1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
92 FFirePainTime
: Integer;
94 vilefire
: TAnimationState
;
95 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
96 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
98 FDieTriggers
: Array of Integer;
99 FSpawnTrigger
: Integer;
101 mNeedSend
: Boolean; // for network
103 mEDamageType
: Integer;
106 function findNewPrey(): Boolean;
107 procedure ActivateTriggers();
109 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
110 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
112 procedure doDamage (v
: Integer);
117 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
118 mplatCheckFrameId
: LongWord;
120 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
121 destructor Destroy(); override;
122 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
123 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
124 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
125 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
126 function alive(): Boolean;
127 procedure SetHealth(aH
: Integer);
128 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
129 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
130 function Heal(Value
: Word): Boolean;
132 procedure PreUpdate();
134 procedure ClientUpdate();
135 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
136 procedure SetDeadAnim
;
138 procedure WakeUpSound();
139 procedure DieSound();
140 procedure PainSound();
141 procedure ActionSound();
142 procedure AddTrigger(t
: Integer);
143 procedure ClearTriggers();
145 procedure SaveState (st
: TStream
);
146 procedure LoadState (st
: TStream
);
147 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
148 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
149 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
150 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
151 function AnimIsReverse
: Boolean;
152 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
153 function kick(o
: PObj
): Boolean;
154 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
155 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
157 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
159 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
160 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
162 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
165 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
166 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
169 property Obj
: TObj read FObj
;
171 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
172 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
174 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
175 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
176 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
177 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
178 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
179 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
180 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
181 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
182 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
183 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
184 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
186 property UID
: Word read FUID write FUID
;
187 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
189 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
190 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
191 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
192 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
193 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
194 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
195 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
197 property StartID
: Integer read FStartID
;
199 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
200 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
203 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
204 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
205 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
206 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
207 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
208 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
209 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
210 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
211 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
212 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
213 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
215 property eUID
: Word read FUID
;
216 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
218 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
219 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
220 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
221 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
222 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
223 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
224 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
226 property eStartID
: Integer read FStartID
;
228 // set this before assigning something to `eDamage`
229 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
230 property eDamage
: Integer write doDamage
;
234 // will be called from map loader
235 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
237 procedure g_Monsters_LoadData ();
238 procedure g_Monsters_FreeData ();
239 procedure g_Monsters_Init ();
240 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
241 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
242 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
243 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
244 procedure g_Monsters_Update ();
245 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
246 procedure g_Monsters_killedp ();
247 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
248 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
250 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
257 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
258 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
262 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
264 // throws on invalid uid
265 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
272 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
274 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
281 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
286 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
288 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
293 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
297 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
298 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
300 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
301 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
304 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
308 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
311 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
315 gmon_debug_think
: Boolean = true;
316 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
318 var (* private state *)
319 gMonsters
: array of TMonster
;
330 // Таблица характеристик монстров:
331 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
341 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
342 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
344 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
345 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
347 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
348 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
350 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
351 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
353 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
354 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
356 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
357 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
359 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
360 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
362 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
363 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
365 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
366 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
368 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
369 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
371 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
372 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
374 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
375 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
377 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
378 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
380 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
381 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
383 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
384 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
386 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
387 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
389 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
390 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
392 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
393 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
395 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
396 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
398 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
399 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
401 // Таблица параметров анимации монстров:
402 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
405 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
406 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
407 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
408 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
409 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
410 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
411 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
412 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
413 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
414 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
416 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
417 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
418 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
419 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
421 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
422 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
423 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
424 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
426 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
427 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
428 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
429 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
431 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
432 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
433 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
434 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
436 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
437 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
438 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
439 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
441 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
442 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
443 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
444 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
446 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
447 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
448 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
449 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
451 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
452 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
453 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
454 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
456 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
457 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
458 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
459 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
461 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
462 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
463 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
464 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
466 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
467 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
468 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
469 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
471 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
472 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
473 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
474 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
476 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
477 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
478 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
479 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
481 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
482 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
483 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
484 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
486 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
487 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
488 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
489 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
491 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
492 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
493 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
494 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
496 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
497 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
498 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
499 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
501 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
502 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
503 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
504 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
506 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
507 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
508 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
509 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
511 // Таблица типов анимации монстров:
512 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
516 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
517 (name
: 'GO'; loop
: True),
518 (name
: 'DIE'; loop
: False),
519 (name
: 'MESS'; loop
: False),
520 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
521 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
522 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
535 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
536 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
537 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
538 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
541 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
543 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
545 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
546 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
552 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
553 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
554 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
555 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
558 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
559 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
561 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
562 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
563 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
565 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
566 profMonsLOS
.sectionEnd();
570 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
572 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
575 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
577 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
580 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
582 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
586 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
588 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
589 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
592 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
594 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
595 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
596 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
597 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
600 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
602 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
605 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
607 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
609 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
610 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
615 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
616 procedure TMonster
.positionChanged ();
619 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
621 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
622 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
624 if (mProxyId
= -1) then
627 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
628 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
629 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
630 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
635 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
636 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
638 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
641 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
642 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
646 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
649 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
650 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
652 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
656 exit
; // nothing to do
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
660 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
666 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
668 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
670 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
671 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
674 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
676 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
677 freeInds
: TIdPool
= nil;
680 procedure clearUidMap ();
684 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
689 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
693 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
694 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
697 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
698 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
700 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
703 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
707 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
711 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
712 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
715 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
716 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
718 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
721 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
730 soulcount
: Integer = 0;
733 function allocMonster (): DWORD
;
737 result
:= freeInds
.alloc();
738 if (result
> High(gMonsters
)) then
740 olen
:= Length(gMonsters
);
741 SetLength(gMonsters
, result
+64);
742 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
747 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
751 // Бочка - всем друг:
752 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
755 // Монстры одного вида:
758 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
759 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
760 Exit
; // Эти не бьют своих
763 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
764 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
766 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
767 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
770 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
775 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
778 UIDType
, MonsterType
: Byte;
783 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
784 if UIDType
= UID_MONSTER
then
786 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
787 if m
= nil then Exit
;
788 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
792 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
793 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
795 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
796 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
797 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
799 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
800 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
805 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
810 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
818 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
821 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
823 atag := atag; // shut up, fpc!
