DEADSOFTWARE

gl: use TAnimInfo for animations calculated by render
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
2 *
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
6 *
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
11 *
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
14 *)
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
16 {$M+}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
18 unit g_monsters;
20 interface
22 uses
23 SysUtils, Classes,
24 mempool,
25 MAPDEF,
26 g_base, g_basic, g_phys, g_animations, g_grid,
27 g_saveload, g_panel, xprofiler;
29 const
30 MONSTATE_SLEEP = 0;
31 MONSTATE_GO = 1;
32 MONSTATE_RUN = 2;
33 MONSTATE_CLIMB = 3;
34 MONSTATE_DIE = 4;
35 MONSTATE_DEAD = 5;
36 MONSTATE_ATTACK = 6;
37 MONSTATE_SHOOT = 7;
38 MONSTATE_PAIN = 8;
39 MONSTATE_WAIT = 9;
40 MONSTATE_REVIVE = 10;
41 MONSTATE_RUNOUT = 11;
43 MON_BURN_TIME = 100;
45 { in mapdef now
46 BH_NORMAL = 0;
47 BH_KILLER = 1;
48 BH_MANIAC = 2;
49 BH_INSANE = 3;
50 BH_CANNIBAL = 4;
51 BH_GOOD = 5;
52 }
54 type
55 ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimState;
57 PMonster = ^TMonster;
58 TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
59 private
60 FMonsterType: Byte;
61 FUID: Word;
62 FDirection: TDirection;
63 FStartDirection: TDirection;
64 FStartX, FStartY: Integer;
65 FRemoved: Boolean;
66 FHealth: Integer;
67 FMaxHealth: Integer;
68 FState: Byte;
69 FCurAnim: Byte;
70 FAnim: ADirectedAnim;
71 FTargetUID: Word;
72 FTargetTime: Integer;
73 FBehaviour: Byte;
74 FAmmo: Integer;
75 FPain: Integer;
76 FSleep: Integer;
77 FPainSound: Boolean;
78 FPainTicks: Integer;
79 FWaitAttackAnim: Boolean;
80 FChainFire: Boolean;
81 tx, ty: Integer;
82 FStartID: Integer;
83 FObj: TObj;
84 {$IFDEF ENABLE_GFX}
85 FBloodRed: Byte;
86 FBloodGreen: Byte;
87 FBloodBlue: Byte;
88 FBloodKind: Byte;
89 {$ENDIF}
90 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
91 FShellTimer: Integer;
92 FShellType: Byte;
93 {$ENDIF}
94 FFirePainTime: Integer;
95 FFireAttacker: Word;
96 vilefire: TAnimState;
97 mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
98 mArrIdx: Integer; // in gMonsters
100 FDieTriggers: Array of Integer;
101 FSpawnTrigger: Integer;
103 mNeedSend: Boolean; // for network
105 mEDamageType: Integer;
107 procedure Turn();
108 function findNewPrey(): Boolean;
109 procedure ActivateTriggers();
111 procedure setGameX (v: Integer); inline;
112 procedure setGameY (v: Integer); inline;
114 procedure doDamage (v: Integer);
116 public
117 FNoRespawn: Boolean;
118 FFireTime: Integer;
119 trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
120 mplatCheckFrameId: LongWord;
122 constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
123 destructor Destroy(); override;
124 function Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
125 function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
126 function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
127 function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
128 function alive(): Boolean;
129 procedure SetHealth(aH: Integer);
130 procedure Push(vx, vy: Integer);
131 function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
132 function Heal(Value: Word): Boolean;
133 procedure BFGHit();
134 procedure PreUpdate();
135 procedure Update();
136 procedure ClientUpdate();
137 procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
138 procedure SetDeadAnim;
139 procedure WakeUp();
140 procedure WakeUpSound();
141 procedure DieSound();
142 procedure PainSound();
143 procedure ActionSound();
144 procedure AddTrigger(t: Integer);
145 procedure ClearTriggers();
146 procedure Respawn();
147 procedure SaveState (st: TStream);
148 procedure LoadState (st: TStream);
149 procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
150 procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
151 procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
152 procedure RevertAnim(R: Boolean = True);
153 function AnimIsReverse: Boolean;
154 function shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
155 function kick(o: PObj): Boolean;
156 procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
157 procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
159 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
161 procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
162 procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
164 procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
166 // get-and-clear
167 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
168 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
170 public
171 property Obj: TObj read FObj;
173 property proxyId: Integer read mProxyId;
174 property arrIdx: Integer read mArrIdx;
176 property MonsterType: Byte read FMonsterType;
177 property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
178 property MonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
179 property MonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
180 property MonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
181 property MonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
182 property MonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
183 property MonsterState: Byte read FState write FState;
184 property MonsterRemoved: Boolean read FRemoved write FRemoved;
185 property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
186 property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
188 property UID: Word read FUID write FUID;
189 property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
191 property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
192 property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
193 property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
194 property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
195 property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
196 property GameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
197 property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
199 property StartID: Integer read FStartID;
201 property VileFireAnim: TAnimState read vilefire;
202 property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
204 published
205 property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
206 property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
207 property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
208 property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
209 property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
210 property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
211 property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
212 property eMonsterState: Byte read FState write FState;
213 property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
214 property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
215 property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
217 property eUID: Word read FUID;
218 property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
220 property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
221 property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
222 property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
223 property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
224 property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
225 property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
226 property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
228 property eStartID: Integer read FStartID;
230 // set this before assigning something to `eDamage`
231 property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
232 property eDamage: Integer write doDamage;
233 end;
236 // will be called from map loader
237 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
239 procedure g_Monsters_LoadData ();
240 procedure g_Monsters_FreeData ();
241 procedure g_Monsters_Init ();
242 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
243 function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
244 AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
245 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
246 procedure g_Monsters_Update ();
247 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
248 procedure g_Monsters_killedp ();
249 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
250 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
252 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
253 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
255 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
256 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
258 function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
259 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
260 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
263 type
264 TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
266 // throws on invalid uid
267 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
269 // can return null
270 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
272 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
274 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
276 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
277 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
279 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
280 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
282 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
283 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
287 type
288 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
290 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
294 var
295 gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
298 //HACK!
299 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
300 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
302 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
303 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
305 var
306 profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
309 type
310 TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
312 var
313 monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
316 var
317 gmon_debug_think: Boolean = true;
318 gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
320 var (* private state *)
321 gMonsters: array of TMonster;
323 const
324 ANIM_SLEEP = 0;
325 ANIM_GO = 1;
326 ANIM_DIE = 2;
327 ANIM_MESS = 3;
328 ANIM_ATTACK = 4;
329 ANIM_ATTACK2 = 5;
330 ANIM_PAIN = 6;
331 ANIM_LAST = ANIM_PAIN;
333 // Таблица характеристик монстров:
334 MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
335 record
336 Name: String;
337 Rect: TRectWH;
338 Health: Word;
339 RunVel: Byte;
340 MinPain: Byte;
341 Pain: Byte;
342 Jump: Byte;
343 end =
344 ((Name:'DEMON'; Rect:(X:7; Y:8; Width:50; Height:52); Health:60;
345 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
347 (Name:'IMP'; Rect:(X:15; Y:10; Width:34; Height:50); Health:25;
348 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 15; Jump: 10),
350 (Name:'ZOMBY'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:15;
351 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
353 (Name:'SERG'; Rect:(X:15; Y:8; Width:34; Height:52); Health:20;
354 RunVel: 3; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 10),
356 (Name:'CYBER'; Rect:(X:24; Y:9; Width:80; Height:110); Health:500;
357 RunVel: 5; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
359 (Name:'CGUN'; Rect:(X:15; Y:4; Width:34; Height:56); Health:60;
360 RunVel: 3; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 10),
362 (Name:'BARON'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:150;
363 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
365 (Name:'KNIGHT'; Rect:(X:39; Y:32; Width:50; Height:64); Health:75;
366 RunVel: 3; MinPain: 30; Pain: 40; Jump: 10),
368 (Name:'CACO'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
369 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
371 (Name:'SOUL'; Rect:(X:16; Y:14; Width:32; Height:36); Health:60;
372 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
374 (Name:'PAIN'; Rect:(X:34; Y:36; Width:60; Height:56); Health:100;
375 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 10; Jump: 4),
377 (Name:'SPIDER'; Rect:(X:23; Y:14; Width:210; Height:100); Health:500;
378 RunVel: 4; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10),
380 (Name:'BSP'; Rect:(X:14; Y:17; Width:100; Height:42); Health:150;
381 RunVel: 4; MinPain: 0; Pain: 20; Jump: 10),
383 (Name:'MANCUB'; Rect:(X:28; Y:34; Width:72; Height:60); Health:200;
384 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 7),
386 (Name:'SKEL'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:200;
387 RunVel: 6; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 11),
389 (Name:'VILE'; Rect:(X:30; Y:28; Width:68; Height:72); Health:150;
390 RunVel: 7; MinPain: 10; Pain: 30; Jump: 12),
392 (Name:'FISH'; Rect:(X:6; Y:11; Width:20; Height:10); Health:35;
393 RunVel: 14; MinPain: 10; Pain: 20; Jump: 6),
395 (Name:'BARREL'; Rect:(X:20; Y:13; Width:24; Height:36); Health:20;
396 RunVel: 0; MinPain: 0; Pain: 0; Jump: 0),
398 (Name:'ROBO'; Rect:(X:30; Y:26; Width:68; Height:76); Health:20;
399 RunVel: 3; MinPain: 20; Pain: 40; Jump: 6),
401 (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
402 RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
404 // Таблица параметров анимации монстров:
405 MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
406 record
407 LeftAnim: Boolean;
408 wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
409 AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
410 AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
411 AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
412 AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
413 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
414 ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
415 AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5));
417 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: 1; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 0; Y: 4), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 6), (X: 2; Y: 5))),
419 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
420 AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
421 AnimDeltaRight: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
422 AnimDeltaLeft: ((X: 8; Y: -4), (X: 8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X: 3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
424 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
425 AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4));
427 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 3; Y: -1), (X: 2; Y: -1), (X: 2; Y: -4), (X: 2; Y: -4), (X: 1; Y: -4))),
429 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
430 AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
431 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
432 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X: 1; Y: -4), (X: 1; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
434 (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
435 AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
436 AnimDeltaRight: ((X: 2; Y: -6), (X: 2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
437 AnimDeltaLeft: ((X: 3; Y: -3), (X: 3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X: 1; Y: -3))),
439 (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
440 AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
441 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 0; Y: -3), (X: 0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
442 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X: 2; Y: -4))),
444 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
445 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
447 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
449 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
450 AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
451 AnimDeltaRight: ((X: 4; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: 1; Y: 0), (X: 1; Y: 0), (X: -1; Y: 0));
452 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y: 0), (X: -2; Y: 0), (X: 1; Y: 0))),
454 (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
455 AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
456 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4));
457 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -5), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4), (X: 0; Y: -4))),
459 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
460 AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
461 AnimDeltaRight: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
462 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y:-10), (X: 1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
464 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
465 AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
466 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
467 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y: 0), (X: -3; Y: 0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
469 (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
470 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
472 AnimDeltaLeft: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y: 8), (X: -2; Y: 8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
474 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
