DEADSOFTWARE

gl: fix typo
[d2df-sdl.git] / src / game / renders / opengl / r_map.pas
index 4ffd6e18345e203525615484b677c7390e090f50..407431e8a4e7517cfb9e759924c10c85afd4b41d 100644 (file)
@@ -38,23 +38,22 @@ interface
   procedure r_Map_DrawPlayerModel (pm: TPlayerModel; x, y: Integer; alpha: Byte);
 {$ENDIF}
 
+  procedure r_Map_Reset;
   procedure r_Map_Update;
 
-  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer);
+  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer; out acx, acy: Integer);
+  procedure r_Map_GetSpectatorLimits (out x0, y0, x1, y1: Integer);
 
 implementation
 
   uses
-    Math,
-    {$IFDEF USE_GLES1}
-      GLES11,
-    {$ELSE}
-      GL, GLEXT,
-    {$ENDIF}
+    {$I ../../../nogl/noGLuses.inc}
+    Math, SysUtils,
     e_log,
     binheap, MAPDEF, utils,
     g_options, g_animations, g_basic, g_phys,
     g_game, g_map, g_panel, g_items, g_monsters, g_weapons,
+    g_console, g_language,
     {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
       g_corpses,
     {$ENDIF}
@@ -67,10 +66,15 @@ implementation
     {$IFDEF ENABLE_GFX}
       g_gfx,
     {$ENDIF}
-    r_textures, r_draw
+    r_textures, r_draw, r_common
   ;
 
   const
+    MAXGIBW = 32;
+    MAXGIBH = 32;
+
+    MAXMONW = 256;
+    MAXMONH = 128;
     MTABLE: array [0..MONSTER_MAN] of record
       w, h: Integer;
     end = (
@@ -99,6 +103,8 @@ implementation
     VILEFIRE_DX = 32;
     VILEFIRE_DY = 128;
 
+    MAXITEMW = 64;
+    MAXITEMH = 64;
     ItemAnim: array [0..ITEM_LAST] of record
       name: AnsiString;
       w, h: Integer;
@@ -177,35 +183,35 @@ implementation
     ShotAnim: array [0..WEAPON_LAST] of record
       name: AnsiString;
       w, h: Integer;
-      count: Integer;
+      anim: TAnimInfo;
     end = (
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 0  KASTET
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 1  SAW
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 2  PISTOL
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 3  SHOTGUN1
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 4  SHOTGUN2
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 5  CHAINGUN
-      (name: 'BROCKET';     w: 64; h: 32; count: 1),  // 6  ROCKETLAUNCHER
-      (name: 'BPLASMA';     w: 16; h: 16; count: 2),  // 7  PLASMA
-      (name: 'BBFG';        w: 64; h: 64; count: 2),  // 8  BFG
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 9  SUPERPULEMET
-      (name: 'FLAME';       w: 32; h: 32; count: 0{11}), // 10 FLAMETHROWER
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 11
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 12
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 13
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 14
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 15
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 16
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 17
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 18
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 19
-      (name: '';            w: 0;  h: 0;  count: 0),  // 20 ZOMPY_PISTOL
-      (name: 'BIMPFIRE';    w: 16; h: 16; count: 2),  // 21 IMP_FIRE
-      (name: 'BBSPFIRE';    w: 16; h: 16; count: 2),  // 22 BSP_FIRE
-      (name: 'BCACOFIRE';   w: 16; h: 16; count: 2),  // 23 CACO_FIRE
-      (name: 'BBARONFIRE';  w: 64; h: 16; count: 2),  // 24 BARON_FIRE
-      (name: 'BMANCUBFIRE'; w: 64; h: 32; count: 2),  // 25 MANCUB_FIRE
-      (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; count: 2)   // 26 SKEL_FIRE
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 0  KASTET
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 1  SAW
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 2  PISTOL
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 3  SHOTGUN1
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 4  SHOTGUN2
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 5  CHAINGUN
+      (name: 'BROCKET';     w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false)),  // 6  ROCKETLAUNCHER
+      (name: 'BPLASMA';     w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false)),  // 7  PLASMA
+      (name: 'BBFG';        w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 2; back: false)),  // 8  BFG
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 9  SUPERPULEMET
+      (name: 'FLAME';       w: 32; h: 32; anim: (loop: true; delay: 6; frames: 0{11}; back: false)), // 10 FLAMETHROWER
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 11
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 12
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 13
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 14
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 15
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 16
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 17
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 18
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 19
+      (name: '';            w: 0;  h: 0;  anim: (loop: true; delay: 0; frames: 0; back: false)),  // 20 ZOMPY_PISTOL
+      (name: 'BIMPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 21 IMP_FIRE
+      (name: 'BBSPFIRE';    w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 22 BSP_FIRE
+      (name: 'BCACOFIRE';   w: 16; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 23 CACO_FIRE
+      (name: 'BBARONFIRE';  w: 64; h: 16; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 24 BARON_FIRE
+      (name: 'BMANCUBFIRE'; w: 64; h: 32; anim: (loop: true; delay: 4; frames: 2; back: false)),  // 25 MANCUB_FIRE
+      (name: 'BSKELFIRE';   w: 64; h: 64; anim: (loop: true; delay: 5; frames: 2; back: false))   // 26 SKEL_FIRE
     );
 
 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
@@ -219,7 +225,9 @@ implementation
     );
 {$ENDIF}
 
+    PunchAnim: TAnimInfo = (loop: false; delay: 1; frames: 4; back: false);
     FlagAnim: TAnimInfo = (loop: true; delay: 8; frames: 5; back: false);
+    VileFireAnim: TAnimInfo = (loop: true; delay:  2; frames: 8; back: false);
 
   type
     TBinHeapPanelDrawCmp = class
@@ -232,10 +240,16 @@ implementation
     TMonsterAnims = array [0..ANIM_LAST, TDirection] of TGLMultiTexture;
 
   var
+    UseAccel: Boolean;
+    DebugFrames: Boolean;
+    DebugHealth: Boolean;
+    DebugCameraScale: Single;
+    FillOutsizeArea: Boolean;
     SkyTexture: TGLTexture;
     RenTextures: array of record
       spec: LongInt;
       tex: TGLMultiTexture;
+      anim: TAnimInfo;
     end;
     Items: array [0..ITEM_LAST] of record
       tex: TGLMultiTexture;
@@ -248,6 +262,8 @@ implementation
     PunchTextures: array [Boolean, 0..2] of TGLMultiTexture; // [berserk, center/up/down]
     VileFire: TGLMultiTexture;
     InvulPenta: TGLTexture;
+    IndicatorTexture: TGLTexture;
+    TalkTexture: TGLTexture;
     Models: array of record
       anim: array [TDirection, 0..A_LAST] of record
         base, mask: TGLMultiTexture;
@@ -260,9 +276,6 @@ implementation
 {$ENDIF}
     end;
 
-    StubShotAnim: TAnimState; // TODO remove this hack
-    FlagFrame: LongInt;
-
 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
     ShellTextures: array [0..SHELL_LAST] of TGLTexture;
 {$ENDIF}
@@ -278,27 +291,26 @@ implementation
     end = nil;
 {$ENDIF}
 
+    FlagFrame: LongInt;
     plist: TBinHeapPanelDraw = nil;
 
   class function TBinHeapPanelDrawCmp.less (const a, b: TPanel): Boolean; inline;
   begin
-    if a.tag < b.tag then begin result := true; exit; end;
-    if a.tag > b.tag then begin result := false; exit; end;
-    result := a.arrIdx < b.arrIdx;
+    if a.tag < b.tag then result := true
+    else if a.tag > b.tag then result := false
+    else result := a.arrIdx < b.arrIdx;
   end;
 
   procedure r_Map_Initialize;
   begin
-    StubShotAnim := TAnimState.Create(true, 1, 1);
     FlagFrame := 0;
     plist := TBinHeapPanelDraw.Create();
   end;
 
   procedure r_Map_Finalize;
   begin
-    plist.Free;
+    r_Common_FreeAndNil(plist);
     FlagFrame := 0;
-    StubShotAnim.Invalidate;
   end;
 