824 result := false; // don't stop
825 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
827 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
828 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
829 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
831 // Остальных можно воскресить
840 mres
: TMonster
= nil;
841 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
845 // Если нужна вероятность
846 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
848 // Ищем мертвых монстров поблизости
849 if gmon_debug_use_sqaccel
then
851 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
852 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
853 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
856 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
857 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
858 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
859 // Остальных можно воскресить
862 if (mres
<> nil) then break
;
865 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
869 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
871 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
873 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
874 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
875 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
876 else // Остальных можно воскресить
887 procedure g_Monsters_LoadData();
889 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
891 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
892 g_Game_StepLoading(133);
894 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
918 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
970 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
973 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
975 freeInds
:= TIdPool
.Create();
977 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
978 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
981 procedure g_Monsters_FreeData();
983 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1007 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1059 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1062 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1068 procedure g_Monsters_Init();
1073 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1077 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1083 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1086 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1087 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1091 // will be called from map loader
1092 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1095 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1096 //clearUidMap(); // why not?
1097 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1101 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1102 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1109 // Нет такого монстра
1110 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1112 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1113 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1115 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1116 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1119 find_id
:= allocMonster();
1121 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1122 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1123 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1126 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1128 // Настраиваем положение
1133 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1134 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1138 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1139 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1142 FDirection
:= Direction
;
1143 FStartDirection
:= Direction
;
1146 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1147 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1150 mon
.positionChanged();
1155 procedure g_Monsters_killedp();
1159 if gMonsters
= nil then
1162 // Приколист смеется над смертью игрока:
1163 h
:= High(gMonsters
);
1166 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1168 with gMonsters
[a
] do
1170 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1171 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1172 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1173 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1175 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1183 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1187 if gMonsters
= nil then Exit
;
1188 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1189 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1190 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1193 procedure g_Monsters_Update();
1198 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1202 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1203 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1206 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1208 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1210 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1211 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1213 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1214 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1216 if g_Game_IsClient
then
1217 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1219 gMonsters
[a
].Update();
1223 gMonsters
[a
].Free();
1224 gMonsters
[a
] := nil;
1232 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1234 result
:= uidMap
[UID
];
1237 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1241 // Считаем количество существующих монстров
1243 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1245 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1248 // Сохраняем информацию целеуказателя
1249 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1250 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1251 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1252 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1254 // Количество монстров
1255 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1257 if (count
= 0) then exit
;
1259 // Сохраняем монстров
1260 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1262 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1265 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1266 // Сохраняем данные монстра:
1267 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1273 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1281 g_Monsters_Free(false);
1283 // Загружаем информацию целеуказателя
1284 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1285 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1286 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1287 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1289 // Количество монстров
1290 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1292 if (count
= 0) then exit
;
1293 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1295 // Загружаем монстров
1296 for a
:= 0 to count
-1 do
1299 b
:= utils
.readByte(st
);
1301 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1302 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1303 // Загружаем данные монстра
1309 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1310 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1313 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1315 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1320 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1322 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1327 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1328 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1329 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1332 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1337 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1339 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1348 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1352 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1354 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1355 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1361 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1363 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1364 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1370 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1371 { T M o n s t e r : }
1373 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1374 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1376 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1378 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1380 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1388 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1390 if (v
<= 0) then exit
;
1391 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1392 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1395 procedure TMonster
.ActionSound();
1397 case FMonsterType
of
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1400 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1402 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1403 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1404 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1406 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1410 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1412 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1416 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1420 procedure TMonster
.PainSound();
1428 case FMonsterType
of
1429 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1430 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1431 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1432 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1433 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1434 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1435 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1437 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1439 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1441 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1443 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 procedure TMonster
.DieSound();
1449 case FMonsterType
of
1452 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1453 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1457 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1458 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1459 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1462 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1466 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1468 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1482 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1484 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1486 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1488 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1494 case FMonsterType
of
1497 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1498 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1502 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1503 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1504 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1507 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1511 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1513 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1523 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1525 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1527 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1529 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1535 procedure TMonster
.BFGHit();
1537 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1540 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1541 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1542 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1543 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1544 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1548 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1550 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1558 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1560 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1565 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1568 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1570 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1571 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1572 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1573 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1576 procedure TMonster
.Respawn
;
1582 FDirection
:= FStartDirection
;
1583 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1584 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1585 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1586 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1591 FDieTriggers
:= nil;
1592 FWaitAttackAnim
:= False;