475 AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
476 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 1; Y: -3));
477 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -1), (X: 0; Y: -1), (X: -3; Y: 5), (X: -3; Y: 5), (X: 7; Y: -1), (X: 7; Y: -1), (X: 6; Y: -3))),
479 (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
480 AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
481 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
482 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
484 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
485 AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
486 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: 6; Y: 2), (X:-24; Y: 4));
487 AnimDeltaLeft: ((X: 1; Y: 4), (X: -1; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 4), (X: -2; Y: 2), (X: -5; Y: 4), (X: 26; Y: 4))),
489 (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
490 AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
491 AnimDeltaRight: ((X: 5; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X: 4; Y:-20));
492 AnimDeltaLeft: ((X: -8; Y:-21), (X: 5; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X: 1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X: 3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
494 (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
495 AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
496 AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
497 AnimDeltaLeft: ((X: -1; Y: 0), (X: -1; Y: 0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
499 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
500 AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
501 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15));
502 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15), (X: 0; Y:-15))),
504 (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
505 AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
506 AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
507 AnimDeltaLeft: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 0; Y:-26), (X: 2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
509 (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
510 AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
511 AnimDeltaRight: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6));
512 AnimDeltaLeft: ((X: 0; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: 0), (X: 2; Y: 0), (X: 1; Y: -6), (X: 1; Y: -6), (X: 0; Y: -6))) );
514 // Таблица типов анимации монстров:
515 ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
516 record
517 name: String;
518 loop: Boolean;
519 end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
520 (name: 'GO'; loop: True),
521 (name: 'DIE'; loop: False),
522 (name: 'MESS'; loop: False),
523 (name: 'ATTACK'; loop: False),
524 (name: 'ATTACK2'; loop: False),
525 (name: 'PAIN'; loop: False));
526 implementation
528 uses
529 {$IFDEF ENABLE_MENU}
530 g_menu,
531 {$ENDIF}
532 {$IFDEF ENABLE_GFX}
533 g_gfx,
534 {$ENDIF}
535 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
536 g_gibs,
537 {$ENDIF}
538 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
539 g_shells,
540 {$ENDIF}
541 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
542 g_corpses,
543 {$ENDIF}
544 e_log, g_sound, g_player, g_game,
545 g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
546 g_console, g_map, Math, wadreader,
547 g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
550 function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
551 begin
552 if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
554 if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
555 ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
556 begin
557 Result := False;
558 Exit;
559 end;
561 Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
562 a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
563 b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
564 b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
565 end;
567 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
568 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
569 begin
570 if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
571 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
572 if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
573 begin
574 profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
575 profMonsLOS.sectionEnd();
576 end;
577 end;
579 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
580 begin
581 if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
582 end;
584 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
585 begin
586 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
587 end;
589 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
590 begin
591 if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
592 end;
595 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
596 var
597 monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
598 monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
601 procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
602 begin
603 x := FObj.X+FObj.Rect.X;
604 y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
605 w := FObj.Rect.Width;
606 h := FObj.Rect.Height;
607 end;
609 function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
611 procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
614 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
616 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
617 begin
618 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
619 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
620 end;
624 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
625 procedure TMonster.positionChanged ();
626 var
627 x, y, w, h: Integer;
628 nx, ny, nw, nh: Integer;
629 begin
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
632 {$ENDIF}
633 if (mProxyId = -1) then
634 begin
635 //mNeedSend := true;
636 mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
637 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
638 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
640 {$ENDIF}
641 end
642 else
643 begin
644 monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
645 getMapBox(nx, ny, nw, nh);
647 if (w <> nw) or (h <> nh) then
648 begin
649 //mNeedSend := true;
650 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
651 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
652 {$ENDIF}
653 monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
654 end
655 else if (x <> nx) or (y <> ny) then
656 begin
657 //mNeedSend := true;
658 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
659 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
660 {$ENDIF}
661 monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
662 end
663 else
664 begin
665 exit; // nothing to do
666 end;
667 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
668 monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
669 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
670 {$ENDIF}
671 end;
672 end;
675 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
676 const
677 MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
679 MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
680 MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
683 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
684 var
685 uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
686 freeInds: TIdPool = nil;
689 procedure clearUidMap ();
690 var
691 idx: Integer;
692 begin
693 for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
694 freeInds.clear();
695 end;
698 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
699 var
700 f: Integer;
701 begin
702 Inc(monCheckTrapLastFrameId);
703 if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
704 begin
705 // wraparound
706 monCheckTrapLastFrameId := 1;
707 for f := 0 to High(gMonsters) do
708 begin
709 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
710 end;
711 end;
712 result := monCheckTrapLastFrameId;
713 end;
716 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
717 var
718 f: Integer;
719 begin
720 Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
721 if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
722 begin
723 // wraparound
724 monCheckMPlatLastFrameId := 1;
725 for f := 0 to High(gMonsters) do
726 begin
727 if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
728 end;
729 end;
730 result := monCheckMPlatLastFrameId;
731 end;
734 var
735 pt_x: Integer = 0;
736 pt_xs: Integer = 1;
737 pt_y: Integer = 0;
738 pt_ys: Integer = 1;
739 soulcount: Integer = 0;
742 function allocMonster (): DWORD;
743 var
744 f, olen: Integer;
745 begin
746 result := freeInds.alloc();
747 if (result > High(gMonsters)) then
748 begin
749 olen := Length(gMonsters);
750 SetLength(gMonsters, result+64);
751 for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
752 end;
753 end;
756 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
757 begin
758 Result := True;
760 // Бочка - всем друг:
761 if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
762 Exit;
764 // Монстры одного вида:
765 if a = b then
766 case a of
767 MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
768 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
769 Exit; // Эти не бьют своих
770 end;
772 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
773 if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
774 Exit;
775 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
776 if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
777 Exit;
779 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
780 Result := False;
781 end;
784 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
785 var
786 m: TMonster;
787 UIDType, MonsterType: Byte;
788 begin
789 Result := False;
790 MonsterType := 0;
792 UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
793 if UIDType = UID_MONSTER then
794 begin
795 m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
796 if m = nil then Exit;
797 MonsterType := m.FMonsterType;
798 end;
800 case BH of
801 BH_NORMAL: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
802 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
804 BH_KILLER: Result := UIDType = UID_PLAYER;
805 BH_MANIAC: Result := (UIDType = UID_PLAYER) or
806 ((UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType)));
808 BH_INSANE: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (not IsFriend(MonsterType, SelfType));
809 BH_CANNIBAL: Result := (UIDType = UID_MONSTER) and (MonsterType = SelfType);
810 end;
811 end;
814 function canShoot(m: Byte): Boolean;
815 begin
816 Result := False;
818 case m of
819 MONSTER_DEMON, MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL:
820 Exit;
821 else
822 Result := True;
823 end;
824 end;
827 function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
829 (*
830 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
831 begin
832 atag := atag; // shut up, fpc!
833 result := false; // don't stop
834 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
835 begin
836 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
837 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
838 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
839 end;
840 // Остальных можно воскресить
841 result := true;
842 end;
843 end;
844 *)
846 var
847 a: Integer;
848 mon: PMonster;
849 mres: TMonster = nil;
850 it: TMonsterGrid.Iter;
851 begin
852 result := -1;
854 // Если нужна вероятность
855 if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
857 // Ищем мертвых монстров поблизости
858 if gmon_debug_use_sqaccel then
859 begin
860 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
861 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
862 it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
863 for mon in it do
864 begin
865 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
866 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
867 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
868 // Остальных можно воскресить
869 else mres := mon^;
870 end;
871 if (mres <> nil) then break;
872 end;
873 it.release();
874 if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
875 end
876 else
877 begin
878 for a := 0 to High(gMonsters) do
879 begin
880 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
881 begin
882 case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
883 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
884 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
885 else // Остальных можно воскресить
886 begin
887 Result := a;
888 Exit;
889 end;
890 end;
891 end;
892 end;
893 end;
894 end;
896 procedure g_Monsters_LoadData();
897 begin
898 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
900 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
901 g_Game_StepLoading(133);
903 g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN2');
909 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD+':MSOUNDS\ACTION2');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_1');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_2');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD+':MSOUNDS\ALERT_3');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_1');
915 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_2');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD+':MSOUNDS\DIE_3');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD+':MSOUNDS\SLOP');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
923 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MAN_DIE');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD+':MSOUNDS\HAHA');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD+':MSOUNDS\TRUP');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
940 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_DIE');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\BSP_WALK');
944 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_DIE');
947 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
950 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
954 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
957 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
961 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
963 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
965 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_DIE');
966 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
968 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_DIE');
969 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
971 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
972 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
973 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
975 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
976 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
978 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
979 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
980 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
982 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
984 freeInds := TIdPool.Create();
985 clearUidMap();
986 monCheckTrapLastFrameId := 0;
987 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
988 end;
990 procedure g_Monsters_FreeData();
991 begin
992 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
998 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
1004 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
1012 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1029 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1033 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1036 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1039 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1043 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1046 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1050 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1052 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1054 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1055 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1057 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1058 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1060 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1061 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1062 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1064 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1065 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1067 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1068 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1069 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1071 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1073 freeInds.Free();
1074 freeInds := nil;
1075 end;
1077 procedure g_Monsters_Init();
1078 begin
1079 soulcount := 0;
1080 end;
1082 procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
1083 var
1084 a: Integer;
1085 begin
1086 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
1087 if (clearGrid) then
1088 begin
1089 monsGrid.Free();
1090 monsGrid := nil;
1091 end;
1092 for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
1093 gMonsters := nil;
1094 clearUidMap();
1095 monCheckTrapLastFrameId := 0;
1096 monCheckMPlatLastFrameId := 0;
1097 end;
1100 // will be called from map loader
1101 procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
1102 begin
1103 monsGrid.Free();
1104 monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
1105 //clearUidMap(); // why not?
