DEADSOFTWARE

render: fix archvile fire animation
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
2 *
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
6 *
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
11 *
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
14 *)
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
16 {$M+}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
18 unit g_monsters;
20 interface
22 uses
23 SysUtils, Classes,
24 mempool,
25 MAPDEF,
26 g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
27 g_saveload, g_panel, xprofiler;
29 const
30 MONSTATE_SLEEP = 0;
31 MONSTATE_GO = 1;
32 MONSTATE_RUN = 2;
33 MONSTATE_CLIMB = 3;
34 MONSTATE_DIE = 4;
35 MONSTATE_DEAD = 5;
36 MONSTATE_ATTACK = 6;
37 MONSTATE_SHOOT = 7;
38 MONSTATE_PAIN = 8;
39 MONSTATE_WAIT = 9;
40 MONSTATE_REVIVE = 10;
41 MONSTATE_RUNOUT = 11;
43 MON_BURN_TIME = 100;
45 { in mapdef now
46 BH_NORMAL = 0;
47 BH_KILLER = 1;
48 BH_MANIAC = 2;
49 BH_INSANE = 3;
50 BH_CANNIBAL = 4;
51 BH_GOOD = 5;
52 }
54 type
55 ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
57 PMonster = ^TMonster;
58 TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
59 private
60 FMonsterType: Byte;
61 FUID: Word;
62 FDirection: TDirection;
63 FStartDirection: TDirection;
64 FStartX, FStartY: Integer;
65 FRemoved: Boolean;
66 FHealth: Integer;
67 FMaxHealth: Integer;
68 FState: Byte;
69 FCurAnim: Byte;
70 FAnim: ADirectedAnim;
71 FTargetUID: Word;
72 FTargetTime: Integer;
73 FBehaviour: Byte;
74 FAmmo: Integer;
75 FPain: Integer;
76 FSleep: Integer;
77 FPainSound: Boolean;
78 FPainTicks: Integer;
79 FWaitAttackAnim: Boolean;
80 FChainFire: Boolean;
81 tx, ty: Integer;
82 FStartID: Integer;
83 FObj: TObj;
84 FBloodRed: Byte;
85 FBloodGreen: Byte;
86 FBloodBlue: Byte;
87 FBloodKind: Byte;
88 FShellTimer: Integer;
89 FShellType: Byte;
90 FFirePainTime: Integer;
91 FFireAttacker: Word;
92 vilefire: TAnimationState;
93 mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
94 mArrIdx: Integer; // in gMonsters
96 FDieTriggers: Array of Integer;
97 FSpawnTrigger: Integer;
99 mNeedSend: Boolean; // for network
101 mEDamageType: Integer;
103 procedure Turn();
104 function findNewPrey(): Boolean;
105 procedure ActivateTriggers();
107 procedure setGameX (v: Integer); inline;
108 procedure setGameY (v: Integer); inline;
110 procedure doDamage (v: Integer);
112 public
113 FNoRespawn: Boolean;
114 FFireTime: Integer;
115 trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
116 mplatCheckFrameId: LongWord;
118 constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
119 destructor Destroy(); override;
120 function Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
121 function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
122 function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
123 function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
124 function alive(): Boolean;
125 procedure SetHealth(aH: Integer);
126 procedure Push(vx, vy: Integer);
127 function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
128 function Heal(Value: Word): Boolean;
129 procedure BFGHit();
130 procedure PreUpdate();
131 procedure Update();
132 procedure ClientUpdate();
133 procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
134 procedure SetDeadAnim;
135 procedure WakeUp();
136 procedure WakeUpSound();
137 procedure DieSound();
138 procedure PainSound();
139 procedure ActionSound();
140 procedure AddTrigger(t: Integer);
141 procedure ClearTriggers();
142 procedure Respawn();
143 procedure SaveState (st: TStream);
144 procedure LoadState (st: TStream);
145 procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
146 procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
147 procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
148 procedure RevertAnim(R: Boolean = True);
149 function AnimIsReverse: Boolean;
150 function shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
151 function kick(o: PObj): Boolean;
152 procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
153 procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
155 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
157 procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
158 procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
160 procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
162 // get-and-clear
163 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
164 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
166 public
167 property Obj: TObj read FObj;
169 property proxyId: Integer read mProxyId;
170 property arrIdx: Integer read mArrIdx;
172 property MonsterType: Byte read FMonsterType;
173 property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
174 property MonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
175 property MonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
176 property MonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
177 property MonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
178 property MonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
179 property MonsterState: Byte read FState write FState;
180 property MonsterRemoved: Boolean read FRemoved write FRemoved;
181 property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
182 property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
184 property UID: Word read FUID write FUID;
185 property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
187 property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
188 property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
189 property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
190 property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
191 property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
192 property GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
193 property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
195 property StartID: Integer read FStartID;
197 property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
198 property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
200 published
201 property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
202 property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
203 property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
204 property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
205 property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
206 property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
207 property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
208 property eMonsterState: Byte read FState write FState;
209 property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
210 property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
211 property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
213 property eUID: Word read FUID;
214 property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
216 property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
217 property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
218 property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
219 property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
220 property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
221 property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
222 property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
224 property eStartID: Integer read FStartID;
226 // set this before assigning something to `eDamage`
227 property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
228 property eDamage: Integer write doDamage;
229 end;
232 // will be called from map loader
233 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
235 procedure g_Monsters_LoadData ();
236 procedure g_Monsters_FreeData ();
237 procedure g_Monsters_Init ();
238 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
239 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
240 AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
241 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
242 procedure g_Monsters_Update ();
243 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
244 procedure g_Monsters_killedp ();
245 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
246 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
248 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
249 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
251 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
252 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
255 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
256 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
259 type
260 TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
262 // throws on invalid uid
263 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
265 // can return null
266 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
268 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
270 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
272 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
273 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
276 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
278 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
279 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
283 type
284 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
286 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
290 var
291 gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
294 //HACK!
295 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
296 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
298 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
299 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
301 var
302 profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
305 type
306 TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
308 var
309 monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
312 var
313 gmon_debug_think: Boolean = true;
314 gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
316 var (* private state *)
317 gMonsters: array of TMonster;
319 const
320 ANIM_SLEEP = 0;
321 ANIM_GO = 1;
322 ANIM_DIE = 2;
323 ANIM_MESS = 3;
324 ANIM_ATTACK = 4;
325 ANIM_ATTACK2 = 5;
326 ANIM_PAIN = 6;
328 // Таблица характеристик монстров:
329 MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
330 record
331 Name: String;
332 Rect: TRectWH;
333 Health: Word;
334 RunVel: Byte;
335 MinPain: Byte;
336 Pain: Byte;
337 Jump: Byte;
338 end =
339 ((Name:'DEMON'; Rect:(X:7; Y:8; Width:50; Height:52); Health:60;
340 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
342 (Name:'IMP'; Rect:(X:15; Y:10; Width:34; Height:50); Health:25;
343 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 15; Jump: 10),
345 (Name:'ZOMBY'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:15;
346 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
348 (Name:'SERG'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:20;
349 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
351 (Name:'CYBER'; Rect:(X:24; Y:9; Width:80; Height:110); Health:500;
352 RunVel: 5; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
354 (Name:'CGUN'; Rect:(X:15; Y:4; Width:34; Height:56); Health:60;
355 RunVel: 3; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
357 (Name:'BARON'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:150;
358 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
360 (Name:'KNIGHT'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:75;
361 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
363 (Name:'CACO'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
364 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
366 (Name:'SOUL'; Rect:(X:16; Y:14; Width:32; Height:36); Health:60;
367 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
369 (Name:'PAIN'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
370 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
372 (Name:'SPIDER'; Rect:(X:23; Y:14; Width:210; Height:100); Health:500;
373 RunVel: 4; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
375 (Name:'BSP'; Rect:(X:14; Y:17; Width:100; Height:42); Health:150;
376 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 20; Jump: 10),
378 (Name:'MANCUB'; Rect:(X:28; Y:34; Width:72; Height:60); Health:200;
379 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 7),
381 (Name:'SKEL'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:200;
382 RunVel: 6; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 11),
384 (Name:'VILE'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:150;
385 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 30; Jump: 12),
387 (Name:'FISH'; Rect:(X:6; Y:11; Width:20; Height:10); Health:35;
388 RunVel: 14; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 6),
390 (Name:'BARREL'; Rect:(X:20; Y:13; Width:24; Height:36); Health:20;
391 RunVel: 0; MinPain: 0; Pain: 0; Jump: 0),
393 (Name:'ROBO'; Rect:(X:30; Y:26; Width:68; Height:76); Health:20;
394 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 6),
396 (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
397 RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
399 // Таблица параметров анимации монстров:
400 MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
401 record
402 LeftAnim: Boolean;
403 wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
404 AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
405 AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
406 AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
407 AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
408 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
409 ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
410 AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
411 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5));
412 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5))),
414 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
415 AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
417 AnimDeltaLeft: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
419 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
420 AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
421 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4));
422 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4))),
424 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
425 AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
427 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
429 (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
430 AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
431 AnimDeltaRight: ((X: 2; Y: -6), (X: 2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
432 AnimDeltaLeft: ((X: 3; Y: -3), (X: 3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X: 1; Y: -3))),
434 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
435 AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
436 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 0; Y: -3), (X: 0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
437 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X: 2; Y: -4))),
439 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
440 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
441 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
442 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
444 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
445 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
447 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
449 (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
450 AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
451 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
452 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
454 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
455 AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
456 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
457 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
459 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
460 AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
461 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
462 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
464 (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
465 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
466 AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
467 AnimDeltaLeft: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
469 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
470 AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 1; Y: -3));
472 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 6; Y: -3))),
474 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
475 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
476 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
477 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
479 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
480 AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
481 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: 6; Y: 2), (X:-24; Y: 4));
482 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 2), (X: -5; Y: 4), (X: 26; Y: 4))),
484 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
485 AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
486 AnimDeltaRight: ((X: 5; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X: 4; Y:-20));
487 AnimDeltaLeft: ((X: -8; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X: 3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
489 (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
490 AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
491 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
492 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
494 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
495 AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
496 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15));
497 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15))),
499 (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
500 AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
501 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
502 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
504 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
505 AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
506 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
507 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
509 // Таблица типов анимации монстров:
510 ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
511 record
512 name: String;
513 loop: Boolean;