   procedure r_Map_FreeModel (i: Integer);
@@ -308,21 +320,17 @@ implementation
     begin
       for a := A_STAND to A_LAST do
       begin
-        if Models[i].anim[d, a].base <> nil then
-          Models[i].anim[d, a].base.Free;
-        if Models[i].anim[d, a].mask <> nil then
-          Models[i].anim[d, a].mask.Free;
-        Models[i].anim[d, a].base := nil;
-        Models[i].anim[d, a].mask := nil;
+        r_Common_FreeAndNil(Models[i].anim[d, a].base);
+        r_Common_FreeAndNil(Models[i].anim[d, a].mask);
       end;
     end;
     {$IFDEF ENABLE_GIBS}
       if Models[i].gibs.base <> nil then
         for a := 0 to High(Models[i].gibs.base) do
-          Models[i].gibs.base[a].Free;
+          r_Common_FreeAndNil(Models[i].gibs.base[a]);
       if Models[i].gibs.mask <> nil then
         for a := 0 to High(Models[i].gibs.mask) do
-          Models[i].gibs.mask[a].Free;
+          r_Common_FreeAndNil(Models[i].gibs.mask[a]);
       Models[i].gibs.base := nil;
       Models[i].gibs.mask := nil;
       Models[i].gibs.rect := nil;
@@ -344,9 +352,9 @@ implementation
         Models[i].anim[d, a].base := nil;
         Models[i].anim[d, a].mask := nil;
         if m.anim[d, a].resource <> '' then
-          Models[i].anim[d, a].base := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].resource, 64, 64, m.anim[d, a].frames, m.anim[d, a].back, true);
+          Models[i].anim[d, a].base := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].resource, 64, 64, m.anim[d, a].frames, [TGLHints.txNoRepeat], true);
         if m.anim[d, a].mask <> '' then
-          Models[i].anim[d, a].mask := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].mask, 64, 64, m.anim[d, a].frames, m.anim[d, a].back, true);
+          Models[i].anim[d, a].mask := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(prefix + m.anim[d, a].mask, 64, 64, m.anim[d, a].frames, [TGLHints.txNoRepeat], true);
       end
     end;
     {$IFDEF ENABLE_GIBS}
@@ -360,9 +368,9 @@ implementation
         SetLength(Models[i].gibs.rect, m.GibsCount);
         for a := 0 to m.GibsCount - 1 do
           Models[i].gibs.rect[a] := DefaultGibSize;
-        if r_Textures_LoadStreamFromFile(prefix + m.GibsResource, 32, 32, m.GibsCount, m.GibsCount, Models[i].gibs.base, Models[i].gibs.rect) then
+        if r_Textures_LoadStreamFromFile(prefix + m.GibsResource, 32, 32, m.GibsCount, m.GibsCount, Models[i].gibs.base, Models[i].gibs.rect, [TGLHints.txNoRepeat]) then
         begin
-          if r_Textures_LoadStreamFromFile(prefix + m.GibsMask, 32, 32, m.GibsCount, m.GibsCount, Models[i].gibs.mask, nil) then
+          if r_Textures_LoadStreamFromFile(prefix + m.GibsMask, 32, 32, m.GibsCount, m.GibsCount, Models[i].gibs.mask, nil, [TGLHints.txNoRepeat]) then
           begin
             // ok
           end;
@@ -391,7 +399,7 @@ implementation
         w,
         h,
         count,
-        False,
+        [TGLHints.txNoRepeat],
         False
       );
     end
@@ -409,257 +417,306 @@ implementation
       i, j, k: Integer; d: TDirection; b: Boolean;
   begin
     // --------- items --------- //
+    r_Common_SetLoading(_lc[I_LOAD_ITEMS_DATA], ITEM_LAST + 1);
     for i := 0 to ITEM_LAST do
     begin
-      Items[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(
+      Items[i].tex := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(
         GameWAD + ':TEXTURES/' + ItemAnim[i].name,
         ItemAnim[i].w,
         ItemAnim[i].h,
         ItemAnim[i].anim.frames,
-        ItemAnim[i].anim.back,
+        [TGLHints.txNoRepeat],
         false
       );
       Items[i].frame := 0;
     end;
     // --------- monsters --------- //
+    r_Common_SetLoading(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], MONSTER_MAN - MONSTER_DEMON + 1);
     for i := MONSTER_DEMON to MONSTER_MAN do
+    begin
       for j := 0 to ANIM_LAST do
         for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
           r_Map_LoadMonsterAnim(i, j, d);
-    VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, 8, False, False);
+      r_Common_StepLoading(1);
+    end;
+    VileFire := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWAD + ':TEXTURES/FIRE', 64, 128, VileFireAnim.frames, [TGLHints.txNoRepeat]);
     // --------- player models --------- //
     if PlayerModelsArray <> nil then
     begin
+      r_Common_SetLoading(_lc[I_LOAD_MODELS], Length(PlayerModelsArray));
       SetLength(Models, Length(PlayerModelsArray));
       for i := 0 to High(PlayerModelsArray) do
+      begin
         r_Map_LoadModel(i);
+        r_Common_StepLoading(1);
+      end;
     end;
     // --------- player weapons --------- //
+    r_Common_SetLoading(_lc[I_LOAD_WEAPONS_DATA], WP_LAST);
     for i := 1 to WP_LAST do
+    begin
       for j := 0 to W_POS_LAST do
         for k := 0 to W_ACT_LAST do
-          WeapTextures[i, j, k] := r_Textures_LoadFromFile(GameWAD + ':WEAPONS\' + WeapName[i] + WeapPos[j] + WeapAct[k]);
+          WeapTextures[i, j, k] := r_Textures_LoadFromFile(GameWAD + ':WEAPONS\' + WeapName[i] + WeapPos[j] + WeapAct[k], [TGLHints.txNoRepeat]);
+      r_Common_StepLoading(1);
+    end;
     // --------- gfx animations --------- //
     {$IFDEF ENABLE_GFX}
+      r_Common_SetLoading('GFX Effects', R_GFX_LAST);
       for i := 1 to R_GFX_LAST do
+      begin
         if GFXAnim[i].anim.frames > 0 then
-          GFXTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + GFXAnim[i].name, GFXAnim[i].w, GFXAnim[i].h, GFXAnim[i].anim.frames, GFXAnim[i].anim.back);
+          GFXTextures[i] := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + GFXAnim[i].name, GFXAnim[i].w, GFXAnim[i].h, GFXAnim[i].anim.frames, [TGLHints.txNoRepeat]);
+      end;
     {$ENDIF}
     // --------- shots --------- //
+    r_Common_SetLoading('Weapon splashes', WEAPON_LAST + 1);
     for i := 0 to WEAPON_LAST do
-      if ShotAnim[i].count > 0 then
-        ShotTextures[i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].count, false);
+    begin
+      if ShotAnim[i].anim.frames > 0 then
+        ShotTextures[i] := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/' + ShotAnim[i].name, ShotAnim[i].w, ShotAnim[i].h, ShotAnim[i].anim.frames, [TGLHints.txNoRepeat]);
+    end;
     // --------- flags --------- //
+    r_Common_SetLoading('Flags', 2);
     FlagTextures[FLAG_NONE] := nil;
-    FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5, false);
-    FlagTextures[FLAG_BLUE] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGBLUE', 64, 64, 5, false);
-    // FlagTextures[FLAG_DOM]  := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGDOM',  64, 64, 8, false);
+    FlagTextures[FLAG_RED]  := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGRED',  64, 64, 5, [TGLHints.txNoRepeat]);
+    FlagTextures[FLAG_BLUE] := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGBLUE', 64, 64, 5, [TGLHints.txNoRepeat]);
+    // FlagTextures[FLAG_DOM]  := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':TEXTURES/FLAGDOM',  64, 64, 8, [TGLHints.txNoRepeat]);
     // --------- shells --------- //
     {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
+      r_Common_SetLoading('Shells', SHELL_LAST + 1);
       for i := 0 to SHELL_LAST do
-        ShellTextures[i] := r_Textures_LoadFromFile(GameWad + ':TEXTURES/' + ShellAnim[i].name);
+        ShellTextures[i] := r_Common_LoadTextureFromFile(GameWad + ':TEXTURES/' + ShellAnim[i].name, [TGLHints.txNoRepeat]);
     {$ENDIF}
-    // --------- punch --------- //
+    // --------- other --------- //
+    r_Common_SetLoading('Effects', 3 * 2 + 3);
     for b := false to true do
     begin
       for i := 0 to 2 do
-        PunchTextures[b, i] := r_Textures_LoadMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':WEAPONS/' + PunchName[b] + WeapPos[i], 64, 64, 4, false);
+        PunchTextures[b, i] := r_Common_LoadTextureMultiFromFileAndInfo(GameWad + ':WEAPONS/' + PunchName[b] + WeapPos[i], 64, 64, PunchAnim.frames, [TGLHints.txNoRepeat]);
     end;
-    // --------- other --------- //
-    InvulPenta := r_Textures_LoadFromFile(GameWad + ':TEXTURES/PENTA');
+    InvulPenta := r_Common_LoadTextureFromFile(GameWad + ':TEXTURES/PENTA', [TGLHints.txNoRepeat]);
+    IndicatorTexture := r_Common_LoadTextureFromFile(GameWad + ':TEXTURES/PLRIND', [TGLHints.txNoRepeat]);
+    TalkTexture := r_Common_LoadTextureFromFile(GameWad + ':TEXTURES/TALKBUBBLE', [TGLHints.txNoRepeat]);
   end;
 