1106 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1107 end;
1110 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
1111 Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
1112 var
1113 find_id: DWORD;
1114 mon: TMonster;
1115 begin
1116 result := nil;
1118 // Нет такого монстра
1119 if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
1121 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1122 if MonsterType = MONSTER_SOUL then
1123 begin
1124 if soulcount > MAX_SOUL then exit;
1125 soulcount := soulcount + 1;
1126 end;
1128 find_id := allocMonster();
1130 mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
1131 gMonsters[find_id] := mon;
1132 mon.mArrIdx := find_id;
1133 mon.mProxyId := -1;
1135 uidMap[mon.FUID] := mon;
1137 // Настраиваем положение
1138 with mon do
1139 begin
1140 if AdjCoord then
1141 begin
1142 FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
1143 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
1144 end
1145 else
1146 begin
1147 FObj.X := X-FObj.Rect.X;
1148 FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
1149 end;
1151 FDirection := Direction;
1152 FStartDirection := Direction;
1153 FStartX := GameX;
1154 FStartY := GameY;
1155 FObj.oldX := FObj.X;
1156 FObj.oldY := FObj.Y;
1157 end;
1159 mon.positionChanged();
1161 result := mon;
1162 end;
1164 procedure g_Monsters_killedp();
1165 var
1166 a, h: Integer;
1167 begin
1168 if gMonsters = nil then
1169 Exit;
1171 // Приколист смеется над смертью игрока:
1172 h := High(gMonsters);
1173 for a := 0 to h do
1174 begin
1175 if (gMonsters[a] <> nil) then
1176 begin
1177 with gMonsters[a] do
1178 begin
1179 if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
1180 (FState <> MONSTATE_DEAD) and
1181 (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
1182 (FState <> MONSTATE_DIE) then
1183 begin
1184 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
1185 Exit;
1186 end;
1187 end;
1188 end;
1189 end;
1190 end;
1192 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1193 var
1194 a: Integer;
1195 begin
1196 if gMonsters = nil then Exit;
1197 for a := 0 to High(gMonsters) do
1198 if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
1199 gMonsters[a].PreUpdate();
1200 end;
1202 procedure g_Monsters_Update();
1203 var
1204 a: Integer;
1205 begin
1206 // Целеуказатель
1207 if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
1208 begin
1209 pt_x := pt_x+pt_xs;
1210 pt_y := pt_y+pt_ys;
1211 if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
1212 if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
1213 end;
1215 gMon := True; // Для работы BlockMon'а
1217 if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
1218 begin
1219 gmon_debug_one_think_step := false;
1220 for a := 0 to High(gMonsters) do
1221 begin
1222 if (gMonsters[a] = nil) then continue;
1223 if not gMonsters[a].FRemoved then
1224 begin
1225 if g_Game_IsClient then
1226 gMonsters[a].ClientUpdate()
1227 else
1228 gMonsters[a].Update();
1229 end
1230 else
1231 begin
1232 gMonsters[a].Free();
1233 gMonsters[a] := nil;
1234 end;
1235 end;
1236 end;
1238 gMon := False;
1239 end;
1241 function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
1242 begin
1243 result := uidMap[UID];
1244 end;
1246 procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
1247 var
1248 count, i: Integer;
1249 begin
1250 // Считаем количество существующих монстров
1251 count := 0;
1252 for i := 0 to High(gMonsters) do
1253 begin
1254 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
1255 end;
1257 // Сохраняем информацию целеуказателя
1258 utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
1259 utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
1260 utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
1261 utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
1263 // Количество монстров
1264 utils.writeInt(st, LongInt(count));
1266 if (count = 0) then exit;
1268 // Сохраняем монстров
1269 for i := 0 to High(gMonsters) do
1270 begin
1271 if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
1272 begin
1273 // Тип монстра
1274 utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
1275 // Сохраняем данные монстра:
1276 gMonsters[i].SaveState(st);
1277 end;
1278 end;
1279 end;
1282 procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
1283 var
1284 count, a: Integer;
1285 b: Byte;
1286 mon: TMonster;
1287 begin
1288 assert(st <> nil);
1290 g_Monsters_Free(false);
1292 // Загружаем информацию целеуказателя
1293 pt_x := utils.readLongInt(st);
1294 pt_xs := utils.readLongInt(st);
1295 pt_y := utils.readLongInt(st);
1296 pt_ys := utils.readLongInt(st);
1298 // Количество монстров
1299 count := utils.readLongInt(st);
1301 if (count = 0) then exit;
1302 if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
1304 // Загружаем монстров
1305 for a := 0 to count-1 do
1306 begin
1307 // Тип монстра
1308 b := utils.readByte(st);
1309 // Создаем монстра
1310 mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
1311 if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1312 // Загружаем данные монстра
1313 mon.LoadState(st);
1314 end;
1315 end;
1318 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1319 function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1320 begin
1321 result := nil;
1322 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1323 begin
1324 result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
1325 end;
1326 end;
1329 function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
1330 begin
1331 result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
1332 end;
1336 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1337 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
1338 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
1341 function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
1342 var
1343 i: Integer;
1344 begin
1345 i := MONSTER_DEMON;
1346 while (i <= MONSTER_MAN) do
1347 begin
1348 if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
1349 begin
1350 result := i;
1351 exit;
1352 end;
1353 Inc(i);
1354 end;
1355 result := -1;
1356 // HACK!
1357 if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
1358 end;
1361 function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1362 begin
1363 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1364 result := MONSTERTABLE[monType].Name
1365 else
1366 result := '?';
1367 end;
1370 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
1371 begin
1372 if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
1373 Result := KilledByMonster[monType]
1374 else
1375 Result := '?';
1376 end;
1379 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1380 { T M o n s t e r : }
1382 procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
1383 procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
1385 procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
1387 procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
1388 begin
1389 if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
1390 begin
1391 FObj.X += dx;
1392 FObj.Y += dy;
1393 positionChanged();
1394 end;
1395 end;
1397 procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
1398 begin
1399 if (v <= 0) then exit;
1400 if (v > 32767) then v := 32767;
1401 Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
1402 end;
1404 procedure TMonster.ActionSound();
1405 begin
1406 case FMonsterType of
1407 MONSTER_IMP:
1408 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1409 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN,
1410 MONSTER_MANCUB:
1411 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1412 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1413 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_PAIN, MONSTER_DEMON,
1414 MONSTER_SPIDER:
1415 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj.X, FObj.Y);
1416 MONSTER_BSP:
1417 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1418 MONSTER_VILE:
1419 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1420 MONSTER_SKEL:
1421 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj.X, FObj.Y);
1422 MONSTER_CYBER:
1424 MONSTER_MAN:
1425 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj.X, FObj.Y);
1426 end;
1427 end;
1429 procedure TMonster.PainSound();
1430 begin
1431 if FPainSound then
1432 Exit;
1434 FPainSound := True;
1435 FPainTicks := 20;
1437 case FMonsterType of
1438 MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
1439 MONSTER_SKEL, MONSTER_CGUN:
1440 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1441 MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
1442 MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
1443 MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
1444 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
1445 MONSTER_VILE:
1446 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1447 MONSTER_MANCUB:
1448 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1449 MONSTER_PAIN:
1450 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1451 MONSTER_MAN:
1452 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
1453 end;
1454 end;
1456 procedure TMonster.DieSound();
1457 begin
1458 case FMonsterType of
1459 MONSTER_IMP:
1460 case Random(2) of
1461 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1462 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1463 end;
1464 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1465 case Random(3) of
1466 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj.X, FObj.Y);
1467 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj.X, FObj.Y);
1468 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj.X, FObj.Y);
1469 end;
1470 MONSTER_DEMON:
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1472 MONSTER_BARREL:
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1474 MONSTER_SOUL:
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1476 MONSTER_BSP:
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1478 MONSTER_VILE:
1479 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1480 MONSTER_BARON:
1481 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1482 MONSTER_CACO:
1483 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1484 MONSTER_CYBER:
1485 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1486 MONSTER_KNIGHT:
1487 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1488 MONSTER_MANCUB:
1489 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1490 MONSTER_PAIN:
1491 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1492 MONSTER_SKEL:
1493 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1494 MONSTER_SPIDER:
1495 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1496 MONSTER_MAN:
1497 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj.X, FObj.Y);
1498 end;
1499 end;
1501 procedure TMonster.WakeUpSound();
1502 begin
1503 case FMonsterType of
1504 MONSTER_IMP:
1505 case Random(2) of
1506 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1507 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1508 end;
1509 MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_CGUN:
1510 case Random(3) of
1511 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj.X, FObj.Y);
1512 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj.X, FObj.Y);
1513 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj.X, FObj.Y);
1514 end;
1515 MONSTER_MAN:
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1517 MONSTER_BSP:
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1519 MONSTER_VILE:
1520 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1521 MONSTER_BARON:
1522 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1523 MONSTER_CACO:
1524 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1525 MONSTER_CYBER:
1526 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1527 MONSTER_KNIGHT:
1528 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1529 MONSTER_MANCUB:
1530 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1531 MONSTER_PAIN:
1532 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1533 MONSTER_DEMON:
1534 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1535 MONSTER_SKEL:
1536 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1537 MONSTER_SPIDER:
1538 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj.X, FObj.Y);
1539 MONSTER_SOUL:
1541 end;
1542 end;
1544 procedure TMonster.BFGHit();
1545 begin
1546 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
1547 Exit;
1549 g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1550 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
1551 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1552 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1553 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1554 0, NET_GFX_BFG);}
1555 end;
1557 function TMonster.Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean;
1558 begin
1559 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1560 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1561 FObj.Rect.Width,
1562 FObj.Rect.Height,
1563 X, Y,
1564 Width, Height);
1565 end;
1567 function TMonster.Collide(Panel: TPanel): Boolean;
1568 begin
1569 Result := g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X,
1570 FObj.Y+FObj.Rect.Y,
1571 FObj.Rect.Width,
1572 FObj.Rect.Height,
1573 Panel.X, Panel.Y,
1574 Panel.Width, Panel.Height);
1575 end;
1577 function TMonster.Collide(X, Y: Integer): Boolean;
1578 begin
1579 X := X - FObj.X - FObj.Rect.X;
1580 Y := Y - FObj.Y - FObj.Rect.Y;
1581 Result := (x >= 0) and (x <= FObj.Rect.Width) and
1582 (y >= 0) and (y <= FObj.Rect.Height);
1583 end;
1585 procedure TMonster.Respawn;
1586 begin
1587 FObj.Vel.X := 0;
1588 FObj.Vel.Y := 0;
1589 FObj.Accel.X := 0;
1590 FObj.Accel.Y := 0;
1591 FDirection := FStartDirection;
1592 {GameX}FObj.X := FStartX;
1593 {GameY}FObj.Y := FStartY;
1594 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1595 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1596 FAmmo := 0;
1597 FPain := 0;
1598 FTargetUID := 0;
1599 FTargetTime := 0;
1600 FDieTriggers := nil;
1601 FWaitAttackAnim := False;
1602 FChainFire := False;
1603 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1604 FShellTimer := -1;
1605 {$ENDIF}
1607 FState := MONSTATE_SLEEP;
1608 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1610 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1612 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
1613 begin
1614 MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1615 MH_SEND_MonsterState(FUID);
1616 end;
1617 end;
1619 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
1620 var a: Integer;
1621 begin
1622 if ForcedUID < 0 then
1623 FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
1624 else
1625 FUID := ForcedUID;
1627 FMonsterType := MonsterType;
1629 g_Obj_Init(@FObj);
1631 FState := MONSTATE_SLEEP;
1632 FCurAnim := ANIM_SLEEP;
1633 FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
1634 FMaxHealth := FHealth;
1635 FObj.Rect := MONSTERTABLE[MonsterType].Rect;
1636 FDieTriggers := nil;
1637 FSpawnTrigger := -1;
1638 FWaitAttackAnim := False;
1639 FChainFire := False;
1640 FStartID := aID;
1641 FNoRespawn := False;
1642 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
1643 FShellTimer := -1;
1644 {$ENDIF}
1645 FBehaviour := BH_NORMAL;
1646 FFireTime := 0;
1647 FFirePainTime := 0;
1648 FFireAttacker := 0;
1649 mEDamageType := HIT_SOME;
1651 mProxyId := -1;
1652 mArrIdx := -1;
1653 trapCheckFrameId := 0;
1654 mplatCheckFrameId := 0;
1655 mNeedSend := false;
1657 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1658 if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
1659 FBloodKind := BLOOD_SPARKS
1660 else
1661 FBloodKind := BLOOD_NORMAL;
1662 if FMonsterType = MONSTER_CACO then
1663 begin
1664 FBloodRed := 0;
1665 FBloodGreen := 0;
1666 FBloodBlue := 150;
1667 end
1668 else if FMonsterType in [MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT] then
1669 begin
1670 FBloodRed := 0;
1671 FBloodGreen := 150;
1672 FBloodBlue := 0;
1673 end
1674 else
1675 begin
1676 FBloodRed := 150;
1677 FBloodGreen := 0;
1678 FBloodBlue := 0;
1679 end;
1680 {$ENDIF}
1682 SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
1683 for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
1684 begin
1685 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1686 FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
1687 end;