514 end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
515 (name: 'GO'; loop: True),
516 (name: 'DIE'; loop: False),
517 (name: 'MESS'; loop: False),
518 (name: 'ATTACK'; loop: False),
519 (name: 'ATTACK2'; loop: False),
520 (name: 'PAIN'; loop: False));
521 implementation
523 uses
524 {$IFNDEF HEADLESS}
525 g_menu,
526 {$ENDIF}
527 e_log, g_sound, g_gfx, g_player, g_game,
528 g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
529 g_console, g_map, Math, wadreader,
530 g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
533 function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
534 begin
535 if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
537 if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
538 ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
539 begin
540 Result := False;
541 Exit;
542 end;
544 Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
545 a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
546 b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
547 b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
548 end;
550 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
551 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
552 begin
553 if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
554 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
555 if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
556 begin
557 profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
558 profMonsLOS.sectionEnd();
559 end;
560 end;
562 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
563 begin
564 if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
565 end;
567 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
568 begin
569 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
570 end;
572 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
573 begin
574 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
575 end;
578 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
579 var
580 monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
581 monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
584 procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
585 begin
586 x := FObj.X+FObj.Rect.X;
587 y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
588 w := FObj.Rect.Width;
589 h := FObj.Rect.Height;
590 end;
592 function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
594 procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
597 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
599 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
600 begin
601 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
602 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
603 end;
607 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
608 procedure TMonster.positionChanged ();
609 var
610 x, y, w, h: Integer;
611 nx, ny, nw, nh: Integer;
612 begin
613 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
614 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
615 {$ENDIF}
616 if (mProxyId = -1) then
617 begin
618 //mNeedSend := true;
619 mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
620 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
621 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
622 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
623 {$ENDIF}
624 end
625 else
626 begin
627 monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
628 getMapBox(nx, ny, nw, nh);
630 if (w <> nw) or (h <> nh) then
631 begin
632 //mNeedSend := true;
633 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
634 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
635 {$ENDIF}
636 monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
637 end
638 else if (x <> nx) or (y <> ny) then
639 begin
640 //mNeedSend := true;
641 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
642 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
643 {$ENDIF}
644 monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
645 end
646 else
647 begin
648 exit; // nothing to do
649 end;
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
652 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
653 {$ENDIF}
654 end;
655 end;
658 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
659 const
660 MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
662 MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
663 MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
666 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
667 var
668 uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
669 freeInds: TIdPool = nil;
672 procedure clearUidMap ();
673 var
674 idx: Integer;
675 begin
676 for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
677 freeInds.clear();
678 end;
681 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
682 var
683 f: Integer;
684 begin
685 Inc(monCheckTrapLastFrameId);
686 if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
687 begin
688 // wraparound
689 monCheckTrapLastFrameId := 1;
690 for f := 0 to High(gMonsters) do
691 begin
692 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
693 end;
694 end;
695 result := monCheckTrapLastFrameId;
696 end;
699 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
700 var
701 f: Integer;
702 begin
703 Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
704 if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
705 begin
706 // wraparound
707 monCheckMPlatLastFrameId := 1;
708 for f := 0 to High(gMonsters) do
709 begin
710 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
711 end;
712 end;
713 result := monCheckMPlatLastFrameId;
714 end;
717 var
718 pt_x: Integer = 0;
719 pt_xs: Integer = 1;
720 pt_y: Integer = 0;
721 pt_ys: Integer = 1;
722 soulcount: Integer = 0;
725 function allocMonster (): DWORD;
726 var
727 f, olen: Integer;
728 begin
729 result := freeInds.alloc();
730 if (result > High(gMonsters)) then
731 begin
732 olen := Length(gMonsters);
733 SetLength(gMonsters, result+64);
734 for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
735 end;
736 end;
739 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
740 begin
741 Result := True;
743 // Бочка - всем друг:
744 if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
745 Exit;
747 // Монстры одного вида:
748 if a = b then
749 case a of
750 MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
751 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
752 Exit; // Эти не бьют своих
753 end;
755 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
756 if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
757 Exit;
758 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
759 if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
760 Exit;
762 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
763 Result := False;
764 end;
767 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
768 var
769 m: TMonster;
770 UIDType, MonsterType: Byte;
771 begin
772 Result := False;
773 MonsterType := 0;
775 UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
776 if UIDType = UID_MONSTER then
777 begin
778 m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
779 if m = nil then Exit;
780 MonsterType := m.FMonsterType;
781 end;
783 case BH of
784 BH_NORMAL: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
785 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
787 BH_KILLER: Result := UIDType = UID_PLAYER;
788 BH_MANIAC: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
789 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
791 BH_INSANE: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType));
792 BH_CANNIBAL: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (MonsterType = SelfType);
793 end;
794 end;
797 function canShoot(m: Byte): Boolean;
798 begin
799 Result := False;
801 case m of
802 MONSTER_DEMON, MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL:
803 Exit;
804 else
805 Result := True;
806 end;
807 end;
810 function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
812 (*
813 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
814 begin
815 atag := atag; // shut up, fpc!
816 result := false; // don't stop
817 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
818 begin
819 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
820 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
821 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
822 end;
823 // Остальных можно воскресить
824 result := true;
825 end;
826 end;
827 *)
829 var
830 a: Integer;
831 mon: PMonster;
832 mres: TMonster = nil;
833 it: TMonsterGrid.Iter;
834 begin
835 result := -1;
837 // Если нужна вероятность
838 if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
840 // Ищем мертвых монстров поблизости
841 if gmon_debug_use_sqaccel then
842 begin
843 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
844 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
845 it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
846 for mon in it do
847 begin
848 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
849 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
850 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
851 // Остальных можно воскресить
852 else mres := mon^;
853 end;
854 if (mres <> nil) then break;
855 end;
856 it.release();
857 if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
858 end
859 else
860 begin
861 for a := 0 to High(gMonsters) do
862 begin
863 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
864 begin
865 case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
867 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
868 else // Остальных можно воскресить
869 begin
870 Result := a;
871 Exit;
872 end;
873 end;
874 end;
875 end;
876 end;
877 end;
879 procedure g_Monsters_LoadData();
880 begin
881 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
883 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
884 g_Game_StepLoading(133);
886 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
888 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
890 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN');
891 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN2');
892 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION');
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION2');
894 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_1');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_2');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_3');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_1');
898 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_2');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_3');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD+':MSOUNDS\SLOP');
902 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_DIE');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD+':MSOUNDS\HAHA');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD+':MSOUNDS\TRUP');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_DIE');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_WALK');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_DIE');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
967 freeInds := TIdPool.Create();
968 clearUidMap();
969 monCheckTrapLastFrameId := 0;
970 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
971 end;
973 procedure g_Monsters_FreeData();
974 begin
975 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
977 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
979 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
980 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
981 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
983 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
987 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
991 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1056 freeInds.Free();
1057 freeInds := nil;
1058 end;
1060 procedure g_Monsters_Init();
1061 begin
1062 soulcount := 0;
1063 end;
1065 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
1066 var
1067 a: Integer;
1068 begin
1069 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
1070 if (clearGrid) then
1071 begin
1072 monsGrid.Free();
1073 monsGrid := nil;
1074 end;
1075 for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
1076 gMonsters := nil;
1077 clearUidMap();
1078 monCheckTrapLastFrameId := 0;
1079 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
1080 end;
1083 // will be called from map loader
1084 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
1085 begin
1086 monsGrid.Free();
1087 monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
1088 //clearUidMap(); // why not?
1089 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1090 end;
1093 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
1094 Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
1095 var
1096 find_id: DWORD;
1097 mon: TMonster;
1098 begin
1099 result := nil;
1101 // Нет такого монстра
1102 if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
1104 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1105 if MonsterType = MONSTER_SOUL then
1106 begin
1107 if soulcount > MAX_SOUL then exit;
1108 soulcount := soulcount + 1;
1109 end;
1111 find_id := allocMonster();
1113 mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
1114 gMonsters[find_id] := mon;
1115 mon.mArrIdx := find_id;
1116 mon.mProxyId := -1;
1118 uidMap[mon.FUID] := mon;
1120 // Настраиваем положение
1121 with mon do
1122 begin
1123 if AdjCoord then
1124 begin
1125 FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
1126 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
1127 end
1128 else
1129 begin
1130 FObj.X := X-FObj.Rect.X;
1131 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
1132 end;
1134 FDirection := Direction;
1135 FStartDirection := Direction;
1136 FStartX := GameX;
1137 FStartY := GameY;
1138 FObj.oldX := FObj.X;
1139 FObj.oldY := FObj.Y;
1140 end;
1142 mon.positionChanged();
1144 result := mon;
1145 end;
1147 procedure g_Monsters_killedp();
1148 var
1149 a, h: Integer;
1150 begin
1151 if gMonsters = nil then
1152 Exit;
1154 // Приколист смеется над смертью игрока:
1155 h := High(gMonsters);
1156 for a := 0 to h do
1157 begin
1158 if (gMonsters[a] <> nil) then
1159 begin
1160 with gMonsters[a] do
1161 begin
1162 if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
1163 (FState <> MONSTATE_DEAD) and
1164 (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
1165 (FState <> MONSTATE_DIE) then
1166 begin
1167 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
1168 Exit;
1169 end;
1170 end;
1171 end;
1172 end;
1173 end;
1175 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1176 var
1177 a: Integer;
1178 begin
1179 if gMonsters = nil then Exit;
1180 for a := 0 to High(gMonsters) do
1181 if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
1182 gMonsters[a].PreUpdate();
1183 end;
1185 procedure g_Monsters_Update();
1186 var
1187 a: Integer;
1188 begin
1189 // Целеуказатель
1190 if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
1191 begin
1192 pt_x := pt_x+pt_xs;
1193 pt_y := pt_y+pt_ys;
1194 if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
1195 if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
1196 end;
1198 gMon := True; // Для работы BlockMon'а
1200 if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
1201 begin
1202 gmon_debug_one_think_step := false;
1203 for a := 0 to High(gMonsters) do
1204 begin
1205 if (gMonsters[a] = nil) then continue;
1206 if not gMonsters[a].FRemoved then
1207 begin
1208 if g_Game_IsClient then
1209 gMonsters[a].ClientUpdate()
1210 else
1211 gMonsters[a].Update();
1212 end
1213 else
1214 begin
1215 gMonsters[a].Free();
1216 gMonsters[a] := nil;
1217 end;
1218 end;
1219 end;
1221 gMon := False;
1222 end;
1224 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
1225 begin
1226 result := uidMap[UID];
1227 end;
1229 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
1230 var
1231 count, i: Integer;
1232 begin
1233 // Считаем количество существующих монстров
1234 count := 0;
1235 for i := 0 to High(gMonsters) do
1236 begin
1237 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
1238 end;
1240 // Сохраняем информацию целеуказателя
1241 utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
1242 utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
1243 utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
1244 utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
1246 // Количество монстров
1247 utils.writeInt(st, LongInt(count));
1249 if (count = 0) then exit;
1251 // Сохраняем монстров
1252 for i := 0 to High(gMonsters) do
1253 begin
1254 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
1255 begin
1256 // Тип монстра
1257 utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
1258 // Сохраняем данные монстра:
1259 gMonsters[i].SaveState(st);
1260 end;
1261 end;
1262 end;
1265 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
1266 var
1267 count, a: Integer;
1268 b: Byte;
1269 mon: TMonster;
1270 begin
1271 assert(st <> nil);
1273 g_Monsters_Free(false);
1275 // Загружаем информацию целеуказателя
1276 pt_x := utils.readLongInt(st);
1277 pt_xs := utils.readLongInt(st);
1278 pt_y := utils.readLongInt(st);
1279 pt_ys := utils.readLongInt(st);
1281 // Количество монстров
1282 count := utils.readLongInt(st);
1284 if (count = 0) then exit;
1285 if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
1287 // Загружаем монстров
1288 for a := 0 to count-1 do
1289 begin
1290 // Тип монстра
1291 b := utils.readByte(st);
1292 // Создаем монстра
1293 mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
1294 if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1295 // Загружаем данные монстра
1296 mon.LoadState(st);
1297 end;
1298 end;
1301 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1302 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1303 begin
1304 result := nil;
1305 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1306 begin
1307 result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
1308 end;
1309 end;
1312 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1313 begin
1314 result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
1315 end;
1319 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1320 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
1321 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
1324 function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
1325 var
1326 i: Integer;
1327 begin
1328 i := MONSTER_DEMON;
1329 while (i <= MONSTER_MAN) do
1330 begin
1331 if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
1332 begin
1333 result := i;
1334 exit;
1335 end;
1336 Inc(i);
1337 end;
1338 result := -1;
1339 // HACK!
