DEADSOFTWARE

game: remove unneded render imports
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
2 *
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
6 *
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
11 *
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
14 *)
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
16 {$M+}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
18 unit g_monsters;
20 interface
22 uses
23 SysUtils, Classes,
24 mempool,
25 MAPDEF,
26 g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
27 g_saveload, g_panel, xprofiler;
29 const
30 MONSTATE_SLEEP = 0;
31 MONSTATE_GO = 1;
32 MONSTATE_RUN = 2;
33 MONSTATE_CLIMB = 3;
34 MONSTATE_DIE = 4;
35 MONSTATE_DEAD = 5;
36 MONSTATE_ATTACK = 6;
37 MONSTATE_SHOOT = 7;
38 MONSTATE_PAIN = 8;
39 MONSTATE_WAIT = 9;
40 MONSTATE_REVIVE = 10;
41 MONSTATE_RUNOUT = 11;
43 MON_BURN_TIME = 100;
45 { in mapdef now
46 BH_NORMAL = 0;
47 BH_KILLER = 1;
48 BH_MANIAC = 2;
49 BH_INSANE = 3;
50 BH_CANNIBAL = 4;
51 BH_GOOD = 5;
52 }
54 type
55 ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
57 PMonster = ^TMonster;
58 TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
59 private
60 FMonsterType: Byte;
61 FUID: Word;
62 FDirection: TDirection;
63 FStartDirection: TDirection;
64 FStartX, FStartY: Integer;
65 FRemoved: Boolean;
66 FHealth: Integer;
67 FMaxHealth: Integer;
68 FState: Byte;
69 FCurAnim: Byte;
70 FAnim: ADirectedAnim;
71 FTargetUID: Word;
72 FTargetTime: Integer;
73 FBehaviour: Byte;
74 FAmmo: Integer;
75 FPain: Integer;
76 FSleep: Integer;
77 FPainSound: Boolean;
78 FPainTicks: Integer;
79 FWaitAttackAnim: Boolean;
80 FChainFire: Boolean;
81 tx, ty: Integer;
82 FStartID: Integer;
83 FObj: TObj;
84 FBloodRed: Byte;
85 FBloodGreen: Byte;
86 FBloodBlue: Byte;
87 FBloodKind: Byte;
88 FShellTimer: Integer;
89 FShellType: Byte;
90 FFirePainTime: Integer;
91 FFireAttacker: Word;
92 vilefire: TAnimationState;
93 mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
94 mArrIdx: Integer; // in gMonsters
96 FDieTriggers: Array of Integer;
97 FSpawnTrigger: Integer;
99 mNeedSend: Boolean; // for network
101 mEDamageType: Integer;
103 procedure Turn();
104 function findNewPrey(): Boolean;
105 procedure ActivateTriggers();
107 procedure setGameX (v: Integer); inline;
108 procedure setGameY (v: Integer); inline;
110 procedure doDamage (v: Integer);
112 public
113 FNoRespawn: Boolean;
114 FFireTime: Integer;
115 trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
116 mplatCheckFrameId: LongWord;
118 constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
119 destructor Destroy(); override;
120 function Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
121 function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
122 function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
123 function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
124 function alive(): Boolean;
125 procedure SetHealth(aH: Integer);
126 procedure Push(vx, vy: Integer);
127 function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
128 function Heal(Value: Word): Boolean;
129 procedure BFGHit();
130 procedure PreUpdate();
131 procedure Update();
132 procedure ClientUpdate();
133 procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
134 procedure SetDeadAnim;
135 procedure WakeUp();
136 procedure WakeUpSound();
137 procedure DieSound();
138 procedure PainSound();
139 procedure ActionSound();
140 procedure AddTrigger(t: Integer);
141 procedure ClearTriggers();
142 procedure Respawn();
143 procedure SaveState (st: TStream);
144 procedure LoadState (st: TStream);
145 procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
146 procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
147 procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
148 procedure RevertAnim(R: Boolean = True);
149 function AnimIsReverse: Boolean;
150 function shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
151 function kick(o: PObj): Boolean;
152 procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
153 procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
155 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
157 procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
158 procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
160 procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
162 // get-and-clear
163 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
164 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
166 public
167 property Obj: TObj read FObj;
169 property proxyId: Integer read mProxyId;
170 property arrIdx: Integer read mArrIdx;
172 property MonsterType: Byte read FMonsterType;
173 property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
174 property MonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
175 property MonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
176 property MonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
177 property MonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
178 property MonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
179 property MonsterState: Byte read FState write FState;
180 property MonsterRemoved: Boolean read FRemoved write FRemoved;
181 property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
182 property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
184 property UID: Word read FUID write FUID;
185 property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
187 property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
188 property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
189 property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
190 property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
191 property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
192 property GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
193 property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
195 property StartID: Integer read FStartID;
197 property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
198 property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
200 published
201 property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
202 property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
203 property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
204 property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
205 property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
206 property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
207 property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
208 property eMonsterState: Byte read FState write FState;
209 property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
210 property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
211 property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
213 property eUID: Word read FUID;
214 property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
216 property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
217 property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
218 property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
219 property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
220 property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
221 property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
222 property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
224 property eStartID: Integer read FStartID;
226 // set this before assigning something to `eDamage`
227 property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
228 property eDamage: Integer write doDamage;
229 end;
232 // will be called from map loader
233 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
235 procedure g_Monsters_LoadData ();
236 procedure g_Monsters_FreeData ();
237 procedure g_Monsters_Init ();
238 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
239 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
240 AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
241 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
242 procedure g_Monsters_Update ();
243 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
244 procedure g_Monsters_killedp ();
245 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
246 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
248 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
249 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
251 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
252 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
255 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
256 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
259 type
260 TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
262 // throws on invalid uid
263 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
265 // can return null
266 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
268 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
270 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
272 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
273 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
276 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
278 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
279 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
283 type
284 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
286 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
290 var
291 gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
294 //HACK!
295 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
296 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
298 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
299 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
301 var
302 profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
305 type
306 TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
308 var
309 monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
312 var
313 gmon_debug_think: Boolean = true;
314 gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
316 var (* private state *)
317 gMonsters: array of TMonster;
319 const
320 ANIM_SLEEP = 0;
321 ANIM_GO = 1;
322 ANIM_DIE = 2;
323 ANIM_MESS = 3;
324 ANIM_ATTACK = 4;
325 ANIM_ATTACK2 = 5;
326 ANIM_PAIN = 6;
328 // Таблица характеристик монстров:
329 MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
330 record
331 Name: String;
332 Rect: TRectWH;
333 Health: Word;
334 RunVel: Byte;
335 MinPain: Byte;
336 Pain: Byte;
337 Jump: Byte;
338 end =
339 ((Name:'DEMON'; Rect:(X:7; Y:8; Width:50; Height:52); Health:60;
340 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
342 (Name:'IMP'; Rect:(X:15; Y:10; Width:34; Height:50); Health:25;
343 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 15; Jump: 10),
345 (Name:'ZOMBY'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:15;
346 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
348 (Name:'SERG'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:20;
349 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
351 (Name:'CYBER'; Rect:(X:24; Y:9; Width:80; Height:110); Health:500;
352 RunVel: 5; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
354 (Name:'CGUN'; Rect:(X:15; Y:4; Width:34; Height:56); Health:60;
355 RunVel: 3; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
357 (Name:'BARON'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:150;
358 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
360 (Name:'KNIGHT'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:75;
361 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
363 (Name:'CACO'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
364 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
366 (Name:'SOUL'; Rect:(X:16; Y:14; Width:32; Height:36); Health:60;
367 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
369 (Name:'PAIN'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
370 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
372 (Name:'SPIDER'; Rect:(X:23; Y:14; Width:210; Height:100); Health:500;
373 RunVel: 4; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
375 (Name:'BSP'; Rect:(X:14; Y:17; Width:100; Height:42); Health:150;
376 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 20; Jump: 10),
378 (Name:'MANCUB'; Rect:(X:28; Y:34; Width:72; Height:60); Health:200;
379 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 7),
381 (Name:'SKEL'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:200;
382 RunVel: 6; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 11),
384 (Name:'VILE'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:150;
385 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 30; Jump: 12),
387 (Name:'FISH'; Rect:(X:6; Y:11; Width:20; Height:10); Health:35;
388 RunVel: 14; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 6),
390 (Name:'BARREL'; Rect:(X:20; Y:13; Width:24; Height:36); Health:20;
391 RunVel: 0; MinPain: 0; Pain: 0; Jump: 0),
393 (Name:'ROBO'; Rect:(X:30; Y:26; Width:68; Height:76); Health:20;
394 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 6),
396 (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
397 RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
399 // Таблица параметров анимации монстров:
400 MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
401 record
402 LeftAnim: Boolean;
403 wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
404 AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
405 AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
406 AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
407 AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
408 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
409 ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
410 AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
411 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5));
412 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5))),
414 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
415 AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
417 AnimDeltaLeft: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
419 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
420 AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
421 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4));
422 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4))),
424 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
425 AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
427 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
429 (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
430 AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
431 AnimDeltaRight: ((X: 2; Y: -6), (X: 2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
432 AnimDeltaLeft: ((X: 3; Y: -3), (X: 3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X: 1; Y: -3))),
434 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
435 AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
436 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 0; Y: -3), (X: 0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
437 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X: 2; Y: -4))),
439 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
440 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
441 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
442 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
444 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
445 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
447 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
449 (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
450 AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
451 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
452 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
454 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
455 AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
456 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
457 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
459 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
460 AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
461 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
462 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
464 (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
465 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
466 AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
467 AnimDeltaLeft: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
469 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
470 AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 1; Y: -3));
472 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 6; Y: -3))),
474 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
475 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
476 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
477 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
479 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
480 AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
481 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: 6; Y: 2), (X:-24; Y: 4));
482 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 2), (X: -5; Y: 4), (X: 26; Y: 4))),
484 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
485 AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
486 AnimDeltaRight: ((X: 5; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X: 4; Y:-20));
487 AnimDeltaLeft: ((X: -8; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X: 3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
489 (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
490 AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
491 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
492 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
494 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
495 AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
496 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15));
497 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15))),
499 (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
500 AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
501 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
502 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
504 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
505 AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
506 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
507 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
509 // Таблица типов анимации монстров:
510 ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
511 record
512 name: String;
513 loop: Boolean;