1688 if MonsterType = MONSTER_VILE then
1689 vilefire := TAnimState.Create(True, 2, 8);
1690 end;
1692 function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
1693 var
1694 c, it: Integer;
1695 p: TPlayer;
1696 begin
1697 Result := False;
1699 // Монстр статичен пока идет warmup
1700 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
1702 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1703 if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
1704 Exit;
1706 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1707 if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
1708 begin
1709 FSleep := 20;
1710 if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
1711 Result := True;
1712 SetState(MONSTATE_RUN);
1713 Exit;
1714 end;
1716 // Арчи не горят, черепа уже горят
1717 if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
1718 begin
1719 // Проснуться все-таки стоит
1720 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1721 SetState(MONSTATE_GO);
1722 Exit;
1723 end;
1725 // Ловушка убивает сразу:
1726 if t = HIT_TRAP then
1727 FHealth := -100;
1729 // Роботу урона нет:
1730 if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
1731 aDamage := 0;
1733 // Наносим урон:
1734 if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
1736 // Усиливаем боль монстра от урона:
1737 if FPain = 0 then
1738 FPain := 3;
1739 FPain := FPain+aDamage;
1741 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1742 if FState <> MONSTATE_PAIN then
1743 if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
1744 (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1745 SetState(MONSTATE_PAIN);
1747 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1748 if (gBloodCount > 0) then
1749 begin
1750 c := Min(aDamage, 200);
1751 c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
1753 if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
1754 MakeBloodSimple(c)
1755 else
1756 case t of
1757 HIT_TRAP, HIT_ACID, HIT_ELECTRO, HIT_FLAME: MakeBloodSimple(c);
1758 HIT_BFG, HIT_ROCKET, HIT_SOME: MakeBloodVector(c, VelX, VelY);
1759 end;
1760 end;
1762 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1763 if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
1764 begin
1765 FTargetUID := SpawnerUID;
1766 FTargetTime := 0;
1767 end;
1769 // Здоровье закончилось:
1770 if FHealth <= 0 then
1771 begin
1772 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1773 if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
1774 begin
1775 if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
1776 begin
1777 p := g_Player_Get(SpawnerUID);
1778 if (p <> nil) and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
1779 begin
1780 p.MonsterKills := p.MonsterKills+1;
1781 if gGameSettings.GameMode = GM_COOP then
1782 p.Frags := p.Frags + 1;
1783 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1784 //p.FragCombo();
1785 end;
1786 end;
1787 if gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE then
1788 begin
1789 Inc(gCoopMonstersKilled);
1790 if g_Game_IsNet then
1791 MH_SEND_GameStats;
1792 end;
1793 end;
1795 // Выбираем лут:
1796 case FMonsterType of
1797 MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
1798 MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
1799 MONSTER_CGUN: c := ITEM_WEAPON_CHAINGUN;
1800 MONSTER_MAN: c := ITEM_KEY_RED;
1801 else c := 0;
1802 end;
1804 // Бросаем лут:
1805 if c <> 0 then
1806 begin
1807 it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
1808 FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
1809 c, True, False);
1810 g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
1811 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
1812 (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
1813 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1814 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1815 MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
1816 end;
1818 // Труп дальше не идет:
1819 FObj.Vel.X := 0;
1821 // У трупа размеры меньше:
1822 if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
1823 begin
1824 FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
1825 FObj.Rect.Height := 12;
1826 positionChanged();
1827 end;
1829 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1830 if (FHealth <= -30) and
1831 ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
1832 (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
1833 (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
1834 begin
1835 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
1836 SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
1837 end
1838 else
1839 begin
1840 DieSound();
1841 SetState(MONSTATE_DIE);
1842 end;
1844 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1845 if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
1847 FHealth := 0;
1848 end
1849 else
1850 if FState = MONSTATE_SLEEP then
1851 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1852 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
1853 SetState(MONSTATE_GO);
1854 end;
1856 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1857 Result := True;
1858 end;
1860 function TMonster.Heal(Value: Word): Boolean;
1861 begin
1862 Result := False;
1863 if g_Game_IsClient then
1864 Exit;
1865 if not alive then
1866 Exit;
1868 if FHealth < FMaxHealth then
1869 begin
1870 IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
1871 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
1872 Result := True;
1873 end;
1874 end;
1876 destructor TMonster.Destroy();
1877 var
1878 a: Integer;
1879 begin
1880 for a := 0 to High(FAnim) do
1881 begin
1882 FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Invalidate;
1883 FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Invalidate;
1884 end;
1886 vilefire.Invalidate;
1888 if (mProxyId <> -1) then
1889 begin
1890 if (monsGrid <> nil) then
1891 begin
1892 monsGrid.removeBody(mProxyId);
1893 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1894 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
1895 {$ENDIF}
1896 end;
1897 mProxyId := -1;
1898 end;
1900 if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
1901 begin
1902 freeInds.release(mArrIdx);
1903 gMonsters[mArrIdx] := nil;
1904 end;
1905 mArrIdx := -1;
1907 uidMap[FUID] := nil;
1909 inherited Destroy();
1910 end;
1912 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
1913 begin
1914 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1915 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)+8,
1916 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1917 Count div 2, 3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2 div 3),
1918 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1919 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-8,
1920 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1921 Count div 2, -3, -1, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1922 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1923 {$ENDIF}
1924 end;
1926 procedure TMonster.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
1927 begin
1928 {$IFDEF ENABLE_GFX}
1929 g_GFX_Blood(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1930 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1931 Count, VelX, VelY, 16, (FObj.Rect.Height*2) div 3,
1932 FBloodRed, FBloodGreen, FBloodBlue, FBloodKind);
1933 {$ENDIF}
1934 end;
1936 procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
1937 begin
1938 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
1939 FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
1940 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
1941 end;
1943 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
1944 var
1945 Anim: Byte;
1946 begin
1947 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1948 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1949 if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
1950 soulcount := soulcount-1;
1952 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1953 case FState of
1954 MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
1955 if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
1956 (State <> MONSTATE_GO) then
1957 Exit;
1958 end;
1960 // Смена состояния:
1961 FState := State;
1963 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
1965 // Новая анимация при новом состоянии:
1966 case FState of
1967 MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
1968 MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
1969 MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
1970 MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
1971 MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
1972 MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
1973 MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
1974 MONSTATE_REVIVE:
1975 begin // начали восрешаться
1976 Anim := FCurAnim;
1977 FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
1979 FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
1980 FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
1981 FAmmo := 0;
1982 FPain := 0;
1983 end;
1984 else Exit;
1985 end;
1987 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1988 if ForceAnim <> 255 then
1989 Anim := ForceAnim;
1991 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1992 if FCurAnim <> Anim then
1993 if FAnim[Anim, FDirection].IsValid() then
1994 begin
1995 FAnim[Anim, FDirection].Reset();
1996 FCurAnim := Anim;
1997 end;
1998 end;
2000 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
2001 begin
2002 Result := False;
2004 // В точке назначения стена:
2005 if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
2006 begin
2007 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
2008 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2009 MH_SEND_Sound(FObj.X, FObj.Y, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
2010 Exit;
2011 end;
2013 // Эффект телепорта в позиции монстра:
2014 if not silent then
2015 begin
2016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
2017 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2018 g_GFX_QueueEffect(
2019 R_GFX_TELEPORT,
2020 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2021 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2022 );
2023 {$ENDIF}
2024 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2025 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2026 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 1,
2027 NET_GFX_TELE);
2028 end;
2030 FObj.X := X - FObj.Rect.X;
2031 FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
2032 FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
2033 FObj.oldY := FObj.Y;
2034 positionChanged();
2036 if dir = 1 then
2037 FDirection := TDirection.D_LEFT
2038 else
2039 if dir = 2 then
2040 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2041 else
2042 if dir = 3 then
2043 begin // обратное
2044 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2045 FDirection := TDirection.D_LEFT
2046 else
2047 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2048 end;
2050 // Эффект телепорта в точке назначения:
2051 if not silent then
2052 begin
2053 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2054 g_GFX_QueueEffect(
2055 R_GFX_TELEPORT,
2056 FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2057 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
2058 );
2059 {$ENDIF}
2060 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
2061 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
2062 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, 0,
2063 NET_GFX_TELE);
2064 end;
2066 if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
2067 Result := True;
2068 end;
2070 procedure TMonster.PreUpdate();
2071 begin
2072 FObj.oldX := FObj.X;
2073 FObj.oldY := FObj.Y;
2074 end;
2076 procedure TMonster.Update();
2077 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2078 var co: TObj;
2079 {$ENDIF}
2080 {$IF DEFINED(ENABLE_GIBS) OR DEFINED(ENABLE_CORPSES)}
2081 var b: Integer;
2082 {$ENDIF}
2083 var
2084 a, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
2085 st: Word;
2086 o: TObj;
2087 fall, bubbles: Boolean;
2088 mon: TMonster;
2089 mit: PMonster;
2090 it: TMonsterGrid.Iter;
2091 label
2092 _end;
2093 begin
2094 fall := True;
2095 bubbles := True;
2097 // Монстр статичен пока идет warmup
2098 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
2100 // Рыбы "летают" только в воде:
2101 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2102 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
2103 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2104 fall := False;
2106 // Летающие монтсры:
2107 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2108 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2109 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
2110 (FState <> MONSTATE_DIE) and
2111 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2112 fall := False;
2114 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2115 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
2116 begin
2117 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2118 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2119 Exit;
2120 end;
2122 if FPainTicks > 0 then
2123 Dec(FPainTicks)
2124 else
2125 FPainSound := False;
2127 // Двигаемся:
2128 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
2129 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2131 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2132 if FFireTime > 0 then
2133 begin
2134 it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
2135 for mit in it do
2136 if mit.UID <> FUID then
2137 mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
2138 end;
2140 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2141 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
2142 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
2143 begin
2144 FRemoved := True;
2145 if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
2146 begin
2147 Inc(gCoopMonstersKilled);
2148 if g_Game_IsNet then
2149 MH_SEND_GameStats;
2150 end;
2151 ActivateTriggers();
2152 Exit;
2153 end;
2155 oldvelx := FObj.Vel.X;
2157 // Сопротивление воздуха для трупа:
2158 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
2159 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2161 if FFireTime > 0 then
2162 begin
2163 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2164 FFireTime := 0
2165 else
2166 begin
2167 OnFireFlame(1);
2168 FFireTime := FFireTime - 1;
2169 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
2170 if FFirePainTime = 0 then
2171 begin
2172 Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
2173 FFirePainTime := 18;
2174 end
2175 else
2176 FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
2177 end;
2178 end;
2180 // Мертвый ничего не делает:
2181 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
2182 goto _end;
2184 // AI монстров выключен:
2185 if g_debug_MonsterOff then
2186 begin
2187 FSleep := 1;
2188 if FState <> MONSTATE_SLEEP then
2189 SetState(MONSTATE_SLEEP);
2190 end;
2192 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2193 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
2194 begin
2195 {$IFDEF ENABLE_GFX}
2196 case FMonsterType of
2197 MONSTER_FISH:
2198 if Random(4) <> 0 then bubbles := False else
2199 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2200 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2201 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
2202 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
2203 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
2204 else
2205 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
2206 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
2207 end;
2208 {$ENDIF}
2209 if bubbles then if Random(2) = 0
2210 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
2211 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
2212 end;
2214 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2215 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
2216 begin
2217 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
2218 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
2219 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2220 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
2221 60, FUID);
2222 end;
