1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_animations
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
94 FFirePainTime
: Integer;
96 FVileFireTime
: LongWord;
97 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers
: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger
: Integer;
103 mNeedSend
: Boolean; // for network
105 mEDamageType
: Integer;
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v
: Integer);
119 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId
: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
125 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
126 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
127 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH
: Integer);
130 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
131 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value
: Word): Boolean;
134 procedure PreUpdate();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
138 procedure SetDeadAnim
;
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t
: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
147 procedure SaveState (st
: TStream
);
148 procedure LoadState (st
: TStream
);
149 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
152 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse
: Boolean;
154 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
155 function kick(o
: PObj
): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
157 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
171 property Obj
: TObj read FObj
;
173 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
174 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
176 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
177 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
178 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
179 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
180 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
181 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
182 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
183 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
184 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
185 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
186 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
188 property UID
: Word read FUID write FUID
;
189 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
191 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
192 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
193 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
194 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
195 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
196 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
197 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
199 property StartID
: Integer read FStartID
;
201 property VileFireTime
: LongWord read FVileFireTime
;
202 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
205 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
206 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
207 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
208 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
209 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
210 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
211 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
212 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
213 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
214 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
215 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
217 property eUID
: Word read FUID
;
218 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
220 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
221 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
222 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
223 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
224 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
225 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
226 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
228 property eStartID
: Integer read FStartID
;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
232 property eDamage
: Integer write doDamage
;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
244 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
264 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
295 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
306 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
310 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
313 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
317 gmon_debug_think
: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters
: array of TMonster
;
331 ANIM_LAST
= ANIM_PAIN
;
333 // Таблица характеристик монстров:
334 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
344 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
345 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
347 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
348 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
350 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
351 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
353 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
354 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
356 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
357 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
359 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
360 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
362 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
363 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
365 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
366 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
368 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
369 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
371 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
372 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
374 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
375 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
377 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
378 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
380 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
381 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
383 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
384 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
386 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
387 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
389 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
390 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
392 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
393 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
395 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
396 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
398 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
399 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
401 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
402 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
404 // Таблица параметров анимации монстров:
405 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
408 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
409 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
410 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
411 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
412 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
413 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
414 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
415 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
419 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
420 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
425 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
430 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
435 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
450 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
455 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
460 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
461 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
464 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
465 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
470 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
474 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
475 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
479 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
480 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
485 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
489 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
490 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
495 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
500 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
505 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
509 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
510 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
511 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
512 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
514 // Таблица типов анимации монстров:
515 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
519 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
520 (name
: 'GO'; loop
: True),
521 (name
: 'DIE'; loop
: False),
522 (name
: 'MESS'; loop
: False),
523 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
524 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
525 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
538 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
541 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
544 e_log
, g_sound
, g_player
, g_game
,
545 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
, g_window
,
546 g_console
, g_map
, Math
, wadreader
,
547 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
550 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
552 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
554 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
555 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
561 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
562 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
563 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
564 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
567 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
568 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
570 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
571 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
572 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
574 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
575 profMonsLOS
.sectionEnd();
579 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
581 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
584 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
586 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
589 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
591 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
595 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
597 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
598 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
601 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
603 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
604 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
605 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
606 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
609 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
611 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
614 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
616 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
618 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
619 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
624 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
625 procedure TMonster
.positionChanged ();
628 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
633 if (mProxyId
= -1) then
636 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
637 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
638 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
644 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
645 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
647 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
653 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
655 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
661 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
665 exit
; // nothing to do
667 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
668 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
669 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
675 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
677 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
679 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
680 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
683 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
685 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
686 freeInds
: TIdPool
= nil;
689 procedure clearUidMap ();
693 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
698 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
702 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
703 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
706 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
707 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
709 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
712 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
716 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
720 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
721 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
724 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
725 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
727 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
730 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
739 soulcount
: Integer = 0;
742 function allocMonster (): DWORD
;
746 result
:= freeInds
.alloc();
747 if (result
> High(gMonsters
)) then
749 olen
:= Length(gMonsters
);
750 SetLength(gMonsters
, result
+64);
751 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
756 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
760 // Бочка - всем друг:
761 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
764 // Монстры одного вида:
767 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
768 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
769 Exit
; // Эти не бьют своих
772 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
773 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
775 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
776 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
779 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
784 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
787 UIDType
, MonsterType
: Byte;
792 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
793 if UIDType
= UID_MONSTER
then
795 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
796 if m
= nil then Exit
;
797 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
801 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
802 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
804 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
805 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
806 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
808 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
809 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
814 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
819 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
827 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
830 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
832 atag := atag; // shut up, fpc!