514 end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
515 (name: 'GO'; loop: True),
516 (name: 'DIE'; loop: False),
517 (name: 'MESS'; loop: False),
518 (name: 'ATTACK'; loop: False),
519 (name: 'ATTACK2'; loop: False),
520 (name: 'PAIN'; loop: False));
521 implementation
523 uses
524 e_log, g_sound, g_gfx, g_player, g_game, r_gfx,
525 g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
526 g_console, g_map, Math, g_menu, wadreader,
527 g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
530 function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
531 begin
532 if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
534 if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
535 ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
536 begin
537 Result := False;
538 Exit;
539 end;
541 Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
542 a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
543 b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
544 b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
545 end;
547 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
548 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
549 begin
550 if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
551 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
552 if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
553 begin
554 profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
555 profMonsLOS.sectionEnd();
556 end;
557 end;
559 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
560 begin
561 if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
562 end;
564 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
565 begin
566 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
567 end;
569 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
570 begin
571 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
572 end;
575 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
576 var
577 monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
578 monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
581 procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
582 begin
583 x := FObj.X+FObj.Rect.X;
584 y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
585 w := FObj.Rect.Width;
586 h := FObj.Rect.Height;
587 end;
589 function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
591 procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
594 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
596 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
597 begin
598 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
599 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
600 end;
604 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
605 procedure TMonster.positionChanged ();
606 var
607 x, y, w, h: Integer;
608 nx, ny, nw, nh: Integer;
609 begin
610 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
611 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
612 {$ENDIF}
613 if (mProxyId = -1) then
614 begin
615 //mNeedSend := true;
616 mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
617 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
618 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
619 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
620 {$ENDIF}
621 end
622 else
623 begin
624 monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
625 getMapBox(nx, ny, nw, nh);
627 if (w <> nw) or (h <> nh) then
628 begin
629 //mNeedSend := true;
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
632 {$ENDIF}
633 monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
634 end
635 else if (x <> nx) or (y <> ny) then
636 begin
637 //mNeedSend := true;
638 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
640 {$ENDIF}
641 monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
642 end
643 else
644 begin
645 exit; // nothing to do
646 end;
647 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
648 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
649 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
650 {$ENDIF}
651 end;
652 end;
655 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
656 const
657 MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
659 MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
660 MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
663 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
664 var
665 uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
666 freeInds: TIdPool = nil;
669 procedure clearUidMap ();
670 var
671 idx: Integer;
672 begin
673 for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
674 freeInds.clear();
675 end;
678 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
679 var
680 f: Integer;
681 begin
682 Inc(monCheckTrapLastFrameId);
683 if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
684 begin
685 // wraparound
686 monCheckTrapLastFrameId := 1;
687 for f := 0 to High(gMonsters) do
688 begin
689 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
690 end;
691 end;
692 result := monCheckTrapLastFrameId;
693 end;
696 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
697 var
698 f: Integer;
699 begin
700 Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
701 if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
702 begin
703 // wraparound
704 monCheckMPlatLastFrameId := 1;
705 for f := 0 to High(gMonsters) do
706 begin
707 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
708 end;
709 end;
710 result := monCheckMPlatLastFrameId;
711 end;
714 var
715 pt_x: Integer = 0;
716 pt_xs: Integer = 1;
717 pt_y: Integer = 0;
718 pt_ys: Integer = 1;
719 soulcount: Integer = 0;
722 function allocMonster (): DWORD;
723 var
724 f, olen: Integer;
725 begin
726 result := freeInds.alloc();
727 if (result > High(gMonsters)) then
728 begin
729 olen := Length(gMonsters);
730 SetLength(gMonsters, result+64);
731 for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
732 end;
733 end;
736 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
737 begin
738 Result := True;
740 // Бочка - всем друг:
741 if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
742 Exit;
744 // Монстры одного вида:
745 if a = b then
746 case a of
747 MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
748 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
749 Exit; // Эти не бьют своих
750 end;
752 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
753 if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
754 Exit;
755 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
756 if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
757 Exit;
759 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
760 Result := False;
761 end;
764 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
765 var
766 m: TMonster;
767 UIDType, MonsterType: Byte;
768 begin
769 Result := False;
770 MonsterType := 0;
772 UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
773 if UIDType = UID_MONSTER then
774 begin
775 m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
776 if m = nil then Exit;
777 MonsterType := m.FMonsterType;
778 end;
780 case BH of
781 BH_NORMAL: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
782 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
784 BH_KILLER: Result := UIDType = UID_PLAYER;
785 BH_MANIAC: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
786 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
788 BH_INSANE: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType));
789 BH_CANNIBAL: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (MonsterType = SelfType);
790 end;
791 end;
794 function canShoot(m: Byte): Boolean;
795 begin
796 Result := False;
798 case m of
799 MONSTER_DEMON, MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL:
800 Exit;
801 else
802 Result := True;
803 end;
804 end;
807 function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
809 (*
810 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
811 begin
812 atag := atag; // shut up, fpc!
813 result := false; // don't stop
814 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
815 begin
816 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
817 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
818 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
819 end;
820 // Остальных можно воскресить
821 result := true;
822 end;
823 end;
824 *)
826 var
827 a: Integer;
828 mon: PMonster;
829 mres: TMonster = nil;
830 it: TMonsterGrid.Iter;
831 begin
832 result := -1;
834 // Если нужна вероятность
835 if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
837 // Ищем мертвых монстров поблизости
838 if gmon_debug_use_sqaccel then
839 begin
840 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
841 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
842 it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
843 for mon in it do
844 begin
845 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
846 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
847 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
848 // Остальных можно воскресить
849 else mres := mon^;
850 end;
851 if (mres <> nil) then break;
852 end;
853 it.release();
854 if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
855 end
856 else
857 begin
858 for a := 0 to High(gMonsters) do
859 begin
860 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
861 begin
862 case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
863 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
864 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
865 else // Остальных можно воскресить
866 begin
867 Result := a;
868 Exit;
869 end;
870 end;
871 end;
872 end;
873 end;
874 end;
876 procedure g_Monsters_LoadData();
877 begin
878 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
880 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
881 g_Game_StepLoading(133);
883 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
885 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
887 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN');
888 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN2');
889 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION');
890 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION2');
891 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_1');
892 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_2');
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_3');
894 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_1');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_2');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_3');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD+':MSOUNDS\SLOP');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_DIE');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD+':MSOUNDS\HAHA');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD+':MSOUNDS\TRUP');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_DIE');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_WALK');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_DIE');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
964 freeInds := TIdPool.Create();
965 clearUidMap();
966 monCheckTrapLastFrameId := 0;
967 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
968 end;
970 procedure g_Monsters_FreeData();
971 begin
972 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
974 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
976 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
977 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
978 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
979 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
980 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
981 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
983 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1053 freeInds.Free();
1054 freeInds := nil;
1055 end;
1057 procedure g_Monsters_Init();
1058 begin
1059 soulcount := 0;
1060 end;
1062 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
1063 var
1064 a: Integer;
1065 begin
1066 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
1067 if (clearGrid) then
1068 begin
1069 monsGrid.Free();
1070 monsGrid := nil;
1071 end;
1072 for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
1073 gMonsters := nil;
1074 clearUidMap();
1075 monCheckTrapLastFrameId := 0;
1076 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
1077 end;
1080 // will be called from map loader
1081 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
1082 begin
1083 monsGrid.Free();
1084 monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
1085 //clearUidMap(); // why not?
1086 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1087 end;
1090 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
1091 Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
1092 var
1093 find_id: DWORD;
1094 mon: TMonster;
1095 begin
1096 result := nil;
1098 // Нет такого монстра
1099 if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
1101 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1102 if MonsterType = MONSTER_SOUL then
1103 begin
1104 if soulcount > MAX_SOUL then exit;
1105 soulcount := soulcount + 1;
1106 end;
1108 find_id := allocMonster();
1110 mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
1111 gMonsters[find_id] := mon;
1112 mon.mArrIdx := find_id;
1113 mon.mProxyId := -1;
1115 uidMap[mon.FUID] := mon;
1117 // Настраиваем положение
1118 with mon do
1119 begin
1120 if AdjCoord then
1121 begin
1122 FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
1123 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
1124 end
1125 else
1126 begin
1127 FObj.X := X-FObj.Rect.X;
1128 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
1129 end;
1131 FDirection := Direction;
1132 FStartDirection := Direction;
1133 FStartX := GameX;
1134 FStartY := GameY;
1135 FObj.oldX := FObj.X;
1136 FObj.oldY := FObj.Y;
1137 end;
1139 mon.positionChanged();
1141 result := mon;
1142 end;
1144 procedure g_Monsters_killedp();
1145 var
1146 a, h: Integer;
1147 begin
1148 if gMonsters = nil then
1149 Exit;
1151 // Приколист смеется над смертью игрока:
1152 h := High(gMonsters);
1153 for a := 0 to h do
1154 begin
1155 if (gMonsters[a] <> nil) then
1156 begin
1157 with gMonsters[a] do
1158 begin
1159 if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
1160 (FState <> MONSTATE_DEAD) and
1161 (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
1162 (FState <> MONSTATE_DIE) then
1163 begin
1164 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
1165 Exit;
1166 end;
1167 end;
1168 end;
1169 end;
1170 end;
1172 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1173 var
1174 a: Integer;
1175 begin
1176 if gMonsters = nil then Exit;
1177 for a := 0 to High(gMonsters) do
1178 if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
1179 gMonsters[a].PreUpdate();
1180 end;
1182 procedure g_Monsters_Update();
1183 var
1184 a: Integer;
1185 begin
1186 // Целеуказатель
1187 if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
1188 begin
1189 pt_x := pt_x+pt_xs;
1190 pt_y := pt_y+pt_ys;
1191 if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
1192 if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
1193 end;
1195 gMon := True; // Для работы BlockMon'а
1197 if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
1198 begin
1199 gmon_debug_one_think_step := false;
1200 for a := 0 to High(gMonsters) do
1201 begin
1202 if (gMonsters[a] = nil) then continue;
1203 if not gMonsters[a].FRemoved then
1204 begin
1205 if g_Game_IsClient then
1206 gMonsters[a].ClientUpdate()
1207 else
1208 gMonsters[a].Update();
1209 end
1210 else
1211 begin
1212 gMonsters[a].Free();
1213 gMonsters[a] := nil;
1214 end;
1215 end;
1216 end;
1218 gMon := False;
1219 end;
1221 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
1222 begin
1223 result := uidMap[UID];
1224 end;
1226 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
1227 var
1228 count, i: Integer;
1229 begin
1230 // Считаем количество существующих монстров
1231 count := 0;
1232 for i := 0 to High(gMonsters) do
1233 begin
1234 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
1235 end;
1237 // Сохраняем информацию целеуказателя
1238 utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
1239 utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
1240 utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
1241 utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
1243 // Количество монстров
1244 utils.writeInt(st, LongInt(count));
1246 if (count = 0) then exit;
1248 // Сохраняем монстров
1249 for i := 0 to High(gMonsters) do
1250 begin
1251 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
1252 begin
1253 // Тип монстра
1254 utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
1255 // Сохраняем данные монстра:
1256 gMonsters[i].SaveState(st);
1257 end;
1258 end;
1259 end;
1262 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
1263 var
1264 count, a: Integer;
1265 b: Byte;
1266 mon: TMonster;
1267 begin
1268 assert(st <> nil);
1270 g_Monsters_Free(false);
1272 // Загружаем информацию целеуказателя
1273 pt_x := utils.readLongInt(st);
1274 pt_xs := utils.readLongInt(st);
1275 pt_y := utils.readLongInt(st);
1276 pt_ys := utils.readLongInt(st);
1278 // Количество монстров
1279 count := utils.readLongInt(st);
1281 if (count = 0) then exit;
1282 if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
1284 // Загружаем монстров
1285 for a := 0 to count-1 do
1286 begin
1287 // Тип монстра
1288 b := utils.readByte(st);
1289 // Создаем монстра
1290 mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
1291 if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1292 // Загружаем данные монстра
1293 mon.LoadState(st);
1294 end;
1295 end;
1298 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1299 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1300 begin
1301 result := nil;
1302 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1303 begin
1304 result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
1305 end;
1306 end;
1309 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1310 begin
1311 result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
1312 end;
1316 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1317 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
1318 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
1321 function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
1322 var
1323 i: Integer;
1324 begin
1325 i := MONSTER_DEMON;
1326 while (i <= MONSTER_MAN) do
1327 begin
1328 if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
1329 begin
1330 result := i;
1331 exit;
1332 end;
1333 Inc(i);
1334 end;
1335 result := -1;
1336 // HACK!