1340 if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
1341 end;
1344 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1345 begin
1346 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1347 result := MONSTERTABLE[monType].Name
1348 else
1349 result := '?';
1350 end;
1353 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1354 begin
1355 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1356 Result := KilledByMonster[monType]
1357 else
1358 Result := '?';
1359 end;
1362 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1363 { T M o n s t e r : }
1365 procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
1366 procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
1368 procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
1370 procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
1371 begin
1372 if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
1373 begin
1374 FObj.X += dx;
1375 FObj.Y += dy;
1376 positionChanged();
1377 end;
1378 end;
1380 procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
1381 begin
1382 if (v <= 0) then exit;
1383 if (v > 32767) then v := 32767;
1384 Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
1385 end;
1387 procedure TMonster.ActionSound();
1388 begin
1389 case FMonsterType of
1390 MONSTER_IMP:
1391 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1392 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN,
1393 MONSTER_MANCUB:
1394 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1395 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1396 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_PAIN, MONSTER_DEMON,
1397 MONSTER_SPIDER:
1398 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj.X, FObj.Y);
1399 MONSTER_BSP:
1400 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1401 MONSTER_VILE:
1402 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1403 MONSTER_SKEL:
1404 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1405 MONSTER_CYBER:
1407 MONSTER_MAN:
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj.X, FObj.Y);
1409 end;
1410 end;
1412 procedure TMonster.PainSound();
1413 begin
1414 if FPainSound then
1415 Exit;
1417 FPainSound := True;
1418 FPainTicks := 20;
1420 case FMonsterType of
1421 MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
1422 MONSTER_SKEL, MONSTER_CGUN:
1423 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1424 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1425 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
1426 MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
1427 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
1428 MONSTER_VILE:
1429 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1430 MONSTER_MANCUB:
1431 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1432 MONSTER_PAIN:
1433 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1434 MONSTER_MAN:
1435 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1436 end;
1437 end;
1439 procedure TMonster.DieSound();
1440 begin
1441 case FMonsterType of
1442 MONSTER_IMP:
1443 case Random(2) of
1444 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1445 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1446 end;
1447 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1448 case Random(3) of
1449 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1450 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1451 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj.X, FObj.Y);
1452 end;
1453 MONSTER_DEMON:
1454 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1455 MONSTER_BARREL:
1456 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1457 MONSTER_SOUL:
1458 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1459 MONSTER_BSP:
1460 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1461 MONSTER_VILE:
1462 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1463 MONSTER_BARON:
1464 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1465 MONSTER_CACO:
1466 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1467 MONSTER_CYBER:
1468 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1469 MONSTER_KNIGHT:
1470 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1471 MONSTER_MANCUB:
1472 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1473 MONSTER_PAIN:
1474 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1475 MONSTER_SKEL:
1476 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1477 MONSTER_SPIDER:
1478 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1479 MONSTER_MAN:
1480 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1481 end;
1482 end;
1484 procedure TMonster.WakeUpSound();
1485 begin
1486 case FMonsterType of
1487 MONSTER_IMP:
1488 case Random(2) of
1489 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1490 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1491 end;
1492 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1493 case Random(3) of
1494 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1495 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1496 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj.X, FObj.Y);
1497 end;
1498 MONSTER_MAN:
1499 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1500 MONSTER_BSP:
1501 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1502 MONSTER_VILE:
1503 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1504 MONSTER_BARON:
1505 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1506 MONSTER_CACO:
1507 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1508 MONSTER_CYBER:
1509 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1510 MONSTER_KNIGHT:
1511 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1512 MONSTER_MANCUB:
1513 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1514 MONSTER_PAIN:
1515 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1516 MONSTER_DEMON:
1517 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1518 MONSTER_SKEL:
1519 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1520 MONSTER_SPIDER:
1521 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1522 MONSTER_SOUL:
1524 end;
1525 end;
1527 procedure TMonster.BFGHit();
1528 begin
1529 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
1530 Exit;
1532 g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1533 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
1534 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1535 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1536 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1537 0, NET_GFX_BFG);}
1538 end;
1540 function TMonster.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
1541 begin
1542 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1543 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1544 FObj.Rect.Width,
1545 FObj.Rect.Height,
1546 X, Y,
1547 Width, Height);
1548 end;
1550 function TMonster.Collide(Panel: TPanel): Boolean;
1551 begin
1552 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1553 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1554 FObj.Rect.Width,
1555 FObj.Rect.Height,
1556 Panel.X, Panel.Y,
1557 Panel.Width, Panel.Height);
1558 end;
1560 function TMonster.Collide(X, Y: Integer): Boolean;
1561 begin
1562 X := X - FObj.X - FObj.Rect.X;
1563 Y := Y - FObj.Y - FObj.Rect.Y;
1564 Result := (x >= 0) and (x <= FObj.Rect.Width) and
1565 (y >= 0) and (y <= FObj.Rect.Height);
1566 end;
1568 procedure TMonster.Respawn;
1569 begin
1570 FObj.Vel.X := 0;
1571 FObj.Vel.Y := 0;
1572 FObj.Accel.X := 0;
1573 FObj.Accel.Y := 0;
1574 FDirection := FStartDirection;
1575 {GameX}FObj.X := FStartX;
1576 {GameY}FObj.Y := FStartY;
1577 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1578 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1579 FAmmo := 0;
1580 FPain := 0;
1581 FTargetUID := 0;
1582 FTargetTime := 0;
1583 FDieTriggers := nil;
1584 FWaitAttackAnim := False;
1585 FChainFire := False;
1586 FShellTimer := -1;
1588 FState := MONSTATE_SLEEP;
1589 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1591 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1593 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
1594 begin
1595 MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1596 MH_SEND_MonsterState(FUID);
1597 end;
1598 end;
1600 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
1601 var a: Integer;
1602 begin
1603 if ForcedUID < 0 then
1604 FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
1605 else
1606 FUID := ForcedUID;
1608 FMonsterType := MonsterType;
1610 g_Obj_Init(@FObj);
1612 FState := MONSTATE_SLEEP;
1613 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1614 FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
1615 FMaxHealth := FHealth;
1616 FObj.Rect := MONSTERTABLE[MonsterType].Rect;
1617 FDieTriggers := nil;
1618 FSpawnTrigger := -1;
1619 FWaitAttackAnim := False;
1620 FChainFire := False;
1621 FStartID := aID;
1622 FNoRespawn := False;
1623 FShellTimer := -1;
1624 FBehaviour := BH_NORMAL;
1625 FFireTime := 0;
1626 FFirePainTime := 0;
1627 FFireAttacker := 0;
1628 mEDamageType := HIT_SOME;
1630 mProxyId := -1;
1631 mArrIdx := -1;
1632 trapCheckFrameId := 0;
1633 mplatCheckFrameId := 0;
1634 mNeedSend := false;
1636 if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
1637 FBloodKind := BLOOD_SPARKS
1638 else
1639 FBloodKind := BLOOD_NORMAL;
1640 if FMonsterType = MONSTER_CACO then
1641 begin
1642 FBloodRed := 0;
1643 FBloodGreen := 0;
1644 FBloodBlue := 150;
1645 end
1646 else if FMonsterType in [MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT] then
1647 begin
1648 FBloodRed := 0;
1649 FBloodGreen := 150;
1650 FBloodBlue := 0;
1651 end
1652 else
1653 begin
1654 FBloodRed := 150;
1655 FBloodGreen := 0;
1656 FBloodBlue := 0;
1657 end;
1659 SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
1660 for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
1661 begin
1662 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1663 FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1664 end;
1665 if MonsterType = MONSTER_VILE then
1666 vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 8);
1667 end;
1669 function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
1670 var
1671 c, it: Integer;
1672 p: TPlayer;
1673 begin
1674 Result := False;
1676 // Монстр статичен пока идет warmup
1677 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
1679 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1680 if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
1681 Exit;
1683 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1684 if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
1685 begin
1686 FSleep := 20;
1687 if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
1688 Result := True;
1689 SetState(MONSTATE_RUN);
1690 Exit;
1691 end;
1693 // Арчи не горят, черепа уже горят
1694 if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
1695 begin
1696 // Проснуться все-таки стоит
1697 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1698 SetState(MONSTATE_GO);
1699 Exit;
1700 end;
1702 // Ловушка убивает сразу:
1703 if t = HIT_TRAP then
1704 FHealth := -100;
1706 // Роботу урона нет:
1707 if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
1708 aDamage := 0;
1710 // Наносим урон:
1711 if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
1713 // Усиливаем боль монстра от урона:
1714 if FPain = 0 then
1715 FPain := 3;
1716 FPain := FPain+aDamage;
1718 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1719 if FState <> MONSTATE_PAIN then
1720 if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
1721 (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1722 SetState(MONSTATE_PAIN);
1724 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1725 if (gBloodCount > 0) then
1726 begin
1727 c := Min(aDamage, 200);
1728 c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
1730 if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
1731 MakeBloodSimple(c)
1732 else
1733 case t of
1734 HIT_TRAP, HIT_ACID, HIT_ELECTRO, HIT_FLAME: MakeBloodSimple(c);
1735 HIT_BFG, HIT_ROCKET, HIT_SOME: MakeBloodVector(c, VelX, VelY);
1736 end;
1737 end;
1739 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1740 if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
1741 begin
1742 FTargetUID := SpawnerUID;
1743 FTargetTime := 0;
1744 end;
1746 // Здоровье закончилось:
1747 if FHealth <= 0 then
1748 begin
1749 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1750 if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1751 begin
1752 if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
1753 begin
1754 p := g_Player_Get(SpawnerUID);
1755 if (p <> nil) and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
1756 begin
1757 p.MonsterKills := p.MonsterKills+1;
1758 if gGameSettings.GameMode = GM_COOP then
1759 p.Frags := p.Frags + 1;
1760 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1761 //p.FragCombo();
1762 end;
1763 end;
1764 if gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE then
1765 begin
1766 Inc(gCoopMonstersKilled);
1767 if g_Game_IsNet then
1768 MH_SEND_GameStats;
1769 end;
1770 end;
1772 // Выбираем лут:
1773 case FMonsterType of
1774 MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
1775 MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
1776 MONSTER_CGUN: c := ITEM_WEAPON_CHAINGUN;
1777 MONSTER_MAN: c := ITEM_KEY_RED;
1778 else c := 0;
1779 end;
1781 // Бросаем лут:
1782 if c <> 0 then
1783 begin
1784 it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
1785 FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
1786 c, True, False);
1787 g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
1788 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
1789 (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
1790 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1791 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1792 MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
1793 end;
1795 // Труп дальше не идет:
1796 FObj.Vel.X := 0;
1798 // У трупа размеры меньше:
1799 if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
1800 begin
1801 FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
1802 FObj.Rect.Height := 12;
1803 positionChanged();
1804 end;
1806 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1807 if (FHealth <= -30) and
1808 ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
1809 (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
1810 (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
1811 begin
1812 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
1813 SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
1814 end
1815 else
1816 begin
1817 DieSound();
1818 SetState(MONSTATE_DIE);
1819 end;
1821 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1822 if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
1824 FHealth := 0;
1825 end
1826 else
1827 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1828 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1829 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
1830 SetState(MONSTATE_GO);
1831 end;
1833 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1834 Result := True;
1835 end;
1837 function TMonster.Heal(Value: Word): Boolean;
1838 begin
1839 Result := False;
1840 if g_Game_IsClient then
1841 Exit;
1842 if not alive then
1843 Exit;
1845 if FHealth < FMaxHealth then
1846 begin
1847 IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
1848 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1849 Result := True;
1850 end;
1851 end;
1853 destructor TMonster.Destroy();
1854 var
1855 a: Integer;
1856 begin
1857 for a := 0 to High(FAnim) do
1858 begin
1859 FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
1860 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
1861 end;
1863 vilefire.Free();
1865 if (mProxyId <> -1) then
1866 begin
1867 if (monsGrid <> nil) then
1868 begin
1869 monsGrid.removeBody(mProxyId);
1870 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1871 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
1872 {$ENDIF}
1873 end;
1874 mProxyId := -1;
1875 end;
1877 if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
1878 begin
1879 freeInds.release(mArrIdx);
1880 gMonsters[mArrIdx] := nil;
1881 end;
1882 mArrIdx := -1;
1884 uidMap[FUID] := nil;
1886 inherited Destroy();
1887 end;
1889 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
1890 begin
1891 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
1892 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1893 Count div 2, 3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2 div 3),
1894 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1895 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-8,
1896 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1897 Count div 2, -3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1898 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1899 end;
1901 procedure TMonster.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
1902 begin