833 result := false; // don't stop
834 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
836 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
837 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
838 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
840 // Остальных можно воскресить
849 mres
: TMonster
= nil;
850 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
854 // Если нужна вероятность
855 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
857 // Ищем мертвых монстров поблизости
858 if gmon_debug_use_sqaccel
then
860 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
861 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
862 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
865 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
867 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
868 // Остальных можно воскресить
871 if (mres
<> nil) then break
;
874 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
878 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
880 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
882 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
883 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
884 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
885 else // Остальных можно воскресить
896 procedure g_Monsters_LoadData();
898 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
899 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
929 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
935 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
964 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
967 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
974 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
976 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
980 freeInds
:= TIdPool
.Create();
982 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
983 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
986 procedure g_Monsters_FreeData();
988 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1018 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1024 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1053 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1056 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1063 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1065 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1073 procedure g_Monsters_Init();
1078 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1082 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1088 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1091 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1092 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1096 // will be called from map loader
1097 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1100 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1101 //clearUidMap(); // why not?
1102 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1106 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1107 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1114 // Нет такого монстра
1115 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1117 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1118 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1120 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1121 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1124 find_id
:= allocMonster();
1126 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1127 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1128 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1131 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1133 // Настраиваем положение
1138 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1139 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1143 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1144 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1147 FDirection
:= Direction
;
1148 FStartDirection
:= Direction
;
1151 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1152 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1155 mon
.positionChanged();
1160 procedure g_Monsters_killedp();
1164 if gMonsters
= nil then
1167 // Приколист смеется над смертью игрока:
1168 h
:= High(gMonsters
);
1171 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1173 with gMonsters
[a
] do
1175 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1176 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1177 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1178 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1180 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1188 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1192 if gMonsters
= nil then Exit
;
1193 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1194 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1195 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1198 procedure g_Monsters_Update();
1203 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1207 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1208 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1211 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1213 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1215 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1216 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1218 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1219 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1221 if g_Game_IsClient
then
1222 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1224 gMonsters
[a
].Update();
1228 gMonsters
[a
].Free();
1229 gMonsters
[a
] := nil;
1237 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1239 result
:= uidMap
[UID
];
1242 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1246 // Считаем количество существующих монстров
1248 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1250 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1253 // Сохраняем информацию целеуказателя
1254 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1255 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1256 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1257 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1259 // Количество монстров
1260 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1262 if (count
= 0) then exit
;
1264 // Сохраняем монстров
1265 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1267 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1270 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1271 // Сохраняем данные монстра:
1272 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1278 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1286 g_Monsters_Free(false);
1288 // Загружаем информацию целеуказателя
1289 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1290 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1291 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1292 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1294 // Количество монстров
1295 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1297 if (count
= 0) then exit
;
1298 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1300 // Загружаем монстров
1301 for a
:= 0 to count
-1 do
1304 b
:= utils
.readByte(st
);
1306 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1307 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1308 // Загружаем данные монстра
1314 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1315 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1318 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1320 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1325 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1327 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1332 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1333 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1334 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1337 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1342 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1344 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1353 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1357 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1359 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1360 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1366 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1368 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1369 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1375 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1376 { T M o n s t e r : }
1378 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1379 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1381 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1383 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1385 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1393 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1395 if (v
<= 0) then exit
;
1396 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1397 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1400 procedure TMonster
.ActionSound();
1402 case FMonsterType
of
1404 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1405 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1407 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1408 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1409 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1411 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1413 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1415 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1417 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1421 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1425 procedure TMonster
.PainSound();
1433 case FMonsterType
of
1434 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1435 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1436 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1437 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1438 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1439 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1442 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1444 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1446 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1448 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1452 procedure TMonster
.DieSound();
1454 case FMonsterType
of
1457 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1458 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1460 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1462 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1464 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1487 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1491 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1493 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1497 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1499 case FMonsterType
of
1502 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1503 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1505 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1507 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1509 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1528 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1530 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1532 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1534 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1540 procedure TMonster
.BFGHit();
1542 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1545 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1546 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1547 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1548 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1549 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1553 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1555 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1563 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1565 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1570 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1573 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1575 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1576 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1577 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1578 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1581 procedure TMonster
.Respawn
;
1587 FDirection
:= FStartDirection
;
1588 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1589 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1590 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1591 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1596 FDieTriggers
:= nil;
1597 FWaitAttackAnim
:= False;
1598 FChainFire
:= False;
1599 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1603 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1604 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1606 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1608 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1610 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1611 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1615 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1618 if ForcedUID
< 0 then
1619 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1623 FMonsterType
:= MonsterType
;
1627 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1628 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1629 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1630 FMaxHealth
:= FHealth
;
1631 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1632 FDieTriggers
:= nil;
1633 FSpawnTrigger
:= -1;
1634 FWaitAttackAnim
:= False;
1635 FChainFire
:= False;
1637 FNoRespawn
:= False;
1638 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1641 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1645 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1649 trapCheckFrameId