1593 FChainFire
:= False;
1596 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1597 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1599 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1601 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1603 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1604 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1608 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1611 if ForcedUID
< 0 then
1612 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1616 FMonsterType
:= MonsterType
;
1620 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1621 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1622 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1623 FMaxHealth
:= FHealth
;
1624 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1625 FDieTriggers
:= nil;
1626 FSpawnTrigger
:= -1;
1627 FWaitAttackAnim
:= False;
1628 FChainFire
:= False;
1630 FNoRespawn
:= False;
1632 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1636 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1640 trapCheckFrameId
:= 0;
1641 mplatCheckFrameId
:= 0;
1645 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1646 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1648 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1649 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1655 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1669 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1670 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1672 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1673 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1675 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1676 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 8);
1679 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1686 // Монстр статичен пока идет warmup
1687 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1689 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1690 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1693 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1694 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1697 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1699 SetState(MONSTATE_RUN
);
1703 // Арчи не горят, черепа уже горят
1704 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1706 // Проснуться все-таки стоит
1707 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1708 SetState(MONSTATE_GO
);
1712 // Ловушка убивает сразу:
1713 if t
= HIT_TRAP
then
1716 // Роботу урона нет:
1717 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1721 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1723 // Усиливаем боль монстра от урона:
1726 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1728 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1729 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1730 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1731 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1732 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1734 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1735 if (gBloodCount
> 0) then
1737 c
:= Min(aDamage
, 200);
1738 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1740 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1744 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1745 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1749 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1750 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1752 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1756 // Здоровье закончилось:
1757 if FHealth
<= 0 then
1759 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1760 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1762 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1764 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1765 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1767 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1768 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1769 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1770 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1774 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1776 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1777 if g_Game_IsNet
then
1783 case FMonsterType
of
1784 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1785 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1786 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1787 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1794 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1795 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1797 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1798 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1799 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1800 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1801 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1802 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1805 // Труп дальше не идет:
1808 // У трупа размеры меньше:
1809 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1811 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1812 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1816 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1817 if (FHealth
<= -30) and
1818 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1819 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1820 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1822 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1823 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1828 SetState(MONSTATE_DIE
);
1831 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1832 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1837 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1838 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1839 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1840 SetState(MONSTATE_GO
);
1843 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1847 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1850 if g_Game_IsClient
then
1855 if FHealth
< FMaxHealth
then
1857 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1858 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1863 destructor TMonster
.Destroy();
1867 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1869 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1870 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1875 if (mProxyId
<> -1) then
1877 if (monsGrid
<> nil) then
1879 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1880 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1881 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1887 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1889 freeInds
.release(mArrIdx
);
1890 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1894 uidMap
[FUID
] := nil;
1896 inherited Destroy();
1899 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1902 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1903 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1904 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1905 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1906 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1907 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1908 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1909 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1913 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1916 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1917 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1918 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1919 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1923 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1925 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1926 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1927 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1930 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1934 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1935 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1936 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1937 soulcount
:= soulcount
-1;
1939 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1941 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1942 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1943 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1950 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1952 // Новая анимация при новом состоянии:
1954 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1955 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1956 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1957 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1958 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1959 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1960 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1962 begin // начали восрешаться
1964 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1966 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1967 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1974 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1975 if ForceAnim
<> 255 then
1978 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1979 if FCurAnim
<> Anim
then
1980 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1982 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1987 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1991 // В точке назначения стена:
1992 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1994 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1995 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1996 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2000 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2007 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2008 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2011 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2012 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2013 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2017 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2018 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2019 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2020 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2024 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2027 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2031 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2032 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2034 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2037 // Эффект телепорта в точке назначения:
2043 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2044 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2047 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2048 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2049 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2053 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2057 procedure TMonster
.PreUpdate();
2059 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2060 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2063 procedure TMonster
.Update();
2065 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2071 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2077 // Монстр статичен пока идет warmup
2078 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2080 // Рыбы "летают" только в воде:
2081 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2082 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2083 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2086 // Летающие монтсры:
2087 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2088 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2089 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2090 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2091 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2094 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2095 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2097 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2098 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2102 if FPainTicks
> 0 then
2105 FPainSound
:= False;
2108 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2109 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2111 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2112 if FFireTime
> 0 then
2114 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2116 if mit
.UID
<> FUID
then
2117 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2120 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2121 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2122 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2125 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2127 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2128 if g_Game_IsNet
then
2135 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2137 // Сопротивление воздуха для трупа:
2138 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2139 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2141 if FFireTime
> 0 then
2143 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2148 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2149 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2150 if FFirePainTime
= 0 then
2152 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2153 FFirePainTime
:= 18;
2156 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2160 // Мертвый ничего не делает:
2161 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2164 // AI монстров выключен:
2165 if g_debug_MonsterOff
then
2168 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2169 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2172 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2173 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2174 case FMonsterType
of
2178 if Random(4) = 0 then
2181 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2182 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2190 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2194 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2195 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2206 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
- 4),
2207 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
2213 if Random(2) = 0 then
2214 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2216 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2220 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2221 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2223 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2224 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2225 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2226 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2230 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2231 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2232 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2233 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2238 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2239 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2240 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2243 // Таймер - ждем после потери цели:
2244 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2247 if FShellTimer
> -1 then
2248 if FShellTimer
= 0 then
2250 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2251 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2252 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2253 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2254 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2256 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2257 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2258 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2259 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2260 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2261 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2264 end else Dec(FShellTimer
);
2266 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2268 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2269 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2270 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2271 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2272 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2273 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2274 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2277 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2279 // Боль сильная => монстр кричит:
2280 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2282 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2283 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2285 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2288 // Снижаем боль со временем:
2291 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2292 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2296 SetState(MONSTATE_GO
);
2300 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2303 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2305 // Проспали достаточно:
2306 if FSleep
>= 18 then
2311 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2312 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2313 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2314 if (gPlayers
<> nil) then
2315 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2316 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2317 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2319 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2321 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2324 SetState(MONSTATE_GO
);
2328 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2329 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2330 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2331 // Если есть подходящий монстр рядом:
2332 if gMonsters
<> nil then
2333 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2334 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2335 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2337 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2338 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2339 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2341 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2342 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2343 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2345 // Каннибалы нападают на себе подобных
2346 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2348 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2350 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2353 SetState(MONSTATE_GO
);
2359 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2362 FSleep
:= FSleep
- 1;
2364 // Выждали достаточно - идем:
2366 SetState(MONSTATE_GO
);
2369 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2371 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2372 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2376 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2381 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2382 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2383 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2386 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2391 // Цель погибла или давно ждем:
2392 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2393 if not findNewPrey() then
2394 begin // Новых целей нет
2402 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2404 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2405 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2407 // Цель очень близко - пинаем:
2408 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2411 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2418 // Расстояние до цели:
2419 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2420 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2422 // Поворачиваемся в сторону цели:
2424 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2426 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2428 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2429 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2430 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2431 if shoot(@o
, False) then
2434 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2435 if Abs(sx
) < 40 then
2436 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2439 SetState(MONSTATE_RUN
);
2440 if Random(2) = 0 then
2441 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2443 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2448 // Уперлись в стену:
2449 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2451 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2452 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2453 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2455 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2460 case FMonsterType
of
2461 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2463 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2464 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2465 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2466 // Прыжок через стену:
2467 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2468 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2475 // Монстры, не подверженные гравитации:
2476 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2477 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2479 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2481 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2482 begin // Рыба вне воды:
2483 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2484 begin // "Стоит" твердо
2485 // Рыба трепыхается на поверхности:
2486 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2487 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2491 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2492 FPain
:= FPain
+ 50;
2496 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2498 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2502 // Рыба плывет вверх:
2503 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2504 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2506 // Всплыли до поверхности - стоп:
2508 // Плаваем туда-сюда:
2509 if Random(2) = 0 then
2510 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2512 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2514 SetState(MONSTATE_RUN
);
2518 else // Летающие монстры
2520 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2522 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2527 else // "Наземные" монстры
2529 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2530 // Возможно, пинаем куски:
2531 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2533 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2534 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2535 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2537 if gGibs
[a
].alive
and
2538 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2539 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2542 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2544 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2548 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2554 // Боссы могут пинать трупы:
2555 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2556 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2558 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2559 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2560 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2561 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2563 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2564 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2565 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2567 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2568 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2570 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2573 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2575 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2577 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2578 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2581 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2587 if Random(8) = 0 then
2591 // Бежим в выбранную сторону:
2592 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2593 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2595 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2597 // Если в воде, то замедляемся:
2598 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2599 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2600 else // Рыбам не нужно замедляться
2601 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2605 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2607 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2608 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2612 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2617 FSleep
:= FSleep
- 1;
2619 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2620 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2623 SetState(MONSTATE_GO
);
2624 // Стена - идем обратно:
2625 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2628 if Random(8) = 0 then
2632 // Бежим в выбранную сторону:
2633 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2634 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2636 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2638 // Если в воде, то замедляемся:
2639 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2640 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2641 else // Рыбам не нужно замедляться
2642 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2646 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2648 // Вышли из БлокМона:
2649 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2652 FSleep
