192 case FMonsterType
of
2196 if Random(4) = 0 then
2199 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2200 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2208 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2212 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2213 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2224 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
- 4),
2225 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2231 if Random(2) = 0 then
2232 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2234 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2238 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2239 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2241 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2242 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2243 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2244 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2248 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2249 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2250 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2251 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2256 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2257 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2258 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2261 // Таймер - ждем после потери цели:
2262 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2264 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2266 if FShellTimer
> -1 then
2268 if FShellTimer
= 0 then
2270 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2272 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2273 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2274 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2276 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2278 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2279 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2280 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2281 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2282 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2283 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2294 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2296 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2297 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2298 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2299 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2300 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2301 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2302 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2305 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2307 // Боль сильная => монстр кричит:
2308 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2310 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2311 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2313 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2316 // Снижаем боль со временем:
2319 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2320 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2324 SetState(MONSTATE_GO
);
2328 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2331 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2333 // Проспали достаточно:
2334 if FSleep
>= 18 then
2339 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2340 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2341 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2342 if (gPlayers
<> nil) then
2343 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2344 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2345 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2347 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2349 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2352 SetState(MONSTATE_GO
);
2356 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2357 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2358 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2359 // Если есть подходящий монстр рядом:
2360 if gMonsters
<> nil then
2361 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2362 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2363 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2365 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2366 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2367 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2369 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2370 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2371 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2373 // Каннибалы нападают на себе подобных
2374 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2376 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2378 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2381 SetState(MONSTATE_GO
);
2387 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2390 FSleep
:= FSleep
- 1;
2392 // Выждали достаточно - идем:
2394 SetState(MONSTATE_GO
);
2397 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2399 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2400 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2404 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2409 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2410 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2411 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2414 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2419 // Цель погибла или давно ждем:
2420 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2421 if not findNewPrey() then
2422 begin // Новых целей нет
2430 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2432 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2433 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2435 // Цель очень близко - пинаем:
2436 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2439 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2446 // Расстояние до цели:
2447 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2448 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2450 // Поворачиваемся в сторону цели:
2452 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2454 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2456 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2457 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2458 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2459 if shoot(@o
, False) then
2462 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2463 if Abs(sx
) < 40 then
2464 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2467 SetState(MONSTATE_RUN
);
2468 if Random(2) = 0 then
2469 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2471 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2476 // Уперлись в стену:
2477 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2479 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2480 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2481 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2483 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2488 case FMonsterType
of
2489 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2491 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2492 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2493 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2494 // Прыжок через стену:
2495 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2496 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2503 // Монстры, не подверженные гравитации:
2504 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2505 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2507 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2509 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2510 begin // Рыба вне воды:
2511 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2512 begin // "Стоит" твердо
2513 // Рыба трепыхается на поверхности:
2514 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2515 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2519 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2520 FPain
:= FPain
+ 50;
2524 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2526 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2530 // Рыба плывет вверх:
2531 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2532 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2534 // Всплыли до поверхности - стоп:
2536 // Плаваем туда-сюда:
2537 if Random(2) = 0 then
2538 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2540 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2542 SetState(MONSTATE_RUN
);
2546 else // Летающие монстры
2548 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2550 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2555 else // "Наземные" монстры
2557 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2558 // Возможно, пинаем куски:
2559 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2561 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2562 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2563 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2565 if gGibs
[a
].alive
and
2566 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2567 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2570 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2572 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2576 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2582 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2583 // Боссы могут пинать трупы:
2584 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2585 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2587 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2588 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2589 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2590 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2592 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2593 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2594 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2596 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2597 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2599 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2603 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2605 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2607 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2608 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2611 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2617 if Random(8) = 0 then