   procedure r_Map_Free;
     var i, j, k: Integer; d: TDirection; b: Boolean;
   begin
-    if InvulPenta <> nil then
-      InvulPenta.Free;
-    InvulPenta := nil;
+    r_Common_FreeAndNil(TalkTexture);
+    r_Common_FreeAndNil(IndicatorTexture);
+    r_Common_FreeAndNil(InvulPenta);
     for b := false to true do
-    begin
       for i := 0 to 2 do
-      begin
-        if PunchTextures[b, i] <> nil then
-          PunchTextures[b, i].Free;
-        PunchTextures[b, i] := nil;
-      end;
-    end;
+        r_Common_FreeAndNil(PunchTextures[b, i]);
     {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
       for i := 0 to SHELL_LAST do
-      begin
-        if ShellTextures[i] <> nil then
-          ShellTextures[i].Free;
-        ShellTextures[i] := nil;
-      end;
+        r_Common_FreeAndNil(ShellTextures[i]);
     {$ENDIF}
     for i := 0 to FLAG_LAST do
-    begin
-      if FlagTextures[i] <> nil then
-        FlagTextures[i].Free;
-      FlagTextures[i] := nil;
-    end;
+      r_Common_FreeAndNil(FlagTextures[i]);
     for i := 0 to WEAPON_LAST do
-    begin
-      if ShotTextures[i] <> nil then
-        ShotTextures[i].Free;
-      ShotTextures[i] := nil;
-    end;
+      r_Common_FreeAndNil(ShotTextures[i]);
     {$IFDEF ENABLE_GFX}
-      gfxlist := nil;
+      SetLength(gfxlist, 0);
       for i := 0 to R_GFX_LAST do
-      begin
-        if GFXTextures[i] <> nil then
-          GFXTextures[i].Free;
-        GFXTextures[i] := nil;
-      end;
+        r_Common_FreeAndNil(GFXTextures[i]);
     {$ENDIF}
     for i := 1 to WP_LAST do
-    begin
       for j := 0 to W_POS_LAST do
-      begin
         for k := 0 to W_ACT_LAST do
-        begin
-          if WeapTextures[i, j, k] <> nil then
-            WeapTextures[i, j, k].Free;
-          WeapTextures[i, j, k] := nil;
-        end;
-      end;
-    end;
+          r_Common_FreeAndNil(WeapTextures[i, j, k]);
     if Models <> nil then
       for i := 0 to High(Models) do
         r_Map_FreeModel(i);
     for i := MONSTER_DEMON to MONSTER_MAN do
-    begin
       for j := 0 to ANIM_LAST do
-      begin
         for d := TDirection.D_LEFT to TDirection.D_RIGHT do
-        begin
-          if MonTextures[i, j, d] <> nil then
-            MonTextures[i, j, d].Free;
-          MonTextures[i, j, d] := nil;
-        end;
-      end;
-    end;
+          r_Common_FreeAndNil(MonTextures[i, j, d]);
     for i := 0 to ITEM_LAST do
-    begin
-      if Items[i].tex <> nil then
-        Items[i].tex.Free;
-      Items[i].tex := nil;
-    end;
+      r_Common_FreeAndNil(Items[i].tex);
+  end;
+
+  procedure r_Map_FreeTextures;
+    var i: Integer;
+  begin
+    plist.Clear;
+    r_Common_FreeAndNil(SkyTexture);
+    if RenTextures <> nil then
+      for i := 0 to High(RenTextures) do
+        r_Common_FreeAndNil(RenTextures[i].tex);
+    SetLength(RenTextures, 0);
   end;
 
   procedure r_Map_LoadTextures;
-    var i, n: Integer;
+    const DefaultAnimInfo: TAnimInfo = (loop: true; delay: 1; frames: 1; back: false);
+    var i, n: Integer; txt: TAnimTextInfo;
   begin
+    r_Map_FreeTextures;
     if Textures <> nil then
     begin
       n := Length(Textures);
       SetLength(RenTextures, n);
+      r_Common_SetLoading(_lc[I_LOAD_TEXTURES], n);
       for i := 0 to n - 1 do
       begin
         RenTextures[i].tex := nil;
+        RenTextures[i].anim := DefaultAnimInfo;
         case Textures[i].TextureName of
           TEXTURE_NAME_WATER: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_WATER;
           TEXTURE_NAME_ACID1: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_ACID1;
           TEXTURE_NAME_ACID2: RenTextures[i].spec := TEXTURE_SPECIAL_ACID2;
           else
             RenTextures[i].spec := 0;
-            RenTextures[i].tex := r_Textures_LoadMultiFromFile(Textures[i].FullName);
-            if RenTextures[i].tex = nil then
+            RenTextures[i].tex := r_Textures_LoadMultiTextFromFile(Textures[i].FullName, txt, []);
+            if RenTextures[i].tex <> nil then
+            begin
+              RenTextures[i].anim := txt.anim;
+              r_Common_StepLoading(1);
+            end
+            else
+            begin
               e_LogWritefln('r_Map_LoadTextures: failed to load texture: %s', [Textures[i].FullName]);
+            end;
         end;
+        ASSERT(RenTextures[i].anim.frames > 0);
+        ASSERT(RenTextures[i].anim.delay > 0);
       end;
     end;
     if gMapInfo.SkyFullName <> '' then
-      SkyTexture := r_Textures_LoadFromFile(gMapInfo.SkyFullName);
+    begin
+      r_Common_SetLoading(_lc[I_LOAD_SKY], 1);
+      SkyTexture := r_Common_LoadTextureFromFile(gMapInfo.SkyFullName, [TGLHints.txNoRepeat]);
+    end;
     plist.Clear;
   end;
 
-  procedure r_Map_FreeTextures;
-    var i: Integer;
-  begin
-    plist.Clear;
-    if SkyTexture <> nil then
-      SkyTexture.Free;
-    SkyTexture := nil;
-    if RenTextures <> nil then
-      for i := 0 to High(RenTextures) do
-        if RenTextures[i].tex <> nil then
-          RenTextures[i].tex.Free;
-    RenTextures := nil;
-  end;
-
   procedure r_Map_DrawPanel (p: TPanel);
-    var Texture: Integer; t: TGLMultiTexture;
+    var Texture, x, y, w, h: Integer; t: TGLMultiTexture; count, frame: LongInt; a: TAnimInfo;
   begin
     ASSERT(p <> nil);
+    ASSERT(p.FCurTexture >= -1); (* p.FCurTexture = -1 -> invisible texture *)
     if p.FCurTexture >= 0 then
     begin
+      r_Common_GetPanelPos(p, x, y, w, h);
+      ASSERT(p.FCurTexture <= High(p.TextureIDs));
       Texture := p.TextureIDs[p.FCurTexture].Texture;
-      t := RenTextures[Texture].tex;
-
-      if (RenTextures[Texture].spec = 0) or (t <> nil) then
+      ASSERT(Texture >= -1); (* Texture = -1 -> texture not found *)
+      if Texture >= 0 then
       begin
-        if t = nil then
-          r_Draw_TextureRepeat(nil, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending)
-        else if p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex.IsValid() then
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(t, p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex, p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending)
-        else
-          r_Draw_TextureRepeat(t.GetTexture(0), p.x, p.y, p.width, p.height, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending)
+        ASSERT(Texture <= High(RenTextures));
+        t := RenTextures[Texture].tex;
+        if t <> nil then
+        begin
+          count := 0; frame := 0;
+          if p.AnimTime <= gTime then
+          begin
+            a := RenTextures[Texture].anim;
+            a.loop := p.AnimLoop;
+            g_Anim_GetFrameByTime(a, (gTime - p.AnimTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+          end;
+          r_Draw_TextureRepeat(t.GetTexture(frame), x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255 - p.alpha, p.blending);
+        end
+        else if RenTextures[Texture].spec = 0 then
+        begin
+          r_Draw_TextureRepeat(nil, x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
+        end;
+        case RenTextures[Texture].spec of
+          TEXTURE_SPECIAL_WATER: r_Draw_Filter(x, y, x + w, y + h, 0, 0, 255, 255);
+          TEXTURE_SPECIAL_ACID1: r_Draw_Filter(x, y, x + w, y + h, 0, 230, 0, 255);
+          TEXTURE_SPECIAL_ACID2: r_Draw_Filter(x, y, x + w, y + h, 230, 0, 0, 255);
+        end;
+      end
+      else
+      begin
+        r_Draw_TextureRepeat(nil, x, y, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
       end;
+    end;
+  end;
 