:= FSleep
- 1;
2654 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2655 if FSleep
<= -18 then
2658 SetState(MONSTATE_GO
);
2659 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2660 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2663 if Random(8) = 0 then
2667 // Бежим в выбранную сторону:
2668 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2669 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2671 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2673 // Если в воде, то замедляемся:
2674 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2675 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2676 else // Рыбам не нужно замедляться
2677 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2681 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2683 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2684 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2685 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2688 SetState(MONSTATE_GO
);
2690 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2691 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2695 SetState(MONSTATE_RUN
);
2699 // Бежим в выбранную сторону:
2700 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2701 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2703 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2705 // Если в воде, то замедляемся:
2706 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2707 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2708 else // Рыбам не нужно замедляться
2709 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2713 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2714 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2716 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2717 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2719 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2720 SetState(MONSTATE_GO
);
2725 // Замедляемся при атаке:
2726 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2727 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2729 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2730 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2732 // Цель погибла => идем дальше:
2733 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2735 SetState(MONSTATE_GO
);
2740 // Цель не видно => идем дальше:
2741 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2743 SetState(MONSTATE_GO
);
2748 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2749 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2751 SetState(MONSTATE_GO
);
2757 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2758 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2759 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2762 end; // case FState of ...
2766 // Состояние - Воскрешение:
2767 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2768 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2769 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2770 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2771 SetState(MONSTATE_GO
);
2774 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2775 if vilefire
<> nil then
2778 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2779 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2780 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2781 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2784 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2786 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2787 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2789 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2790 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2793 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2794 mon
.FNoRespawn
:= True;
2795 Inc(gTotalMonsters
);
2796 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2799 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2800 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2803 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2804 mon
.FNoRespawn
:= True;
2805 Inc(gTotalMonsters
);
2806 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2809 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2810 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2813 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2814 mon
.FNoRespawn
:= True;
2815 Inc(gTotalMonsters
);
2816 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2819 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2822 // У этих монстров нет трупов:
2823 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2824 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2825 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2829 // Совершение атаки и стрельбы:
2830 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2831 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2832 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2833 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2834 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2835 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2836 begin // Состояние - Атака
2837 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2838 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2839 SetState(MONSTATE_GO
);
2841 else // Состояние - Стрельба
2843 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2844 if not FChainFire
then
2845 SetState(MONSTATE_GO
)
2847 begin // Надо стрелять еще
2848 FChainFire
:= False;
2849 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2850 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2851 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2855 FWaitAttackAnim
:= False;
2858 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2859 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2860 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2861 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2862 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2864 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2865 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2866 begin // Состояние - Атака
2867 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2868 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2869 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2871 case FMonsterType
of
2872 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2873 // Грызем первого попавшегося:
2874 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2875 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2876 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2877 SetState(MONSTATE_GO
);
2880 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2881 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2882 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2884 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2885 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2886 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2889 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2890 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2891 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2895 // Колдун пытается воскрешать:
2896 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2898 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2900 begin // Нашли, кого воскресить
2901 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2902 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2903 // Воскрешать - себе вредить:
2904 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2910 else // Состояние - Стрельба
2912 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2913 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2915 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2917 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2918 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2919 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2922 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2924 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2925 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2928 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2930 // И аналогично, стреляя вправо:
2931 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2934 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2937 // Делаем выстрел нужным оружием:
2938 case FMonsterType
of
2940 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2943 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2944 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2945 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2949 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2950 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2952 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2956 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2958 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2963 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2964 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2967 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2970 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2971 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2972 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2976 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2977 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2978 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2981 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2983 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2985 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2986 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2987 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2989 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2991 begin // Создаем Lost_Soul:
2992 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2993 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2996 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2997 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2998 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2999 mon
.FTargetTime
:= 0;
3000 mon
.FNoRespawn
:= True;
3001 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3002 mon
.shoot(@o
, True);
3003 Inc(gTotalMonsters
);
3005 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3010 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3011 if g_Game_IsNet
then
3012 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3014 // Скорострельные монстры:
3015 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3016 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3017 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3018 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3019 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3020 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3021 // Цель мертва - ищем новую:
3023 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3024 if shoot(@o
, False) then
3028 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3029 FWaitAttackAnim
:= True;
3032 // Последний кадр текущей анимации:
3033 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3035 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3036 // Звуки при передвижении:
3037 case FMonsterType
of
3039 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3040 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3041 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3043 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3044 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3045 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3047 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3048 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3049 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3051 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3052 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3053 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3057 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3058 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3059 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3061 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3062 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3063 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3066 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3068 if FAnim
<> nil then
3069 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3072 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3074 if FAnim
<> nil then
3075 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3076 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3079 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3081 if FAnim
<> nil then
3082 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3087 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3089 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3096 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3100 // Монстр статичен пока идет warmup