2224 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2225 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2226 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
2227 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
2229 if FAmmo < 0 then
2230 FAmmo := FAmmo + 1;
2232 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2233 if FObj.Vel.Y < 0 then
2234 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2235 FObj.Vel.Y := -4;
2237 // Таймер - ждем после потери цели:
2238 FTargetTime := FTargetTime + 1;
2240 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2241 // Гильзы
2242 if FShellTimer > -1 then
2243 begin
2244 if FShellTimer = 0 then
2245 begin
2246 if FShellType = SHELL_SHELL then
2247 begin
2248 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2249 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2250 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
2251 end
2252 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
2253 begin
2254 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2255 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2256 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2257 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2258 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
2259 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
2260 end;
2261 FShellTimer := -1;
2262 end
2263 else
2264 begin
2265 Dec(FShellTimer);
2266 end;
2267 end;
2268 {$ENDIF}
2270 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2271 if fall then
2272 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
2273 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
2274 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
2275 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
2276 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2277 (FObj.Accel.Y = 0) then
2278 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2280 case FState of
2281 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
2282 begin
2283 // Боль сильная => монстр кричит:
2284 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
2285 begin
2286 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
2287 if gSoundEffectsDF then PainSound();
2288 end;
2289 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
2290 PainSound();
2292 // Снижаем боль со временем:
2293 FPain := FPain - 5;
2295 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2296 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
2297 begin
2298 FPain := 0;
2299 FAmmo := -9;
2300 SetState(MONSTATE_GO);
2301 end;
2302 end;
2304 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
2305 begin
2306 // Спим:
2307 FSleep := FSleep + 1;
2309 // Проспали достаточно:
2310 if FSleep >= 18 then
2311 FSleep := 0
2312 else // еще спим
2313 goto _end;
2315 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2316 if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
2317 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2318 if (gPlayers <> nil) then
2319 for a := 0 to High(gPlayers) do
2320 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
2321 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
2322 with gPlayers[a] do
2323 if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
2324 begin
2325 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
2326 FTargetTime := 0;
2327 WakeUpSound();
2328 SetState(MONSTATE_GO);
2329 Break;
2330 end;
2332 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2333 if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
2334 or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
2335 // Если есть подходящий монстр рядом:
2336 if gMonsters <> nil then
2337 for a := 0 to High(gMonsters) do
2338 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
2339 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
2340 begin
2341 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2342 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
2343 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2344 Continue;
2345 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2346 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
2347 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
2348 Continue;
2349 // Каннибалы нападают на себе подобных
2350 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
2351 Continue;
2352 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
2353 begin
2354 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
2355 FTargetTime := 0;
2356 WakeUpSound();
2357 SetState(MONSTATE_GO);
2358 Break;
2359 end;
2360 end;
2361 end;
2363 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
2364 begin
2365 // Ждем:
2366 FSleep := FSleep - 1;
2368 // Выждали достаточно - идем:
2369 if FSleep < 0 then
2370 SetState(MONSTATE_GO);
2371 end;
2373 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2374 begin
2375 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2376 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2377 begin
2378 Turn();
2379 FSleep := 40;
2380 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2382 goto _end;
2383 end;
2385 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2386 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
2387 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
2388 begin
2389 FObj.Vel.X := 0;
2390 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
2392 goto _end;
2393 end;
2395 // Цель погибла или давно ждем:
2396 if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
2397 if not findNewPrey() then
2398 begin // Новых целей нет
2399 FTargetUID := 0;
2400 o.X := FObj.X+pt_x;
2401 o.Y := FObj.Y+pt_y;
2402 o.Vel.X := 0;
2403 o.Vel.Y := 0;
2404 o.Accel.X := 0;
2405 o.Accel.Y := 0;
2406 o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
2407 end
2408 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2409 GetPos(FTargetUID, @o);
2411 // Цель очень близко - пинаем:
2412 if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
2413 begin
2414 FTargetTime := 0;
2415 if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
2416 begin
2417 if kick(@o) then
2418 goto _end;
2419 end;
2420 end;
2422 // Расстояние до цели:
2423 sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
2424 sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
2426 // Поворачиваемся в сторону цели:
2427 if sx > 0 then
2428 FDirection := TDirection.D_RIGHT
2429 else
2430 FDirection := TDirection.D_LEFT;
2432 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2433 if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
2434 if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
2435 if shoot(@o, False) then
2436 goto _end;
2438 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2439 if Abs(sx) < 40 then
2440 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2441 begin
2442 FSleep := 15;
2443 SetState(MONSTATE_RUN);
2444 if Random(2) = 0 then
2445 FDirection := TDirection.D_LEFT
2446 else
2447 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2449 goto _end;
2450 end;
2452 // Уперлись в стену:
2453 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
2454 begin
2455 if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
2456 FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
2457 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2458 FSleep := 4;
2459 SetState(MONSTATE_WAIT);
2461 goto _end;
2462 end;
2464 case FMonsterType of
2465 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
2466 else // Не летают:
2467 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
2468 (FObj.Accel.Y = 0) then
2469 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2470 // Прыжок через стену:
2471 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2472 SetState(MONSTATE_CLIMB);
2473 end;
2474 end;
2476 goto _end;
2477 end;
2479 // Монстры, не подверженные гравитации:
2480 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2481 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
2482 begin
2483 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2484 begin // Рыба
2485 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2486 begin // Рыба вне воды:
2487 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2488 begin // "Стоит" твердо
2489 // Рыба трепыхается на поверхности:
2490 if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
2491 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
2492 end;
2494 // Рыбе больно:
2495 SetState(MONSTATE_PAIN);
2496 FPain := FPain + 50;
2497 end
2498 else // Рыба в воде
2499 begin
2500 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2501 if Abs(sy) > 8 then
2502 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2503 else
2504 FObj.Vel.Y := 0;
2506 // Рыба плывет вверх:
2507 if FObj.Vel.Y < 0 then
2508 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
2509 begin
2510 // Всплыли до поверхности - стоп:
2511 FObj.Vel.Y := 0;
2512 // Плаваем туда-сюда:
2513 if Random(2) = 0 then
2514 FDirection := TDirection.D_LEFT
2515 else
2516 FDirection := TDirection.D_RIGHT;
2517 FSleep := 20;
2518 SetState(MONSTATE_RUN);
2519 end;
2520 end;
2521 end
2522 else // Летающие монстры
2523 begin
2524 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2525 if Abs(sy) > 8 then
2526 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
2527 else
2528 FObj.Vel.Y := 0;
2529 end;
2530 end
2531 else // "Наземные" монстры
2532 begin
2533 {$IFDEF ENABLE_GIBS}
2534 // Возможно, пинаем куски:
2535 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
2536 begin
2537 b := Abs(FObj.Vel.X);
2538 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2539 for a := 0 to High(gGibs) do
2540 begin
2541 if gGibs[a].alive and
2542 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2543 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
2544 begin
2545 // Пинаем куски
2546 if FObj.Vel.X < 0 then
2547 begin
2548 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
2549 end
2550 else
2551 begin
2552 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
2553 end;
2554 end;
2555 end;
2556 end;
2557 {$ENDIF}
2558 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
2559 // Боссы могут пинать трупы:
2560 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
2561 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
2562 begin
2563 b := Abs(FObj.Vel.X);
2564 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
2565 for a := 0 to High(gCorpses) do
2566 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
2567 begin
2568 co := gCorpses[a].Obj;
2569 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
2570 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
2571 // Пинаем трупы
2572 if FObj.Vel.X < 0 then
2573 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
2574 else
2575 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
2576 end;
2577 end;
2578 {$ENDIF}
2579 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2580 if sy < -40 then
2581 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
2582 // стоит твердо
2583 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
2584 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
2585 end;
2587 FSleep := FSleep + 1;
2589 // Иногда рычим:
2590 if FSleep >= 8 then
2591 begin
2592 FSleep := 0;
2593 if Random(8) = 0 then
2594 ActionSound();
2595 end;
2597 // Бежим в выбранную сторону:
2598 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2599 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2600 else
2601 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2603 // Если в воде, то замедляемся:
2604 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2605 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2606 else // Рыбам не нужно замедляться
2607 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2608 FObj.Vel.X := 0;
2609 end;
2611 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
2612 begin
2613 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2614 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
2615 begin
2616 Turn();
2617 FSleep := 40;
2618 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
2620 goto _end;
2621 end;
2623 FSleep := FSleep - 1;
2625 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2626 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
2627 begin
2628 FSleep := 0;
2629 SetState(MONSTATE_GO);
2630 // Стена - идем обратно:
2631 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2632 Turn();
2633 // Иногда рычим:
2634 if Random(8) = 0 then
2635 ActionSound();
2636 end;
2638 // Бежим в выбранную сторону:
2639 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2640 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2641 else
2642 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2644 // Если в воде, то замедляемся:
2645 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2646 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2647 else // Рыбам не нужно замедляться
2648 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2649 FObj.Vel.X := 0;
2650 end;
2652 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
2653 begin
2654 // Вышли из БлокМона:
2655 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
2656 FSleep := 0;
2658 FSleep := FSleep - 1;
2660 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2661 if FSleep <= -18 then
2662 begin
2663 FSleep := 0;
2664 SetState(MONSTATE_GO);
2665 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2666 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2667 Turn();
2668 // Иногда рычим:
2669 if Random(8) = 0 then
2670 ActionSound();
2671 end;
2673 // Бежим в выбранную сторону:
2674 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2675 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2676 else
2677 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2679 // Если в воде, то замедляемся:
2680 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2681 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2682 else // Рыбам не нужно замедляться
2683 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2684 FObj.Vel.X := 0;
2685 end;
2687 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2688 begin
2689 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2690 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
2691 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
2692 begin
2693 FSleep := 0;
2694 SetState(MONSTATE_GO);
2696 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2697 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
2698 begin
2699 Turn();
2700 FSleep := 15;
2701 SetState(MONSTATE_RUN);
2702 end;
2703 end;
2705 // Бежим в выбранную сторону:
2706 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
2707 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
2708 else
2709 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
2711 // Если в воде, то замедляемся:
2712 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
2713 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
2714 else // Рыбам не нужно замедляться
2715 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
2716 FObj.Vel.X := 0;
2717 end;
2719 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
2720 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
2721 begin
2722 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2723 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2724 begin
2725 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
2726 SetState(MONSTATE_GO);
2728 goto _end;
2729 end;
2731 // Замедляемся при атаке:
2732 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
2733 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
2735 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2736 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2737 begin
2738 // Цель погибла => идем дальше:
2739 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
2740 begin
2741 SetState(MONSTATE_GO);
2743 goto _end;
2744 end;
2746 // Цель не видно => идем дальше:
2747 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
2748 begin
2749 SetState(MONSTATE_GO);
2751 goto _end;
2752 end;
2754 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2755 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
2756 begin
2757 SetState(MONSTATE_GO);
2759 goto _end;
2760 end;
2762 // Жарим цель:
2763 tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
2764 ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
2765 g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
2766 end;
2767 end;
2768 end; // case FState of ...