-      if t = nil then
+  procedure r_Map_DrawPanels (constref panels: TPanelArray; drawDoors: Boolean = false);
+    var i: Integer; p: TPanel;
+  begin
+    if panels <> nil then
+    begin
+      for i := 0 to High(panels) do
       begin
-        case RenTextures[Texture].spec of
-          TEXTURE_SPECIAL_WATER: r_Draw_Filter(p.x, p.y, p.x + p.width, p.y + p.height, 0, 0, 255, 255);
-          TEXTURE_SPECIAL_ACID1: r_Draw_Filter(p.x, p.y, p.x + p.width, p.y + p.height, 0, 230, 0, 255);
-          TEXTURE_SPECIAL_ACID2: r_Draw_Filter(p.x, p.y, p.x + p.width, p.y + p.height, 230, 0, 0, 255);
-        end
-      end
-    end
+        p := panels[i];
+        if p.enabled and not (drawDoors xor p.door) then
+          r_Map_DrawPanel(p);
+      end;
+    end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPanelType (panelTyp: DWORD);
-    var tagMask, i: Integer; p: TPanel;
+    var tagMask: Integer; p: TPanel;
   begin
-    i := 0;
-    tagMask := PanelTypeToTag(panelTyp);
-    while plist.count > 0 do
+    if UseAccel then
+    begin
+      tagMask := PanelTypeToTag(panelTyp);
+      while plist.count > 0 do
+      begin
+        p := TPanel(plist.Front());
+        if (p.tag and tagMask) = 0 then
+          break;
+        r_Map_DrawPanel(p);
+        plist.PopFront;
+      end;
+    end
+    else
     begin
-      p := TPanel(plist.Front());
-      if (p.tag and tagMask) = 0 then
-        break;
-      r_Map_DrawPanel(p);
-      Inc(i);
-      plist.PopFront
+      case panelTyp of
+        PANEL_BACK:      if g_rlayer_back then r_Map_DrawPanels(gRenderBackgrounds);
+        PANEL_STEP:      if g_rlayer_step then r_Map_DrawPanels(gSteps);
+        PANEL_WALL:      if g_rlayer_wall then r_Map_DrawPanels(gWalls);
+        PANEL_CLOSEDOOR: if g_rlayer_door then r_Map_DrawPanels(gWalls, True);
+        PANEL_ACID1:     if g_rlayer_acid1 then r_Map_DrawPanels(gAcid1);
+        PANEL_ACID2:     if g_rlayer_acid2 then r_Map_DrawPanels(gAcid2);
+        PANEL_WATER:     if g_rlayer_water then r_Map_DrawPanels(gWater);
+        PANEL_FORE:      if g_rlayer_fore then r_Map_DrawPanels(gRenderForegrounds);
+      end;
     end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawItems (x, y, w, h: Integer; drop: Boolean);
-    var i, fX, fY: Integer; it: PItem; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
+    var i, xx, yy: Integer; it: PItem; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
   begin
     if ggItems <> nil then
     begin
+      (* hack: prevent visual disappearance *)
+      x := x - MAXITEMW;
+      y := y - MAXITEMH;
+      w := w + MAXITEMW*2;
+      h := h + MAXITEMH*2;
       for i := 0 to High(ggItems) do
       begin
         it := @ggItems[i];
         if it.used and it.alive and (it.dropped = drop) and (it.ItemType > ITEM_NONE) and (it.ItemType <= ITEM_LAST) then
         begin
-          t := Items[it.ItemType].tex;
-          if g_Collide(it.obj.x, it.obj.y, t.width, t.height, x, y, w, h) then
+          r_Common_GetObjectPos(it.obj, xx, yy);
+          if g_Collide(xx + it.obj.rect.x, yy + it.obj.rect.y, it.obj.rect.width, it.obj.rect.height, x, y, w, h) then
           begin
-            it.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+            t := Items[it.ItemType].tex;
             tex := t.GetTexture(Items[it.ItemType].frame);
-            r_Draw_TextureRepeat(tex, fX, fY, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
+            r_Draw_TextureRepeat(tex, xx, yy, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false);
+            if DebugFrames then
+            begin
+              r_Draw_Rect(
+                xx + it.obj.rect.x, // it.obj.x + it.obj.rect.x,
+                yy + it.obj.rect.y, // it.obj.y + it.obj.rect.y,
+                xx + it.obj.rect.x + it.obj.rect.width,  // it.obj.x + it.obj.rect.x + it.obj.rect.width,
+                yy + it.obj.rect.y + it.obj.rect.height, // it.obj.y + it.obj.rect.y + it.obj.rect.height,
+                0, 255, 0, 255
+              );
+            end;
           end;
         end;
       end;
     end;
-    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   function r_Map_GetMonsterTexture (m, a: Integer; d: TDirection; out t: TGLMultiTexture; out dx, dy: Integer; out flip: Boolean): Boolean;
-    // var c: Integer;
+    var w: Integer;
   begin
     t := nil; dx := 0; dy := 0; flip := false;
     result := MonTextures[m, a, d] <> nil;
@@ -684,35 +741,66 @@ implementation
       end;
       if flip then
       begin
-//        c := (MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.Width;
-//        dx := MTABLE[m].width - c - MONSTERTABLE[MonsterType].Rect.X;
-        dx := -dx;
+        if (m = MONSTER_SOUL) and (a = ANIM_DIE) then w := 64 else w := 0;
+        dx := -dx - w;
       end;
     end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonsterAttack (constref mon: TMonster);
-    var o: TObj;
+    var o: TObj; count, frame, xx, yy: LongInt; tex: TGLTexture;
   begin
     if VileFire <> nil then
-      if (mon.MonsterType = MONSTER_VILE) and (mon.MonsterState = MONSTATE_SHOOT) then
-        if mon.VileFireAnim.IsValid() and GetPos(mon.MonsterTargetUID, @o) then
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(VileFire, mon.VileFireAnim, o.x + o.rect.x + (o.rect.width div 2) - VILEFIRE_DX, o.y + o.rect.y + o.rect.height - VILEFIRE_DY, VileFire.width, VileFire.height, False, 255, 255, 255, 255, false);
+    begin
+      if (mon.MonsterType = MONSTER_VILE) and (mon.MonsterState = MONSTATE_SHOOT) and (mon.VileFireTime <= gTime) then
+      begin
+        if r_Common_GetPosByUID(mon.MonsterTargetUID, o, xx, yy) then
+        begin
+          g_Anim_GetFrameByTime(VileFireAnim, (gTime - mon.VileFireTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+          tex := VileFire.GetTexture(frame);
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, xx + o.rect.x + (o.rect.width div 2) - VILEFIRE_DX, yy + o.rect.y + o.rect.height - VILEFIRE_DY, tex.width, tex.height, False, 255, 255, 255, 255, false);
+        end;
+      end;
+    end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonster (constref mon: TMonster);
-    var m, a, fX, fY, dx, dy: Integer; d: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture;
+    var m, a, xx, yy, dx, dy: Integer; d, da: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture;
   begin
     m := mon.MonsterType;
     a := mon.MonsterAnim;
     d := mon.GameDirection;
 
-    mon.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+    (* hack: barrel tracks player, fix it in game logic *)
+    if m = MONSTER_BARREL then d := TDirection.D_LEFT;
 