3101 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3103 // Рыбы "летают" только в воде:
3104 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3105 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3106 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3109 // Летающие монтсры:
3110 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3111 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3112 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3113 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3114 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3117 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3118 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3120 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3121 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3125 if FPainTicks
> 0 then
3128 FPainSound
:= False;
3131 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3132 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3134 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3135 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3136 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3142 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3144 // Сопротивление воздуха для трупа:
3145 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3146 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3148 if FFireTime
> 0 then
3150 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3155 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3159 // Мертвый ничего не делает:
3160 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3163 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3164 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3165 case FMonsterType
of
3169 if Random(4) = 0 then
3172 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3173 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3181 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3185 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3186 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3197 FObj
.X
+ FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
- 4),
3198 FObj
.Y
+ FObj
.Rect
.Y
+ Random(4),
3204 if Random(2) = 0 then
3205 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3207 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3211 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3212 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3214 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3215 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3216 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3217 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3221 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3222 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3223 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3224 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3229 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3230 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3231 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3234 // Таймер - ждем после потери цели:
3235 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3237 if FShellTimer
> -1 then
3238 if FShellTimer
= 0 then
3240 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3241 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3242 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3243 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3244 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3246 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3247 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3248 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3249 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3250 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3251 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3254 end else Dec(FShellTimer
);
3256 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3258 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3259 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3260 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3261 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3262 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3263 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3264 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3267 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3269 // Боль сильная => монстр кричит:
3270 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3272 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3273 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3275 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3278 // Снижаем боль со временем:
3281 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3282 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3284 SetState(MONSTATE_GO
);
3289 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3292 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3294 // Проспали достаточно:
3295 if FSleep
>= 18 then
3301 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3304 FSleep
:= FSleep
- 1;
3307 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3309 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3310 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3314 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3319 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3320 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3321 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3323 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3329 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3330 if Abs(sx
) < 40 then
3331 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3333 SetState(MONSTATE_RUN
);
3339 // Уперлись в стену:
3340 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3342 case FMonsterType
of
3343 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3345 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3346 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3347 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3348 // Прыжок через стену:
3349 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3350 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3357 // Монстры, не подверженные гравитации:
3358 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3359 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3361 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3363 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3364 begin // Рыба вне воды:
3365 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3366 begin // "Стоит" твердо
3367 // Рыба трепыхается на поверхности:
3368 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3370 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3374 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3375 FPain
:= FPain
+ 50;
3379 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3381 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3385 // Рыба плывет вверх:
3386 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3387 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3389 // Всплыли до поверхности - стоп:
3391 // Плаваем туда-сюда:
3392 SetState(MONSTATE_RUN
);
3397 else // Летающие монстры
3399 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3401 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3406 else // "Наземные" монстры
3408 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3409 // Возможно, пинаем куски:
3410 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3412 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3413 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3414 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3416 if gGibs
[a
].alive
and
3417 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3418 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3421 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3423 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3427 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3429 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3434 // Боссы могут пинать трупы:
3435 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3436 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3438 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3439 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3440 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3441 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3443 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3444 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3445 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3447 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3448 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3450 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3455 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3461 if Random(8) = 0 then
3465 // Бежим в выбранную сторону:
3466 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3467 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3469 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3471 // Если в воде, то замедляемся:
3472 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3473 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3474 else // Рыбам не нужно замедляться
3475 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3479 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3481 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3482 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3484 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3490 FSleep
:= FSleep
- 1;
3492 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3493 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3495 SetState(MONSTATE_GO
);
3499 if Random(8) = 0 then
3503 // Бежим в выбранную сторону:
3504 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3505 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3507 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3509 // Если в воде, то замедляемся:
3510 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3511 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3512 else // Рыбам не нужно замедляться
3513 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3517 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3519 // Вышли из БлокМона:
3520 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3523 FSleep
:= FSleep
- 1;
3525 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3526 if FSleep
<= -18 then
3528 SetState(MONSTATE_GO
);
3532 if Random(8) = 0 then
3536 // Бежим в выбранную сторону:
3537 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3538 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3540 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3542 // Если в воде, то замедляемся:
3543 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3544 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3545 else // Рыбам не нужно замедляться
3546 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3550 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3552 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3553 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3554 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3556 SetState(MONSTATE_GO
);
3559 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3560 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3562 SetState(MONSTATE_RUN
);
3567 // Бежим в выбранную сторону:
3568 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3569 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3571 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3573 // Если в воде, то замедляемся:
3574 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3575 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3576 else // Рыбам не нужно замедляться
3577 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3581 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3582 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3584 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3585 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3587 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3588 SetState(MONSTATE_GO
);
3593 // Замедляемся при атаке:
3594 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3595 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3597 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3598 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3600 // Цель погибла => идем дальше:
3601 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3603 SetState(MONSTATE_GO
);
3608 // Цель не видно => идем дальше:
3609 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3611 SetState(MONSTATE_GO
);
3616 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3617 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3619 SetState(MONSTATE_GO
);
3625 end; // case FState of ...