1903 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1904 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1905 Count, VelX, VelY, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1906 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1907 end;
1909 procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
1910 begin
1911 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
1912 FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
1913 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1914 end;
1916 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
1917 var
1918 Anim: Byte;
1919 begin
1920 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1921 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1922 if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
1923 soulcount := soulcount-1;
1925 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1926 case FState of
1927 MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
1928 if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
1929 (State <> MONSTATE_GO) then
1930 Exit;
1931 end;
1933 // Смена состояния:
1934 FState := State;
1936 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
1938 // Новая анимация при новом состоянии:
1939 case FState of
1940 MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
1941 MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
1942 MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
1943 MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
1944 MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
1945 MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
1946 MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
1947 MONSTATE_REVIVE:
1948 begin // начали восрешаться
1949 Anim := FCurAnim;
1950 FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
1952 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1953 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1954 FAmmo := 0;
1955 FPain := 0;
1956 end;
1957 else Exit;
1958 end;
1960 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1961 if ForceAnim <> 255 then
1962 Anim := ForceAnim;
1964 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1965 if FCurAnim <> Anim then
1966 if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
1967 begin
1968 FAnim[Anim, FDirection].Reset();
1969 FCurAnim := Anim;
1970 end;
1971 end;
1973 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
1974 begin
1975 Result := False;
1977 // В точке назначения стена:
1978 if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
1979 begin
1980 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
1981 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1982 MH_SEND_Sound(FObj.X, FObj.Y, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1983 Exit;
1984 end;
1986 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1987 if not silent then
1988 begin
1989 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
1990 g_GFX_QueueEffect(
1991 R_GFX_TELEPORT,
1992 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
1993 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
1994 );
1996 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1997 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
1998 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 1,
1999 NET_GFX_TELE);
2000 end;
2002 FObj.X := X - FObj.Rect.X;
2003 FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
2004 FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
2005 FObj.oldY := FObj.Y;
2006 positionChanged();
2008 if dir = 1 then
2009 FDirection := TDirection.D_LEFT
2010 else
2011 if dir = 2 then
2012 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2013 else
2014 if dir = 3 then
2015 begin // обратное
2016 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2017 FDirection := TDirection.D_LEFT
2018 else
2019 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2020 end;
2022 // Эффект телепорта в точке назначения:
2023 if not silent then
2024 begin
2025 g_GFX_QueueEffect(
2026 R_GFX_TELEPORT,
2027 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2028 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2029 );
2031 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2032 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2033 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 0,
2034 NET_GFX_TELE);
2035 end;
2037 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
2038 Result := True;
2039 end;
2041 procedure TMonster.PreUpdate();
2042 begin
2043 FObj.oldX := FObj.X;
2044 FObj.oldY := FObj.Y;
2045 end;
2047 procedure TMonster.Update();
2048 var
2049 a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
2050 st: Word;
2051 o, co: TObj;
2052 fall: Boolean;
2053 mon: TMonster;
2054 mit: PMonster;
2055 it: TMonsterGrid.Iter;
2056 label
2057 _end;
2058 begin
2059 fall := True;
2061 // Монстр статичен пока идет warmup
2062 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
2064 // Рыбы "летают" только в воде:
2065 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2066 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
2067 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2068 fall := False;
2070 // Летающие монтсры:
2071 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2072 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2073 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
2074 (FState <> MONSTATE_DIE) and
2075 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2076 fall := False;
2078 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2079 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
2080 begin
2081 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2082 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2083 Exit;
2084 end;
2086 if FPainTicks > 0 then
2087 Dec(FPainTicks)
2088 else
2089 FPainSound := False;
2091 // Двигаемся:
2092 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2093 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2095 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2096 if FFireTime > 0 then
2097 begin
2098 it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
2099 for mit in it do
2100 if mit.UID <> FUID then
2101 mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
2102 end;
2104 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2105 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
2106 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
2107 begin
2108 FRemoved := True;
2109 if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
2110 begin
2111 Inc(gCoopMonstersKilled);
2112 if g_Game_IsNet then
2113 MH_SEND_GameStats;
2114 end;
2115 ActivateTriggers();
2116 Exit;
2117 end;
2119 oldvelx := FObj.Vel.X;
2121 // Сопротивление воздуха для трупа:
2122 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
2123 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2125 if FFireTime > 0 then
2126 begin
2127 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2128 FFireTime := 0
2129 else
2130 begin
2131 OnFireFlame(1);
2132 FFireTime := FFireTime - 1;
2133 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2134 if FFirePainTime = 0 then
2135 begin
2136 Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
2137 FFirePainTime := 18;
2138 end
2139 else
2140 FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
2141 end;
2142 end;
2144 // Мертвый ничего не делает:
2145 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
2146 goto _end;
2148 // AI монстров выключен:
2149 if g_debug_MonsterOff then
2150 begin
2151 FSleep := 1;
2152 if FState <> MONSTATE_SLEEP then
2153 SetState(MONSTATE_SLEEP);
2154 end;
2156 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2157 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
2158 case FMonsterType of
2159 MONSTER_FISH:
2160 if Random(4) = 0 then
2161 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2162 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2163 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
2164 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2165 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2166 else begin
2167 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
2168 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
2169 if Random(2) = 0 then
2170 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
2171 else
2172 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
2173 end;
2174 end;
2176 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2177 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
2178 begin
2179 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
2180 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
2181 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2182 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
2183 60, FUID);
2184 end;
2186 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2187 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2188 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
2189 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
2191 if FAmmo < 0 then
2192 FAmmo := FAmmo + 1;
2194 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2195 if FObj.Vel.Y < 0 then
2196 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2197 FObj.Vel.Y := -4;
2199 // Таймер - ждем после потери цели:
2200 FTargetTime := FTargetTime + 1;
2202 // Гильзы
2203 if FShellTimer > -1 then
2204 if FShellTimer = 0 then
2205 begin
2206 if FShellType = SHELL_SHELL then
2207 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2208 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2209 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
2210 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
2211 begin
2212 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2213 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2214 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2215 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2216 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2217 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2218 end;
2219 FShellTimer := -1;
2220 end else Dec(FShellTimer);
2222 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2223 if fall then
2224 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
2225 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
2226 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
2227 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
2228 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2229 (FObj.Accel.Y = 0) then
2230 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2232 case FState of
2233 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
2234 begin
2235 // Боль сильная => монстр кричит:
2236 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
2237 begin
2238 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
2239 if gSoundEffectsDF then PainSound();
2240 end;
2241 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
2242 PainSound();
2244 // Снижаем боль со временем:
2245 FPain := FPain - 5;
2247 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2248 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
2249 begin
2250 FPain := 0;
2251 FAmmo := -9;
2252 SetState(MONSTATE_GO);
2253 end;
2254 end;
2256 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
2257 begin
2258 // Спим:
2259 FSleep := FSleep + 1;
2261 // Проспали достаточно:
2262 if FSleep >= 18 then
2263 FSleep := 0
2264 else // еще спим
2265 goto _end;
2267 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2268 if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
2269 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2270 if (gPlayers <> nil) then
2271 for a := 0 to High(gPlayers) do
2272 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
2273 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
2274 with gPlayers[a] do
2275 if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
2276 begin
2277 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
2278 FTargetTime := 0;
2279 WakeUpSound();
2280 SetState(MONSTATE_GO);
2281 Break;
2282 end;
2284 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2285 if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
2286 or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
2287 // Если есть подходящий монстр рядом:
2288 if gMonsters <> nil then
2289 for a := 0 to High(gMonsters) do
2290 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
2291 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
2292 begin
2293 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2294 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
2295 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2296 Continue;
2297 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2298 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
2299 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2300 Continue;
2301 // Каннибалы нападают на себе подобных
2302 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
2303 Continue;
2304 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
2305 begin
2306 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
2307 FTargetTime := 0;
2308 WakeUpSound();
2309 SetState(MONSTATE_GO);
2310 Break;
2311 end;
2312 end;
2313 end;
2315 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
2316 begin
2317 // Ждем:
2318 FSleep := FSleep - 1;
2320 // Выждали достаточно - идем:
2321 if FSleep < 0 then
2322 SetState(MONSTATE_GO);
2323 end;
2325 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2326 begin
2327 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2328 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2329 begin
2330 Turn();
2331 FSleep := 40;
2332 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2334 goto _end;
2335 end;
2337 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2338 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
2339 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
2340 begin
2341 FObj.Vel.X := 0;
2342 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
2344 goto _end;
2345 end;
2347 // Цель погибла или давно ждем:
2348 if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
2349 if not findNewPrey() then
2350 begin // Новых целей нет
2351 FTargetUID := 0;
2352 o.X := FObj.X+pt_x;
2353 o.Y := FObj.Y+pt_y;
2354 o.Vel.X := 0;
2355 o.Vel.Y := 0;
2356 o.Accel.X := 0;
2357 o.Accel.Y := 0;
2358 o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
2359 end
2360 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2361 GetPos(FTargetUID, @o);
2363 // Цель очень близко - пинаем:
2364 if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
2365 begin
2366 FTargetTime := 0;
2367 if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
2368 begin
2369 if kick(@o) then
2370 goto _end;
2371 end;
2372 end;
2374 // Расстояние до цели:
2375 sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
2376 sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
2378 // Поворачиваемся в сторону цели:
2379 if sx > 0 then
2380 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2381 else
2382 FDirection := TDirection.D_LEFT;
2384 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2385 if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
2386 if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
2387 if shoot(@o, False) then
2388 goto _end;
2390 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2391 if Abs(sx) < 40 then
2392 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2393 begin
2394 FSleep := 15;
2395 SetState(MONSTATE_RUN);
2396 if Random(2) = 0 then
2397 FDirection := TDirection.D_LEFT
2398 else
2399 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2401 goto _end;
2402 end;
2404 // Уперлись в стену:
2405 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
2406 begin
2407 if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
2408 FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
2409 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2410 FSleep := 4;
2411 SetState(MONSTATE_WAIT);
2413 goto _end;
2414 end;
2416 case FMonsterType of
2417 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
2418 else // Не летают:
2419 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2420 (FObj.Accel.Y = 0) then
2421 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2422 // Прыжок через стену:
2423 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2424 SetState(MONSTATE_CLIMB);
2425 end;
2426 end;
2428 goto _end;
2429 end;
2431 // Монстры, не подверженные гравитации:
2432 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2433 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
2434 begin
2435 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2436 begin // Рыба
2437 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2438 begin // Рыба вне воды:
2439 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2440 begin // "Стоит" твердо
2441 // Рыба трепыхается на поверхности:
2442 if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
2443 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
2444 end;
2446 // Рыбе больно:
2447 SetState(MONSTATE_PAIN);
2448 FPain := FPain + 50;
2449 end
2450 else // Рыба в воде
2451 begin