+    r_Common_GetObjectPos(mon.obj, xx, yy);
     if r_Map_GetMonsterTexture(m, a, d, t, dx, dy, flip) then
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, d], fX + dx, fY + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
-
-    // TODO draw g_debug_frames
+    begin
+      da := mon.GameDirection;
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, mon.DirAnim[a, da], false, xx + dx, yy + dy, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
+    end;
+    if DebugFrames then
+    begin
+      r_Draw_Rect(
+        xx + mon.obj.rect.x, // mon.obj.x + mon.obj.rect.x,
+        yy + mon.obj.rect.y, // mon.obj.y + mon.obj.rect.y,
+        xx + mon.obj.rect.x + mon.obj.rect.width,  // mon.obj.x + mon.obj.rect.x + mon.obj.rect.width,
+        yy + mon.obj.rect.y + mon.obj.rect.height, // mon.obj.y + mon.obj.rect.y + mon.obj.rect.height,
+        0, 255, 0, 255
+      );
+    end;
+    if DebugHealth and mon.alive then
+    begin
+      r_Common_DrawText(
+        IntToStr(mon.MonsterHealth),
+        xx + mon.obj.rect.x + mon.obj.rect.width div 2,
+        yy + mon.obj.rect.y,
+        255, 255, 255, 255,
+        stdfont,
+        TBasePoint.BP_DOWN
+      );
+    end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawMonsters (x, y, w, h: Integer);
@@ -720,6 +808,11 @@ implementation
   begin
     if gMonsters <> nil then
     begin
+      (* hack: prevent visual disappearance *)
+      x := x - MAXMONW;
+      y := y - MAXMONH;
+      w := w + MAXMONW*2;
+      h := h + MAXMONH*2;
       for i := 0 to High(gMonsters) do
       begin
         m := gMonsters[i];
@@ -747,7 +840,7 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPlayerModel (pm: TPlayerModel; x, y: Integer; alpha: Byte);
-    var a, pos, act, xx, yy, angle: Integer; d: TDirection; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; c: TRGB;
+    var a, pos, act, xx, yy, angle: Integer; d: TDirection; flip, back: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; c: TRGB;
   begin
     a := pm.CurrentAnimation;
     d := pm.Direction;
@@ -808,42 +901,116 @@ implementation
     if r_Map_GetPlayerModelTex(pm.id, a, d, flip) then
     begin
       t := Models[pm.id].anim[d, a].base;
-      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, alpha, false);
+      back := PlayerModelsArray[pm.id].anim[d, a].back;
+      r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, back, x, y, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, alpha, false);
       t := Models[pm.id].anim[d, a].mask;
       if t <> nil then
       begin
         c := pm.Color;
-        r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, x, y, t.width, t.height, flip, c.r, c.g, c.b, alpha, false);
+        r_Draw_MultiTextureRepeat(t, pm.AnimState, back, x, y, t.width, t.height, flip, c.r, c.g, c.b, alpha, false);
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawBubble (x, y: Integer; cb, cf: TRGB);
+    const w = 20; h = 14;
+    const dx = 6; dy = 8; dot = 6; size = 2;
+    const tx = 6; ty = h - 1;
+  begin
+    // Outer box (top/down)
+    r_Draw_FillRect(x + 1, y,         x + w - 1, y + 1, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + 1, y + h - 1, x + w - 1, y + h, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    // Outer box (left/right)
+    r_Draw_FillRect(x,         y + 1, x + 1, y + h - 1, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + w - 1, y + 1, x + w, y + h - 1, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    // Outer tail
+    r_Draw_FillRect(x + tx - 1, y + ty + 0, x + tx + 3 + 1, y + ty + 1, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + tx - 1, y + ty + 1, x + tx + 2 + 1, y + ty + 2, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + tx - 1, y + ty + 2, x + tx + 1 + 1, y + ty + 3, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + tx - 1, y + ty + 3, x + tx + 0 + 1, y + ty + 4, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    // Inner tail
+    r_Draw_FillRect(x + tx, y + ty + 0, x + tx + 3, y + ty + 1, cf.R, cf.G, cf.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + tx, y + ty + 1, x + tx + 2, y + ty + 2, cf.R, cf.G, cf.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + tx, y + ty + 2, x + tx + 1, y + ty + 3, cf.R, cf.G, cf.B, 255);
+    // Inner box
+    r_Draw_FillRect(x + 1, y + 1, x + w - 1, y + h - 1, cf.R, cf.G, cf.B, 255);
+    // Dots
+    r_Draw_FillRect(x + dx + 0*3, y + dy, x + dx + 0*3 + size, y + dy + size, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + dx + 1*3, y + dy, x + dx + 1*3 + size, y + dy + size, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+    r_Draw_FillRect(x + dx + 2*3, y + dy, x + dx + 2*3 + size, y + dy + size, cb.R, cb.G, cb.B, 255);
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawTalkBubble (p: TPlayer);
+    var xx, yy, x, y: Integer; cb, cf: TRGB;
+  begin
+    r_Common_GetPlayerPos(p, xx, yy);
+    x := xx + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width div 2;
+    y := yy;
+    cb := _RGB(63, 63, 63);
+    cf := _RGB(240, 240, 240);
+    case gChatBubble of
+      1: // simple text
+      begin
+        r_Common_DrawText('[...]', x, y, 255, 255, 255, 255, stdfont, TBasePoint.BP_DOWN);
+      end;
+      2: // adv team color
+      begin
+        case p.Team of
+          TEAM_RED:  cb := _RGB(255, 63, 63);
+          TEAM_BLUE: cb := _RGB(63, 63, 255);
+        end;
+        r_Map_DrawBubble(x, y - 18, cb, cf);
+      end;
+      3: // adv player color
+      begin
+        cb := p.Model.Color;
+        cf.R := MIN(cb.R * 2 + 64, 255);
+        cf.G := MIN(cb.G * 2 + 64, 255);
+        cf.B := MIN(cb.B * 2 + 64, 255);
+        if (ABS(cf.R - cb.R) < 32) or (ABS(cf.G - cb.G) < 32) or (ABS(cf.B - cb.B) < 32) then
+        begin
+          cb.R := MAX(cf.R div 2 - 16, 0);
+          cb.G := MAX(cf.G div 2 - 16, 0);
+          cb.B := MAX(cf.B div 2 - 16, 0);
+        end;
+        r_Map_DrawBubble(x, y - 18, cb, cf);
+      end;
+      4: // textured
+      if TalkTexture <> nil then
+      begin
+        r_Common_DrawTexture(TalkTexture, x + 5, y, TalkTexture.width, TalkTexture.height, TBasePoint.BP_DOWN);
       end;
     end;
   end;
 
   procedure r_Map_DrawPlayer (p, drawed: TPlayer);
-    var fX, fY, fSlope, ax, ay, w, h: Integer; b, flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; alpha: Byte;
+    var x, y, ax, ay, w, h: Integer; b, flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture; alpha: Byte; count, frame: LongInt;
   begin
     if p.alive then
     begin
-      fX := p.obj.x; fY := p.obj.y;
-      // TODO fix lerp
-      //p.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-      fSlope := nlerp(p.SlopeOld, p.obj.slopeUpLeft, gLerpFactor);
+      r_Common_GetPlayerPos(p, x, y);
 
       (* punch effect *)
-      if p.PunchAnim.IsValid() and p.PunchAnim.enabled then
+      if p.PunchTime <= gTime then
       begin
-        b := R_BERSERK in p.FRulez;
-        if p.FKeys[KEY_DOWN].pressed then
-          t := PunchTextures[b, 2]
-        else if p.FKeys[KEY_UP].pressed then
-          t := PunchTextures[b, 1]
-        else
-          t := PunchTextures[b, 0];
-        if t <> nil then
+        g_Anim_GetFrameByTime(PunchAnim, (gTime - p.PunchTime) DIV GAME_TICK, count, frame);
+        if count < 1 then
         begin
-          flip := p.Direction = TDirection.D_LEFT;
-          ax := IfThen(flip, 15 - p.Obj.Rect.X, p.Obj.Rect.X - 15); // ???
-          ay := p.Obj.Rect.Y - 11;
-          r_Draw_MultiTextureRepeat(t, p.PunchAnim, fx + ax, fy + fSlope + ay, t.width, t.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
+          b := R_BERSERK in p.FRulez;
+          if p.FKeys[KEY_DOWN].pressed then
+            t := PunchTextures[b, 2]
+          else if p.FKeys[KEY_UP].pressed then
+            t := PunchTextures[b, 1]
+          else
+            t := PunchTextures[b, 0];
+          if t <> nil then
+          begin
+            flip := p.Direction = TDirection.D_LEFT;
+            ax := IfThen(flip, 15 - p.Obj.Rect.X, p.Obj.Rect.X - 15); // ???
+            ay := p.Obj.Rect.Y - 11;
+            tex := t.GetTexture(frame);
+            r_Draw_TextureRepeat(tex, x + ax, y + ay, tex.width, tex.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
+          end;
         end;
       end;
 
@@ -854,7 +1021,7 @@ implementation
         h := InvulPenta.height;
         ax := p.Obj.Rect.X + (p.Obj.Rect.Width div 2) - (w div 2); // + IfThen(flip, +4, -2) // ???
         ay := p.Obj.Rect.Y + (p.Obj.Rect.Height div 2) - (h div 2) - 7; // ???
-        r_Draw_Texture(InvulPenta, fx + ax, fy + ay + fSlope, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
+        r_Draw_Texture(InvulPenta, x + ax, y + ay, w, h, false, 255, 255, 255, 255, false);
       end;
 
       (* invisibility effect *)
@@ -870,10 +1037,36 @@ implementation
           alpha := 1; // ???
       end;
 
-      r_Map_DrawPlayerModel(p.Model, fX, fY + fSlope, alpha);
+      r_Map_DrawPlayerModel(p.Model, x, y, alpha);
+    end;
+
+    if DebugFrames then
+    begin
+      r_Draw_Rect(
+        x + p.obj.rect.x, // p.obj.x + p.obj.rect.x,
+        y + p.obj.rect.y, // p.obj.y + p.obj.rect.y,
+        x + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width,  // p.obj.x + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width,
+        y + p.obj.rect.y + p.obj.rect.height, // p.obj.y + p.obj.rect.y + p.obj.rect.height,
+        0, 255, 0, 255
+      );
+    end;
+
+    if DebugHealth and p.alive then
+    begin
+      r_Common_DrawText(
+        IntToStr(p.health) + '/' + IntToStr(p.armor),
+        x + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width div 2,
+        y - 24,
+        255, 255, 255, 255,
+        stdfont,
+        TBasePoint.BP_DOWN
+      );
     end;
-    // TODO draw g_debug_frames
-    // TODO draw chat bubble
+
+    if (gChatBubble > 0) and p.FKeys[KEY_CHAT].Pressed and (p.Ghost = false) then
+      if (p.FMegaRulez[MR_INVIS] <= gTime) or ((drawed <> nil) and ((p = drawed) or (p.Team = drawed.Team) and (gGameSettings.GameMode <> GM_DM))) then
+        r_Map_DrawTalkBubble(p);
+
     // TODO draw aim
   end;
 