2621 // Бежим в выбранную сторону:
2622 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2623 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2625 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2627 // Если в воде, то замедляемся:
2628 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2629 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2630 else // Рыбам не нужно замедляться
2631 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2635 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2637 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2638 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2642 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2647 FSleep
:= FSleep
- 1;
2649 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2650 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2653 SetState(MONSTATE_GO
);
2654 // Стена - идем обратно:
2655 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2658 if Random(8) = 0 then
2662 // Бежим в выбранную сторону:
2663 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2664 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2666 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2668 // Если в воде, то замедляемся:
2669 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2670 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2671 else // Рыбам не нужно замедляться
2672 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2676 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2678 // Вышли из БлокМона:
2679 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2682 FSleep
:= FSleep
- 1;
2684 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2685 if FSleep
<= -18 then
2688 SetState(MONSTATE_GO
);
2689 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2690 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2693 if Random(8) = 0 then
2697 // Бежим в выбранную сторону:
2698 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2699 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2701 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2703 // Если в воде, то замедляемся:
2704 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2705 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2706 else // Рыбам не нужно замедляться
2707 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2711 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2713 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2714 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2715 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2718 SetState(MONSTATE_GO
);
2720 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2721 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2725 SetState(MONSTATE_RUN
);
2729 // Бежим в выбранную сторону:
2730 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2731 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2733 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2735 // Если в воде, то замедляемся:
2736 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2737 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2738 else // Рыбам не нужно замедляться
2739 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2743 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2744 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2746 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2747 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2749 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2750 SetState(MONSTATE_GO
);
2755 // Замедляемся при атаке:
2756 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2757 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2759 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2760 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2762 // Цель погибла => идем дальше:
2763 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2765 SetState(MONSTATE_GO
);
2770 // Цель не видно => идем дальше:
2771 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2773 SetState(MONSTATE_GO
);
2778 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2779 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2781 SetState(MONSTATE_GO
);
2787 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2788 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2789 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2792 end; // case FState of ...
2796 // Состояние - Воскрешение:
2797 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2798 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2799 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2800 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2801 SetState(MONSTATE_GO
);
2804 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2805 if vilefire
<> nil then
2808 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2809 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2810 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2811 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2814 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2816 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2817 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2819 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2820 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2823 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2824 mon
.FNoRespawn
:= True;
2825 Inc(gTotalMonsters
);
2826 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2829 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2830 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2833 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2834 mon
.FNoRespawn
:= True;
2835 Inc(gTotalMonsters
);
2836 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2839 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2840 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2843 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2844 mon
.FNoRespawn
:= True;
2845 Inc(gTotalMonsters
);
2846 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2849 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2852 // У этих монстров нет трупов:
2853 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2854 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2855 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2859 // Совершение атаки и стрельбы:
2860 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2861 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2862 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2863 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2864 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2865 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2866 begin // Состояние - Атака
2867 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2868 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2869 SetState(MONSTATE_GO
);
2871 else // Состояние - Стрельба
2873 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2874 if not FChainFire
then
2875 SetState(MONSTATE_GO
)
2877 begin // Надо стрелять еще
2878 FChainFire
:= False;
2879 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2880 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2881 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2885 FWaitAttackAnim
:= False;
2888 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2889 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2890 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2891 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2892 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2894 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2895 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2896 begin // Состояние - Атака
2897 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2898 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2899 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2901 case FMonsterType
of
2902 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2903 // Грызем первого попавшегося:
2904 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2905 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2906 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2907 SetState(MONSTATE_GO
);
2910 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2911 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2912 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2914 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2915 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2916 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2919 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2920 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2921 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2925 // Колдун пытается воскрешать:
2926 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2928 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2930 begin // Нашли, кого воскресить
2931 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2932 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2933 // Воскрешать - себе вредить:
2934 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2940 else // Состояние - Стрельба
2942 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2943 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2945 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2947 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2948 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2949 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2952 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2954 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2955 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2958 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2960 // И аналогично, стреляя вправо:
2961 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2964 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2967 // Делаем выстрел нужным оружием:
2968 case FMonsterType
of
2970 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2973 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2974 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2975 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2976 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2981 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2982 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2983 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2985 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2990 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2991 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2993 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2999 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3000 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