3629 // Состояние - Воскрешение:
3630 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3631 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3632 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3633 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3634 SetState(MONSTATE_GO
);
3637 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3638 if vilefire
<> nil then
3641 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3642 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3643 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3644 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3647 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3649 // У этих монстров нет трупов:
3650 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3651 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3652 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3655 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3658 // Совершение атаки и стрельбы:
3659 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3660 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3661 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3662 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3663 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3664 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3665 begin // Состояние - Атака
3666 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3667 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3668 SetState(MONSTATE_GO
);
3670 else // Состояние - Стрельба
3672 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3673 if not FChainFire
then
3674 SetState(MONSTATE_GO
)
3676 begin // Надо стрелять еще
3677 FChainFire
:= False;
3678 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3679 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3680 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3684 FWaitAttackAnim
:= False;
3687 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3688 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3689 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3690 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3691 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3693 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3694 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3695 begin // Состояние - Атака
3696 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3697 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3698 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3700 case FMonsterType
of
3701 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3702 // Грызем первого попавшегося:
3703 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3704 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3705 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3706 SetState(MONSTATE_GO
);
3709 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3711 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3712 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3713 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3716 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3717 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3721 // Колдун пытается воскрешать:
3722 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3724 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3726 begin // Нашли, кого воскресить
3727 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3728 // Воскрешать - себе вредить:
3729 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3735 else // Состояние - Стрельба
3737 // Скорострельные монстры:
3738 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3739 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3740 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3741 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3742 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3743 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3744 // Цель мертва - ищем новую:
3746 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3747 if shoot(@o
, False) then
3751 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3752 FWaitAttackAnim
:= True;
3755 // Последний кадр текущей анимации:
3756 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3758 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3759 // Звуки при передвижении:
3760 case FMonsterType
of
3762 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3763 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3764 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3766 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3767 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3768 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3770 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3771 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3772 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3774 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3775 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3776 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3780 // Костыль для потоков
3781 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3782 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3783 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3785 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3786 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3787 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3790 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3792 case FMonsterType
of
3795 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3796 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3800 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3802 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3806 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3808 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3810 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3812 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3813 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3816 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3818 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3820 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3822 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3824 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3826 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3827 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3828 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3830 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3834 procedure TMonster
.Turn();
3837 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3839 // Бежим в выбранную сторону:
3840 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3841 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3843 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3846 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3850 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3851 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3854 SetLength(MonstersSee
, 0);
3855 SetLength(PlayersSee
, 0);
3862 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3863 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3864 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3865 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3866 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3867 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3869 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3871 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3872 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3874 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3875 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3879 PlayerNear
:= Integer(a
);
3883 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3884 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3885 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3886 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3887 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3889 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3890 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3891 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3892 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3893 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3894 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3895 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3896 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3898 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3900 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3901 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3903 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3904 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3908 MonsterNear
:= Integer(a
);
3913 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3915 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3916 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3918 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3919 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3922 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3925 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3927 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3928 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3930 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3931 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3934 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3937 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3940 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3942 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3943 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3945 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3946 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3948 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3950 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3951 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3953 // Затем ищут кого-то поблизости
3954 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3957 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3959 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3962 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3967 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3968 if FTargetUID
= 0 then
3970 // Поехавший пытается самоубиться
3971 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3974 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3983 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3987 case FMonsterType
of
3990 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3995 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3996 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4001 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4002 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4005 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4007 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4008 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4011 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4012 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4013 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4014 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4018 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4028 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4029 if not immediately
then
4030 case FMonsterType
of
4031 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4032 Exit
; // не стреляют
4033 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4036 // Время выстрела упущено:
4038 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4044 // Время выстрела упущено:
4051 // Время выстрела упущено:
4052 if FAmmo
>= 100 then
4057 // Стреляет не всегда:
4058 if Random(2) = 0 then
4061 // Время выстрела упущено:
4065 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4066 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4067 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4068 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4069 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4073 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4078 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4079 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4081 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4082 // (не может стрелять под таким большим углом):