1337 if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
1338 end;
1341 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1342 begin
1343 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1344 result := MONSTERTABLE[monType].Name
1345 else
1346 result := '?';
1347 end;
1350 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1351 begin
1352 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1353 Result := KilledByMonster[monType]
1354 else
1355 Result := '?';
1356 end;
1359 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1360 { T M o n s t e r : }
1362 procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
1363 procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
1365 procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
1367 procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
1368 begin
1369 if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
1370 begin
1371 FObj.X += dx;
1372 FObj.Y += dy;
1373 positionChanged();
1374 end;
1375 end;
1377 procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
1378 begin
1379 if (v <= 0) then exit;
1380 if (v > 32767) then v := 32767;
1381 Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
1382 end;
1384 procedure TMonster.ActionSound();
1385 begin
1386 case FMonsterType of
1387 MONSTER_IMP:
1388 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1389 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN,
1390 MONSTER_MANCUB:
1391 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1392 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1393 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_PAIN, MONSTER_DEMON,
1394 MONSTER_SPIDER:
1395 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj.X, FObj.Y);
1396 MONSTER_BSP:
1397 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1398 MONSTER_VILE:
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1400 MONSTER_SKEL:
1401 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1402 MONSTER_CYBER:
1404 MONSTER_MAN:
1405 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj.X, FObj.Y);
1406 end;
1407 end;
1409 procedure TMonster.PainSound();
1410 begin
1411 if FPainSound then
1412 Exit;
1414 FPainSound := True;
1415 FPainTicks := 20;
1417 case FMonsterType of
1418 MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
1419 MONSTER_SKEL, MONSTER_CGUN:
1420 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1421 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1422 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
1423 MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
1424 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
1425 MONSTER_VILE:
1426 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1427 MONSTER_MANCUB:
1428 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1429 MONSTER_PAIN:
1430 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1431 MONSTER_MAN:
1432 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1433 end;
1434 end;
1436 procedure TMonster.DieSound();
1437 begin
1438 case FMonsterType of
1439 MONSTER_IMP:
1440 case Random(2) of
1441 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1442 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1443 end;
1444 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1445 case Random(3) of
1446 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1447 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1448 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj.X, FObj.Y);
1449 end;
1450 MONSTER_DEMON:
1451 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1452 MONSTER_BARREL:
1453 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1454 MONSTER_SOUL:
1455 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1456 MONSTER_BSP:
1457 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1458 MONSTER_VILE:
1459 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1460 MONSTER_BARON:
1461 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1462 MONSTER_CACO:
1463 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1464 MONSTER_CYBER:
1465 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1466 MONSTER_KNIGHT:
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1468 MONSTER_MANCUB:
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1470 MONSTER_PAIN:
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1472 MONSTER_SKEL:
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1474 MONSTER_SPIDER:
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1476 MONSTER_MAN:
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1478 end;
1479 end;
1481 procedure TMonster.WakeUpSound();
1482 begin
1483 case FMonsterType of
1484 MONSTER_IMP:
1485 case Random(2) of
1486 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1487 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1488 end;
1489 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1490 case Random(3) of
1491 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1492 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1493 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj.X, FObj.Y);
1494 end;
1495 MONSTER_MAN:
1496 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1497 MONSTER_BSP:
1498 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1499 MONSTER_VILE:
1500 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1501 MONSTER_BARON:
1502 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1503 MONSTER_CACO:
1504 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1505 MONSTER_CYBER:
1506 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1507 MONSTER_KNIGHT:
1508 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1509 MONSTER_MANCUB:
1510 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1511 MONSTER_PAIN:
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1513 MONSTER_DEMON:
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1515 MONSTER_SKEL:
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1517 MONSTER_SPIDER:
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1519 MONSTER_SOUL:
1521 end;
1522 end;
1524 procedure TMonster.BFGHit();
1525 begin
1526 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
1527 Exit;
1529 g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1530 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
1531 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1532 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1533 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1534 0, NET_GFX_BFG);}
1535 end;
1537 function TMonster.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
1538 begin
1539 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1540 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1541 FObj.Rect.Width,
1542 FObj.Rect.Height,
1543 X, Y,
1544 Width, Height);
1545 end;
1547 function TMonster.Collide(Panel: TPanel): Boolean;
1548 begin
1549 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1550 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1551 FObj.Rect.Width,
1552 FObj.Rect.Height,
1553 Panel.X, Panel.Y,
1554 Panel.Width, Panel.Height);
1555 end;
1557 function TMonster.Collide(X, Y: Integer): Boolean;
1558 begin
1559 X := X - FObj.X - FObj.Rect.X;
1560 Y := Y - FObj.Y - FObj.Rect.Y;
1561 Result := (x >= 0) and (x <= FObj.Rect.Width) and
1562 (y >= 0) and (y <= FObj.Rect.Height);
1563 end;
1565 procedure TMonster.Respawn;
1566 begin
1567 FObj.Vel.X := 0;
1568 FObj.Vel.Y := 0;
1569 FObj.Accel.X := 0;
1570 FObj.Accel.Y := 0;
1571 FDirection := FStartDirection;
1572 {GameX}FObj.X := FStartX;
1573 {GameY}FObj.Y := FStartY;
1574 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1575 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1576 FAmmo := 0;
1577 FPain := 0;
1578 FTargetUID := 0;
1579 FTargetTime := 0;
1580 FDieTriggers := nil;
1581 FWaitAttackAnim := False;
1582 FChainFire := False;
1583 FShellTimer := -1;
1585 FState := MONSTATE_SLEEP;
1586 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1588 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1590 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
1591 begin
1592 MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1593 MH_SEND_MonsterState(FUID);
1594 end;
1595 end;
1597 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
1598 var a: Integer;
1599 begin
1600 if ForcedUID < 0 then
1601 FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
1602 else
1603 FUID := ForcedUID;
1605 FMonsterType := MonsterType;
1607 g_Obj_Init(@FObj);
1609 FState := MONSTATE_SLEEP;
1610 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1611 FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
1612 FMaxHealth := FHealth;
1613 FObj.Rect := MONSTERTABLE[MonsterType].Rect;
1614 FDieTriggers := nil;
1615 FSpawnTrigger := -1;
1616 FWaitAttackAnim := False;
1617 FChainFire := False;
1618 FStartID := aID;
1619 FNoRespawn := False;
1620 FShellTimer := -1;
1621 FBehaviour := BH_NORMAL;
1622 FFireTime := 0;
1623 FFirePainTime := 0;
1624 FFireAttacker := 0;
1625 mEDamageType := HIT_SOME;
1627 mProxyId := -1;
1628 mArrIdx := -1;
1629 trapCheckFrameId := 0;
1630 mplatCheckFrameId := 0;
1631 mNeedSend := false;
1633 if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
1634 FBloodKind := BLOOD_SPARKS
1635 else
1636 FBloodKind := BLOOD_NORMAL;
1637 if FMonsterType = MONSTER_CACO then
1638 begin
1639 FBloodRed := 0;
1640 FBloodGreen := 0;
1641 FBloodBlue := 150;
1642 end
1643 else if FMonsterType in [MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT] then
1644 begin
1645 FBloodRed := 0;
1646 FBloodGreen := 150;
1647 FBloodBlue := 0;
1648 end
1649 else
1650 begin
1651 FBloodRed := 150;
1652 FBloodGreen := 0;
1653 FBloodBlue := 0;
1654 end;
1656 SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
1657 for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
1658 begin
1659 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1660 FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1661 end;
1662 if MonsterType = MONSTER_VILE then
1663 vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 0); // !!! len
1664 end;
1666 function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
1667 var
1668 c, it: Integer;
1669 p: TPlayer;
1670 begin
1671 Result := False;
1673 // Монстр статичен пока идет warmup
1674 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
1676 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1677 if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
1678 Exit;
1680 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1681 if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
1682 begin
1683 FSleep := 20;
1684 if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
1685 Result := True;
1686 SetState(MONSTATE_RUN);
1687 Exit;
1688 end;
1690 // Арчи не горят, черепа уже горят
1691 if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
1692 begin
1693 // Проснуться все-таки стоит
1694 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1695 SetState(MONSTATE_GO);
1696 Exit;
1697 end;
1699 // Ловушка убивает сразу:
1700 if t = HIT_TRAP then
1701 FHealth := -100;
1703 // Роботу урона нет:
1704 if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
1705 aDamage := 0;
1707 // Наносим урон:
1708 if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
1710 // Усиливаем боль монстра от урона:
1711 if FPain = 0 then
1712 FPain := 3;
1713 FPain := FPain+aDamage;
1715 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1716 if FState <> MONSTATE_PAIN then
1717 if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
1718 (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1719 SetState(MONSTATE_PAIN);
1721 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1722 if (gBloodCount > 0) then
1723 begin
1724 c := Min(aDamage, 200);
1725 c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
1727 if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
1728 MakeBloodSimple(c)
1729 else
1730 case t of
1731 HIT_TRAP, HIT_ACID, HIT_ELECTRO, HIT_FLAME: MakeBloodSimple(c);
1732 HIT_BFG, HIT_ROCKET, HIT_SOME: MakeBloodVector(c, VelX, VelY);
1733 end;
1734 end;
1736 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1737 if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
1738 begin
1739 FTargetUID := SpawnerUID;
1740 FTargetTime := 0;
1741 end;
1743 // Здоровье закончилось:
1744 if FHealth <= 0 then
1745 begin
1746 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1747 if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1748 begin
1749 if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
1750 begin
1751 p := g_Player_Get(SpawnerUID);
1752 if (p <> nil) and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
1753 begin
1754 p.MonsterKills := p.MonsterKills+1;
1755 if gGameSettings.GameMode = GM_COOP then
1756 p.Frags := p.Frags + 1;
1757 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1758 //p.FragCombo();
1759 end;
1760 end;
1761 if gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE then
1762 begin
1763 Inc(gCoopMonstersKilled);
1764 if g_Game_IsNet then
1765 MH_SEND_GameStats;
1766 end;
1767 end;
1769 // Выбираем лут:
1770 case FMonsterType of
1771 MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
1772 MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
1773 MONSTER_CGUN: c := ITEM_WEAPON_CHAINGUN;
1774 MONSTER_MAN: c := ITEM_KEY_RED;
1775 else c := 0;
1776 end;
1778 // Бросаем лут:
1779 if c <> 0 then
1780 begin
1781 it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
1782 FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
1783 c, True, False);
1784 g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
1785 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
1786 (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
1787 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1788 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1789 MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
1790 end;
1792 // Труп дальше не идет:
1793 FObj.Vel.X := 0;
1795 // У трупа размеры меньше:
1796 if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
1797 begin
1798 FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
1799 FObj.Rect.Height := 12;
1800 positionChanged();
1801 end;
1803 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1804 if (FHealth <= -30) and
1805 ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
1806 (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
1807 (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
1808 begin
1809 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
1810 SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
1811 end
1812 else
1813 begin
1814 DieSound();
1815 SetState(MONSTATE_DIE);
1816 end;
1818 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1819 if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
1821 FHealth := 0;
1822 end
1823 else
1824 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1825 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1826 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
1827 SetState(MONSTATE_GO);
1828 end;
1830 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1831 Result := True;
1832 end;
1834 function TMonster.Heal(Value: Word): Boolean;
1835 begin
1836 Result := False;
1837 if g_Game_IsClient then
1838 Exit;
1839 if not alive then
1840 Exit;
1842 if FHealth < FMaxHealth then
1843 begin
1844 IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
1845 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1846 Result := True;
1847 end;
1848 end;
1850 destructor TMonster.Destroy();
1851 var
1852 a: Integer;
1853 begin
1854 for a := 0 to High(FAnim) do
1855 begin
1856 FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
1857 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
1858 end;
1860 vilefire.Free();
1862 if (mProxyId <> -1) then
1863 begin
1864 if (monsGrid <> nil) then
1865 begin
1866 monsGrid.removeBody(mProxyId);
1867 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1868 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
1869 {$ENDIF}
1870 end;
1871 mProxyId := -1;
1872 end;
1874 if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
1875 begin
1876 freeInds.release(mArrIdx);
1877 gMonsters[mArrIdx] := nil;
1878 end;
1879 mArrIdx := -1;
1881 uidMap[FUID] := nil;
1883 inherited Destroy();
1884 end;
1886 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
1887 begin
1888 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
1889 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1890 Count div 2, 3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2 div 3),
1891 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1892 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-8,
1893 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1894 Count div 2, -3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1895 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1896 end;
1898 procedure TMonster.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
1899 begin
1900 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1901 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1902 Count, VelX, VelY, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1903 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1904 end;