2452 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2453 if Abs(sy) > 8 then
2454 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2455 else
2456 FObj.Vel.Y := 0;
2458 // Рыба плывет вверх:
2459 if FObj.Vel.Y < 0 then
2460 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
2461 begin
2462 // Всплыли до поверхности - стоп:
2463 FObj.Vel.Y := 0;
2464 // Плаваем туда-сюда:
2465 if Random(2) = 0 then
2466 FDirection := TDirection.D_LEFT
2467 else
2468 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2469 FSleep := 20;
2470 SetState(MONSTATE_RUN);
2471 end;
2472 end;
2473 end
2474 else // Летающие монстры
2475 begin
2476 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2477 if Abs(sy) > 8 then
2478 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2479 else
2480 FObj.Vel.Y := 0;
2481 end;
2482 end
2483 else // "Наземные" монстры
2484 begin
2485 // Возможно, пинаем куски:
2486 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
2487 begin
2488 b := Abs(FObj.Vel.X);
2489 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2490 for a := 0 to High(gGibs) do
2491 begin
2492 if gGibs[a].alive and
2493 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2494 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
2495 begin
2496 // Пинаем куски
2497 if FObj.Vel.X < 0 then
2498 begin
2499 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
2500 end
2501 else
2502 begin
2503 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
2504 end;
2505 end;
2506 end;
2507 end;
2508 // Боссы могут пинать трупы:
2509 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
2510 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
2511 begin
2512 b := Abs(FObj.Vel.X);
2513 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2514 for a := 0 to High(gCorpses) do
2515 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
2516 begin
2517 co := gCorpses[a].Obj;
2518 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2519 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
2520 // Пинаем трупы
2521 if FObj.Vel.X < 0 then
2522 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
2523 else
2524 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
2525 end;
2526 end;
2527 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2528 if sy < -40 then
2529 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2530 // стоит твердо
2531 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
2532 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2533 end;
2535 FSleep := FSleep + 1;
2537 // Иногда рычим:
2538 if FSleep >= 8 then
2539 begin
2540 FSleep := 0;
2541 if Random(8) = 0 then
2542 ActionSound();
2543 end;
2545 // Бежим в выбранную сторону:
2546 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2547 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2548 else
2549 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2551 // Если в воде, то замедляемся:
2552 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2553 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2554 else // Рыбам не нужно замедляться
2555 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2556 FObj.Vel.X := 0;
2557 end;
2559 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
2560 begin
2561 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2562 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2563 begin
2564 Turn();
2565 FSleep := 40;
2566 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2568 goto _end;
2569 end;
2571 FSleep := FSleep - 1;
2573 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2574 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
2575 begin
2576 FSleep := 0;
2577 SetState(MONSTATE_GO);
2578 // Стена - идем обратно:
2579 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2580 Turn();
2581 // Иногда рычим:
2582 if Random(8) = 0 then
2583 ActionSound();
2584 end;
2586 // Бежим в выбранную сторону:
2587 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2588 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2589 else
2590 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2592 // Если в воде, то замедляемся:
2593 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2594 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2595 else // Рыбам не нужно замедляться
2596 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2597 FObj.Vel.X := 0;
2598 end;
2600 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
2601 begin
2602 // Вышли из БлокМона:
2603 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
2604 FSleep := 0;
2606 FSleep := FSleep - 1;
2608 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2609 if FSleep <= -18 then
2610 begin
2611 FSleep := 0;
2612 SetState(MONSTATE_GO);
2613 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2614 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2615 Turn();
2616 // Иногда рычим:
2617 if Random(8) = 0 then
2618 ActionSound();
2619 end;
2621 // Бежим в выбранную сторону:
2622 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2623 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2624 else
2625 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2627 // Если в воде, то замедляемся:
2628 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2629 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2630 else // Рыбам не нужно замедляться
2631 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2632 FObj.Vel.X := 0;
2633 end;
2635 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2636 begin
2637 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2638 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
2639 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
2640 begin
2641 FSleep := 0;
2642 SetState(MONSTATE_GO);
2644 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2645 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2646 begin
2647 Turn();
2648 FSleep := 15;
2649 SetState(MONSTATE_RUN);
2650 end;
2651 end;
2653 // Бежим в выбранную сторону:
2654 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2655 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2656 else
2657 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2659 // Если в воде, то замедляемся:
2660 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2661 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2662 else // Рыбам не нужно замедляться
2663 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2664 FObj.Vel.X := 0;
2665 end;
2667 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
2668 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
2669 begin
2670 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2671 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2672 begin
2673 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
2674 SetState(MONSTATE_GO);
2676 goto _end;
2677 end;
2679 // Замедляемся при атаке:
2680 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2681 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2683 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2684 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2685 begin
2686 // Цель погибла => идем дальше:
2687 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2688 begin
2689 SetState(MONSTATE_GO);
2691 goto _end;
2692 end;
2694 // Цель не видно => идем дальше:
2695 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
2696 begin
2697 SetState(MONSTATE_GO);
2699 goto _end;
2700 end;
2702 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2703 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
2704 begin
2705 SetState(MONSTATE_GO);
2707 goto _end;
2708 end;
2710 // Жарим цель:
2711 tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
2712 ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
2713 g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
2714 end;
2715 end;
2716 end; // case FState of ...
2718 _end:
2720 // Состояние - Воскрешение:
2721 if FState = MONSTATE_REVIVE then
2722 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
2723 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2724 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
2725 SetState(MONSTATE_GO);
2726 end;
2728 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2729 if vilefire <> nil then
2730 vilefire.Update();
2732 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2733 if (FState = MONSTATE_DIE) and
2734 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
2735 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2736 begin
2737 // Умер:
2738 SetState(MONSTATE_DEAD);
2740 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2741 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
2742 begin
2743 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
2744 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
2745 if mon <> nil then
2746 begin
2747 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2748 mon.FNoRespawn := True;
2749 Inc(gTotalMonsters);
2750 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2751 end;
2753 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2754 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
2755 if mon <> nil then
2756 begin
2757 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2758 mon.FNoRespawn := True;
2759 Inc(gTotalMonsters);
2760 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2761 end;
2763 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
2764 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
2765 if mon <> nil then
2766 begin
2767 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2768 mon.FNoRespawn := True;
2769 Inc(gTotalMonsters);
2770 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2771 end;
2773 if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
2774 end;
2776 // У этих монстров нет трупов:
2777 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2778 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2779 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
2780 FRemoved := True;
2781 end;
2783 // Совершение атаки и стрельбы:
2784 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2785 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
2786 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2787 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2788 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2789 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2790 begin // Состояние - Атака
2791 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2792 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
2793 SetState(MONSTATE_GO);
2794 end
2795 else // Состояние - Стрельба
2796 begin
2797 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2798 if not FChainFire then
2799 SetState(MONSTATE_GO)
2800 else
2801 begin // Надо стрелять еще
2802 FChainFire := False;
2803 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2804 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2805 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2806 end;
2807 end;
2809 FWaitAttackAnim := False;
2810 end
2812 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2813 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2814 ( (not FWaitAttackAnim) and
2815 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
2816 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
2817 ) then
2818 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2819 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2820 begin // Состояние - Атака
2821 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2822 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2823 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2825 case FMonsterType of
2826 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
2827 // Грызем первого попавшегося:
2828 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2829 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2830 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2831 SetState(MONSTATE_GO);
2833 MONSTER_FISH:
2834 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2835 if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2836 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
2838 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
2839 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2840 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2841 begin
2842 o := FObj;
2843 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
2844 if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2845 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
2846 end;
2848 MONSTER_VILE:
2849 // Колдун пытается воскрешать:
2850 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2851 begin
2852 sx := isCorpse(@FObj, True);
2853 if sx <> -1 then
2854 begin // Нашли, кого воскресить
2855 gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
2856 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
2857 // Воскрешать - себе вредить:
2858 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2859 end;
2860 end;
2861 end;
2862 end
2864 else // Состояние - Стрельба
2865 begin
2866 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2867 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
2869 if FDirection = TDirection.D_LEFT then
2870 begin
2871 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
2872 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
2873 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2875 wx := FObj.X + wx;
2876 wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
2878 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2879 if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
2880 begin
2881 tx := wx - 32;
2882 ty := wy + Random(11) - 5;
2883 end;
2884 // И аналогично, стреляя вправо:
2885 if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
2886 begin
2887 tx := wx + 32;
2888 ty := wy + Random(11) - 5;
2889 end;
2891 // Делаем выстрел нужным оружием:
2892 case FMonsterType of
2893 MONSTER_IMP:
2894 g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
2895 MONSTER_ZOMBY:
2896 begin
2897 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
2898 g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
2899 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2900 end;
2901 MONSTER_SERG:
2902 begin
2903 g_Weapon_shotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2904 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
2905 FShellTimer := 10;
2906 FShellType := SHELL_SHELL;
2907 end;
2908 MONSTER_MAN:
2909 begin
2910 g_Weapon_dshotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2911 FShellTimer := 13;
2912 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
2913 FAmmo := -36;
2914 end;
2915 MONSTER_CYBER:
2916 begin
2917 g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
2918 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2919 end;
2920 MONSTER_SKEL:
2921 g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
2922 MONSTER_CGUN:
2923 begin
2924 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2925 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2926 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2927 end;
2928 MONSTER_SPIDER:
2929 begin
2930 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2931 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2932 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_SHELL);
2933 end;
2934 MONSTER_BSP:
2935 g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2936 MONSTER_ROBO:
2937 g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2938 MONSTER_MANCUB:
2939 g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
2940 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
2941 g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
2942 MONSTER_CACO:
2943 g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
2944 MONSTER_PAIN:
2945 begin // Создаем Lost_Soul:
2946 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2947 FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
2949 if mon <> nil then
2950 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2951 mon.FTargetUID := FTargetUID;
2952 GetPos(FTargetUID, @o);
2953 mon.FTargetTime := 0;
2954 mon.FNoRespawn := True;
2955 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2956 mon.shoot(@o, True);
2957 Inc(gTotalMonsters);
2959 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2960 end;
2961 end;
2962 end;
2964 if FMonsterType <> MONSTER_PAIN then
2965 if g_Game_IsNet then
2966 MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
2968 // Скорострельные монстры:
2969 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
2970 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
2971 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
2972 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
2973 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
2974 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2975 // Цель мертва - ищем новую:
2976 findNewPrey()
2977 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2978 if shoot(@o, False) then
2979 FChainFire := True;
2980 end;
2982 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2983 FWaitAttackAnim := True;