@@ -893,10 +1086,15 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawGibs (x, y, w, h: Integer);
-    var i, fx, fy, m, id, rx, ry, ra: Integer; p: PObj; t: TGLTexture;
+    var i, xx, yy, m, id, rx, ry, ra: Integer; p: PObj; t: TGLTexture;
   begin
     if gGibs <> nil then
     begin
+      (* hack: prevent visual disappearance *)
+      x := x - MAXGIBW;
+      y := y - MAXGIBH;
+      w := w + MAXGIBW*2;
+      h := h + MAXGIBH*2;
       for i := 0 to High(gGibs) do
       begin
         if gGibs[i].alive then
@@ -904,7 +1102,7 @@ implementation
           p := @gGibs[i].Obj;
           if g_Obj_Collide(x, y, w, h, p) then
           begin
-            p.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
+            r_Common_GetObjectPos(p^, xx, yy);
             id := gGibs[i].GibID;
             m := gGibs[i].ModelID;
             t := Models[m].gibs.base[id];
@@ -913,23 +1111,22 @@ implementation
               rx := p.Rect.X + p.Rect.Width div 2;
               ry := p.Rect.Y + p.Rect.Height div 2;
               ra := gGibs[i].RAngle;
-              r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, rx, ry, ra);
+              r_Draw_TextureRepeatRotate(t, xx, yy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, rx, ry, ra);
               t := Models[m].gibs.mask[id];
               if t <> nil then
-                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, gGibs[i].Color.R, gGibs[i].Color.G, gGibs[i].Color.B, 255, false, rx, ry, ra);
-              // r_Draw_TextureRepeatRotate(nil, fx + p.Rect.X, fy + p.Rect.Y, p.Rect.Width, p.Rect.Height, false, 255, 255, 255, 255, false, p.Rect.Width div 2, p.Rect.Height div 2, ra);
+                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, xx, yy, t.width, t.height, false, gGibs[i].Color.R, gGibs[i].Color.G, gGibs[i].Color.B, 255, false, rx, ry, ra);
+              // r_Draw_TextureRepeatRotate(nil, xx + p.Rect.X, yy + p.Rect.Y, p.Rect.Width, p.Rect.Height, false, 255, 255, 255, 255, false, p.Rect.Width div 2, p.Rect.Height div 2, ra);
             end;
           end;
         end;
       end;
     end;
-    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 {$ENDIF}
 
 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
   procedure r_Map_DrawCorpses (x, y, w, h: Integer);
-    var i, fX, fY: Integer; p: TCorpse;
+    var i, xx, yy: Integer; p: TCorpse;
   begin
     if gCorpses <> nil then
     begin
@@ -938,12 +1135,11 @@ implementation
         p := gCorpses[i];
         if (p <> nil) and (p.state <> CORPSE_STATE_REMOVEME) and (p.model <> nil) then
         begin
-          p.obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-          r_Map_DrawPlayerModel(p.model, fX, fY, 255);
+          r_Common_GetObjectPos(p.obj, xx, yy);
+          r_Map_DrawPlayerModel(p.model, xx, yy, 255);
         end;
       end;
     end;
-    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 {$ENDIF}
 
@@ -986,6 +1182,11 @@ implementation
     end;
   end;
 
+  procedure r_Map_ResetGFX;
+  begin
+    SetLength(gfxlist, 0);
+  end;
+
   procedure r_Map_UpdateGFX (tick: LongWord);
     var i: Integer; count: LongInt;
   begin
@@ -1041,21 +1242,23 @@ implementation
   end;
 
   procedure r_Map_DrawParticles (x, y, w, h: Integer);
-    var i, fx, fy: Integer;
+    var i, fx, fy: Integer; factor: Single;
   begin
     if gpart_dbg_enabled and (Particles <> nil) then
     begin
-      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-      if (g_dbg_scale < 0.6) then
+      r_Draw_EnableTexture2D(false);
+      factor := r_pixel_scale * g_dbg_scale;
+      if factor < 0.6 then
         glPointSize(1)
-      else if (g_dbg_scale > 1.3) then
-        glPointSize(g_dbg_scale + 1)
+      else if factor > 1.3 then
+        glPointSize(factor + 1)
       else
         glPointSize(2);
       glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
       glEnable(GL_BLEND);
       glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 
+      r_Draw_SetColor(255, 255, 255, 255);
       glBegin(GL_POINTS);
         for i := 0 to High(Particles) do
         begin
@@ -1064,10 +1267,11 @@ implementation
             fx := nlerp(Particles[i].oldX, Particles[i].x, gLerpFactor);
             fy := nlerp(Particles[i].oldY, Particles[i].y, gLerpFactor);
             glColor4ub(Particles[i].red, Particles[i].green, Particles[i].blue, Particles[i].alpha);
-            glVertex2f(fx, fy);
+            glVertex2i(fx, fy);
           end;
         end;
       glEnd;
+      r_Draw_SetColor(0, 0, 0, 255);
 
       glDisable(GL_BLEND);
     end;
@@ -1075,7 +1279,7 @@ implementation
 {$ENDIF}
 
   procedure r_Map_DrawShots (x, y, w, h: Integer);
-    var i, a, fX, fY, pX, pY, typ: Integer; tex: TGLMultiTexture; anim: ^TAnimState;
+    var i, a, xx, yy, pX, pY, typ: Integer; count, frame: LongInt; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
   begin
     if Shots <> nil then
     begin
@@ -1084,29 +1288,38 @@ implementation
         typ := Shots[i].ShotType;
         if typ <> 0 then
         begin
-          tex := ShotTextures[typ];
-          if tex <> nil then
+          t := ShotTextures[typ];
+          if t <> nil then
           begin
             a := 0;
             case typ of
               WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_BARON_FIRE, WEAPON_MANCUB_FIRE, WEAPON_SKEL_FIRE:
                 a := -GetAngle2(Shots[i].Obj.Vel.X, Shots[i].Obj.Vel.Y)
             end;
-            Shots[i].Obj.Lerp(gLerpFactor, fX, fY);
+            r_Common_GetObjectPos(Shots[i].Obj, xx, yy);
             pX := Shots[i].Obj.Rect.Width div 2;
             pY := Shots[i].Obj.Rect.Height div 2;
-            // TODO fix this hack
-            if Shots[i].Animation.IsValid() then anim := @Shots[i].Animation else anim := @StubShotAnim;
-            r_Draw_MultiTextureRepeatRotate(tex, anim^, fX, fY, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
+            g_Anim_GetFrameByTime(ShotAnim[typ].anim, (gTime - Shots[i].time) DIV GAME_TICK, count, frame);
+            tex := t.GetTexture(frame);
+            r_Draw_TextureRepeatRotate(tex, xx, yy, tex.width, tex.height, false, 255, 255, 255, 255, false, pX, pY, a);
+            if DebugFrames then
+            begin
+              r_Draw_Rect(
+                xx + Shots[i].obj.rect.x, // Shots[i].obj.x + Shots[i].obj.rect.x,
+                yy + Shots[i].obj.rect.y, // Shots[i].obj.y + Shots[i].obj.rect.y,
+                xx + Shots[i].obj.rect.x + Shots[i].obj.rect.width,  // Shots[i].obj.x + Shots[i].obj.rect.x + Shots[i].obj.rect.width,
+                yy + Shots[i].obj.rect.y + Shots[i].obj.rect.height, // Shots[i].obj.y + Shots[i].obj.rect.y + Shots[i].obj.rect.height,
+                0, 255, 0, 255
+              );
+            end;
           end;
         end;
       end;
     end;
-    // TODO draw g_debug_frames
   end;
 