1906 procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
1907 begin
1908 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
1909 FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
1910 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1911 end;
1913 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
1914 var
1915 Anim: Byte;
1916 begin
1917 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1918 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1919 if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
1920 soulcount := soulcount-1;
1922 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1923 case FState of
1924 MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
1925 if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
1926 (State <> MONSTATE_GO) then
1927 Exit;
1928 end;
1930 // Смена состояния:
1931 FState := State;
1933 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
1935 // Новая анимация при новом состоянии:
1936 case FState of
1937 MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
1938 MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
1939 MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
1940 MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
1941 MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
1942 MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
1943 MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
1944 MONSTATE_REVIVE:
1945 begin // начали восрешаться
1946 Anim := FCurAnim;
1947 FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
1949 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1950 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1951 FAmmo := 0;
1952 FPain := 0;
1953 end;
1954 else Exit;
1955 end;
1957 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1958 if ForceAnim <> 255 then
1959 Anim := ForceAnim;
1961 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1962 if FCurAnim <> Anim then
1963 if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
1964 begin
1965 FAnim[Anim, FDirection].Reset();
1966 FCurAnim := Anim;
1967 end;
1968 end;
1970 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
1971 begin
1972 Result := False;
1974 // В точке назначения стена:
1975 if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
1976 begin
1977 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
1978 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1979 MH_SEND_Sound(FObj.X, FObj.Y, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1980 Exit;
1981 end;
1983 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1984 if not silent then
1985 begin
1986 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
1987 r_GFX_OnceAnim(
1988 R_GFX_TELEPORT,
1989 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
1990 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
1991 );
1993 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1994 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
1995 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 1,
1996 NET_GFX_TELE);
1997 end;
1999 FObj.X := X - FObj.Rect.X;
2000 FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
2001 FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
2002 FObj.oldY := FObj.Y;
2003 positionChanged();
2005 if dir = 1 then
2006 FDirection := TDirection.D_LEFT
2007 else
2008 if dir = 2 then
2009 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2010 else
2011 if dir = 3 then
2012 begin // обратное
2013 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2014 FDirection := TDirection.D_LEFT
2015 else
2016 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2017 end;
2019 // Эффект телепорта в точке назначения:
2020 if not silent then
2021 begin
2022 r_GFX_OnceAnim(
2023 R_GFX_TELEPORT,
2024 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2025 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2026 );
2028 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2029 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2030 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 0,
2031 NET_GFX_TELE);
2032 end;
2034 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
2035 Result := True;
2036 end;
2038 procedure TMonster.PreUpdate();
2039 begin
2040 FObj.oldX := FObj.X;
2041 FObj.oldY := FObj.Y;
2042 end;
2044 procedure TMonster.Update();
2045 var
2046 a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
2047 st: Word;
2048 o, co: TObj;
2049 fall: Boolean;
2050 mon: TMonster;
2051 mit: PMonster;
2052 it: TMonsterGrid.Iter;
2053 label
2054 _end;
2055 begin
2056 fall := True;
2058 // Монстр статичен пока идет warmup
2059 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
2061 // Рыбы "летают" только в воде:
2062 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2063 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
2064 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2065 fall := False;
2067 // Летающие монтсры:
2068 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2069 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2070 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
2071 (FState <> MONSTATE_DIE) and
2072 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2073 fall := False;
2075 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2076 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
2077 begin
2078 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2079 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2080 Exit;
2081 end;
2083 if FPainTicks > 0 then
2084 Dec(FPainTicks)
2085 else
2086 FPainSound := False;
2088 // Двигаемся:
2089 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2090 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2092 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2093 if FFireTime > 0 then
2094 begin
2095 it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
2096 for mit in it do
2097 if mit.UID <> FUID then
2098 mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
2099 end;
2101 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2102 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
2103 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
2104 begin
2105 FRemoved := True;
2106 if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
2107 begin
2108 Inc(gCoopMonstersKilled);
2109 if g_Game_IsNet then
2110 MH_SEND_GameStats;
2111 end;
2112 ActivateTriggers();
2113 Exit;
2114 end;
2116 oldvelx := FObj.Vel.X;
2118 // Сопротивление воздуха для трупа:
2119 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
2120 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2122 if FFireTime > 0 then
2123 begin
2124 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2125 FFireTime := 0
2126 else
2127 begin
2128 OnFireFlame(1);
2129 FFireTime := FFireTime - 1;
2130 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2131 if FFirePainTime = 0 then
2132 begin
2133 Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
2134 FFirePainTime := 18;
2135 end
2136 else
2137 FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
2138 end;
2139 end;
2141 // Мертвый ничего не делает:
2142 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
2143 goto _end;
2145 // AI монстров выключен:
2146 if g_debug_MonsterOff then
2147 begin
2148 FSleep := 1;
2149 if FState <> MONSTATE_SLEEP then
2150 SetState(MONSTATE_SLEEP);
2151 end;
2153 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2154 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
2155 case FMonsterType of
2156 MONSTER_FISH:
2157 if Random(4) = 0 then
2158 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2159 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2160 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
2161 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2162 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2163 else begin
2164 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
2165 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
2166 if Random(2) = 0 then
2167 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
2168 else
2169 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
2170 end;
2171 end;
2173 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2174 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
2175 begin
2176 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
2177 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
2178 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2179 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
2180 60, FUID);
2181 end;
2183 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2184 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2185 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
2186 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
2188 if FAmmo < 0 then
2189 FAmmo := FAmmo + 1;
2191 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2192 if FObj.Vel.Y < 0 then
2193 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2194 FObj.Vel.Y := -4;
2196 // Таймер - ждем после потери цели:
2197 FTargetTime := FTargetTime + 1;
2199 // Гильзы
2200 if FShellTimer > -1 then
2201 if FShellTimer = 0 then
2202 begin
2203 if FShellType = SHELL_SHELL then
2204 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2205 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2206 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
2207 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
2208 begin
2209 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2210 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2211 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2212 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2213 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2214 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2215 end;
2216 FShellTimer := -1;
2217 end else Dec(FShellTimer);
2219 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2220 if fall then
2221 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
2222 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
2223 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
2224 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
2225 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2226 (FObj.Accel.Y = 0) then
2227 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2229 case FState of
2230 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
2231 begin
2232 // Боль сильная => монстр кричит:
2233 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
2234 begin
2235 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
2236 if gSoundEffectsDF then PainSound();
2237 end;
2238 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
2239 PainSound();
2241 // Снижаем боль со временем:
2242 FPain := FPain - 5;
2244 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2245 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
2246 begin
2247 FPain := 0;
2248 FAmmo := -9;
2249 SetState(MONSTATE_GO);
2250 end;
2251 end;
2253 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
2254 begin
2255 // Спим:
2256 FSleep := FSleep + 1;
2258 // Проспали достаточно:
2259 if FSleep >= 18 then
2260 FSleep := 0
2261 else // еще спим
2262 goto _end;
2264 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2265 if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
2266 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2267 if (gPlayers <> nil) then
2268 for a := 0 to High(gPlayers) do
2269 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
2270 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
2271 with gPlayers[a] do
2272 if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
2273 begin
2274 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
2275 FTargetTime := 0;
2276 WakeUpSound();
2277 SetState(MONSTATE_GO);
2278 Break;
2279 end;
2281 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2282 if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
2283 or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
2284 // Если есть подходящий монстр рядом:
2285 if gMonsters <> nil then
2286 for a := 0 to High(gMonsters) do
2287 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
2288 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
2289 begin
2290 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2291 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
2292 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2293 Continue;
2294 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2295 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
2296 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2297 Continue;
2298 // Каннибалы нападают на себе подобных
2299 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
2300 Continue;
2301 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
2302 begin
2303 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
2304 FTargetTime := 0;
2305 WakeUpSound();
2306 SetState(MONSTATE_GO);
2307 Break;
2308 end;
2309 end;
2310 end;
2312 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
2313 begin
2314 // Ждем:
2315 FSleep := FSleep - 1;
2317 // Выждали достаточно - идем:
2318 if FSleep < 0 then
2319 SetState(MONSTATE_GO);
2320 end;
2322 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2323 begin
2324 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2325 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2326 begin
2327 Turn();
2328 FSleep := 40;
2329 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2331 goto _end;
2332 end;
2334 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2335 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
2336 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
2337 begin
2338 FObj.Vel.X := 0;
2339 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
2341 goto _end;
2342 end;
2344 // Цель погибла или давно ждем:
2345 if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
2346 if not findNewPrey() then
2347 begin // Новых целей нет
2348 FTargetUID := 0;
2349 o.X := FObj.X+pt_x;
2350 o.Y := FObj.Y+pt_y;
2351 o.Vel.X := 0;
2352 o.Vel.Y := 0;
2353 o.Accel.X := 0;
2354 o.Accel.Y := 0;
2355 o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
2356 end
2357 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2358 GetPos(FTargetUID, @o);
2360 // Цель очень близко - пинаем:
2361 if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
2362 begin
2363 FTargetTime := 0;
2364 if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
2365 begin
2366 if kick(@o) then
2367 goto _end;
2368 end;
2369 end;
2371 // Расстояние до цели:
2372 sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
2373 sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
2375 // Поворачиваемся в сторону цели:
2376 if sx > 0 then
2377 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2378 else
2379 FDirection := TDirection.D_LEFT;
2381 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2382 if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
2383 if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
2384 if shoot(@o, False) then
2385 goto _end;
2387 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2388 if Abs(sx) < 40 then
2389 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2390 begin
2391 FSleep := 15;
2392 SetState(MONSTATE_RUN);
2393 if Random(2) = 0 then
2394 FDirection := TDirection.D_LEFT
2395 else
2396 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2398 goto _end;
2399 end;
2401 // Уперлись в стену:
2402 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
2403 begin
2404 if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
2405 FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
2406 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2407 FSleep := 4;
2408 SetState(MONSTATE_WAIT);
2410 goto _end;
2411 end;
2413 case FMonsterType of
2414 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
2415 else // Не летают:
2416 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2417 (FObj.Accel.Y = 0) then
2418 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2419 // Прыжок через стену:
2420 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2421 SetState(MONSTATE_CLIMB);
2422 end;
2423 end;
2425 goto _end;
2426 end;
2428 // Монстры, не подверженные гравитации:
2429 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2430 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
2431 begin
2432 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2433 begin // Рыба
2434 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2435 begin // Рыба вне воды:
2436 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2437 begin // "Стоит" твердо
2438 // Рыба трепыхается на поверхности:
2439 if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
2440 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
2441 end;
2443 // Рыбе больно:
2444 SetState(MONSTATE_PAIN);
2445 FPain := FPain + 50;
2446 end
2447 else // Рыба в воде
2448 begin
2449 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2450 if Abs(sy) > 8 then