2984 end;
2986 // Последний кадр текущей анимации:
2987 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
2988 case FState of
2989 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
2990 // Звуки при передвижении:
2991 case FMonsterType of
2992 MONSTER_CYBER:
2993 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
2994 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
2995 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
2996 MONSTER_SPIDER:
2997 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
2998 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
2999 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3000 MONSTER_BSP:
3001 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3002 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3004 MONSTER_ROBO:
3005 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3006 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3007 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3008 end;
3009 end;
3011 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3012 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3013 FObj.Vel.X := oldvelx;
3015 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3016 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3017 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3018 end;
3020 procedure TMonster.SetDeadAnim;
3021 begin
3022 if FAnim <> nil then
3023 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3024 end;
3026 procedure TMonster.RevertAnim(R: Boolean = True);
3027 begin
3028 if FAnim <> nil then
3029 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse <> R then
3030 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(R);
3031 end;
3033 function TMonster.AnimIsReverse: Boolean;
3034 begin
3035 if FAnim <> nil then
3036 Result := FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse
3037 else
3038 Result := False;
3039 end;
3041 procedure TMonster.ClientUpdate();
3042 var
3043 a, b, sx, sy, oldvelx: Integer;
3044 st: Word;
3045 o, co: TObj;
3046 fall: Boolean;
3047 label
3048 _end;
3049 begin
3050 sx := 0; // SHUT UP COMPILER
3051 sy := 0;
3052 fall := True;
3054 // Монстр статичен пока идет warmup
3055 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
3057 // Рыбы "летают" только в воде:
3058 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3059 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
3060 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3061 fall := False;
3063 // Летающие монтсры:
3064 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3065 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3066 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
3067 (FState <> MONSTATE_DIE) and
3068 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3069 fall := False;
3071 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3072 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
3073 begin
3074 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3075 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3076 Exit;
3077 end;
3079 if FPainTicks > 0 then
3080 Dec(FPainTicks)
3081 else
3082 FPainSound := False;
3084 // Двигаемся:
3085 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3086 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3088 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3089 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
3090 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
3091 begin
3092 FRemoved := True;
3093 Exit;
3094 end;
3096 oldvelx := FObj.Vel.X;
3098 // Сопротивление воздуха для трупа:
3099 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
3100 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3102 if FFireTime > 0 then
3103 begin
3104 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3105 FFireTime := 0
3106 else
3107 begin
3108 OnFireFlame(1);
3109 FFireTime := FFireTime - 1;
3110 end;
3111 end;
3113 // Мертвый ничего не делает:
3114 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
3115 goto _end;
3117 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3118 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
3119 case FMonsterType of
3120 MONSTER_FISH:
3121 if Random(4) = 0 then
3122 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3123 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3124 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
3125 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3126 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3127 else begin
3128 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
3129 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
3130 if Random(2) = 0 then
3131 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
3132 else
3133 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
3134 end;
3135 end;
3137 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3138 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
3139 begin
3140 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
3141 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
3142 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3143 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
3144 60, FUID);
3145 end;
3147 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3148 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3149 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
3150 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
3152 if FAmmo < 0 then
3153 FAmmo := FAmmo + 1;
3155 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3156 if FObj.Vel.Y < 0 then
3157 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3158 FObj.Vel.Y := -4;
3160 // Таймер - ждем после потери цели:
3161 FTargetTime := FTargetTime + 1;
3163 if FShellTimer > -1 then
3164 if FShellTimer = 0 then
3165 begin
3166 if FShellType = SHELL_SHELL then
3167 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3168 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3169 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
3170 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
3171 begin
3172 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3173 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3174 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3175 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3176 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3177 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3178 end;
3179 FShellTimer := -1;
3180 end else Dec(FShellTimer);
3182 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3183 if fall then
3184 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
3185 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
3186 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
3187 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
3188 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3189 (FObj.Accel.Y = 0) then
3190 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3192 case FState of
3193 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
3194 begin
3195 // Боль сильная => монстр кричит:
3196 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
3197 begin
3198 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
3199 if gSoundEffectsDF then PainSound();
3200 end;
3201 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
3202 PainSound();
3204 // Снижаем боль со временем:
3205 FPain := FPain - 5;
3207 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3208 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
3209 begin
3210 SetState(MONSTATE_GO);
3211 FPain := 0;
3212 end;
3213 end;
3215 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
3216 begin
3217 // Спим:
3218 FSleep := FSleep + 1;
3220 // Проспали достаточно:
3221 if FSleep >= 18 then
3222 FSleep := 0
3223 else // еще спим
3224 goto _end;
3225 end;
3227 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
3228 begin
3229 // Ждем:
3230 FSleep := FSleep - 1;
3231 end;
3233 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3234 begin
3235 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3236 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3237 begin
3238 Turn();
3239 FSleep := 40;
3240 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3242 goto _end;
3243 end;
3245 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3246 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
3247 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
3248 begin
3249 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3250 FObj.Vel.X := 0;
3252 goto _end;
3253 end;
3255 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3256 if Abs(sx) < 40 then
3257 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3258 begin
3259 SetState(MONSTATE_RUN);
3260 FSleep := 15;
3262 goto _end;
3263 end;
3265 // Уперлись в стену:
3266 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
3267 begin
3268 case FMonsterType of
3269 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
3270 else // Не летают:
3271 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3272 (FObj.Accel.Y = 0) then
3273 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3274 // Прыжок через стену:
3275 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3276 SetState(MONSTATE_CLIMB);
3277 end;
3278 end;
3280 goto _end;
3281 end;
3283 // Монстры, не подверженные гравитации:
3284 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3285 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
3286 begin
3287 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3288 begin // Рыба
3289 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3290 begin // Рыба вне воды:
3291 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
3292 begin // "Стоит" твердо
3293 // Рыба трепыхается на поверхности:
3294 if FObj.Accel.Y = 0 then
3295 FObj.Vel.Y := -6;
3296 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
3297 end;
3299 // Рыбе больно:
3300 SetState(MONSTATE_PAIN);
3301 FPain := FPain + 50;
3302 end
3303 else // Рыба в воде
3304 begin
3305 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3306 if Abs(sy) > 8 then
3307 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3308 else
3309 FObj.Vel.Y := 0;
3311 // Рыба плывет вверх:
3312 if FObj.Vel.Y < 0 then
3313 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
3314 begin
3315 // Всплыли до поверхности - стоп:
3316 FObj.Vel.Y := 0;
3317 // Плаваем туда-сюда:
3318 SetState(MONSTATE_RUN);
3319 FSleep := 20;
3320 end;
3321 end;
3322 end
3323 else // Летающие монстры
3324 begin
3325 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3326 if Abs(sy) > 8 then
3327 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3328 else
3329 FObj.Vel.Y := 0;
3330 end;
3331 end
3332 else // "Наземные" монстры
3333 begin
3334 // Возможно, пинаем куски:
3335 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
3336 begin
3337 b := Abs(FObj.Vel.X);
3338 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3339 for a := 0 to High(gGibs) do
3340 begin
3341 if gGibs[a].alive and
3342 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3343 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
3344 begin
3345 // Пинаем куски
3346 if FObj.Vel.X < 0 then
3347 begin
3348 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
3349 end
3350 else
3351 begin
3352 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
3353 end;
3354 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3355 end;
3356 end;
3357 end;
3358 // Боссы могут пинать трупы:
3359 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
3360 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
3361 begin
3362 b := Abs(FObj.Vel.X);
3363 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3364 for a := 0 to High(gCorpses) do
3365 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
3366 begin
3367 co := gCorpses[a].Obj;
3368 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3369 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
3370 // Пинаем трупы
3371 if FObj.Vel.X < 0 then
3372 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
3373 else
3374 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
3375 end;
3376 end;
3377 end;
3379 FSleep := FSleep + 1;
3381 // Иногда рычим:
3382 if FSleep >= 8 then
3383 begin
3384 FSleep := 0;
3385 if Random(8) = 0 then
3386 ActionSound();
3387 end;
3389 // Бежим в выбранную сторону:
3390 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3391 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3392 else
3393 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3395 // Если в воде, то замедляемся:
3396 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3397 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3398 else // Рыбам не нужно замедляться
3399 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3400 FObj.Vel.X := 0;
3401 end;
3403 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
3404 begin
3405 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3406 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3407 begin
3408 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3409 FSleep := 40;
3411 goto _end;
3412 end;
3414 FSleep := FSleep - 1;
3416 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3417 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
3418 begin
3419 SetState(MONSTATE_GO);
3420 FSleep := 0;
3422 // Иногда рычим:
3423 if Random(8) = 0 then
3424 ActionSound();
3425 end;
3427 // Бежим в выбранную сторону:
3428 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3429 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3430 else
3431 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3433 // Если в воде, то замедляемся:
3434 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3435 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3436 else // Рыбам не нужно замедляться
3437 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3438 FObj.Vel.X := 0;
3439 end;
3441 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
3442 begin
3443 // Вышли из БлокМона:
3444 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
3445 FSleep := 0;
3447 FSleep := FSleep - 1;
3449 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3450 if FSleep <= -18 then
3451 begin
3452 SetState(MONSTATE_GO);
3453 FSleep := 0;
3455 // Иногда рычим:
3456 if Random(8) = 0 then
3457 ActionSound();
3458 end;
3460 // Бежим в выбранную сторону:
3461 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3462 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3463 else
3464 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3466 // Если в воде, то замедляемся:
3467 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3468 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3469 else // Рыбам не нужно замедляться
3470 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3471 FObj.Vel.X := 0;
3472 end;
3474 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3475 begin
3476 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3477 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
3478 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
3479 begin
3480 SetState(MONSTATE_GO);
3481 FSleep := 0;
3483 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3484 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
3485 begin
3486 SetState(MONSTATE_RUN);
3487 FSleep := 15;
3488 end;
3489 end;
3491 // Бежим в выбранную сторону:
3492 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3493 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3494 else
3495 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3497 // Если в воде, то замедляемся:
3498 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3499 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3500 else // Рыбам не нужно замедляться
3501 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3502 FObj.Vel.X := 0;
3503 end;
3505 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
3506 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
3507 begin
3508 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3509 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3510 begin
3511 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
3512 SetState(MONSTATE_GO);
3514 goto _end;
3515 end;
3517 // Замедляемся при атаке:
3518 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3519 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3521 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3522 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3523 begin
3524 // Цель погибла => идем дальше:
3525 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3526 begin
3527 SetState(MONSTATE_GO);
3529 goto _end;
3530 end;
3532 // Цель не видно => идем дальше:
3533 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
3534 begin
3535 SetState(MONSTATE_GO);
3537 goto _end;
3538 end;
3540 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3541 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
3542 begin
3543 SetState(MONSTATE_GO);
3545 goto _end;
3546 end;
3547 end;
3548 end;
3549 end; // case FState of ...