3003 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
3006 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3007 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3008 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3009 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3014 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3015 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3016 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3017 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
3021 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3023 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3025 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3026 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3027 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3029 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
3031 begin // Создаем Lost_Soul:
3032 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3033 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
3036 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3037 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
3038 GetPos(FTargetUID
, @o
);
3039 mon
.FTargetTime
:= 0;
3040 mon
.FNoRespawn
:= True;
3041 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3042 mon
.shoot(@o
, True);
3043 Inc(gTotalMonsters
);
3045 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3050 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3051 if g_Game_IsNet
then
3052 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3054 // Скорострельные монстры:
3055 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3056 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3057 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3058 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3059 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3060 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3061 // Цель мертва - ищем новую:
3063 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3064 if shoot(@o
, False) then
3068 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3069 FWaitAttackAnim
:= True;
3072 // Последний кадр текущей анимации:
3073 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3075 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3076 // Звуки при передвижении:
3077 case FMonsterType
of
3079 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3080 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3081 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3083 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3084 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3085 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3087 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3088 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3089 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3091 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3092 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3093 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3097 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3098 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3099 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3101 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3102 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3103 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3106 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3108 if FAnim
<> nil then
3109 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3112 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3114 if FAnim
<> nil then
3115 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3116 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3119 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3121 if FAnim
<> nil then
3122 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3127 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3128 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3129 var a
, b
: Integer; co
: TObj
;
3132 sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3139 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3143 // Монстр статичен пока идет warmup
3144 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3146 // Рыбы "летают" только в воде:
3147 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3148 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3149 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3152 // Летающие монтсры:
3153 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3154 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3155 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3156 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3157 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3160 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3161 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3163 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3164 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3168 if FPainTicks
> 0 then
3171 FPainSound
:= False;
3174 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3175 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3177 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3178 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3179 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3185 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3187 // Сопротивление воздуха для трупа:
3188 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3189 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3191 if FFireTime
> 0 then
3193 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3198 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3202 // Мертвый ничего не делает:
3203 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3206 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3207 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3208 case FMonsterType
of
3212 if Random(4) = 0 then
3215 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3216 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3224 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3228 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3229 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3240 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
- 4),
3241 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3247 if Random(2) = 0 then
3248 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3250 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3254 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3255 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3257 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3258 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3259 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3260 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3264 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3265 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3266 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3267 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3272 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3273 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3274 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3277 // Таймер - ждем после потери цели:
3278 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3280 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3281 if FShellTimer
> -1 then
3283 if FShellTimer
= 0 then
3285 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3287 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3288 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3289 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3291 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3293 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3294 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3295 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3296 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3297 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3298 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3309 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3311 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3312 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3313 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3314 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3315 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3316 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3317 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3320 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3322 // Боль сильная => монстр кричит:
3323 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3325 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3326 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3328 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3331 // Снижаем боль со временем:
3334 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3335 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3337 SetState(MONSTATE_GO
);
3342 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3345 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3347 // Проспали достаточно:
3348 if FSleep
>= 18 then
3354 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3357 FSleep
:= FSleep
- 1;
3360 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3362 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3363 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3367 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3372 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3373 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3374 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3376 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3382 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3383 if Abs(sx
) < 40 then
3384 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3386 SetState(MONSTATE_RUN
);
3392 // Уперлись в стену:
3393 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3395 case FMonsterType
of
3396 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3398 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3399 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3400 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3401 // Прыжок через стену:
3402 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3403 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3410 // Монстры, не подверженные гравитации:
3411 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3412 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3414 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3416 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3417 begin // Рыба вне воды:
3418 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3419 begin // "Стоит" твердо
3420 // Рыба трепыхается на поверхности:
3421 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3423 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3427 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3428 FPain
:= FPain
+ 50;
3432 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3434 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3438 // Рыба плывет вверх:
3439 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3440 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3442 // Всплыли до поверхности - стоп:
3444 // Плаваем туда-сюда:
3445 SetState(MONSTATE_RUN
);
3450 else // Летающие монстры
3452 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3454 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3459 else // "Наземные" монстры
3461 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3462 // Возможно, пинаем куски:
3463 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3465 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3466 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3467 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3469 if gGibs
[a
].alive
and
3470 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3471 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3474 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3476 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3480 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3482 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3487 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3488 // Боссы могут пинать трупы:
3489 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3490 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3492 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3493 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3494 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3495 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3497 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3498 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3499 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3501 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3502 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3504 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3510 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3516 if Random(8) = 0 then
3520 // Бежим в выбранную сторону:
3521 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3522 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3524 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3526 // Если в воде, то замедляемся:
3527 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3528 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3529 else // Рыбам не нужно замедляться
3530 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3534 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3536 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3537 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3539 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3545 FSleep
:= FSleep
- 1;
3547 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3548 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3550 SetState(MONSTATE_GO
);
3554 if Random(8) = 0 then
3558 // Бежим в выбранную сторону:
3559 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3560 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3562 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3564 // Если в воде, то замедляемся:
3565 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3566 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3567 else // Рыбам не нужно замедляться
3568 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3572 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3574 // Вышли из БлокМона:
3575 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3578 FSleep
:= FSleep
- 1;
3580 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3581 if FSleep
<= -18 then
3583 SetState(MONSTATE_GO
);
3587 if Random(8) = 0 then
3591 // Бежим в выбранную сторону:
3592 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3593 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3595 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3597 // Если в воде, то замедляемся:
3598 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3599 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3600 else // Рыбам не нужно замедляться
3601 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3605 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3607 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3608 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3609 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3611 SetState(MONSTATE_GO
);
3614 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3615 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3617 SetState(MONSTATE_RUN
);
3622 // Бежим в выбранную сторону:
3623 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3624 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3626 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3628 // Если в воде, то замедляемся:
3629 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3630 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3631 else // Рыбам не нужно замедляться
3632 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3636 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3637 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3639 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3640 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3642 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3643 SetState(MONSTATE_GO
);
3648 // Замедляемся при атаке:
3649 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3650 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3652 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3653 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3655 // Цель погибла => идем дальше:
3656 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3658 SetState(MONSTATE_GO
);
3663 // Цель не видно => идем дальше:
3664 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3666 SetState(MONSTATE_GO
);
3671 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3672 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3674 SetState(MONSTATE_GO
);
3680 end; // case FState of ...
3684 // Состояние - Воскрешение:
3685 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3686 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3687 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3688 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3689 SetState(MONSTATE_GO
);
3692 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3693 if vilefire
<> nil then
3696 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3697 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3698 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3699 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3702 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3704 // У этих монстров нет трупов:
3705 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3706 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3707 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3710 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3713 // Совершение атаки и стрельбы:
3714 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3715 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3716 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3717 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3718 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3719 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3720 begin // Состояние - Атака
3721 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3722 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3723 SetState(MONSTATE_GO
);
3725 else // Состояние - Стрельба
3727 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3728 if not FChainFire
then
3729 SetState(MONSTATE_GO
)
3731 begin // Надо стрелять еще
3732 FChainFire
:= False;
3733 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3734 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3735 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3739 FWaitAttackAnim
:= False;
3742 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3743 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3744 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3745 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3746 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3748 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3749 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3750 begin // Состояние - Атака
3751 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3752 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3753 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3755 case FMonsterType
of
3756 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3757 // Грызем первого попавшегося:
3758 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3759 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3760 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3761 SetState(MONSTATE_GO
);
3764 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3766 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3767 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3768 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3771 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3772 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3776 // Колдун пытается воскрешать:
3777 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3779 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3781 begin // Нашли, кого воскресить
3782 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3783 // Воскрешать - себе вредить:
3784 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3790 else // Состояние - Стрельба
3792 // Скорострельные монстры:
3793 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3794 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3795 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3796 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3797 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3798 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3799 // Цель мертва - ищем новую:
3801 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3802 if shoot(@o
, False) then
3806 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3807 FWaitAttackAnim
:= True;
3810 // Последний кадр текущей анимации:
3811 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3813 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3814 // Звуки при передвижении:
3815 case FMonsterType
of
3817 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3818 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3819 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3821 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3822 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3823 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3825 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3826 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3827 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3829 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3830 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3831 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3835 // Костыль для потоков
3836 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3837 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3838 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3840 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3841 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3842 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3845 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3847 case FMonsterType
of
3850 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3851 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3852 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3857 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3858 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3860 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3865 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3866 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3868 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3871 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3873 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3874 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3875 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3879 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3881 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3883 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3885 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3887 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3889 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3890 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3891 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3893 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3897 procedure TMonster
.Turn();
3900 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3902 // Бежим в выбранную сторону:
3903 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3904 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3906 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3909 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3913 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3914 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3917 SetLength(MonstersSee
, 0);
3918 SetLength(PlayersSee
, 0);
3925 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3926 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3927 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3928 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3929 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3930 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3932 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3934 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3935 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3937 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3938 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3942 PlayerNear
:= Integer(a
);
3946 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3947 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3948 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3949 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3950 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3952 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3953 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3954 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3955 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3956 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3957 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3958 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3959 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3961 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3963 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3964 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3966 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3967 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3971 MonsterNear
:= Integer(a
);
3976 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3978 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3979 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3981 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3982 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3985 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3988 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3990 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3991 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3993 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3994 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3997 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
4000 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
4003 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
4005 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
4006 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
4008 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
4009 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
4011 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
4013 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
4014 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
4016 // Затем ищут кого-то поблизости
4017 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
4020 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
4022 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
4025 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
4030 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
4031 if FTargetUID
= 0 then
4033 // Поехавший пытается самоубиться
4034 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
4037 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4046 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
4050 case FMonsterType
of
4053 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4058 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4059 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4064 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4065 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4068 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4070 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4071 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4074 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4075 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4076 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4077 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4081 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4091 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4092 if not immediately
then
4093 case FMonsterType
of
4094 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4095 Exit
; // не стреляют
4096 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4099 // Время выстрела упущено:
4101 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4107 // Время выстрела упущено:
4114 // Время выстрела упущено:
4115 if FAmmo
>= 100 then
4120 // Стреляет не всегда:
4121 if Random(2) = 0 then
4124 // Время выстрела упущено:
4128 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4129 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4130 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4131 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4132 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4136 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4141 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4142 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4144 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4145 // (не может стрелять под таким большим углом):
4146 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4147 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4150 case FMonsterType
of
4151 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4153 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4158 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4162 begin // Зажигаем огонь
4163 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4164 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4165 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4169 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4170 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4173 begin // Летит в сторону цели:
4174 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4175 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4177 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4178 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4179 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4183 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4184 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4186 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4187 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4189 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4190 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4192 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4194 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4202 function TMonster
.alive(): Boolean;