2451 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2452 else
2453 FObj.Vel.Y := 0;
2455 // Рыба плывет вверх:
2456 if FObj.Vel.Y < 0 then
2457 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
2458 begin
2459 // Всплыли до поверхности - стоп:
2460 FObj.Vel.Y := 0;
2461 // Плаваем туда-сюда:
2462 if Random(2) = 0 then
2463 FDirection := TDirection.D_LEFT
2464 else
2465 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2466 FSleep := 20;
2467 SetState(MONSTATE_RUN);
2468 end;
2469 end;
2470 end
2471 else // Летающие монстры
2472 begin
2473 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2474 if Abs(sy) > 8 then
2475 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2476 else
2477 FObj.Vel.Y := 0;
2478 end;
2479 end
2480 else // "Наземные" монстры
2481 begin
2482 // Возможно, пинаем куски:
2483 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
2484 begin
2485 b := Abs(FObj.Vel.X);
2486 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2487 for a := 0 to High(gGibs) do
2488 begin
2489 if gGibs[a].alive and
2490 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2491 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
2492 begin
2493 // Пинаем куски
2494 if FObj.Vel.X < 0 then
2495 begin
2496 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
2497 end
2498 else
2499 begin
2500 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
2501 end;
2502 end;
2503 end;
2504 end;
2505 // Боссы могут пинать трупы:
2506 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
2507 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
2508 begin
2509 b := Abs(FObj.Vel.X);
2510 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2511 for a := 0 to High(gCorpses) do
2512 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
2513 begin
2514 co := gCorpses[a].Obj;
2515 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2516 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
2517 // Пинаем трупы
2518 if FObj.Vel.X < 0 then
2519 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
2520 else
2521 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
2522 end;
2523 end;
2524 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2525 if sy < -40 then
2526 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2527 // стоит твердо
2528 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
2529 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2530 end;
2532 FSleep := FSleep + 1;
2534 // Иногда рычим:
2535 if FSleep >= 8 then
2536 begin
2537 FSleep := 0;
2538 if Random(8) = 0 then
2539 ActionSound();
2540 end;
2542 // Бежим в выбранную сторону:
2543 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2544 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2545 else
2546 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2548 // Если в воде, то замедляемся:
2549 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2550 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2551 else // Рыбам не нужно замедляться
2552 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2553 FObj.Vel.X := 0;
2554 end;
2556 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
2557 begin
2558 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2559 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2560 begin
2561 Turn();
2562 FSleep := 40;
2563 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2565 goto _end;
2566 end;
2568 FSleep := FSleep - 1;
2570 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2571 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
2572 begin
2573 FSleep := 0;
2574 SetState(MONSTATE_GO);
2575 // Стена - идем обратно:
2576 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2577 Turn();
2578 // Иногда рычим:
2579 if Random(8) = 0 then
2580 ActionSound();
2581 end;
2583 // Бежим в выбранную сторону:
2584 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2585 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2586 else
2587 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2589 // Если в воде, то замедляемся:
2590 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2591 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2592 else // Рыбам не нужно замедляться
2593 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2594 FObj.Vel.X := 0;
2595 end;
2597 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
2598 begin
2599 // Вышли из БлокМона:
2600 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
2601 FSleep := 0;
2603 FSleep := FSleep - 1;
2605 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2606 if FSleep <= -18 then
2607 begin
2608 FSleep := 0;
2609 SetState(MONSTATE_GO);
2610 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2611 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2612 Turn();
2613 // Иногда рычим:
2614 if Random(8) = 0 then
2615 ActionSound();
2616 end;
2618 // Бежим в выбранную сторону:
2619 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2620 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2621 else
2622 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2624 // Если в воде, то замедляемся:
2625 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2626 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2627 else // Рыбам не нужно замедляться
2628 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2629 FObj.Vel.X := 0;
2630 end;
2632 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2633 begin
2634 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2635 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
2636 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
2637 begin
2638 FSleep := 0;
2639 SetState(MONSTATE_GO);
2641 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2642 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2643 begin
2644 Turn();
2645 FSleep := 15;
2646 SetState(MONSTATE_RUN);
2647 end;
2648 end;
2650 // Бежим в выбранную сторону:
2651 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2652 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2653 else
2654 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2656 // Если в воде, то замедляемся:
2657 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2658 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2659 else // Рыбам не нужно замедляться
2660 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2661 FObj.Vel.X := 0;
2662 end;
2664 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
2665 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
2666 begin
2667 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2668 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2669 begin
2670 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
2671 SetState(MONSTATE_GO);
2673 goto _end;
2674 end;
2676 // Замедляемся при атаке:
2677 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2678 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2680 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2681 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2682 begin
2683 // Цель погибла => идем дальше:
2684 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2685 begin
2686 SetState(MONSTATE_GO);
2688 goto _end;
2689 end;
2691 // Цель не видно => идем дальше:
2692 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
2693 begin
2694 SetState(MONSTATE_GO);
2696 goto _end;
2697 end;
2699 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2700 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
2701 begin
2702 SetState(MONSTATE_GO);
2704 goto _end;
2705 end;
2707 // Жарим цель:
2708 tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
2709 ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
2710 g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
2711 end;
2712 end;
2713 end; // case FState of ...
2715 _end:
2717 // Состояние - Воскрешение:
2718 if FState = MONSTATE_REVIVE then
2719 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
2720 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2721 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
2722 SetState(MONSTATE_GO);
2723 end;
2725 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2726 if vilefire <> nil then
2727 vilefire.Update();
2729 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2730 if (FState = MONSTATE_DIE) and
2731 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
2732 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2733 begin
2734 // Умер:
2735 SetState(MONSTATE_DEAD);
2737 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2738 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
2739 begin
2740 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
2741 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
2742 if mon <> nil then
2743 begin
2744 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2745 mon.FNoRespawn := True;
2746 Inc(gTotalMonsters);
2747 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2748 end;
2750 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2751 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
2752 if mon <> nil then
2753 begin
2754 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2755 mon.FNoRespawn := True;
2756 Inc(gTotalMonsters);
2757 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2758 end;
2760 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
2761 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
2762 if mon <> nil then
2763 begin
2764 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2765 mon.FNoRespawn := True;
2766 Inc(gTotalMonsters);
2767 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2768 end;
2770 if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
2771 end;
2773 // У этих монстров нет трупов:
2774 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2775 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2776 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
2777 FRemoved := True;
2778 end;
2780 // Совершение атаки и стрельбы:
2781 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2782 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
2783 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2784 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2785 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2786 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2787 begin // Состояние - Атака
2788 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2789 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
2790 SetState(MONSTATE_GO);
2791 end
2792 else // Состояние - Стрельба
2793 begin
2794 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2795 if not FChainFire then
2796 SetState(MONSTATE_GO)
2797 else
2798 begin // Надо стрелять еще
2799 FChainFire := False;
2800 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2801 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2802 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2803 end;
2804 end;
2806 FWaitAttackAnim := False;
2807 end
2809 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2810 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2811 ( (not FWaitAttackAnim) and
2812 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
2813 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
2814 ) then
2815 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2816 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2817 begin // Состояние - Атака
2818 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2819 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2820 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2822 case FMonsterType of
2823 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
2824 // Грызем первого попавшегося:
2825 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2826 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2827 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2828 SetState(MONSTATE_GO);
2830 MONSTER_FISH:
2831 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2832 if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2833 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
2835 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
2836 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2837 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2838 begin
2839 o := FObj;
2840 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
2841 if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2842 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
2843 end;
2845 MONSTER_VILE:
2846 // Колдун пытается воскрешать:
2847 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2848 begin
2849 sx := isCorpse(@FObj, True);
2850 if sx <> -1 then
2851 begin // Нашли, кого воскресить
2852 gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
2853 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
2854 // Воскрешать - себе вредить:
2855 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2856 end;
2857 end;
2858 end;
2859 end
2861 else // Состояние - Стрельба
2862 begin
2863 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2864 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
2866 if FDirection = TDirection.D_LEFT then
2867 begin
2868 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
2869 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
2870 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2872 wx := FObj.X + wx;
2873 wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
2875 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2876 if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
2877 begin
2878 tx := wx - 32;
2879 ty := wy + Random(11) - 5;
2880 end;
2881 // И аналогично, стреляя вправо:
2882 if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
2883 begin
2884 tx := wx + 32;
2885 ty := wy + Random(11) - 5;
2886 end;
2888 // Делаем выстрел нужным оружием:
2889 case FMonsterType of
2890 MONSTER_IMP:
2891 g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
2892 MONSTER_ZOMBY:
2893 begin
2894 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
2895 g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
2896 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2897 end;
2898 MONSTER_SERG:
2899 begin
2900 g_Weapon_shotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2901 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
2902 FShellTimer := 10;
2903 FShellType := SHELL_SHELL;
2904 end;
2905 MONSTER_MAN:
2906 begin
2907 g_Weapon_dshotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2908 FShellTimer := 13;
2909 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
2910 FAmmo := -36;
2911 end;
2912 MONSTER_CYBER:
2913 begin
2914 g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
2915 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2916 end;
2917 MONSTER_SKEL:
2918 g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
2919 MONSTER_CGUN:
2920 begin
2921 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2922 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2923 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2924 end;
2925 MONSTER_SPIDER:
2926 begin
2927 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2928 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2929 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_SHELL);
2930 end;
2931 MONSTER_BSP:
2932 g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2933 MONSTER_ROBO:
2934 g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2935 MONSTER_MANCUB:
2936 g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
2937 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
2938 g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
2939 MONSTER_CACO:
2940 g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
2941 MONSTER_PAIN:
2942 begin // Создаем Lost_Soul:
2943 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2944 FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
2946 if mon <> nil then
2947 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2948 mon.FTargetUID := FTargetUID;
2949 GetPos(FTargetUID, @o);
2950 mon.FTargetTime := 0;
2951 mon.FNoRespawn := True;
2952 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2953 mon.shoot(@o, True);
2954 Inc(gTotalMonsters);
2956 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2957 end;
2958 end;
2959 end;
2961 if FMonsterType <> MONSTER_PAIN then
2962 if g_Game_IsNet then
2963 MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
2965 // Скорострельные монстры:
2966 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
2967 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
2968 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
2969 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
2970 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
2971 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2972 // Цель мертва - ищем новую:
2973 findNewPrey()
2974 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2975 if shoot(@o, False) then
2976 FChainFire := True;
2977 end;
2979 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2980 FWaitAttackAnim := True;
2981 end;
2983 // Последний кадр текущей анимации:
2984 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
2985 case FState of
2986 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
2987 // Звуки при передвижении:
2988 case FMonsterType of
2989 MONSTER_CYBER:
2990 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
2991 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
2992 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
2993 MONSTER_SPIDER:
2994 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
2995 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
2996 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
2997 MONSTER_BSP:
2998 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
2999 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3000 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3001 MONSTER_ROBO:
3002 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3003 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3004 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3005 end;
3006 end;
3008 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3009 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3010 FObj.Vel.X := oldvelx;
3012 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3013 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3014 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3015 end;
3017 procedure TMonster.SetDeadAnim;
3018 begin
3019 if FAnim <> nil then
3020 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3021 end;
3023 procedure TMonster.RevertAnim(R: Boolean = True);
3024 begin
3025 if FAnim <> nil then
3026 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse <> R then
3027 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(R);
3028 end;
3030 function TMonster.AnimIsReverse: Boolean;
3031 begin
3032 if FAnim <> nil then
3033 Result := FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse
3034 else
3035 Result := False;
3036 end;
3038 procedure TMonster.ClientUpdate();
3039 var
3040 a, b, sx, sy, oldvelx: Integer;
3041 st: Word;
3042 o, co: TObj;
3043 fall: Boolean;
3044 label
3045 _end;
3046 begin
3047 sx := 0; // SHUT UP COMPILER
3048 sy := 0;
3049 fall := True;
3051 // Монстр статичен пока идет warmup
3052 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
3054 // Рыбы "летают" только в воде:
3055 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3056 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
3057 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3058 fall := False;
3060 // Летающие монтсры:
3061 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3062 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3063 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
3064 (FState <> MONSTATE_DIE) and
3065 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3066 fall := False;
3068 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3069 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
3070 begin
3071 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3072 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3073 Exit;
3074 end;
3076 if FPainTicks > 0 then
3077 Dec(FPainTicks)
3078 else
3079 FPainSound := False;
3081 // Двигаемся:
3082 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3083 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3085 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3086 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
3087 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
3088 begin
3089 FRemoved := True;
3090 Exit;
3091 end;
3093 oldvelx := FObj.Vel.X;
3095 // Сопротивление воздуха для трупа:
3096 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
3097 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3099 if FFireTime > 0 then
3100 begin
3101 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3102 FFireTime := 0
3103 else
3104 begin
3105 OnFireFlame(1);
3106 FFireTime := FFireTime - 1;
3107 end;
3108 end;
3110 // Мертвый ничего не делает:
3111 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
3112 goto _end;
3114 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3115 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
3116 case FMonsterType of
3117 MONSTER_FISH:
3118 if Random(4) = 0 then
3119 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3120 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3121 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
3122 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3123 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3124 else begin
3125 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
3126 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
3127 if Random(2) = 0 then
3128 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
3129 else
3130 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
3131 end;
3132 end;
3134 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3135 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
3136 begin
3137 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
3138 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
3139 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3140 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
3141 60, FUID);
3142 end;
3144 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3145 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3146 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
3147 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
3149 if FAmmo < 0 then
3150 FAmmo := FAmmo + 1;
3152 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3153 if FObj.Vel.Y < 0 then
3154 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3155 FObj.Vel.Y := -4;
3157 // Таймер - ждем после потери цели:
3158 FTargetTime := FTargetTime + 1;
3160 if FShellTimer > -1 then
3161 if FShellTimer = 0 then
3162 begin
3163 if FShellType = SHELL_SHELL then
3164 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3165 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3166 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
3167 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
3168 begin
3169 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3170 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3171 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3172 g_Player_CreateShell(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3173 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3174 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3175 end;
3176 FShellTimer := -1;
3177 end else Dec(FShellTimer);
3179 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3180 if fall then
3181 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
3182 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
3183 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
3184 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
3185 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3186 (FObj.Accel.Y = 0) then
3187 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3189 case FState of
3190 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
3191 begin
3192 // Боль сильная => монстр кричит:
3193 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
3194 begin
3195 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
3196 if gSoundEffectsDF then PainSound();
3197 end;
3198 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
3199 PainSound();
3201 // Снижаем боль со временем:
3202 FPain := FPain - 5;
3204 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3205 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
3206 begin
3207 SetState(MONSTATE_GO);
3208 FPain := 0;
3209 end;
3210 end;
3212 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
3213 begin
3214 // Спим:
3215 FSleep := FSleep + 1;
3217 // Проспали достаточно:
3218 if FSleep >= 18 then
3219 FSleep := 0
3220 else // еще спим
3221 goto _end;
3222 end;
3224 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
3225 begin
3226 // Ждем:
3227 FSleep := FSleep - 1;
3228 end;
3230 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3231 begin
3232 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3233 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3234 begin
3235 Turn();
3236 FSleep := 40;
3237 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3239 goto _end;
3240 end;
3242 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3243 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
3244 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
3245 begin
3246 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3247 FObj.Vel.X := 0;
3249 goto _end;
3250 end;
3252 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3253 if Abs(sx) < 40 then
3254 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3255 begin
3256 SetState(MONSTATE_RUN);
3257 FSleep := 15;
3259 goto _end;
3260 end;
3262 // Уперлись в стену:
3263 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
3264 begin
3265 case FMonsterType of
3266 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
3267 else // Не летают:
3268 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3269 (FObj.Accel.Y = 0) then
3270 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3271 // Прыжок через стену:
3272 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3273 SetState(MONSTATE_CLIMB);
3274 end;
3275 end;
3277 goto _end;
3278 end;
3280 // Монстры, не подверженные гравитации:
3281 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3282 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
3283 begin
3284 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3285 begin // Рыба
3286 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3287 begin // Рыба вне воды:
3288 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
3289 begin // "Стоит" твердо
3290 // Рыба трепыхается на поверхности:
3291 if FObj.Accel.Y = 0 then
3292 FObj.Vel.Y := -6;
3293 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
3294 end;
3296 // Рыбе больно:
3297 SetState(MONSTATE_PAIN);
3298 FPain := FPain + 50;
3299 end
3300 else // Рыба в воде
3301 begin
3302 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3303 if Abs(sy) > 8 then
3304 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3305 else
3306 FObj.Vel.Y := 0;
3308 // Рыба плывет вверх:
3309 if FObj.Vel.Y < 0 then
3310 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
3311 begin
3312 // Всплыли до поверхности - стоп:
3313 FObj.Vel.Y := 0;
3314 // Плаваем туда-сюда:
3315 SetState(MONSTATE_RUN);
3316 FSleep := 20;
3317 end;
3318 end;
3319 end
3320 else // Летающие монстры
3321 begin
3322 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3323 if Abs(sy) > 8 then
3324 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3325 else
3326 FObj.Vel.Y := 0;
3327 end;
3328 end
3329 else // "Наземные" монстры
3330 begin
3331 // Возможно, пинаем куски:
3332 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
3333 begin
3334 b := Abs(FObj.Vel.X);
3335 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3336 for a := 0 to High(gGibs) do
3337 begin
3338 if gGibs[a].alive and
3339 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3340 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
3341 begin
3342 // Пинаем куски
3343 if FObj.Vel.X < 0 then
3344 begin
3345 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
3346 end
3347 else
3348 begin
3349 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
3350 end;
3351 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3352 end;
3353 end;
3354 end;
3355 // Боссы могут пинать трупы:
3356 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
3357 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
3358 begin
3359 b := Abs(FObj.Vel.X);
3360 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3361 for a := 0 to High(gCorpses) do
3362 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
3363 begin
3364 co := gCorpses[a].Obj;
3365 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3366 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
3367 // Пинаем трупы
3368 if FObj.Vel.X < 0 then
3369 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
3370 else
3371 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
3372 end;
3373 end;
3374 end;
3376 FSleep := FSleep + 1;
3378 // Иногда рычим:
3379 if FSleep >= 8 then
3380 begin
3381 FSleep := 0;
3382 if Random(8) = 0 then
3383 ActionSound();
3384 end;
3386 // Бежим в выбранную сторону:
3387 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3388 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3389 else
3390 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3392 // Если в воде, то замедляемся:
3393 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3394 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3395 else // Рыбам не нужно замедляться
3396 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3397 FObj.Vel.X := 0;
3398 end;
3400 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
3401 begin
3402 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3403 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3404 begin
3405 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3406 FSleep := 40;
3408 goto _end;
3409 end;
3411 FSleep := FSleep - 1;
3413 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3414 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
3415 begin
3416 SetState(MONSTATE_GO);
3417 FSleep := 0;
3419 // Иногда рычим:
3420 if Random(8) = 0 then
3421 ActionSound();
3422 end;
3424 // Бежим в выбранную сторону:
3425 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3426 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3427 else
3428 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3430 // Если в воде, то замедляемся:
3431 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3432 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3433 else // Рыбам не нужно замедляться
3434 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3435 FObj.Vel.X := 0;
3436 end;
3438 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
3439 begin
3440 // Вышли из БлокМона:
3441 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
3442 FSleep := 0;
3444 FSleep := FSleep - 1;
3446 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3447 if FSleep <= -18 then
3448 begin
3449 SetState(MONSTATE_GO);
3450 FSleep := 0;
3452 // Иногда рычим:
3453 if Random(8) = 0 then
3454 ActionSound();
3455 end;
3457 // Бежим в выбранную сторону:
3458 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3459 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3460 else
3461 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3463 // Если в воде, то замедляемся:
3464 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3465 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3466 else // Рыбам не нужно замедляться
3467 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3468 FObj.Vel.X := 0;
3469 end;
3471 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3472 begin
3473 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3474 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
3475 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
3476 begin
3477 SetState(MONSTATE_GO);
3478 FSleep := 0;
3480 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3481 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
3482 begin
3483 SetState(MONSTATE_RUN);
3484 FSleep := 15;
3485 end;
3486 end;
3488 // Бежим в выбранную сторону:
3489 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3490 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3491 else
3492 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3494 // Если в воде, то замедляемся:
3495 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3496 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3497 else // Рыбам не нужно замедляться
3498 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3499 FObj.Vel.X := 0;
3500 end;
3502 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
3503 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
3504 begin
3505 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3506 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3507 begin
3508 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
3509 SetState(MONSTATE_GO);
3511 goto _end;
3512 end;
3514 // Замедляемся при атаке:
3515 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3516 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3518 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3519 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3520 begin
3521 // Цель погибла => идем дальше:
3522 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3523 begin
3524 SetState(MONSTATE_GO);
3526 goto _end;
3527 end;
3529 // Цель не видно => идем дальше:
3530 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
3531 begin
3532 SetState(MONSTATE_GO);
3534 goto _end;
3535 end;
3537 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3538 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
3539 begin
3540 SetState(MONSTATE_GO);
3542 goto _end;
3543 end;
3544 end;
3545 end;
3546 end; // case FState of ...