4083 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4084 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4087 case FMonsterType
of
4088 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4090 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4095 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4099 begin // Зажигаем огонь
4100 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4101 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4102 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4106 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4107 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4110 begin // Летит в сторону цели:
4111 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4112 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4114 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4115 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4116 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4120 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4121 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4123 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4124 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4126 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4127 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4129 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4131 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4139 function TMonster
.alive(): Boolean;
4141 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4144 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4146 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4149 if FHealth
> FMaxHealth
then
4150 FMaxHealth
:= FHealth
;
4154 procedure TMonster
.WakeUp();
4156 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4157 SetState(MONSTATE_GO
);
4158 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4162 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4170 // Сигнатура монстра:
4171 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4172 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4174 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4176 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4177 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4178 // Надо ли удалить его
4179 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4180 // Осталось здоровья
4181 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4183 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4185 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4187 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4188 // Время после потери цели
4189 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4190 // Поведение монстра
4191 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4192 // Готовность к выстрелу
4193 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4195 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4197 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4198 // Озвучивать ли боль
4199 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4200 // Была ли атака во время анимации атаки
4201 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4202 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4203 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4204 // Подлежит ли респавну
4205 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4207 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4208 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4209 // ID монстра при старте карты
4210 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4211 // Индекс триггера, создавшего монстра
4212 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4214 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4215 // Есть ли анимация огня колдуна
4216 anim
:= (vilefire
<> nil);
4217 utils
.writeBool(st
, anim
);
4218 // Если есть - сохраняем:
4219 if anim
then vilefire
.SaveState(st
, 0, False);
4221 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4223 // Есть ли левая анимация
4224 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4225 utils
.writeBool(st
, anim
);
4226 // Если есть - сохраняем
4227 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4228 // Есть ли правая анимация
4229 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4230 utils
.writeBool(st
, anim
);
4231 // Если есть - сохраняем
4232 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4237 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4241 anim
, blending
: Boolean;
4245 // Сигнатура монстра:
4246 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4247 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4248 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4249 uidMap
[FUID
] := nil;
4251 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4252 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4253 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4254 uidMap
[FUID
] := self
;
4256 b
:= utils
.readByte(st
);
4257 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4258 // Надо ли удалить его
4259 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4260 // Осталось здоровья
4261 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4263 FState
:= utils
.readByte(st
);
4265 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4267 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4268 // Время после потери цели
4269 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4270 // Поведение монстра
4271 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4272 // Готовность к выстрелу
4273 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4275 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4277 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4278 // Озвучивать ли боль
4279 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4280 // Была ли атака во время анимации атаки
4281 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4282 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4283 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4284 // Подлежит ли респавну
4285 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4287 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4288 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4289 // ID монстра при старте карты
4290 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4291 // Индекс триггера, создавшего монстра
4292 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4294 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4295 // Есть ли анимация огня колдуна
4296 anim
:= utils
.readBool(st
);
4297 // Если есть - загружаем:
4300 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4301 vilefire
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4304 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4306 // Есть ли левая анимация
4307 anim
:= utils
.readBool(st
);
4308 // Если есть - загружаем
4311 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4312 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4314 // Есть ли правая анимация
4315 anim
:= utils
.readBool(st
);
4316 // Если есть - загружаем
4319 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4320 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4326 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4330 if FDieTriggers
<> nil then
4331 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4332 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4333 if FSpawnTrigger
> -1 then
4335 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4336 FSpawnTrigger
:= -1;
4340 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4342 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4343 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4346 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4348 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4351 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4353 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4354 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4355 if Timeout
<= 0 then exit
;
4356 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4357 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4358 if FFireTime
<= 0 then
4359 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4360 FFireTime
:= Timeout
;
4361 FFireAttacker
:= Attacker
;
4362 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4365 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4367 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4371 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4373 for i
:= 1 to Times
do
4375 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4376 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4377 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4383 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4384 // throws on invalid uid
4385 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4387 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4388 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4392 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4394 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4395 result
:= gMonsters
[uid
];
4398 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4400 result
:= Length(gMonsters
);
4404 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4410 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4411 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4413 mon
:= gMonsters
[idx
];
4414 if (mon
<> nil) then
4417 if result
then exit
;
4423 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4429 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4430 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4432 mon
:= gMonsters
[idx
];
4433 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4436 if result
then exit
;
4442 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4444 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4446 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4453 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4456 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4457 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4459 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4460 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4461 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4466 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4468 mon
:= gMonsters
[idx
];
4469 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4471 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4482 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4484 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4493 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4496 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4497 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4499 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4500 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4501 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4506 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4508 mon
:= gMonsters
[idx
];
4509 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4511 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4514 if result
then exit
;
4522 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4524 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4527 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4528 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4535 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4538 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4539 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4542 if (width = 1) and (height = 1) then
4544 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4548 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4551 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4554 if (mit
^.alive
) then
4556 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4563 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4565 mon
:= gMonsters
[idx
];
4566 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4568 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4571 if result
then exit
;