3551 _end:
3553 // Состояние - Воскрешение:
3554 if FState = MONSTATE_REVIVE then
3555 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
3556 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3557 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
3558 SetState(MONSTATE_GO);
3559 end;
3561 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3562 if vilefire <> nil then
3563 vilefire.Update();
3565 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3566 if (FState = MONSTATE_DIE) and
3567 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
3568 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3569 begin
3570 // Умер:
3571 SetState(MONSTATE_DEAD);
3573 // У этих монстров нет трупов:
3574 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3575 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3576 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
3577 FRemoved := True
3578 else
3579 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3580 end;
3582 // Совершение атаки и стрельбы:
3583 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3584 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
3585 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3586 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3587 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3588 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3589 begin // Состояние - Атака
3590 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3591 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
3592 SetState(MONSTATE_GO);
3593 end
3594 else // Состояние - Стрельба
3595 begin
3596 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3597 if not FChainFire then
3598 SetState(MONSTATE_GO)
3599 else
3600 begin // Надо стрелять еще
3601 FChainFire := False;
3602 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3603 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3604 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3605 end;
3606 end;
3608 FWaitAttackAnim := False;
3609 end
3611 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3612 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3613 ( (not FWaitAttackAnim) and
3614 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
3615 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
3616 ) then
3617 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3618 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3619 begin // Состояние - Атака
3620 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3621 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3622 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3624 case FMonsterType of
3625 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
3626 // Грызем первого попавшегося:
3627 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
3628 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3629 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3630 SetState(MONSTATE_GO);
3632 MONSTER_FISH:
3633 g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
3635 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3636 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3637 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3638 begin
3639 o := FObj;
3640 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
3641 g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
3642 end;
3644 MONSTER_VILE:
3645 // Колдун пытается воскрешать:
3646 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3647 begin
3648 sx := isCorpse(@FObj, True);
3649 if sx <> -1 then
3650 begin // Нашли, кого воскресить
3651 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
3652 // Воскрешать - себе вредить:
3653 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3654 end;
3655 end;
3656 end;
3657 end
3659 else // Состояние - Стрельба
3660 begin
3661 // Скорострельные монстры:
3662 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3663 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3664 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3665 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3666 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3667 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3668 // Цель мертва - ищем новую:
3669 findNewPrey()
3670 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3671 if shoot(@o, False) then
3672 FChainFire := True;
3673 end;
3675 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3676 FWaitAttackAnim := True;
3677 end;
3679 // Последний кадр текущей анимации:
3680 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3681 case FState of
3682 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3683 // Звуки при передвижении:
3684 case FMonsterType of
3685 MONSTER_CYBER:
3686 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3687 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3688 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3689 MONSTER_SPIDER:
3690 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3691 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3692 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3693 MONSTER_BSP:
3694 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3695 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3696 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3697 MONSTER_ROBO:
3698 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3699 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3700 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3701 end;
3702 end;
3704 // Костыль для потоков
3705 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3706 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3707 FObj.Vel.X := oldvelx;
3709 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3710 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3711 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3712 end;
3714 procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
3715 begin
3716 case FMonsterType of
3717 MONSTER_ZOMBY:
3718 begin
3719 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
3720 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3721 end;
3722 MONSTER_SERG:
3723 begin
3724 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
3725 FShellTimer := 10;
3726 FShellType := SHELL_SHELL;
3727 end;
3728 MONSTER_MAN:
3729 begin
3730 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx, wy);
3731 FShellTimer := 13;
3732 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
3733 end;
3734 MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER:
3735 begin
3736 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3737 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3738 end;
3739 MONSTER_IMP:
3740 g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
3741 MONSTER_CYBER:
3742 g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
3743 MONSTER_SKEL:
3744 g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
3745 MONSTER_BSP:
3746 g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3747 MONSTER_ROBO:
3748 g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3749 MONSTER_MANCUB:
3750 g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
3751 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3752 g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
3753 MONSTER_CACO:
3754 g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
3755 end;
3756 end;
3758 procedure TMonster.Turn();
3759 begin
3760 // Разворачиваемся:
3761 if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
3763 // Бежим в выбранную сторону:
3764 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3765 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3766 else
3767 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3768 end;
3770 function TMonster.findNewPrey(): Boolean;
3771 var
3772 a: DWORD;
3773 l, l2: Integer;
3774 PlayersSee, MonstersSee: Array of DWORD;
3775 PlayerNear, MonsterNear: Integer;
3776 begin
3777 Result := False;
3778 SetLength(MonstersSee, 0);
3779 SetLength(PlayersSee, 0);
3781 FTargetUID := 0;
3782 l := 32000;
3783 PlayerNear := -1;
3784 MonsterNear := -1;
3786 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3787 if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
3788 (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3789 for a := 0 to High(gPlayers) do
3790 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
3791 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
3792 begin
3793 if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
3794 begin
3795 SetLength(PlayersSee, Length(PlayersSee) + 1);
3796 PlayersSee[High(PlayersSee)] := a;
3797 end;
3798 l2 := Abs(gPlayers[a].GameX-FObj.X)+
3799 Abs(gPlayers[a].GameY-FObj.Y);
3800 if l2 < l then
3801 begin
3802 l := l2;
3803 PlayerNear := Integer(a);
3804 end;
3805 end;
3807 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3808 if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3809 for a := 0 to High(gMonsters) do
3810 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
3811 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
3812 begin
3813 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
3814 Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
3815 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
3816 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3817 Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3818 if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
3819 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3820 Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3822 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
3823 begin
3824 SetLength(MonstersSee, Length(MonstersSee) + 1);
3825 MonstersSee[High(MonstersSee)] := a;
3826 end;
3827 l2 := Abs(gMonsters[a].FObj.X-FObj.X)+
3828 Abs(gMonsters[a].FObj.Y-FObj.Y);
3829 if l2 < l then
3830 begin
3831 l := l2;
3832 MonsterNear := Integer(a);
3833 end;
3834 end;
3836 case FBehaviour of
3837 BH_NORMAL, BH_KILLER:
3838 begin
3839 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3840 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3841 begin
3842 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3843 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3844 end;
3845 // Затем поблизости
3846 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3847 begin
3848 a := PlayerNear;
3849 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3850 end;
3851 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3852 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3853 begin
3854 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3855 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3856 end;
3857 // Затем поблизости
3858 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3859 begin
3860 a := MonsterNear;
3861 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3862 end;
3863 end;
3864 BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
3865 begin
3866 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3867 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3868 begin
3869 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3870 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3871 end;
3872 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3873 begin
3874 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3875 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3876 end;
3877 // Затем ищут кого-то поблизости
3878 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3879 begin
3880 a := PlayerNear;
3881 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3882 end;
3883 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3884 begin
3885 a := MonsterNear;
3886 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3887 end;
3888 end;
3889 end;
3891 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3892 if FTargetUID = 0 then
3893 begin
3894 // Поехавший пытается самоубиться
3895 if FBehaviour = BH_INSANE then
3896 FTargetUID := FUID
3897 else
3898 FTargetTime := MAX_ATM;
3899 end
3900 else
3901 begin // Цель нашли
3902 FTargetTime := 0;
3903 Result := True;
3904 end;
3905 end;
3907 function TMonster.kick(o: PObj): Boolean;
3908 begin
3909 Result := False;
3911 case FMonsterType of
3912 MONSTER_FISH:
3913 begin
3914 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3915 Result := True;
3916 end;
3917 MONSTER_DEMON:
3918 begin
3919 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3920 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3921 Result := True;
3922 end;
3923 MONSTER_IMP:
3924 begin
3925 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3926 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3927 Result := True;
3928 end;
3929 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3930 begin
3931 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3932 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3933 Result := True;
3934 end;
3935 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
3936 MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
3937 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3938 if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
3939 end;
3940 end;
3942 function TMonster.shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
3943 var
3944 xd, yd, m: Integer;
3945 begin
3946 Result := False;
3948 // Стрелять рано:
3949 if FAmmo < 0 then
3950 Exit;
3952 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3953 if not immediately then
3954 case FMonsterType of
3955 MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
3956 Exit; // не стреляют
3957 MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
3958 begin
3959 FAmmo := FAmmo + 1;
3960 // Время выстрела упущено:
3961 if FAmmo >= 50 then
3962 FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
3963 end;
3964 MONSTER_MAN: ;
3965 MONSTER_MANCUB:
3966 begin
3967 FAmmo := FAmmo + 1;
3968 // Время выстрела упущено:
3969 if FAmmo >= 5 then
3970 FAmmo := -50;
3971 end;
3972 MONSTER_SPIDER:
3973 begin
3974 FAmmo := FAmmo + 1;
3975 // Время выстрела упущено:
3976 if FAmmo >= 100 then
3977 FAmmo := -50;
3978 end;
3979 MONSTER_CYBER:
3980 begin
3981 // Стреляет не всегда:
3982 if Random(2) = 0 then
3983 Exit;
3984 FAmmo := FAmmo + 1;
3985 // Время выстрела упущено:
3986 if FAmmo >= 10 then
3987 FAmmo := -50;
3988 end;
3989 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT: if Random(8) <> 0 then Exit;
3990 MONSTER_SKEL: if Random(32) <> 0 then Exit;
3991 MONSTER_VILE: if Random(8) <> 0 then Exit;
3992 MONSTER_PAIN: if Random(8) <> 0 then Exit;