3548 _end:
3550 // Состояние - Воскрешение:
3551 if FState = MONSTATE_REVIVE then
3552 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
3553 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3554 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
3555 SetState(MONSTATE_GO);
3556 end;
3558 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3559 if vilefire <> nil then
3560 vilefire.Update();
3562 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3563 if (FState = MONSTATE_DIE) and
3564 (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
3565 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3566 begin
3567 // Умер:
3568 SetState(MONSTATE_DEAD);
3570 // У этих монстров нет трупов:
3571 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3572 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3573 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
3574 FRemoved := True
3575 else
3576 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3577 end;
3579 // Совершение атаки и стрельбы:
3580 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3581 if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
3582 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3583 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3584 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3585 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3586 begin // Состояние - Атака
3587 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3588 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
3589 SetState(MONSTATE_GO);
3590 end
3591 else // Состояние - Стрельба
3592 begin
3593 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3594 if not FChainFire then
3595 SetState(MONSTATE_GO)
3596 else
3597 begin // Надо стрелять еще
3598 FChainFire := False;
3599 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3600 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3601 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3602 end;
3603 end;
3605 FWaitAttackAnim := False;
3606 end
3608 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3609 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3610 ( (not FWaitAttackAnim) and
3611 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
3612 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
3613 ) then
3614 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3615 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3616 begin // Состояние - Атака
3617 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3618 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3619 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3621 case FMonsterType of
3622 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
3623 // Грызем первого попавшегося:
3624 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
3625 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3626 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3627 SetState(MONSTATE_GO);
3629 MONSTER_FISH:
3630 g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
3632 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3633 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3634 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3635 begin
3636 o := FObj;
3637 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
3638 g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
3639 end;
3641 MONSTER_VILE:
3642 // Колдун пытается воскрешать:
3643 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3644 begin
3645 sx := isCorpse(@FObj, True);
3646 if sx <> -1 then
3647 begin // Нашли, кого воскресить
3648 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
3649 // Воскрешать - себе вредить:
3650 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3651 end;
3652 end;
3653 end;
3654 end
3656 else // Состояние - Стрельба
3657 begin
3658 // Скорострельные монстры:
3659 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3660 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3661 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3662 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3663 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3664 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3665 // Цель мертва - ищем новую:
3666 findNewPrey()
3667 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3668 if shoot(@o, False) then
3669 FChainFire := True;
3670 end;
3672 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3673 FWaitAttackAnim := True;
3674 end;
3676 // Последний кадр текущей анимации:
3677 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3678 case FState of
3679 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3680 // Звуки при передвижении:
3681 case FMonsterType of
3682 MONSTER_CYBER:
3683 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3684 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3685 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3686 MONSTER_SPIDER:
3687 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3688 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3689 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3690 MONSTER_BSP:
3691 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3692 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3693 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3694 MONSTER_ROBO:
3695 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3696 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3697 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3698 end;
3699 end;
3701 // Костыль для потоков
3702 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3703 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3704 FObj.Vel.X := oldvelx;
3706 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3707 if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
3708 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3709 end;
3711 procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
3712 begin
3713 case FMonsterType of
3714 MONSTER_ZOMBY:
3715 begin
3716 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
3717 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3718 end;
3719 MONSTER_SERG:
3720 begin
3721 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
3722 FShellTimer := 10;
3723 FShellType := SHELL_SHELL;
3724 end;
3725 MONSTER_MAN:
3726 begin
3727 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx, wy);
3728 FShellTimer := 13;
3729 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
3730 end;
3731 MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER:
3732 begin
3733 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3734 g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3735 end;
3736 MONSTER_IMP:
3737 g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
3738 MONSTER_CYBER:
3739 g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
3740 MONSTER_SKEL:
3741 g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
3742 MONSTER_BSP:
3743 g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3744 MONSTER_ROBO:
3745 g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3746 MONSTER_MANCUB:
3747 g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
3748 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3749 g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
3750 MONSTER_CACO:
3751 g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
3752 end;
3753 end;
3755 procedure TMonster.Turn();
3756 begin
3757 // Разворачиваемся:
3758 if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
3760 // Бежим в выбранную сторону:
3761 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3762 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3763 else
3764 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3765 end;
3767 function TMonster.findNewPrey(): Boolean;
3768 var
3769 a: DWORD;
3770 l, l2: Integer;
3771 PlayersSee, MonstersSee: Array of DWORD;
3772 PlayerNear, MonsterNear: Integer;
3773 begin
3774 Result := False;
3775 SetLength(MonstersSee, 0);
3776 SetLength(PlayersSee, 0);
3778 FTargetUID := 0;
3779 l := 32000;
3780 PlayerNear := -1;
3781 MonsterNear := -1;
3783 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3784 if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
3785 (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3786 for a := 0 to High(gPlayers) do
3787 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
3788 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
3789 begin
3790 if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
3791 begin
3792 SetLength(PlayersSee, Length(PlayersSee) + 1);
3793 PlayersSee[High(PlayersSee)] := a;
3794 end;
3795 l2 := Abs(gPlayers[a].GameX-FObj.X)+
3796 Abs(gPlayers[a].GameY-FObj.Y);
3797 if l2 < l then
3798 begin
3799 l := l2;
3800 PlayerNear := Integer(a);
3801 end;
3802 end;
3804 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3805 if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3806 for a := 0 to High(gMonsters) do
3807 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
3808 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
3809 begin
3810 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
3811 Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
3812 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
3813 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3814 Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3815 if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
3816 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3817 Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3819 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
3820 begin
3821 SetLength(MonstersSee, Length(MonstersSee) + 1);
3822 MonstersSee[High(MonstersSee)] := a;
3823 end;
3824 l2 := Abs(gMonsters[a].FObj.X-FObj.X)+
3825 Abs(gMonsters[a].FObj.Y-FObj.Y);
3826 if l2 < l then
3827 begin
3828 l := l2;
3829 MonsterNear := Integer(a);
3830 end;
3831 end;
3833 case FBehaviour of
3834 BH_NORMAL, BH_KILLER:
3835 begin
3836 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3837 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3838 begin
3839 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3840 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3841 end;
3842 // Затем поблизости
3843 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3844 begin
3845 a := PlayerNear;
3846 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3847 end;
3848 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3849 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3850 begin
3851 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3852 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3853 end;
3854 // Затем поблизости
3855 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3856 begin
3857 a := MonsterNear;
3858 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3859 end;
3860 end;
3861 BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
3862 begin
3863 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3864 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3865 begin
3866 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3867 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3868 end;
3869 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3870 begin
3871 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3872 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3873 end;
3874 // Затем ищут кого-то поблизости
3875 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3876 begin
3877 a := PlayerNear;
3878 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3879 end;
3880 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3881 begin
3882 a := MonsterNear;
3883 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3884 end;
3885 end;
3886 end;
3888 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3889 if FTargetUID = 0 then
3890 begin
3891 // Поехавший пытается самоубиться
3892 if FBehaviour = BH_INSANE then
3893 FTargetUID := FUID
3894 else
3895 FTargetTime := MAX_ATM;
3896 end
3897 else
3898 begin // Цель нашли
3899 FTargetTime := 0;
3900 Result := True;
3901 end;
3902 end;
3904 function TMonster.kick(o: PObj): Boolean;
3905 begin
3906 Result := False;
3908 case FMonsterType of
3909 MONSTER_FISH:
3910 begin
3911 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3912 Result := True;
3913 end;
3914 MONSTER_DEMON:
3915 begin
3916 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3917 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3918 Result := True;
3919 end;
3920 MONSTER_IMP:
3921 begin
3922 SetState(MONSTATE_ATTACK);
3923 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3924 Result := True;
3925 end;
3926 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3927 begin
3928 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3929 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
3930 Result := True;
3931 end;
3932 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
3933 MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
3934 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3935 if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
3936 end;
3937 end;
3939 function TMonster.shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
3940 var
3941 xd, yd, m: Integer;
3942 begin
3943 Result := False;
3945 // Стрелять рано:
3946 if FAmmo < 0 then
3947 Exit;
3949 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3950 if not immediately then
3951 case FMonsterType of
3952 MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
3953 Exit; // не стреляют
3954 MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
3955 begin
3956 FAmmo := FAmmo + 1;
3957 // Время выстрела упущено:
3958 if FAmmo >= 50 then
3959 FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
3960 end;
3961 MONSTER_MAN: ;
3962 MONSTER_MANCUB:
3963 begin
3964 FAmmo := FAmmo + 1;
3965 // Время выстрела упущено:
3966 if FAmmo >= 5 then
3967 FAmmo := -50;
3968 end;
3969 MONSTER_SPIDER:
3970 begin
3971 FAmmo := FAmmo + 1;
3972 // Время выстрела упущено:
3973 if FAmmo >= 100 then
3974 FAmmo := -50;
3975 end;
3976 MONSTER_CYBER:
3977 begin
3978 // Стреляет не всегда:
3979 if Random(2) = 0 then
3980 Exit;
3981 FAmmo := FAmmo + 1;
3982 // Время выстрела упущено:
3983 if FAmmo >= 10 then
3984 FAmmo := -50;
3985 end;
3986 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT: if Random(8) <> 0 then Exit;
3987 MONSTER_SKEL: if Random(32) <> 0 then Exit;
3988 MONSTER_VILE: if Random(8) <> 0 then Exit;