:= 0;
1650 mplatCheckFrameId
:= 0;
1654 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1655 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1657 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1658 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1664 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1678 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1679 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1681 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1682 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1685 FVileFireTime
:= gTime
;
1688 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1695 // Монстр статичен пока идет warmup
1696 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1698 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1699 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1702 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1703 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1706 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1708 SetState(MONSTATE_RUN
);
1712 // Арчи не горят, черепа уже горят
1713 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1715 // Проснуться все-таки стоит
1716 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1717 SetState(MONSTATE_GO
);
1721 // Ловушка убивает сразу:
1722 if t
= HIT_TRAP
then
1725 // Роботу урона нет:
1726 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1730 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1732 // Усиливаем боль монстра от урона:
1735 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1737 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1738 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1739 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1740 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1741 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1743 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1744 if (gBloodCount
> 0) then
1746 c
:= Min(aDamage
, 200);
1747 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1749 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1753 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1754 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1758 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1759 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1761 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1765 // Здоровье закончилось:
1766 if FHealth
<= 0 then
1768 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1769 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1771 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1773 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1774 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1776 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1777 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1778 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1779 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1783 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1785 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1786 if g_Game_IsNet
then
1792 case FMonsterType
of
1793 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1794 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1795 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1796 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1803 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1804 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1806 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1807 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1808 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1809 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1810 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1811 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1814 // Труп дальше не идет:
1817 // У трупа размеры меньше:
1818 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1820 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1821 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1825 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1826 if (FHealth
<= -30) and
1827 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1828 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1829 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1831 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1832 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1837 SetState(MONSTATE_DIE
);
1840 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1841 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1846 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1847 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1848 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1849 SetState(MONSTATE_GO
);
1852 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1856 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1859 if g_Game_IsClient
then
1864 if FHealth
< FMaxHealth
then
1866 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1867 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1872 destructor TMonster
.Destroy();
1876 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1878 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Invalidate
;
1879 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Invalidate
;
1884 if (mProxyId
<> -1) then
1886 if (monsGrid
<> nil) then
1888 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1889 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1890 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1896 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1898 freeInds
.release(mArrIdx
);
1899 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1903 uidMap
[FUID
] := nil;
1905 inherited Destroy();
1908 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1911 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1912 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1913 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1914 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1915 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1916 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1917 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1918 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1922 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1925 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1926 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1927 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1928 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1932 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1934 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1935 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1936 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1939 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1943 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1944 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1945 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1946 soulcount
:= soulcount
-1;
1948 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1950 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1951 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1952 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1959 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1961 // Новая анимация при новом состоянии:
1963 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1964 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1965 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1966 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1967 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1968 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1969 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1971 begin // начали восрешаться
1973 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1975 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1976 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1983 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1984 if ForceAnim
<> 255 then
1987 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1988 if FCurAnim
<> Anim
then
1989 if FAnim
[Anim
, FDirection
].IsValid() then
1991 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1996 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
2000 // В точке назначения стена:
2001 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
2003 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2004 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2005 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2009 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2012 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
2016 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2017 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2020 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2021 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2022 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
2026 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2027 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2028 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2029 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2033 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2036 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2040 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2041 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2043 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2046 // Эффект телепорта в точке назначения:
2052 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2053 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2056 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2057 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2058 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2062 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2066 procedure TMonster
.PreUpdate();
2068 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2069 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2072 procedure TMonster
.Update();
2073 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2076 {$IF DEFINED(ENABLE_GIBS) OR DEFINED(ENABLE_CORPSES)}
2080 a
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2083 fall
, bubbles
: Boolean;
2086 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2093 // Монстр статичен пока идет warmup
2094 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2096 // Рыбы "летают" только в воде:
2097 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2098 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2099 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2102 // Летающие монтсры:
2103 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2104 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2105 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2106 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2107 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2110 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2111 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2113 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2114 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2118 if FPainTicks
> 0 then
2121 FPainSound
:= False;
2124 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2125 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2127 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2128 if FFireTime
> 0 then
2130 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2132 if mit
.UID
<> FUID
then
2133 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2136 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2137 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2138 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2141 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2143 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2144 if g_Game_IsNet
then
2151 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2153 // Сопротивление воздуха для трупа:
2154 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2155 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2157 if FFireTime
> 0 then
2159 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2164 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2165 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2166 if FFirePainTime
= 0 then
2168 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2169 FFirePainTime
:= 18;
2172 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2176 // Мертвый ничего не делает:
2177 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2180 // AI монстров выключен:
2181 if g_debug_MonsterOff
then
2184 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2185 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2188 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2189 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2192 case FMonsterType
of
2194 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
2195 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2196 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2197 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2198 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2199 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2201 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2202 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2205 if bubbles
then if Random(2) = 0
2206 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2207 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2210 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2211 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2213 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2214 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2215 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2216 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2220 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2221 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2222 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2223 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2228 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2229 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2230 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2233 // Таймер - ждем после потери цели:
2234 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2236 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2238 if FShellTimer
> -1 then
2240 if FShellTimer
= 0 then
2242 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2244 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2245 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2246 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2248 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2250 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2251 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2252 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2253 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2254 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2255 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2266 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2268 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2269 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2270 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2271 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2272 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2273 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2274 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2277 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2279 // Боль сильная => монстр кричит:
2280 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2282 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2283 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2285 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2288 // Снижаем боль со временем:
2291 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2292 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2296 SetState(MONSTATE_GO
);
2300 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2303 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2305 // Проспали достаточно:
2306 if FSleep
>= 18 then
2311 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2312 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2313 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2314 if (gPlayers
<> nil) then
2315 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2316 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2317 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2319 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2321 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2324 SetState(MONSTATE_GO
);
2328 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2329 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2330 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2331 // Если есть подходящий монстр рядом:
2332 if gMonsters
<> nil then
2333 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2334 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2335 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2337 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2338 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2339 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2341 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2342 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2343 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2345 // Каннибалы нападают на себе подобных
2346 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2348 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2350 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2353 SetState(MONSTATE_GO
);
2359 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2362 FSleep
:= FSleep
- 1;
2364 // Выждали достаточно - идем:
2366 SetState(MONSTATE_GO
);
2369 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2371 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2372 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2376 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2381 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2382 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2383 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2386 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2391 // Цель погибла или давно ждем:
2392 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2393 if not findNewPrey() then
2394 begin // Новых целей нет
2402 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2404 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2405 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2407 // Цель очень близко - пинаем:
2408 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2411 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2418 // Расстояние до цели:
2419 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2420 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2422 // Поворачиваемся в сторону цели:
2424 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2426 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2428 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2429 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2430 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2431 if shoot(@o
, False) then
2434 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2435 if Abs(sx
) < 40 then
2436 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2439 SetState(MONSTATE_RUN
);
2440 if Random(2) = 0 then
2441 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2443 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2448 // Уперлись в стену:
2449 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2451 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2452 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2453 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2455 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2460 case FMonsterType
of
2461 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2463 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2464 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2465 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2466 // Прыжок через стену:
2467 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2468 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2475 // Монстры, не подверженные гравитации:
2476 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2477 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2479 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2481 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2482 begin // Рыба вне воды:
2483 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2484 begin // "Стоит" твердо
2485 // Рыба трепыхается на поверхности:
2486 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2487 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2491 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2492 FPain
:= FPain
+ 50;
2496 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2498 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2502 // Рыба плывет вверх:
2503 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2504 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2506 // Всплыли до поверхности - стоп:
2508 // Плаваем туда-сюда:
2509 if Random(2) = 0 then
2510 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2512 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2514 SetState(MONSTATE_RUN
);
2518 else // Летающие монстры
2520 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2522 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2527 else // "Наземные" монстры
2529 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2530 // Возможно, пинаем куски:
2531 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2533 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2534 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2535 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2537 if gGibs
[a
].alive
and
2538 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2539 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2542 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2544 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2548 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2554 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2555 // Боссы могут пинать трупы:
2556 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2557 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2559 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2560 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2561 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2562 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2564 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2565 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2566 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2568 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2569 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2571 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2575 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2577 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2579 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2580 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2583 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2589 if Random(8) = 0 then
2593 // Бежим в выбранную сторону:
2594 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2595 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2597 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2599 // Если в воде, то замедляемся:
2600 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2601 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2602 else // Рыбам не нужно замедляться
2603 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2607 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2609 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2610 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2614 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2619 FSleep
:= FSleep
- 1;
2621 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2622 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2625 SetState(MONSTATE_GO
);
2626 // Стена - идем обратно:
2627 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2630 if Random(8) = 0 then
2634 // Бежим в выбранную сторону:
2635 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2636 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2638 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2640 // Если в воде, то замедляемся:
2641 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2642 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2643 else // Рыбам не нужно замедляться
2644 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2648 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2650 // Вышли из БлокМона:
2651 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2654 FSleep
:= FSleep
- 1;
2656 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2657 if FSleep
<= -18 then
2660 SetState(MONSTATE_GO
);
2661 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2662 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2665 if Random(8) = 0 then
2669 // Бежим в выбранную сторону:
2670 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2671 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2673 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2675 // Если в воде, то замедляемся:
2676 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2677 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2678 else // Рыбам не нужно замедляться
2679 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2683 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2685 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2686 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2687 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2690 SetState(MONSTATE_GO
);
2692 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2693 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2697 SetState(MONSTATE_RUN
);
2701 // Бежим в выбранную сторону:
2702 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2703 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2705 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2707 // Если в воде, то замедляемся:
2708 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2709 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2710 else // Рыбам не нужно замедляться
2711 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2715 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2716 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2718 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2719 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2721 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2722 SetState(MONSTATE_GO
);
2727 // Замедляемся при атаке:
2728 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2729 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2731 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2732 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2734 // Цель погибла => идем дальше:
2735 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2737 SetState(MONSTATE_GO
);
2742 // Цель не видно => идем дальше:
2743 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2745 SetState(MONSTATE_GO
);
2750 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2751 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2753 SetState(MONSTATE_GO
);
2759 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2760 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2761 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2764 end; // case FState of ...