2770 _end:
2772 // Состояние - Воскрешение:
2773 if FState = MONSTATE_REVIVE then
2774 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
2775 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2776 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
2777 SetState(MONSTATE_GO);
2778 end;
2780 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2781 if vilefire.IsValid() then
2782 vilefire.Update();
2784 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2785 if (FState = MONSTATE_DIE) and
2786 (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) and
2787 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2788 begin
2789 // Умер:
2790 SetState(MONSTATE_DEAD);
2792 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2793 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
2794 begin
2795 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
2796 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
2797 if mon <> nil then
2798 begin
2799 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2800 mon.FNoRespawn := True;
2801 Inc(gTotalMonsters);
2802 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2803 end;
2805 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
2806 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
2807 if mon <> nil then
2808 begin
2809 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2810 mon.FNoRespawn := True;
2811 Inc(gTotalMonsters);
2812 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2813 end;
2815 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
2816 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
2817 if mon <> nil then
2818 begin
2819 mon.SetState(MONSTATE_GO);
2820 mon.FNoRespawn := True;
2821 Inc(gTotalMonsters);
2822 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
2823 end;
2825 if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
2826 end;
2828 // У этих монстров нет трупов:
2829 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
2830 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2831 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
2832 FRemoved := True;
2833 end;
2835 // Совершение атаки и стрельбы:
2836 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
2837 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) then
2838 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2839 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
2840 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2841 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2842 begin // Состояние - Атака
2843 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2844 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
2845 SetState(MONSTATE_GO);
2846 end
2847 else // Состояние - Стрельба
2848 begin
2849 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2850 if not FChainFire then
2851 SetState(MONSTATE_GO)
2852 else
2853 begin // Надо стрелять еще
2854 FChainFire := False;
2855 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2856 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2857 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2858 end;
2859 end;
2861 FWaitAttackAnim := False;
2862 end
2864 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2865 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
2866 ( (not FWaitAttackAnim) and
2867 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
2868 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
2869 ) then
2870 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2871 if FState = MONSTATE_ATTACK then
2872 begin // Состояние - Атака
2873 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2874 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2875 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
2877 case FMonsterType of
2878 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
2879 // Грызем первого попавшегося:
2880 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2881 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2882 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
2883 SetState(MONSTATE_GO);
2885 MONSTER_FISH:
2886 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2887 if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2888 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
2890 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
2891 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2892 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2893 begin
2894 o := FObj;
2895 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
2896 if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
2897 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
2898 end;
2900 MONSTER_VILE:
2901 // Колдун пытается воскрешать:
2902 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
2903 begin
2904 sx := isCorpse(@FObj, True);
2905 if sx <> -1 then
2906 begin // Нашли, кого воскресить
2907 gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
2908 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
2909 // Воскрешать - себе вредить:
2910 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2911 end;
2912 end;
2913 end;
2914 end
2916 else // Состояние - Стрельба
2917 begin
2918 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2919 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
2921 if FDirection = TDirection.D_LEFT then
2922 begin
2923 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
2924 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
2925 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2927 wx := FObj.X + wx;
2928 wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
2930 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2931 if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
2932 begin
2933 tx := wx - 32;
2934 ty := wy + Random(11) - 5;
2935 end;
2936 // И аналогично, стреляя вправо:
2937 if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
2938 begin
2939 tx := wx + 32;
2940 ty := wy + Random(11) - 5;
2941 end;
2943 // Делаем выстрел нужным оружием:
2944 case FMonsterType of
2945 MONSTER_IMP:
2946 g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
2947 MONSTER_ZOMBY:
2948 begin
2949 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
2950 g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
2951 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2952 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2953 {$ENDIF}
2954 end;
2955 MONSTER_SERG:
2956 begin
2957 g_Weapon_shotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2958 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
2959 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2960 FShellTimer := 10;
2961 FShellType := SHELL_SHELL;
2962 {$ENDIF}
2963 end;
2964 MONSTER_MAN:
2965 begin
2966 g_Weapon_dshotgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2967 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2968 FShellTimer := 13;
2969 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
2970 {$ENDIF}
2971 FAmmo := -36;
2972 end;
2973 MONSTER_CYBER:
2974 begin
2975 g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
2976 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2977 end;
2978 MONSTER_SKEL:
2979 g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
2980 MONSTER_CGUN:
2981 begin
2982 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2983 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2984 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2985 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
2986 {$ENDIF}
2987 end;
2988 MONSTER_SPIDER:
2989 begin
2990 g_Weapon_mgun(wx, wy, tx, ty, FUID);
2991 if not gSoundEffectsDF then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
2992 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
2993 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_SHELL);
2994 {$ENDIF}
2995 end;
2996 MONSTER_BSP:
2997 g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
2998 MONSTER_ROBO:
2999 g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
3000 MONSTER_MANCUB:
3001 g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
3002 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3003 g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
3004 MONSTER_CACO:
3005 g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
3006 MONSTER_PAIN:
3007 begin // Создаем Lost_Soul:
3008 mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3009 FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
3011 if mon <> nil then
3012 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
3013 mon.FTargetUID := FTargetUID;
3014 GetPos(FTargetUID, @o);
3015 mon.FTargetTime := 0;
3016 mon.FNoRespawn := True;
3017 mon.SetState(MONSTATE_GO);
3018 mon.shoot(@o, True);
3019 Inc(gTotalMonsters);
3021 if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
3022 end;
3023 end;
3024 end;
3026 if FMonsterType <> MONSTER_PAIN then
3027 if g_Game_IsNet then
3028 MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
3030 // Скорострельные монстры:
3031 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3032 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3033 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3034 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3035 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3036 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3037 // Цель мертва - ищем новую:
3038 findNewPrey()
3039 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3040 if shoot(@o, False) then
3041 FChainFire := True;
3042 end;
3044 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3045 FWaitAttackAnim := True;
3046 end;
3048 // Последний кадр текущей анимации:
3049 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3050 case FState of
3051 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3052 // Звуки при передвижении:
3053 case FMonsterType of
3054 MONSTER_CYBER:
3055 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3056 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3057 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3058 MONSTER_SPIDER:
3059 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3060 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3061 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3062 MONSTER_BSP:
3063 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3064 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3065 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3066 MONSTER_ROBO:
3067 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3068 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3069 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3070 end;
3071 end;
3073 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3074 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3075 FObj.Vel.X := oldvelx;
3077 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3078 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid() then
3079 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3080 end;
3082 procedure TMonster.SetDeadAnim;
3083 begin
3084 if FAnim <> nil then
3085 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3086 end;
3088 procedure TMonster.RevertAnim(R: Boolean = True);
3089 begin
3090 if FAnim <> nil then
3091 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse <> R then
3092 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(R);
3093 end;
3095 function TMonster.AnimIsReverse: Boolean;
3096 begin
3097 if FAnim <> nil then
3098 Result := FAnim[FCurAnim, FDirection].IsReverse
3099 else
3100 Result := False;
3101 end;
3103 procedure TMonster.ClientUpdate();
3104 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3105 var a, b: Integer; co: TObj;
3106 {$ENDIF}
3107 var
3108 sx, sy, oldvelx: Integer;
3109 st: Word;
3110 o: TObj;
3111 fall, bubbles: Boolean;
3112 label
3113 _end;
3114 begin
3115 sx := 0; // SHUT UP COMPILER
3116 sy := 0;
3117 fall := True;
3118 bubbles := True;
3120 // Монстр статичен пока идет warmup
3121 if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
3123 // Рыбы "летают" только в воде:
3124 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3125 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
3126 if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3127 fall := False;
3129 // Летающие монтсры:
3130 if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3131 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3132 (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
3133 (FState <> MONSTATE_DIE) and
3134 (FState <> MONSTATE_DEAD) then
3135 fall := False;
3137 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3138 if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
3139 begin
3140 g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3141 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3142 Exit;
3143 end;
3145 if FPainTicks > 0 then
3146 Dec(FPainTicks)
3147 else
3148 FPainSound := False;
3150 // Двигаемся:
3151 st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
3152 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3154 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3155 if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
3156 (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
3157 begin
3158 FRemoved := True;
3159 Exit;
3160 end;
3162 oldvelx := FObj.Vel.X;
3164 // Сопротивление воздуха для трупа:
3165 if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
3166 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3168 if FFireTime > 0 then
3169 begin
3170 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3171 FFireTime := 0
3172 else
3173 begin