   procedure r_Map_DrawFlags (x, y, w, h: Integer);
-    var i, dx, fx, fy: Integer; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
+    var i, dx, xx, yy: Integer; flip: Boolean; t: TGLMultiTexture; tex: TGLTexture;
   begin
     if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
     begin
@@ -1114,21 +1327,30 @@ implementation
       begin
         if not (gFlags[i].state in [FLAG_STATE_NONE, FLAG_STATE_CAPTURED]) then
         begin
-          gFlags[i].Obj.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
+          r_Common_GetObjectPos(gFlags[i].Obj, xx, yy);
           flip := gFlags[i].Direction = TDirection.D_LEFT;
           if flip then dx := -1 else dx := +1;
           t := FlagTextures[i];
           tex := t.GetTexture(FlagFrame);
-          r_Draw_TextureRepeat(tex, fx + dx, fy + 1, tex.width, tex.height, flip, 255, 255, 255, 255, false)
+          r_Draw_TextureRepeat(tex, xx + dx, yy + 1, tex.width, tex.height, flip, 255, 255, 255, 255, false);
+          if DebugFrames then
+          begin
+            r_Draw_Rect(
+              xx + gFlags[i].obj.rect.x, // gFlags[i].obj.x + gFlags[i].obj.rect.x,
+              yy + gFlags[i].obj.rect.y, // gFlags[i].obj.y + gFlags[i].obj.rect.y,
+              xx + gFlags[i].obj.rect.x + gFlags[i].obj.rect.width,  // gFlags[i].obj.x + gFlags[i].obj.rect.x + gFlags[i].obj.rect.width,
+              yy + gFlags[i].obj.rect.y + gFlags[i].obj.rect.height, // gFlags[i].obj.y + gFlags[i].obj.rect.y + gFlags[i].obj.rect.height,
+              0, 255, 0, 255
+            );
+          end;
         end;
       end;
     end;
-    // TODO g_debug_frames
   end;
 
 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
   procedure r_Map_DrawShells (x, y, w, h: Integer);
-    var i, fx, fy, typ: Integer; t: TGLTexture; p: PObj;
+    var i, xx, yy, typ: Integer; t: TGLTexture; p: PObj;
   begin
     if gShells <> nil then
     begin
@@ -1145,8 +1367,8 @@ implementation
               t := ShellTextures[typ];
               if t <> nil then
               begin
-                p.Lerp(gLerpFactor, fx, fy);
-                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, fx, fy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, ShellAnim[typ].dx, ShellAnim[typ].dy, gShells[i].RAngle);
+                r_Common_GetObjectPos(p^, xx, yy);
+                r_Draw_TextureRepeatRotate(t, xx, yy, t.width, t.height, false, 255, 255, 255, 255, false, ShellAnim[typ].dx, ShellAnim[typ].dy, gShells[i].RAngle);
               end;
             end;
           end;
@@ -1156,20 +1378,6 @@ implementation
   end;
 {$ENDIF}
 
-  procedure r_Map_CalcAspect (ow, oh, nw, nh: LongInt; horizontal: Boolean; out ww, hh: LongInt);
-  begin
-    if horizontal then
-    begin
-      ww := nw;
-      hh := nw * oh div ow;
-    end
-    else
-    begin
-      ww := nh * ow div oh;
-      hh := nh;
-    end;
-  end;
-
   procedure r_Map_CalcSkyParallax (cx, cy, vw, vh, sw, sh, mw, mh: LongInt; out x, y, w, h: LongInt);
     const
       factor = 120; (* size ratio between view and sky (120%) *)
@@ -1179,7 +1387,7 @@ implementation
   begin
     msw := vw * factor div 100;
     msh := vh * factor div 100;
-    r_Map_CalcAspect(sw, sh, msw, msh, (sw / sh) <= (msw / msh), w, h);
+    r_Common_CalcAspect(sw, sh, msw, msh, (sw / sh) <= (msw / msh), w, h);
 
     (* calc x parallax or sky center on speed limit *)
     mvw := MAX(1, mw - vw);
@@ -1244,45 +1452,119 @@ implementation
     end;
   end;
 
-  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer);
-    var iter: TPanelGrid.Iter; p: PPanel; cx, cy, xx, yy, ww, hh: Integer; sx, sy, sw, sh: LongInt;
+  procedure r_Map_DrawIndicator (p: TPlayer; color: TRGB; cx, cy, cw, ch: Integer);
+    var a, ax, ay, fx, fy, xx, yy: Integer;
   begin
-    cx := camx - w div 2;
-    cy := camy - h div 2;
-    xx := x + cx;
-    yy := y + cy;
-    ww := w;
-    hh := h;
-
-    if g_dbg_ignore_bounds = false then
+    if (p <> nil) and p.Alive and (p.Spectator = false) then
     begin
-      if xx + ww > gMapInfo.Width then
-        xx := gMapInfo.Width - ww;
-      if yy + hh > gMapInfo.Height then
-        yy := gMapInfo.Height - hh;
-      if xx < 0 then
-        xx := 0;
-      if yy < 0 then
-        yy := 0;
-      cx := xx - x;
-      cy := yy - y;
+      r_Common_GetPlayerPos(p, fx, fy);
+      case gPlayerIndicatorStyle of
+        0:
+        if IndicatorTexture <> nil then
+        begin
+          ax := IndicatorTexture.width div 2;
+          ay := IndicatorTexture.height div 2;
+          if (p.obj.x + p.obj.rect.x) < cx then
+          begin
+            a := 90;
+            xx := fx + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width;
+            yy := fy + p.obj.rect.y + (p.obj.rect.height - IndicatorTexture.width) div 2;
+          end
+          else if (p.obj.x + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width) > (cx + cw) then
+          begin
+            a := 270;
+            xx := fx + p.obj.rect.x - IndicatorTexture.height;
+            yy := fy + p.obj.rect.y - (p.obj.rect.height - IndicatorTexture.width) div 2;
+          end
+          else if (p.obj.y - IndicatorTexture.height) < cy then
+          begin
+            a := 180;
+            xx := fx + p.obj.rect.x + (p.obj.rect.width - IndicatorTexture.width) div 2;
+            yy := fy + p.obj.rect.y + p.obj.rect.height;
+          end
+          else
+          begin
+            a := 0;
+            xx := fx + p.obj.rect.x + (p.obj.rect.width - IndicatorTexture.width) div 2;
+            yy := fy - IndicatorTexture.height;
+          end;
+          xx := MIN(MAX(xx, cx), cx + cw - IndicatorTexture.width);
+          yy := MIN(MAX(yy, cy), cy + ch - IndicatorTexture.height);
+          r_Draw_TextureRepeatRotate(IndicatorTexture, xx, yy, IndicatorTexture.width, IndicatorTexture.height, false, color.r, color.g, color.b, 255, false, ax, ay, a);
+        end;
+        1:
+        begin
+          xx := fx + p.obj.rect.x + p.obj.rect.width div 2;
+          yy := fy;
+          r_Common_DrawText(p.Name, xx, yy, color.r, color.g, color.b, 255, stdfont, TBasePoint.BP_DOWN);
+        end;
+      end;
     end;
+  end;
 
-    if SkyTexture <> nil then
-    begin
-      r_Map_CalcSkyParallax(cx, cy, ww, hh, SkyTexture.width, SkyTexture.height, gMapInfo.Width, gMapInfo.Height, sx, sy, sw, sh);
-      r_Draw_Texture(SkyTexture, x + sx, y + sy, sw, sh, false, 255, 255, 255, 255, false);
+  procedure r_Map_DrawPlayerIndicators (player: TPlayer; cx, cy, cw, ch: Integer);
+    var i: Integer; p: TPlayer;
+  begin
+    case gPlayerIndicator of
+      1:
+      if player <> nil then
+      begin
+        r_Map_DrawIndicator(player, _RGB(255, 255, 255), cx, cy, cw, ch);
+      end;
+      2:
+      if gPlayers <> nil then
+      begin
+        for i := 0 to HIGH(gPlayers) do
+        begin
+          p := gPlayers[i];
+          if p <> nil then
+          begin
+            if (player <> nil) and (p = player) then
+            begin
+              r_Map_DrawIndicator(p, _RGB(255, 255, 255), cx, cy, cw, ch);
+            end
+            else if (player = nil) or ((p.Team = player.Team) and (p.Team <> TEAM_NONE)) then
+            begin
+              case gPlayerIndicatorStyle of
+                0: r_Map_DrawIndicator(p, p.GetColor(), cx, cy, cw, ch);
+                1: r_Map_DrawIndicator(p, _RGB(192, 192, 192), cx, cy, cw, ch);
+              end;
+            end;
+          end;
+        end;
+      end;
     end;
+  end;
 