2768 // Состояние - Воскрешение:
2769 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2770 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2771 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2772 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2773 SetState(MONSTATE_GO
);
2776 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2777 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2778 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) and
2779 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2782 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2784 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2785 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2787 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2788 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2791 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2792 mon
.FNoRespawn
:= True;
2793 Inc(gTotalMonsters
);
2794 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2797 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2798 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2801 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2802 mon
.FNoRespawn
:= True;
2803 Inc(gTotalMonsters
);
2804 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2807 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2808 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2811 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2812 mon
.FNoRespawn
:= True;
2813 Inc(gTotalMonsters
);
2814 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2817 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2820 // У этих монстров нет трупов:
2821 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2822 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2823 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2827 // Совершение атаки и стрельбы:
2828 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2829 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) then
2830 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2831 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2832 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2833 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2834 begin // Состояние - Атака
2835 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2836 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2837 SetState(MONSTATE_GO
);
2839 else // Состояние - Стрельба
2841 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2842 if not FChainFire
then
2843 SetState(MONSTATE_GO
)
2845 begin // Надо стрелять еще
2846 FChainFire
:= False;
2847 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2848 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2849 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2853 FWaitAttackAnim
:= False;
2856 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2857 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2858 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2859 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2860 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2862 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2863 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2864 begin // Состояние - Атака
2865 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2866 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2867 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2869 case FMonsterType
of
2870 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2871 // Грызем первого попавшегося:
2872 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2873 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2874 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2875 SetState(MONSTATE_GO
);
2878 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2879 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2880 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2882 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2883 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2884 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2887 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2888 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2889 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2893 // Колдун пытается воскрешать:
2894 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2896 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2898 begin // Нашли, кого воскресить
2899 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2900 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2901 // Воскрешать - себе вредить:
2902 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2908 else // Состояние - Стрельба
2910 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2911 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2913 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2915 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2916 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2917 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2920 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2922 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2923 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2926 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2928 // И аналогично, стреляя вправо:
2929 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2932 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2935 // Делаем выстрел нужным оружием:
2936 case FMonsterType
of
2938 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2941 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2942 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2943 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2944 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2949 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2950 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2951 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2953 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2958 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2959 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2961 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2967 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2968 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2971 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2974 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2975 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2976 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2977 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2982 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2983 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2984 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2985 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2989 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2991 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2993 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2994 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2995 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2997 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2999 begin // Создаем Lost_Soul:
3000 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3001 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
3004 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3005 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
3006 GetPos(FTargetUID
, @o
);
3007 mon
.FTargetTime
:= 0;
3008 mon
.FNoRespawn
:= True;
3009 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
3010 mon
.shoot(@o
, True);
3011 Inc(gTotalMonsters
);
3013 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
3018 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
3019 if g_Game_IsNet
then
3020 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
3022 // Скорострельные монстры:
3023 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3024 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3025 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3026 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3027 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3028 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3029 // Цель мертва - ищем новую:
3031 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3032 if shoot(@o
, False) then
3036 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3037 FWaitAttackAnim
:= True;
3040 // Последний кадр текущей анимации:
3041 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3043 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3044 // Звуки при передвижении:
3045 case FMonsterType
of
3047 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3048 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3049 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3051 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3052 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3053 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3055 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3056 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3057 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3059 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3060 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3061 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3065 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3066 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3067 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3069 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3070 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid() then
3071 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3074 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3076 if FAnim
<> nil then
3077 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3080 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3082 if FAnim
<> nil then
3083 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3084 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3087 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3089 if FAnim
<> nil then
3090 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3095 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3096 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3097 var a
, b
: Integer; co
: TObj
;
3100 sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3103 fall
, bubbles
: Boolean;
3107 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3112 // Монстр статичен пока идет warmup
3113 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3115 // Рыбы "летают" только в воде:
3116 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3117 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3118 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3121 // Летающие монтсры:
3122 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3123 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3124 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3125 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3126 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3129 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3130 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3132 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3133 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3137 if FPainTicks
> 0 then
3140 FPainSound
:= False;
3143 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3144 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3146 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3147 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3148 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3154 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3156 // Сопротивление воздуха для трупа:
3157 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3158 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3160 if FFireTime
> 0 then
3162 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3167 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3171 // Мертвый ничего не делает:
3172 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3175 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3176 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3179 case FMonsterType
of
3181 if Random(4) <> 0 then bubbles
:= False else
3182 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3183 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3184 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3185 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3186 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3188 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3189 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3192 if bubbles
then if Random(2) = 0
3193 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3194 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3197 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3198 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3200 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3201 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3202 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3203 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3207 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3208 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3209 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3210 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3215 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3216 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3217 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3220 // Таймер - ждем после потери цели:
3221 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3223 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3224 if FShellTimer
> -1 then
3226 if FShellTimer
= 0 then
3228 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3230 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3231 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3232 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3234 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3236 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3237 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3238 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3239 g_Shells_Create(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3240 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3241 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3252 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3254 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3255 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3256 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3257 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3258 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3259 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3260 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3263 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3265 // Боль сильная => монстр кричит:
3266 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3268 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3269 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3271 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3274 // Снижаем боль со временем:
3277 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3278 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3280 SetState(MONSTATE_GO
);
3285 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3288 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3290 // Проспали достаточно:
3291 if FSleep
>= 18 then
3297 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3300 FSleep
:= FSleep
- 1;
3303 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3305 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3306 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3310 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3315 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3316 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3317 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3319 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3325 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3326 if Abs(sx
) < 40 then
3327 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3329 SetState(MONSTATE_RUN
);
3335 // Уперлись в стену:
3336 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3338 case FMonsterType
of
3339 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3341 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3342 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3343 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3344 // Прыжок через стену:
3345 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3346 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3353 // Монстры, не подверженные гравитации:
3354 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3355 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3357 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3359 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3360 begin // Рыба вне воды:
3361 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3362 begin // "Стоит" твердо
3363 // Рыба трепыхается на поверхности:
3364 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3366 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3370 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3371 FPain
:= FPain
+ 50;
3375 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3377 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3381 // Рыба плывет вверх:
3382 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3383 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3385 // Всплыли до поверхности - стоп:
3387 // Плаваем туда-сюда:
3388 SetState(MONSTATE_RUN
);
3393 else // Летающие монстры
3395 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3397 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3402 else // "Наземные" монстры
3404 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3405 // Возможно, пинаем куски:
3406 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3408 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3409 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3410 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3412 if gGibs
[a
].alive
and
3413 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3414 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3417 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3419 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3423 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3425 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3430 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3431 // Боссы могут пинать трупы:
3432 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3433 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3435 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3436 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3437 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3438 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3440 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3441 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3442 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3444 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3445 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3447 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3453 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3459 if Random(8) = 0 then
3463 // Бежим в выбранную сторону:
3464 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3465 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3467 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3469 // Если в воде, то замедляемся:
3470 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3471 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3472 else // Рыбам не нужно замедляться
3473 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3477 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3479 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3480 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3482 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3488 FSleep
:= FSleep
- 1;
3490 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3491 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3493 SetState(MONSTATE_GO
);
3497 if Random(8) = 0 then
3501 // Бежим в выбранную сторону:
3502 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3503 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3505 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3507 // Если в воде, то замедляемся:
3508 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3509 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3510 else // Рыбам не нужно замедляться
3511 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3515 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3517 // Вышли из БлокМона:
3518 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3521 FSleep
:= FSleep
- 1;
3523 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3524 if FSleep
<= -18 then
3526 SetState(MONSTATE_GO
);
3530 if Random(8) = 0 then
3534 // Бежим в выбранную сторону:
3535 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3536 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3538 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3540 // Если в воде, то замедляемся:
3541 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3542 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3543 else // Рыбам не нужно замедляться
3544 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3548 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3550 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3551 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3552 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3554 SetState(MONSTATE_GO
);
3557 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3558 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3560 SetState(MONSTATE_RUN
);
3565 // Бежим в выбранную сторону:
3566 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3567 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3569 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3571 // Если в воде, то замедляемся:
3572 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3573 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3574 else // Рыбам не нужно замедляться
3575 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3579 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3580 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3582 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3583 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3585 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3586 SetState(MONSTATE_GO
);
3591 // Замедляемся при атаке:
3592 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3593 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3595 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3596 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3598 // Цель погибла => идем дальше:
3599 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3601 SetState(MONSTATE_GO
);
3606 // Цель не видно => идем дальше:
3607 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3609 SetState(MONSTATE_GO
);
3614 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3615 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3617 SetState(MONSTATE_GO
);
3623 end; // case FState of ...