4204 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4207 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4209 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4212 if FHealth
> FMaxHealth
then
4213 FMaxHealth
:= FHealth
;
4217 procedure TMonster
.WakeUp();
4219 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4220 SetState(MONSTATE_GO
);
4221 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4225 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4233 // Сигнатура монстра:
4234 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4235 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4237 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4239 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4240 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4241 // Надо ли удалить его
4242 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4243 // Осталось здоровья
4244 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4246 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4248 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4250 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4251 // Время после потери цели
4252 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4253 // Поведение монстра
4254 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4255 // Готовность к выстрелу
4256 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4258 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4260 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4261 // Озвучивать ли боль
4262 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4263 // Была ли атака во время анимации атаки
4264 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4265 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4266 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4267 // Подлежит ли респавну
4268 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4270 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4271 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4272 // ID монстра при старте карты
4273 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4274 // Индекс триггера, создавшего монстра
4275 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4277 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4278 // Есть ли анимация огня колдуна
4279 anim
:= (vilefire
<> nil);
4280 utils
.writeBool(st
, anim
);
4281 // Если есть - сохраняем:
4282 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4284 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4286 // Есть ли левая анимация
4287 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4288 utils
.writeBool(st
, anim
);
4289 // Если есть - сохраняем
4290 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4291 // Есть ли правая анимация
4292 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4293 utils
.writeBool(st
, anim
);
4294 // Если есть - сохраняем
4295 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4300 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4304 anim
, blending
: Boolean;
4308 // Сигнатура монстра:
4309 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4310 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4311 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4312 uidMap
[FUID
] := nil;
4314 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4315 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4316 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4317 uidMap
[FUID
] := self
;
4319 b
:= utils
.readByte(st
);
4320 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4321 // Надо ли удалить его
4322 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4323 // Осталось здоровья
4324 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4326 FState
:= utils
.readByte(st
);
4328 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4330 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4331 // Время после потери цели
4332 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4333 // Поведение монстра
4334 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4335 // Готовность к выстрелу
4336 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4338 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4340 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4341 // Озвучивать ли боль
4342 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4343 // Была ли атака во время анимации атаки
4344 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4345 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4346 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4347 // Подлежит ли респавну
4348 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4350 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4351 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4352 // ID монстра при старте карты
4353 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4354 // Индекс триггера, создавшего монстра
4355 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4357 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4358 // Есть ли анимация огня колдуна
4359 anim
:= utils
.readBool(st
);
4360 // Если есть - загружаем:
4363 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4364 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4367 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4369 // Есть ли левая анимация
4370 anim
:= utils
.readBool(st
);
4371 // Если есть - загружаем
4374 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4375 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4377 // Есть ли правая анимация
4378 anim
:= utils
.readBool(st
);
4379 // Если есть - загружаем
4382 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4383 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4389 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4393 if FDieTriggers
<> nil then
4394 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4395 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4396 if FSpawnTrigger
> -1 then
4398 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4399 FSpawnTrigger
:= -1;
4403 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4405 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4406 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4409 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4411 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4414 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4416 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4417 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4418 if Timeout
<= 0 then exit
;
4419 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4420 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4421 if FFireTime
<= 0 then
4422 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4423 FFireTime
:= Timeout
;
4424 FFireAttacker
:= Attacker
;
4425 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4428 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4430 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4434 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4436 for i
:= 1 to Times
do
4438 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4439 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4440 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4446 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4447 // throws on invalid uid
4448 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4450 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4451 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4455 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4457 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4458 result
:= gMonsters
[uid
];
4461 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4463 result
:= Length(gMonsters
);
4467 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4473 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4474 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4476 mon
:= gMonsters
[idx
];
4477 if (mon
<> nil) then
4480 if result
then exit
;
4486 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4492 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4493 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4495 mon
:= gMonsters
[idx
];
4496 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4499 if result
then exit
;
4505 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4507 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4509 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4516 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4519 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4520 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4522 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4523 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4524 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4529 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4531 mon
:= gMonsters
[idx
];
4532 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4534 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4545 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4547 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4556 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4559 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4560 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4562 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4563 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4564 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4569 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4571 mon
:= gMonsters
[idx
];
4572 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4574 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4577 if result
then exit
;
4585 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4587 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4590 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4591 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4598 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4601 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4602 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4605 if (width = 1) and (height = 1) then
4607 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4611 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4614 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4617 if (mit
^.alive
) then
4619 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4626 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4628 mon
:= gMonsters
[idx
];
4629 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4631 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4634 if result
then exit
;