3989 MONSTER_PAIN: if Random(8) <> 0 then Exit;
3990 else if Random(16) <> 0 then Exit;
3991 end;
3993 // Цели не видно:
3994 if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
3995 Exit;
3997 FTargetTime := 0;
3999 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
4000 ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
4002 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4003 // (не может стрелять под таким большим углом):
4004 if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
4005 Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
4006 Exit;
4008 case FMonsterType of
4009 MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
4010 begin
4011 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4012 {nn}
4013 end;
4014 MONSTER_SKEL:
4015 begin
4016 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4017 {nn}
4018 end;
4019 MONSTER_VILE:
4020 begin // Зажигаем огонь
4021 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
4022 ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
4023 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4025 vilefire.Reset();
4027 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4028 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
4029 end;
4030 MONSTER_SOUL:
4031 begin // Летит в сторону цели:
4032 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4033 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4035 xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
4036 yd := ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
4037 m := Max(Abs(xd), Abs(yd));
4038 if m = 0 then
4039 m := 1;
4041 FObj.Vel.X := (xd*16) div m;
4042 FObj.Vel.Y := (yd*16) div m;
4043 end;
4044 MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
4045 MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
4046 begin
4047 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4048 if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
4049 if FAmmo = 1 then
4050 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4052 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4053 end;
4054 else Exit;
4055 end;
4057 Result := True;
4058 end;
4060 function TMonster.alive(): Boolean;
4061 begin
4062 Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
4063 end;
4065 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
4066 begin
4067 if (aH > 0) and (aH < 1000000) then
4068 begin
4069 FHealth := aH;
4070 if FHealth > FMaxHealth then
4071 FMaxHealth := FHealth;
4072 end;
4073 end;
4075 procedure TMonster.WakeUp();
4076 begin
4077 if g_Game_IsClient then Exit;
4078 SetState(MONSTATE_GO);
4079 FTargetTime := MAX_ATM;
4080 WakeUpSound();
4081 end;
4083 procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
4084 var
4085 i: Integer;
4086 b: Byte;
4087 anim: Boolean;
4088 begin
4089 assert(st <> nil);
4091 // Сигнатура монстра:
4092 utils.writeSign(st, 'MONS');
4093 utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
4094 // UID монстра:
4095 utils.writeInt(st, Word(FUID));
4096 // Направление
4097 if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
4098 utils.writeInt(st, Byte(b));
4099 // Надо ли удалить его
4100 utils.writeBool(st, FRemoved);
4101 // Осталось здоровья
4102 utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
4103 // Состояние
4104 utils.writeInt(st, Byte(FState));
4105 // Текущая анимация
4106 utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
4107 // UID цели
4108 utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
4109 // Время после потери цели
4110 utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
4111 // Поведение монстра
4112 utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
4113 // Готовность к выстрелу
4114 utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
4115 // Боль
4116 utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
4117 // Время ожидания
4118 utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
4119 // Озвучивать ли боль
4120 utils.writeBool(st, FPainSound);
4121 // Была ли атака во время анимации атаки
4122 utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
4123 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4124 utils.writeBool(st, FChainFire);
4125 // Подлежит ли респавну
4126 utils.writeBool(st, FNoRespawn);
4127 // Координаты цели
4128 utils.writeInt(st, LongInt(tx));
4129 utils.writeInt(st, LongInt(ty));
4130 // ID монстра при старте карты
4131 utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
4132 // Индекс триггера, создавшего монстра
4133 utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
4134 // Объект монстра
4135 Obj_SaveState(st, @FObj);
4136 // Есть ли анимация огня колдуна
4137 anim := (vilefire <> nil);
4138 utils.writeBool(st, anim);
4139 // Если есть - сохраняем:
4140 if anim then vilefire.SaveState(st);
4141 // Анимации
4142 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4143 begin
4144 // Есть ли левая анимация
4145 anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
4146 utils.writeBool(st, anim);
4147 // Если есть - сохраняем
4148 if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st);
4149 // Есть ли правая анимация
4150 anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
4151 utils.writeBool(st, anim);
4152 // Если есть - сохраняем
4153 if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st);
4154 end;
4155 end;
4158 procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
4159 var
4160 i: Integer;
4161 b: Byte;
4162 anim: Boolean;
4163 begin
4164 assert(st <> nil);
4166 // Сигнатура монстра:
4167 if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
4168 if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
4169 if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
4170 uidMap[FUID] := nil;
4171 // UID монстра:
4172 FUID := utils.readWord(st);
4173 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4174 if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
4175 uidMap[FUID] := self;
4176 // Направление
4177 b := utils.readByte(st);
4178 if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
4179 // Надо ли удалить его
4180 FRemoved := utils.readBool(st);
4181 // Осталось здоровья
4182 FHealth := utils.readLongInt(st);
4183 // Состояние
4184 FState := utils.readByte(st);
4185 // Текущая анимация
4186 FCurAnim := utils.readByte(st);
4187 // UID цели
4188 FTargetUID := utils.readWord(st);
4189 // Время после потери цели
4190 FTargetTime := utils.readLongInt(st);
4191 // Поведение монстра
4192 FBehaviour := utils.readByte(st);
4193 // Готовность к выстрелу
4194 FAmmo := utils.readLongInt(st);
4195 // Боль
4196 FPain := utils.readLongInt(st);
4197 // Время ожидания
4198 FSleep := utils.readLongInt(st);
4199 // Озвучивать ли боль
4200 FPainSound := utils.readBool(st);
4201 // Была ли атака во время анимации атаки
4202 FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
4203 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4204 FChainFire := utils.readBool(st);
4205 // Подлежит ли респавну
4206 FNoRespawn := utils.readBool(st);
4207 // Координаты цели
4208 tx := utils.readLongInt(st);
4209 ty := utils.readLongInt(st);
4210 // ID монстра при старте карты
4211 FStartID := utils.readLongInt(st);
4212 // Индекс триггера, создавшего монстра
4213 FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
4214 // Объект монстра
4215 Obj_LoadState(@FObj, st);
4216 // Есть ли анимация огня колдуна
4217 anim := utils.readBool(st);
4218 // Если есть - загружаем:
4219 if anim then
4220 begin
4221 Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4222 vilefire.LoadState(st);
4223 end;
4224 // Анимации
4225 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4226 begin
4227 // Есть ли левая анимация
4228 anim := utils.readBool(st);
4229 // Если есть - загружаем
4230 if anim then
4231 begin
4232 Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
4233 FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st);
4234 end;
4235 // Есть ли правая анимация
4236 anim := utils.readBool(st);
4237 // Если есть - загружаем
4238 if anim then
4239 begin
4240 Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
4241 FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st);
4242 end;
4243 end;
4244 end;
4247 procedure TMonster.ActivateTriggers();
4248 var
4249 a: Integer;
4250 begin
4251 if FDieTriggers <> nil then
4252 for a := 0 to High(FDieTriggers) do
4253 g_Triggers_Press(FDieTriggers[a], ACTIVATE_MONSTERPRESS);
4254 if FSpawnTrigger > -1 then
4255 begin
4256 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger);
4257 FSpawnTrigger := -1;
4258 end;
4259 end;
4261 procedure TMonster.AddTrigger(t: Integer);
4262 begin
4263 SetLength(FDieTriggers, Length(FDieTriggers)+1);
4264 FDieTriggers[High(FDieTriggers)] := t;
4265 end;
4267 procedure TMonster.ClearTriggers();
4268 begin
4269 SetLength(FDieTriggers, 0);
4270 end;
4272 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
4273 begin
4274 if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
4275 exit; // арчи не горят, черепа уже горят
4276 if Timeout <= 0 then exit;
4277 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
4278 exit; // не подгораем в воде на всякий случай
4279 if FFireTime <= 0 then
4280 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
4281 FFireTime := Timeout;
4282 FFireAttacker := Attacker;
4283 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
4284 end;
4286 procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
4287 var i: DWORD; x, y: Integer;
4288 begin
4289 if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
4290 Exit;
4292 for i := 1 to Times do
4293 begin
4294 x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
4295 y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
4296 r_GFX_OnceAnim(R_GFX_FLAME, x, y);
4297 end;
4298 end;
4301 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4302 // throws on invalid uid
4303 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
4304 begin
4305 result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
4306 if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4307 end;
4309 // can return null
4310 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
4311 begin
4312 if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
4313 result := gMonsters[uid];
4314 end;
4316 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4317 begin
4318 result := Length(gMonsters);
4319 end;
4322 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4323 var
4324 idx: Integer;
4325 mon: TMonster;
4326 begin
4327 result := false;
4328 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4329 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4330 begin
4331 mon := gMonsters[idx];
4332 if (mon <> nil) then
4333 begin
4334 result := cb(mon);
4335 if result then exit;
4336 end;
4337 end;
4338 end;
4341 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4342 var
4343 idx: Integer;
4344 mon: TMonster;
4345 begin
4346 result := false;
4347 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4348 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4349 begin
4350 mon := gMonsters[idx];
4351 if (mon <> nil) and mon.alive then
4352 begin
4353 result := cb(mon);
4354 if result then exit;
4355 end;
4356 end;
4357 end;
4360 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
4361 (*
4362 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4363 begin
4364 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4365 end;
4366 *)
4367 var
4368 idx: Integer;
4369 mon: TMonster;
4370 mit: PMonster;
4371 it: TMonsterGrid.Iter;
4372 begin
4373 result := false;
4374 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4375 if gmon_debug_use_sqaccel then
4376 begin
4377 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4378 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4379 for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
4380 it.release();
4381 end
4382 else
4383 begin
4384 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4385 begin
4386 mon := gMonsters[idx];
4387 if (mon <> nil) and mon.alive then
4388 begin
4389 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4390 begin
4391 result := true;
4392 exit;
4393 end;
4394 end;
4395 end;
4396 end;
4397 end;
4400 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4401 (*
4402 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4403 begin
4404 result := cb(mon);
4405 end;
4406 *)
4407 var
4408 idx: Integer;
4409 mon: TMonster;
4410 mit: PMonster;
4411 it: TMonsterGrid.Iter;
4412 begin
4413 result := false;
4414 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4415 if gmon_debug_use_sqaccel then
4416 begin
4417 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4418 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4419 for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4420 it.release();
4421 end
4422 else
4423 begin
4424 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4425 begin
4426 mon := gMonsters[idx];
4427 if (mon <> nil) and mon.alive then
4428 begin
4429 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4430 begin
4431 result := cb(mon);
4432 if result then exit;
4433 end;
4434 end;
4435 end;
4436 end;
4437 end;
4440 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4441 (*
4442 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4443 begin
4444 //result := false;
4445 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4446 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4447 end;
4448 *)
4449 var
4450 idx: Integer;
4451 mon: TMonster;
4452 mit: PMonster;
4453 it: TMonsterGrid.Iter;
4454 begin
4455 result := false;
4456 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4457 if gmon_debug_use_sqaccel then
4458 begin
4460 if (width = 1) and (height = 1) then
4461 begin
4462 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4463 end
4464 else
4465 begin
4466 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4467 end;
4469 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4470 for mit in it do
4471 begin
4472 if (mit^.alive) then
4473 begin
4474 if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4475 end;
4476 end;
4477 it.release();
4478 end
4479 else
4480 begin
4481 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4482 begin
4483 mon := gMonsters[idx];
4484 if (mon <> nil) and mon.alive then
4485 begin
4486 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4487 begin
4488 result := cb(mon);
4489 if result then exit;
4490 end;
4491 end;
4492 end;
4493 end;
4494 end;
4497 end.