3627 // Состояние - Воскрешение:
3628 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3629 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3630 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3631 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3632 SetState(MONSTATE_GO
);
3635 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3636 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3637 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) and
3638 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3641 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3643 // У этих монстров нет трупов:
3644 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3645 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3646 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3649 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3652 // Совершение атаки и стрельбы:
3653 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3654 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid()) then
3655 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3656 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3657 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3658 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3659 begin // Состояние - Атака
3660 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3661 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3662 SetState(MONSTATE_GO
);
3664 else // Состояние - Стрельба
3666 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3667 if not FChainFire
then
3668 SetState(MONSTATE_GO
)
3670 begin // Надо стрелять еще
3671 FChainFire
:= False;
3672 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3673 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3674 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3678 FWaitAttackAnim
:= False;
3681 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3682 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3683 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3684 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3685 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3687 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3688 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3689 begin // Состояние - Атака
3690 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3691 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3692 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3694 case FMonsterType
of
3695 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3696 // Грызем первого попавшегося:
3697 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3698 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3699 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3700 SetState(MONSTATE_GO
);
3703 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3705 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3706 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3707 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3710 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3711 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3715 // Колдун пытается воскрешать:
3716 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3718 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3720 begin // Нашли, кого воскресить
3721 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3722 // Воскрешать - себе вредить:
3723 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3729 else // Состояние - Стрельба
3731 // Скорострельные монстры:
3732 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3733 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3734 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3735 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3736 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3737 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3738 // Цель мертва - ищем новую:
3740 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3741 if shoot(@o
, False) then
3745 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3746 FWaitAttackAnim
:= True;
3749 // Последний кадр текущей анимации:
3750 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3752 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3753 // Звуки при передвижении:
3754 case FMonsterType
of
3756 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3757 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3758 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3760 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3761 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3762 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3764 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3765 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3766 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3768 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3769 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3770 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3774 // Костыль для потоков
3775 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3776 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3777 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3779 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3780 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsValid() then
3781 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3784 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3786 case FMonsterType
of
3789 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3790 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3791 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3796 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3797 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3799 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3804 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3805 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3807 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3810 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3812 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3813 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3814 g_Shells_Create(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3818 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3820 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3822 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3824 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3826 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3828 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3829 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3830 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3832 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3836 procedure TMonster
.Turn();
3839 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3841 // Бежим в выбранную сторону:
3842 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3843 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3845 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3848 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3852 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3853 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3856 SetLength(MonstersSee
, 0);
3857 SetLength(PlayersSee
, 0);
3864 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3865 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3866 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3867 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3868 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3869 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3871 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3873 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3874 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3876 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3877 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3881 PlayerNear
:= Integer(a
);
3885 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3886 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3887 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3888 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3889 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3891 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3892 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3893 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3894 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3895 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3896 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3897 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3898 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3900 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3902 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3903 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3905 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3906 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3910 MonsterNear
:= Integer(a
);
3915 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3917 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3918 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3920 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3921 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3924 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3927 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3929 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3930 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3932 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3933 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3936 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3939 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3942 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3944 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3945 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3947 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3948 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3950 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3952 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3953 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3955 // Затем ищут кого-то поблизости
3956 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3959 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3961 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3964 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3969 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3970 if FTargetUID
= 0 then
3972 // Поехавший пытается самоубиться
3973 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3976 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3985 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3989 case FMonsterType
of
3992 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3997 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3998 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4003 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4004 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4007 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
4009 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
4010 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4013 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
4014 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
4015 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4016 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
4020 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
4030 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4031 if not immediately
then
4032 case FMonsterType
of
4033 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
4034 Exit
; // не стреляют
4035 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
4038 // Время выстрела упущено:
4040 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
4046 // Время выстрела упущено:
4053 // Время выстрела упущено:
4054 if FAmmo
>= 100 then
4059 // Стреляет не всегда:
4060 if Random(2) = 0 then
4063 // Время выстрела упущено:
4067 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4068 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
4069 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4070 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
4071 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
4075 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