3174 OnFireFlame(1);
3175 FFireTime := FFireTime - 1;
3176 end;
3177 end;
3179 // Мертвый ничего не делает:
3180 if (FState = MONSTATE_DEAD) then
3181 goto _end;
3183 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3184 if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
3185 begin
3186 {$IFDEF ENABLE_GFX}
3187 case FMonsterType of
3188 MONSTER_FISH:
3189 if Random(4) <> 0 then bubbles := False else
3190 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3191 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3192 MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL:
3193 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width),
3194 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 1, 0, 0);
3195 else
3196 g_GFX_Bubbles(FObj.X+FObj.Rect.X + Random(FObj.Rect.Width-4),
3197 FObj.Y+FObj.Rect.Y + Random(4), 5, 4, 4);
3198 end;
3199 {$ENDIF}
3200 if bubbles then if Random(2) = 0
3201 then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
3202 else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
3203 end;
3205 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3206 if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
3207 begin
3208 if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
3209 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
3210 g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3211 FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
3212 60, FUID);
3213 end;
3215 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3216 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3217 if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
3218 g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
3220 if FAmmo < 0 then
3221 FAmmo := FAmmo + 1;
3223 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3224 if FObj.Vel.Y < 0 then
3225 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3226 FObj.Vel.Y := -4;
3228 // Таймер - ждем после потери цели:
3229 FTargetTime := FTargetTime + 1;
3231 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3232 if FShellTimer > -1 then
3233 begin
3234 if FShellTimer = 0 then
3235 begin
3236 if FShellType = SHELL_SHELL then
3237 begin
3238 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3239 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3240 GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL)
3241 end
3242 else if FShellType = SHELL_DBLSHELL then
3243 begin
3244 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3245 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3246 GameVelX-1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3247 g_Shells_Create(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
3248 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
3249 GameVelX+1, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
3250 end;
3251 FShellTimer := -1;
3252 end
3253 else
3254 begin
3255 Dec(FShellTimer);
3256 end;
3257 end;
3258 {$ENDIF}
3260 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3261 if fall then
3262 if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
3263 MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
3264 if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
3265 FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
3266 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3267 (FObj.Accel.Y = 0) then
3268 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3270 case FState of
3271 MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
3272 begin
3273 // Боль сильная => монстр кричит:
3274 if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
3275 begin
3276 FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
3277 if gSoundEffectsDF then PainSound();
3278 end;
3279 if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
3280 PainSound();
3282 // Снижаем боль со временем:
3283 FPain := FPain - 5;
3285 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3286 if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
3287 begin
3288 SetState(MONSTATE_GO);
3289 FPain := 0;
3290 end;
3291 end;
3293 MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
3294 begin
3295 // Спим:
3296 FSleep := FSleep + 1;
3298 // Проспали достаточно:
3299 if FSleep >= 18 then
3300 FSleep := 0
3301 else // еще спим
3302 goto _end;
3303 end;
3305 MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
3306 begin
3307 // Ждем:
3308 FSleep := FSleep - 1;
3309 end;
3311 MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3312 begin
3313 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3314 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3315 begin
3316 Turn();
3317 FSleep := 40;
3318 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3320 goto _end;
3321 end;
3323 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3324 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
3325 if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
3326 begin
3327 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
3328 FObj.Vel.X := 0;
3330 goto _end;
3331 end;
3333 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3334 if Abs(sx) < 40 then
3335 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3336 begin
3337 SetState(MONSTATE_RUN);
3338 FSleep := 15;
3340 goto _end;
3341 end;
3343 // Уперлись в стену:
3344 if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
3345 begin
3346 case FMonsterType of
3347 MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
3348 else // Не летают:
3349 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
3350 (FObj.Accel.Y = 0) then
3351 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3352 // Прыжок через стену:
3353 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
3354 SetState(MONSTATE_CLIMB);
3355 end;
3356 end;
3358 goto _end;
3359 end;
3361 // Монстры, не подверженные гравитации:
3362 if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3363 (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
3364 begin
3365 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3366 begin // Рыба
3367 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3368 begin // Рыба вне воды:
3369 if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
3370 begin // "Стоит" твердо
3371 // Рыба трепыхается на поверхности:
3372 if FObj.Accel.Y = 0 then
3373 FObj.Vel.Y := -6;
3374 FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
3375 end;
3377 // Рыбе больно:
3378 SetState(MONSTATE_PAIN);
3379 FPain := FPain + 50;
3380 end
3381 else // Рыба в воде
3382 begin
3383 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3384 if Abs(sy) > 8 then
3385 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3386 else
3387 FObj.Vel.Y := 0;
3389 // Рыба плывет вверх:
3390 if FObj.Vel.Y < 0 then
3391 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
3392 begin
3393 // Всплыли до поверхности - стоп:
3394 FObj.Vel.Y := 0;
3395 // Плаваем туда-сюда:
3396 SetState(MONSTATE_RUN);
3397 FSleep := 20;
3398 end;
3399 end;
3400 end
3401 else // Летающие монстры
3402 begin
3403 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3404 if Abs(sy) > 8 then
3405 FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
3406 else
3407 FObj.Vel.Y := 0;
3408 end;
3409 end
3410 else // "Наземные" монстры
3411 begin
3412 {$IFDEF ENBALE_GIBS}
3413 // Возможно, пинаем куски:
3414 if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
3415 begin
3416 b := Abs(FObj.Vel.X);
3417 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3418 for a := 0 to High(gGibs) do
3419 begin
3420 if gGibs[a].alive and
3421 g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3422 FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
3423 begin
3424 // Пинаем куски
3425 if FObj.Vel.X < 0 then
3426 begin
3427 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
3428 end
3429 else
3430 begin
3431 g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)); // направо
3432 end;
3433 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3434 end;
3435 end;
3436 end;
3437 {$ENDIF}
3438 {$IFDEF ENABLE_CORPSES}
3439 // Боссы могут пинать трупы:
3440 if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
3441 (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
3442 begin
3443 b := Abs(FObj.Vel.X);
3444 if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
3445 for a := 0 to High(gCorpses) do
3446 if (gCorpses[a] <> nil) and (gCorpses[a].State > 0) then
3447 begin
3448 co := gCorpses[a].Obj;
3449 if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
3450 FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
3451 // Пинаем трупы
3452 if FObj.Vel.X < 0 then
3453 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
3454 else
3455 gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
3456 end;
3457 end;
3458 {$ENDIF}
3459 end;
3461 FSleep := FSleep + 1;
3463 // Иногда рычим:
3464 if FSleep >= 8 then
3465 begin
3466 FSleep := 0;
3467 if Random(8) = 0 then
3468 ActionSound();
3469 end;
3471 // Бежим в выбранную сторону:
3472 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3473 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3474 else
3475 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3477 // Если в воде, то замедляемся:
3478 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3479 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3480 else // Рыбам не нужно замедляться
3481 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3482 FObj.Vel.X := 0;
3483 end;
3485 MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
3486 begin
3487 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3488 if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
3489 begin
3490 SetState(MONSTATE_RUNOUT);
3491 FSleep := 40;
3493 goto _end;
3494 end;
3496 FSleep := FSleep - 1;
3498 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3499 if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
3500 begin
3501 SetState(MONSTATE_GO);
3502 FSleep := 0;
3504 // Иногда рычим:
3505 if Random(8) = 0 then
3506 ActionSound();
3507 end;
3509 // Бежим в выбранную сторону:
3510 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3511 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3512 else
3513 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3515 // Если в воде, то замедляемся:
3516 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3517 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3518 else // Рыбам не нужно замедляться
3519 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3520 FObj.Vel.X := 0;
3521 end;
3523 MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
3524 begin
3525 // Вышли из БлокМона:
3526 if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
3527 FSleep := 0;
3529 FSleep := FSleep - 1;
3531 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3532 if FSleep <= -18 then
3533 begin
3534 SetState(MONSTATE_GO);
3535 FSleep := 0;
3537 // Иногда рычим:
3538 if Random(8) = 0 then
3539 ActionSound();
3540 end;
3542 // Бежим в выбранную сторону:
3543 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3544 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3545 else
3546 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3548 // Если в воде, то замедляемся:
3549 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3550 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3551 else // Рыбам не нужно замедляться
3552 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3553 FObj.Vel.X := 0;
3554 end;
3556 MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3557 begin
3558 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3559 if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
3560 (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
3561 begin
3562 SetState(MONSTATE_GO);
3563 FSleep := 0;
3565 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3566 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
3567 begin
3568 SetState(MONSTATE_RUN);
3569 FSleep := 15;
3570 end;
3571 end;
3573 // Бежим в выбранную сторону:
3574 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3575 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3576 else
3577 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3579 // Если в воде, то замедляемся:
3580 if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
3581 FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
3582 else // Рыбам не нужно замедляться
3583 if FMonsterType = MONSTER_FISH then
3584 FObj.Vel.X := 0;
3585 end;
3587 MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
3588 MONSTATE_SHOOT: // Состояние - Стрельба
3589 begin
3590 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3591 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3592 begin
3593 if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
3594 SetState(MONSTATE_GO);
3596 goto _end;
3597 end;
3599 // Замедляемся при атаке:
3600 if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
3601 FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
3603 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3604 if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3605 begin
3606 // Цель погибла => идем дальше:
3607 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3608 begin
3609 SetState(MONSTATE_GO);
3611 goto _end;
3612 end;
3614 // Цель не видно => идем дальше:
3615 if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
3616 begin
3617 SetState(MONSTATE_GO);
3619 goto _end;
3620 end;
3622 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3623 if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
3624 begin
3625 SetState(MONSTATE_GO);
3627 goto _end;
3628 end;
3629 end;
3630 end;
3631 end; // case FState of ...