3993 else if Random(16) <> 0 then Exit;
3994 end;
3996 // Цели не видно:
3997 if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
3998 Exit;
4000 FTargetTime := 0;
4002 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
4003 ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
4005 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4006 // (не может стрелять под таким большим углом):
4007 if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
4008 Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
4009 Exit;
4011 case FMonsterType of
4012 MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
4013 begin
4014 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4015 {nn}
4016 end;
4017 MONSTER_SKEL:
4018 begin
4019 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4020 {nn}
4021 end;
4022 MONSTER_VILE:
4023 begin // Зажигаем огонь
4024 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
4025 ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
4026 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4028 vilefire.Reset();
4030 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4031 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
4032 end;
4033 MONSTER_SOUL:
4034 begin // Летит в сторону цели:
4035 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4036 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4038 xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
4039 yd := ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
4040 m := Max(Abs(xd), Abs(yd));
4041 if m = 0 then
4042 m := 1;
4044 FObj.Vel.X := (xd*16) div m;
4045 FObj.Vel.Y := (yd*16) div m;
4046 end;
4047 MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
4048 MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
4049 begin
4050 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4051 if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
4052 if FAmmo = 1 then
4053 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4055 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4056 end;
4057 else Exit;
4058 end;
4060 Result := True;
4061 end;
4063 function TMonster.alive(): Boolean;
4064 begin
4065 Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
4066 end;
4068 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
4069 begin
4070 if (aH > 0) and (aH < 1000000) then
4071 begin
4072 FHealth := aH;
4073 if FHealth > FMaxHealth then
4074 FMaxHealth := FHealth;
4075 end;
4076 end;
4078 procedure TMonster.WakeUp();
4079 begin
4080 if g_Game_IsClient then Exit;
4081 SetState(MONSTATE_GO);
4082 FTargetTime := MAX_ATM;
4083 WakeUpSound();
4084 end;
4086 procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
4087 var
4088 i: Integer;
4089 b: Byte;
4090 anim: Boolean;
4091 begin
4092 assert(st <> nil);
4094 // Сигнатура монстра:
4095 utils.writeSign(st, 'MONS');
4096 utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
4097 // UID монстра:
4098 utils.writeInt(st, Word(FUID));
4099 // Направление
4100 if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
4101 utils.writeInt(st, Byte(b));
4102 // Надо ли удалить его
4103 utils.writeBool(st, FRemoved);
4104 // Осталось здоровья
4105 utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
4106 // Состояние
4107 utils.writeInt(st, Byte(FState));
4108 // Текущая анимация
4109 utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
4110 // UID цели
4111 utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
4112 // Время после потери цели
4113 utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
4114 // Поведение монстра
4115 utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
4116 // Готовность к выстрелу
4117 utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
4118 // Боль
4119 utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
4120 // Время ожидания
4121 utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
4122 // Озвучивать ли боль
4123 utils.writeBool(st, FPainSound);
4124 // Была ли атака во время анимации атаки
4125 utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
4126 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4127 utils.writeBool(st, FChainFire);
4128 // Подлежит ли респавну
4129 utils.writeBool(st, FNoRespawn);
4130 // Координаты цели
4131 utils.writeInt(st, LongInt(tx));
4132 utils.writeInt(st, LongInt(ty));
4133 // ID монстра при старте карты
4134 utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
4135 // Индекс триггера, создавшего монстра
4136 utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
4137 // Объект монстра
4138 Obj_SaveState(st, @FObj);
4139 // Есть ли анимация огня колдуна
4140 anim := (vilefire <> nil);
4141 utils.writeBool(st, anim);
4142 // Если есть - сохраняем:
4143 if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
4144 // Анимации
4145 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4146 begin
4147 // Есть ли левая анимация
4148 anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
4149 utils.writeBool(st, anim);
4150 // Если есть - сохраняем
4151 if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
4152 // Есть ли правая анимация
4153 anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
4154 utils.writeBool(st, anim);
4155 // Если есть - сохраняем
4156 if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
4157 end;
4158 end;
4161 procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
4162 var
4163 i: Integer;
4164 b, alpha: Byte;
4165 anim, blending: Boolean;
4166 begin
4167 assert(st <> nil);
4169 // Сигнатура монстра:
4170 if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
4171 if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
4172 if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
4173 uidMap[FUID] := nil;
4174 // UID монстра:
4175 FUID := utils.readWord(st);
4176 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4177 if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
4178 uidMap[FUID] := self;
4179 // Направление
4180 b := utils.readByte(st);
4181 if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
4182 // Надо ли удалить его
4183 FRemoved := utils.readBool(st);
4184 // Осталось здоровья
4185 FHealth := utils.readLongInt(st);
4186 // Состояние
4187 FState := utils.readByte(st);
4188 // Текущая анимация
4189 FCurAnim := utils.readByte(st);
4190 // UID цели
4191 FTargetUID := utils.readWord(st);
4192 // Время после потери цели
4193 FTargetTime := utils.readLongInt(st);
4194 // Поведение монстра
4195 FBehaviour := utils.readByte(st);
4196 // Готовность к выстрелу
4197 FAmmo := utils.readLongInt(st);
4198 // Боль
4199 FPain := utils.readLongInt(st);
4200 // Время ожидания
4201 FSleep := utils.readLongInt(st);
4202 // Озвучивать ли боль
4203 FPainSound := utils.readBool(st);
4204 // Была ли атака во время анимации атаки
4205 FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
4206 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4207 FChainFire := utils.readBool(st);
4208 // Подлежит ли респавну
4209 FNoRespawn := utils.readBool(st);
4210 // Координаты цели
4211 tx := utils.readLongInt(st);
4212 ty := utils.readLongInt(st);
4213 // ID монстра при старте карты
4214 FStartID := utils.readLongInt(st);
4215 // Индекс триггера, создавшего монстра
4216 FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
4217 // Объект монстра
4218 Obj_LoadState(@FObj, st);
4219 // Есть ли анимация огня колдуна
4220 anim := utils.readBool(st);
4221 // Если есть - загружаем:
4222 if anim then
4223 begin
4224 Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4225 vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
4226 end;
4227 // Анимации
4228 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4229 begin
4230 // Есть ли левая анимация
4231 anim := utils.readBool(st);
4232 // Если есть - загружаем
4233 if anim then
4234 begin
4235 Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
4236 FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
4237 end;
4238 // Есть ли правая анимация
4239 anim := utils.readBool(st);
4240 // Если есть - загружаем
4241 if anim then
4242 begin
4243 Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
4244 FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
4245 end;
4246 end;
4247 end;
4250 procedure TMonster.ActivateTriggers();
4251 var
4252 a: Integer;
4253 begin
4254 if FDieTriggers <> nil then
4255 for a := 0 to High(FDieTriggers) do
4256 g_Triggers_Press(FDieTriggers[a], ACTIVATE_MONSTERPRESS);
4257 if FSpawnTrigger > -1 then
4258 begin
4259 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger);
4260 FSpawnTrigger := -1;
4261 end;
4262 end;
4264 procedure TMonster.AddTrigger(t: Integer);
4265 begin
4266 SetLength(FDieTriggers, Length(FDieTriggers)+1);
4267 FDieTriggers[High(FDieTriggers)] := t;
4268 end;
4270 procedure TMonster.ClearTriggers();
4271 begin
4272 SetLength(FDieTriggers, 0);
4273 end;
4275 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
4276 begin
4277 if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
4278 exit; // арчи не горят, черепа уже горят
4279 if Timeout <= 0 then exit;
4280 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
4281 exit; // не подгораем в воде на всякий случай
4282 if FFireTime <= 0 then
4283 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
4284 FFireTime := Timeout;
4285 FFireAttacker := Attacker;
4286 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
4287 end;
4289 procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
4290 var i: DWORD; x, y: Integer;
4291 begin
4292 if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
4293 Exit;
4295 for i := 1 to Times do
4296 begin
4297 x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
4298 y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
4299 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME, x, y);
4300 end;
4301 end;
4304 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4305 // throws on invalid uid
4306 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
4307 begin
4308 result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
4309 if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4310 end;
4312 // can return null
4313 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
4314 begin
4315 if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
4316 result := gMonsters[uid];
4317 end;
4319 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4320 begin
4321 result := Length(gMonsters);
4322 end;
4325 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4326 var
4327 idx: Integer;
4328 mon: TMonster;
4329 begin
4330 result := false;
4331 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4332 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4333 begin
4334 mon := gMonsters[idx];
4335 if (mon <> nil) then
4336 begin
4337 result := cb(mon);
4338 if result then exit;
4339 end;
4340 end;
4341 end;
4344 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4345 var
4346 idx: Integer;
4347 mon: TMonster;
4348 begin
4349 result := false;
4350 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4351 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4352 begin
4353 mon := gMonsters[idx];
4354 if (mon <> nil) and mon.alive then
4355 begin
4356 result := cb(mon);
4357 if result then exit;
4358 end;
4359 end;
4360 end;
4363 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
4364 (*
4365 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4366 begin
4367 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4368 end;
4369 *)
4370 var
4371 idx: Integer;
4372 mon: TMonster;
4373 mit: PMonster;
4374 it: TMonsterGrid.Iter;
4375 begin
4376 result := false;
4377 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4378 if gmon_debug_use_sqaccel then
4379 begin
4380 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4381 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4382 for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
4383 it.release();
4384 end
4385 else
4386 begin
4387 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4388 begin
4389 mon := gMonsters[idx];
4390 if (mon <> nil) and mon.alive then
4391 begin
4392 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4393 begin
4394 result := true;
4395 exit;
4396 end;
4397 end;
4398 end;
4399 end;
4400 end;
4403 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4404 (*
4405 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4406 begin
4407 result := cb(mon);
4408 end;
4409 *)
4410 var
4411 idx: Integer;
4412 mon: TMonster;
4413 mit: PMonster;
4414 it: TMonsterGrid.Iter;
4415 begin
4416 result := false;
4417 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4418 if gmon_debug_use_sqaccel then
4419 begin
4420 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4421 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4422 for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4423 it.release();
4424 end
4425 else
4426 begin
4427 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4428 begin
4429 mon := gMonsters[idx];
4430 if (mon <> nil) and mon.alive then
4431 begin
4432 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4433 begin
4434 result := cb(mon);
4435 if result then exit;
4436 end;
4437 end;
4438 end;
4439 end;
4440 end;
4443 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4444 (*
4445 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4446 begin
4447 //result := false;
4448 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4449 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4450 end;
4451 *)
4452 var
4453 idx: Integer;
4454 mon: TMonster;
4455 mit: PMonster;
4456 it: TMonsterGrid.Iter;
4457 begin
4458 result := false;
4459 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4460 if gmon_debug_use_sqaccel then
4461 begin
4463 if (width = 1) and (height = 1) then
4464 begin
4465 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4466 end
4467 else
4468 begin
4469 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4470 end;
4472 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4473 for mit in it do
4474 begin
4475 if (mit^.alive) then
4476 begin
4477 if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4478 end;
4479 end;
4480 it.release();
4481 end
4482 else
4483 begin
4484 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4485 begin
4486 mon := gMonsters[idx];
4487 if (mon <> nil) and mon.alive then
4488 begin
4489 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4490 begin
4491 result := cb(mon);
4492 if result then exit;
4493 end;
4494 end;
4495 end;
4496 end;
4497 end;
4500 end.