4080 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4081 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4083 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4084 // (не может стрелять под таким большим углом):
4085 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4086 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4089 case FMonsterType
of
4090 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4092 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4097 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4101 begin // Зажигаем огонь
4102 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4103 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4104 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4106 FVileFireTime
:= gTime
;
4108 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4109 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4112 begin // Летит в сторону цели:
4113 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4114 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4116 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4117 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4118 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4122 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4123 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4125 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4126 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4128 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4129 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4131 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4133 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4141 function TMonster
.alive(): Boolean;
4143 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4146 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4148 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4151 if FHealth
> FMaxHealth
then
4152 FMaxHealth
:= FHealth
;
4156 procedure TMonster
.WakeUp();
4158 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4159 SetState(MONSTATE_GO
);
4160 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4164 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4173 // Сигнатура монстра:
4174 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4175 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4177 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4179 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4180 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4181 // Надо ли удалить его
4182 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4183 // Осталось здоровья
4184 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4186 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4188 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4190 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4191 // Время после потери цели
4192 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4193 // Поведение монстра
4194 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4195 // Готовность к выстрелу
4196 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4198 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4200 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4201 // Озвучивать ли боль
4202 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4203 // Была ли атака во время анимации атаки
4204 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4205 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4206 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4207 // Подлежит ли респавну
4208 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4210 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4211 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4212 // ID монстра при старте карты
4213 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4214 // Индекс триггера, создавшего монстра
4215 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4217 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4218 // Есть ли анимация огня колдуна
4219 anim
:= FMonsterType
= MONSTER_VILE
;
4220 utils
.writeBool(st
, anim
);
4221 // Если есть - сохраняем:
4224 stub
:= TAnimState
.Create(true, 2, 8);
4225 stub
.SaveState(st
, 0, False);
4229 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4231 // Есть ли левая анимация
4232 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].IsValid());
4233 utils
.writeBool(st
, anim
);
4234 // Если есть - сохраняем
4235 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
, 0, False);
4236 // Есть ли правая анимация
4237 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].IsValid());
4238 utils
.writeBool(st
, anim
);
4239 // Если есть - сохраняем
4240 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
, 0, False);
4245 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4249 anim
, blending
: Boolean;
4254 // Сигнатура монстра:
4255 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4256 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4257 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4258 uidMap
[FUID
] := nil;
4260 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4261 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4262 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4263 uidMap
[FUID
] := self
;
4265 b
:= utils
.readByte(st
);
4266 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4267 // Надо ли удалить его
4268 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4269 // Осталось здоровья
4270 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4272 FState
:= utils
.readByte(st
);
4274 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4276 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4277 // Время после потери цели
4278 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4279 // Поведение монстра
4280 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4281 // Готовность к выстрелу
4282 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4284 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4286 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4287 // Озвучивать ли боль
4288 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4289 // Была ли атака во время анимации атаки
4290 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4291 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4292 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4293 // Подлежит ли респавну
4294 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4296 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4297 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4298 // ID монстра при старте карты
4299 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4300 // Индекс триггера, создавшего монстра
4301 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4303 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4304 // Есть ли анимация огня колдуна
4305 anim
:= utils
.readBool(st
);
4306 // Если есть - загружаем:
4309 stub
:= TAnimState
.Create(true, 2, 8);
4310 stub
.LoadState(st
, alpha
, blending
);
4313 FVileFireTime
:= gTime
;
4315 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4317 // Есть ли левая анимация
4318 anim
:= utils
.readBool(st
);
4319 // Если есть - загружаем
4322 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4323 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4325 // Есть ли правая анимация
4326 anim
:= utils
.readBool(st
);
4327 // Если есть - загружаем
4330 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4331 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
, alpha
, blending
);
4335 self
.positionChanged
4339 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4343 if FDieTriggers
<> nil then
4344 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4345 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4346 if FSpawnTrigger
> -1 then
4348 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4349 FSpawnTrigger
:= -1;
4353 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4355 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4356 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4359 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4361 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4364 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4366 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4367 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4368 if Timeout
<= 0 then exit
;
4369 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4370 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4371 if FFireTime
<= 0 then
4372 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4373 FFireTime
:= Timeout
;
4374 FFireAttacker
:= Attacker
;
4375 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4378 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4380 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4384 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4386 for i
:= 1 to Times
do
4388 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4389 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4390 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4396 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4397 // throws on invalid uid
4398 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4400 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4401 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4405 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4407 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4408 result
:= gMonsters
[uid
];
4411 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4413 result
:= Length(gMonsters
);
4417 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4423 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4424 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4426 mon
:= gMonsters
[idx
];
4427 if (mon
<> nil) then
4430 if result
then exit
;
4436 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4442 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4443 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4445 mon
:= gMonsters
[idx
];
4446 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4449 if result
then exit
;
4455 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4457 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4459 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4466 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4469 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4470 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4472 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4473 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4474 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4479 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4481 mon
:= gMonsters
[idx
];
4482 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4484 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4495 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4497 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4506 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4509 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4510 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4512 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4513 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4514 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4519 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4521 mon
:= gMonsters
[idx
];
4522 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4524 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4527 if result
then exit
;
4535 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4537 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4540 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4541 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4548 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4551 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4552 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4555 if (width = 1) and (height = 1) then
4557 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4561 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4564 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4567 if (mit
^.alive
) then
4569 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4576 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4578 mon
:= gMonsters
[idx
];
4579 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4581 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4584 if result
then exit
;