-    plist.Clear;
-    iter := mapGrid.ForEachInAABB(xx, yy, ww, hh, GridDrawableMask);
-    for p in iter do
-      if ((p^.tag and GridTagDoor) <> 0) = p^.door then
-        plist.Insert(p^);
-    iter.Release;
+  function r_Map_GetDrawableGridMask (): Integer;
+    var mask: Integer;
+  begin
+    mask := 0;
+    if g_rlayer_back then mask := mask or GridTagBack;
+    if g_rlayer_step then mask := mask or GridTagStep;
+    if g_rlayer_wall then mask := mask or GridTagWall;
+    if g_rlayer_door then mask := mask or GridTagDoor;
+    if g_rlayer_acid1 then mask := mask or GridTagAcid1;
+    if g_rlayer_acid2 then mask := mask or GridTagAcid2;
+    if g_rlayer_water then mask := mask or GridTagWater;
+    if g_rlayer_fore then mask := mask or GridTagFore;
+    result := mask;
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawGame (xx, yy, ww, hh: Integer; player: TPlayer);
+    (* xx/yy/ww/hh are in map units *)
+    var iter: TPanelGrid.Iter; p: PPanel;
+  begin
+    if UseAccel then
+    begin
+      plist.Clear;
+      iter := mapGrid.ForEachInAABB(xx, yy, ww, hh, r_Map_GetDrawableGridMask());
+      for p in iter do
+        if ((p^.tag and GridTagDoor) <> 0) = p^.door then
+          plist.Insert(p^);
+      iter.Release;
+    end;
 
-    glPushMatrix;
-    glTranslatef(-cx, -cy, 0);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_BACK);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_STEP);
     r_Map_DrawItems(xx, yy, ww, hh, false);
@@ -1310,15 +1592,136 @@ implementation
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_ACID2);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_WATER);
     r_Map_DrawPanelType(PANEL_FORE);
-    // TODO draw monsters health bar
-    // TODO draw players health bar
-    // TODO draw players indicators
+  end;
+
+  procedure r_Map_DrawScaled (w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer; out acx, acy, acw, ach, axx, ayy, aww, ahh: Integer);
+    (* w/h/camx/camy are in map units (scaled) *)
+    const limit = 32767;
+    var cx, cy, cw, ch, xx, yy, ww, hh{, ml, mt, mr, mb}: Integer; sx, sy, sw, sh: LongInt;
+  begin
+    (* camera rect *)
+    cx := camx - w div 2;
+    cy := camy - h div 2;
+    cw := w;
+    ch := h;
+
+    (* camera bounds *)
+    if g_dbg_ignore_bounds = false then
+    begin
+      if w > gMapInfo.Width then
+        cx := gMapInfo.Width div 2 - w div 2
+      else if cx + cw > gMapInfo.Width then
+        cx := gMapInfo.Width - cw
+      else if cx < 0 then
+        cx := 0;
+
+      if h > gMapInfo.Height then
+        cy := gMapInfo.Height div 2 - h div 2
+      else if cy + ch > gMapInfo.Height then
+        cy := gMapInfo.Height - ch
+      else if cy < 0 then
+        cy := 0;
+    end;
+
+    acx := cx;
+    acy := cy;
+    acw := cw;
+    ach := ch;
+
+    (* map bounds *)
+    xx := cx;
+    yy := cy;
+    ww := cw;
+    hh := ch;
+    if xx + ww > gMapInfo.Width then
+      xx := gMapInfo.Width - ww;
+    if yy + hh > gMapInfo.Height then
+      yy := gMapInfo.Height - hh;
+    if xx < 0 then
+      xx := 0;
+    if yy < 0 then
+      yy := 0;
+    axx := xx;
+    ayy := yy;
+    aww := ww;
+    ahh := hh;
+
+{
+    (* view bounds *)
+    ml := x; mt := y; mr := x + w; mb := y + h;
+    if FillOutsizeArea and (DebugCameraScale = 1.0) then
+    begin
+      ml := MAX(cx + ml, 0) - cx;
+      mt := MAX(cy + mt, 0) - cy;
+      mr := MIN(cx + mr, gMapInfo.Width - 1) - cx;
+      mb := MIN(cy + mb, gMapInfo.Height - 1) - cy;
+    end;
+    r_Draw_SetRect(ml, mt, mr, mb);
+}
+
+    if DebugCameraScale <> 1.0 then
+    begin
+      glTranslatef(cw div 2, ch div 2, 0);
+      glScalef(DebugCameraScale, DebugCameraScale, 1);
+      glTranslatef(-w div 2, -h div 2, 0);
+    end;
+
+    if gDrawBackGround and (SkyTexture <> nil) then
+    begin
+      r_Map_CalcSkyParallax(cx, cy, w, h, SkyTexture.width, SkyTexture.height, gMapInfo.Width, gMapInfo.Height, sx, sy, sw, sh);
+      r_Draw_Texture(SkyTexture, sx, sy, sw, sh, false, 255, 255, 255, 255, false);
+    end;
+
+    glTranslatef(-cx, -cy, 0);
+    r_Map_DrawGame(xx, yy, ww, hh, player);
+    if FillOutsizeArea and (DebugCameraScale = 1.0) then
+    begin
+      (* top    *) r_Draw_FillRect(0 - limit, 0 - limit, gMapInfo.Width + limit, 0, 0, 0, 0, 255);
+      (* left   *) r_Draw_FillRect(0 - limit, 0, 0, gMapInfo.Height + limit, 0, 0, 0, 255);
+      (* right  *) r_Draw_FillRect(gMapInfo.Width, 0, gMapInfo.Width + limit, gMapInfo.Height + limit, 0, 0, 0, 255);
+      (* bottom *) r_Draw_FillRect(0 - limit, gMapInfo.Height, gMapInfo.Width + limit, gMapInfo.Height + limit, 0, 0, 0, 255);
+    end;
+    glTranslatef(cx, cy, 0);
+  end;
+
+  procedure r_Map_Draw (x, y, w, h, camx, camy: Integer; player: TPlayer; out acx, acy: Integer);
+    var cx, cy, cw, ch, xx, yy, ww, hh, ml, mt, mr, mb, mcx, mcy: Integer; l, t, r, b: Integer;
+  begin
+    glPushMatrix;
+    r_Draw_GetRect(l, t, r, b);
+    glTranslatef(x, y, 0);
+    glScalef(g_dbg_scale, g_dbg_scale, 0);
+
+    r_Draw_SetRect(x, y, x + w, y + h);
+    r_Map_DrawScaled(Round(w / g_dbg_scale), Round(h / g_dbg_scale), camx, camy, player, cx, cy, cw, ch, xx, yy, ww, hh);
+    acx := cx;
+    acy := cy;
+    r_Draw_SetRect(x, y, x + w, y + h);
+
+    if DebugCameraScale <> 1.0 then
+    begin
+      r_Draw_Rect(0, 0, cw, ch, 0, 255, 0, 255);
+      r_Draw_Rect(-cx + xx, -cy + yy, -cx + xx + ww, -cy + yy + hh, 255, 0, 0, 255);
+    end;
+
+    if gGameSettings.GameMode <> GM_SINGLE then
+    begin
+      glTranslatef(-cx, -cy, 0);
+      r_Map_DrawPlayerIndicators(player, cx, cy, cw, ch);
+    end;
+
+    //glTranslatef(-x, -y, 0);
+    r_Draw_SetRect(l, t, r, b);
     glPopMatrix;
 
     r_Map_DrawScreenEffects(x, y, w, h, player);
+  end;
 
-    // TODO draw minimap (gShowMap)
-    // TODO draw g_debug_player
+  procedure r_Map_Reset;
+  begin
+    {$IFDEF ENABLE_GFX}
+      r_Map_ResetGFX;
+    {$ENDIF}
   end;
 
   procedure r_Map_Update;
@@ -1331,4 +1734,43 @@ implementation
     g_Anim_GetFrameByTime(FlagAnim, tick, count, FlagFrame);
   end;
 
+  procedure r_Map_GetSpectatorLimits (out x0, y0, x1, y1: Integer);
+    var w, h: Integer;
+  begin
+    w := Round(gScreenWidth / g_dbg_scale);
+    if gMapInfo.Width > w then
+    begin
+      x0 := w div 2;
+      x1 := gMapInfo.Width - w div 2 - 1;
+    end
+    else
+    begin
+      x0 := gMapInfo.Width div 2;
+      x1 := gMapInfo.Width div 2;
+    end;
+
+    h := Round(gScreenHeight / g_dbg_scale);
+    if gMapInfo.Height > h then
+    begin
+      y0 := h div 2;
+      y1 := gMapInfo.Height - h div 2 - 1;
+    end
+    else
+    begin
+      y0 := gMapInfo.Height div 2;
+      y1 := gMapInfo.Height div 2;
+    end;
+  end;
+
+initialization
+  conRegVar('r_sq_draw', @UseAccel, 'accelerated spatial queries in rendering', 'accelerated rendering');
+  conRegVar('r_debug_camera_scale', @DebugCameraScale, 0.0001, 1000.0, '', '');
+  conRegVar('r_gl_fill_outside', @FillOutsizeArea, '', '');
+  conRegVar('d_frames', @DebugFrames, '', '');
+  conRegVar('d_health', @DebugHealth, '', '');
+  UseAccel := true;
+  DebugCameraScale := 1.0;
+  FillOutsizeArea := true;
+  DebugFrames := false;
+  DebugHealth := false;
 end.