3633 _end:
3635 // Состояние - Воскрешение:
3636 if FState = MONSTATE_REVIVE then
3637 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
3638 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3639 FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
3640 SetState(MONSTATE_GO);
3641 end;
3643 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3644 if vilefire.IsValid() then
3645 vilefire.Update();
3647 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3648 if (FState = MONSTATE_DIE) and
3649 (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) and
3650 (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3651 begin
3652 // Умер:
3653 SetState(MONSTATE_DEAD);
3655 // У этих монстров нет трупов:
3656 if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
3657 (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3658 (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
3659 FRemoved := True
3660 else
3661 FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
3662 end;
3664 // Совершение атаки и стрельбы:
3665 if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
3666 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid()) then
3667 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3668 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
3669 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3670 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3671 begin // Состояние - Атака
3672 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3673 if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
3674 SetState(MONSTATE_GO);
3675 end
3676 else // Состояние - Стрельба
3677 begin
3678 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3679 if not FChainFire then
3680 SetState(MONSTATE_GO)
3681 else
3682 begin // Надо стрелять еще
3683 FChainFire := False;
3684 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3685 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3686 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3687 end;
3688 end;
3690 FWaitAttackAnim := False;
3691 end
3693 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3694 if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
3695 ( (not FWaitAttackAnim) and
3696 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
3697 (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
3698 ) then
3699 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3700 if FState = MONSTATE_ATTACK then
3701 begin // Состояние - Атака
3702 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3703 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3704 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
3706 case FMonsterType of
3707 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
3708 // Грызем первого попавшегося:
3709 if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
3710 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3711 if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
3712 SetState(MONSTATE_GO);
3714 MONSTER_FISH:
3715 g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
3717 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
3718 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3719 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3720 begin
3721 o := FObj;
3722 o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
3723 g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
3724 end;
3726 MONSTER_VILE:
3727 // Колдун пытается воскрешать:
3728 if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
3729 begin
3730 sx := isCorpse(@FObj, True);
3731 if sx <> -1 then
3732 begin // Нашли, кого воскресить
3733 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
3734 // Воскрешать - себе вредить:
3735 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3736 end;
3737 end;
3738 end;
3739 end
3741 else // Состояние - Стрельба
3742 begin
3743 // Скорострельные монстры:
3744 if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
3745 (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
3746 (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
3747 (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
3748 (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
3749 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
3750 // Цель мертва - ищем новую:
3751 findNewPrey()
3752 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3753 if shoot(@o, False) then
3754 FChainFire := True;
3755 end;
3757 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3758 FWaitAttackAnim := True;
3759 end;
3761 // Последний кадр текущей анимации:
3762 if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
3763 case FState of
3764 MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
3765 // Звуки при передвижении:
3766 case FMonsterType of
3767 MONSTER_CYBER:
3768 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3769 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3770 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3771 MONSTER_SPIDER:
3772 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3773 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3774 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3775 MONSTER_BSP:
3776 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3777 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 2) then
3778 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3779 MONSTER_ROBO:
3780 if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
3781 (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 5) then
3782 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj.X, FObj.Y);
3783 end;
3784 end;
3786 // Костыль для потоков
3787 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
3788 not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE)) then
3789 FObj.Vel.X := oldvelx;
3791 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3792 if FAnim[FCurAnim, FDirection].IsValid() then
3793 FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
3794 end;
3796 procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
3797 begin
3798 case FMonsterType of
3799 MONSTER_ZOMBY:
3800 begin
3801 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
3802 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3803 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3804 {$ENDIF}
3805 end;
3806 MONSTER_SERG:
3807 begin
3808 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx, wy);
3809 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3810 FShellTimer := 10;
3811 FShellType := SHELL_SHELL;
3812 {$ENDIF}
3813 end;
3814 MONSTER_MAN:
3815 begin
3816 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx, wy);
3817 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3818 FShellTimer := 13;
3819 FShellType := SHELL_DBLSHELL;
3820 {$ENDIF}
3821 end;
3822 MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER:
3823 begin
3824 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx, wy);
3825 {$IFDEF ENABLE_SHELLS}
3826 g_Shells_Create(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
3827 {$ENDIF}
3828 end;
3829 MONSTER_IMP:
3830 g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
3831 MONSTER_CYBER:
3832 g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
3833 MONSTER_SKEL:
3834 g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
3835 MONSTER_BSP:
3836 g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3837 MONSTER_ROBO:
3838 g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
3839 MONSTER_MANCUB:
3840 g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
3841 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
3842 g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
3843 MONSTER_CACO:
3844 g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
3845 end;
3846 end;
3848 procedure TMonster.Turn();
3849 begin
3850 // Разворачиваемся:
3851 if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
3853 // Бежим в выбранную сторону:
3854 if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
3855 FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
3856 else
3857 FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
3858 end;
3860 function TMonster.findNewPrey(): Boolean;
3861 var
3862 a: DWORD;
3863 l, l2: Integer;
3864 PlayersSee, MonstersSee: Array of DWORD;
3865 PlayerNear, MonsterNear: Integer;
3866 begin
3867 Result := False;
3868 SetLength(MonstersSee, 0);
3869 SetLength(PlayersSee, 0);
3871 FTargetUID := 0;
3872 l := 32000;
3873 PlayerNear := -1;
3874 MonsterNear := -1;
3876 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3877 if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
3878 (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3879 for a := 0 to High(gPlayers) do
3880 if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
3881 and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
3882 begin
3883 if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
3884 begin
3885 SetLength(PlayersSee, Length(PlayersSee) + 1);
3886 PlayersSee[High(PlayersSee)] := a;
3887 end;
3888 l2 := Abs(gPlayers[a].GameX-FObj.X)+
3889 Abs(gPlayers[a].GameY-FObj.Y);
3890 if l2 < l then
3891 begin
3892 l := l2;
3893 PlayerNear := Integer(a);
3894 end;
3895 end;
3897 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3898 if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
3899 for a := 0 to High(gMonsters) do
3900 if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
3901 (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
3902 begin
3903 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
3904 Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
3905 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
3906 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3907 Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3908 if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
3909 and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
3910 Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3912 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
3913 begin
3914 SetLength(MonstersSee, Length(MonstersSee) + 1);
3915 MonstersSee[High(MonstersSee)] := a;
3916 end;
3917 l2 := Abs(gMonsters[a].FObj.X-FObj.X)+
3918 Abs(gMonsters[a].FObj.Y-FObj.Y);
3919 if l2 < l then
3920 begin
3921 l := l2;
3922 MonsterNear := Integer(a);
3923 end;
3924 end;
3926 case FBehaviour of
3927 BH_NORMAL, BH_KILLER:
3928 begin
3929 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3930 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3931 begin
3932 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3933 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3934 end;
3935 // Затем поблизости
3936 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3937 begin
3938 a := PlayerNear;
3939 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3940 end;
3941 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3942 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3943 begin
3944 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3945 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3946 end;
3947 // Затем поблизости
3948 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3949 begin
3950 a := MonsterNear;
3951 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3952 end;
3953 end;
3954 BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
3955 begin
3956 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3957 if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
3958 begin
3959 a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
3960 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3961 end;
3962 if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
3963 begin
3964 a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
3965 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3966 end;
3967 // Затем ищут кого-то поблизости
3968 if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
3969 begin
3970 a := PlayerNear;
3971 FTargetUID := gPlayers[a].UID;
3972 end;
3973 if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
3974 begin
3975 a := MonsterNear;
3976 FTargetUID := gMonsters[a].UID;
3977 end;
3978 end;
3979 end;
3981 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3982 if FTargetUID = 0 then
3983 begin
3984 // Поехавший пытается самоубиться
3985 if FBehaviour = BH_INSANE then
3986 FTargetUID := FUID
3987 else
3988 FTargetTime := MAX_ATM;
3989 end
3990 else
3991 begin // Цель нашли
3992 FTargetTime := 0;
3993 Result := True;
3994 end;
3995 end;
3997 function TMonster.kick(o: PObj): Boolean;
3998 begin
3999 Result := False;
4001 case FMonsterType of
4002 MONSTER_FISH:
4003 begin
4004 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4005 Result := True;
4006 end;
4007 MONSTER_DEMON:
4008 begin
4009 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4010 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4011 Result := True;
4012 end;
4013 MONSTER_IMP:
4014 begin
4015 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4016 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4017 Result := True;
4018 end;
4019 MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
4020 begin
4021 SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
4022 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4023 Result := True;
4024 end;
4025 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
4026 MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
4027 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
4028 if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
4029 end;
4030 end;
4032 function TMonster.shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
4033 var
4034 xd, yd, m: Integer;
4035 begin
4036 Result := False;
4038 // Стрелять рано:
4039 if FAmmo < 0 then
4040 Exit;
4042 // Ждать времени готовности к выстрелу:
4043 if not immediately then
4044 case FMonsterType of
4045 MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
4046 Exit; // не стреляют
4047 MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
4048 begin
4049 FAmmo := FAmmo + 1;
4050 // Время выстрела упущено:
4051 if FAmmo >= 50 then
4052 FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
4053 end;
4054 MONSTER_MAN: ;
4055 MONSTER_MANCUB:
4056 begin
4057 FAmmo := FAmmo + 1;
4058 // Время выстрела упущено:
4059 if FAmmo >= 5 then
4060 FAmmo := -50;
4061 end;
4062 MONSTER_SPIDER:
4063 begin
4064 FAmmo := FAmmo + 1;
4065 // Время выстрела упущено:
4066 if FAmmo >= 100 then
4067 FAmmo := -50;
4068 end;
4069 MONSTER_CYBER:
4070 begin
4071 // Стреляет не всегда:
4072 if Random(2) = 0 then
4073 Exit;
4074 FAmmo := FAmmo + 1;
4075 // Время выстрела упущено:
4076 if FAmmo >= 10 then
4077 FAmmo := -50;
4078 end;
4079 MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT: if Random(8) <> 0 then Exit;
4080 MONSTER_SKEL: if Random(32) <> 0 then Exit;
4081 MONSTER_VILE: if Random(8) <> 0 then Exit;
4082 MONSTER_PAIN: if Random(8) <> 0 then Exit;
4083 else if Random(16) <> 0 then Exit;
4084 end;
4086 // Цели не видно:
4087 if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
4088 Exit;
4090 FTargetTime := 0;
4092 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
4093 ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
4095 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4096 // (не может стрелять под таким большим углом):
4097 if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
4098 Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
4099 Exit;
4101 case FMonsterType of
4102 MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
4103 begin
4104 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4105 {nn}
4106 end;
4107 MONSTER_SKEL:
4108 begin
4109 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4110 {nn}
4111 end;
4112 MONSTER_VILE:
4113 begin // Зажигаем огонь
4114 tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
4115 ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
4116 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4118 vilefire.Reset();
4120 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4121 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
4122 end;
4123 MONSTER_SOUL:
4124 begin // Летит в сторону цели:
4125 SetState(MONSTATE_ATTACK);
4126 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4128 xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
4129 yd := ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
4130 m := Max(Abs(xd), Abs(yd));
4131 if m = 0 then
4132 m := 1;
4134 FObj.Vel.X := (xd*16) div m;
4135 FObj.Vel.Y := (yd*16) div m;
4136 end;
4137 MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
4138 MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
4139 begin
4140 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4141 if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
4142 if FAmmo = 1 then
4143 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
4145 SetState(MONSTATE_SHOOT);
4146 end;
4147 else Exit;
4148 end;
4150 Result := True;
4151 end;
4153 function TMonster.alive(): Boolean;
4154 begin
4155 Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
4156 end;
4158 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
4159 begin
4160 if (aH > 0) and (aH < 1000000) then
4161 begin
4162 FHealth := aH;
4163 if FHealth > FMaxHealth then
4164 FMaxHealth := FHealth;
4165 end;
4166 end;
4168 procedure TMonster.WakeUp();
4169 begin
4170 if g_Game_IsClient then Exit;
4171 SetState(MONSTATE_GO);
4172 FTargetTime := MAX_ATM;
4173 WakeUpSound();
4174 end;
4176 procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
4177 var
4178 i: Integer;
4179 b: Byte;
4180 anim: Boolean;
4181 begin
4182 assert(st <> nil);
4184 // Сигнатура монстра:
4185 utils.writeSign(st, 'MONS');
4186 utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
4187 // UID монстра:
4188 utils.writeInt(st, Word(FUID));
4189 // Направление
4190 if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
4191 utils.writeInt(st, Byte(b));
4192 // Надо ли удалить его
4193 utils.writeBool(st, FRemoved);
4194 // Осталось здоровья
4195 utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
4196 // Состояние
4197 utils.writeInt(st, Byte(FState));
4198 // Текущая анимация
4199 utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
4200 // UID цели
4201 utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
4202 // Время после потери цели
4203 utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
4204 // Поведение монстра
4205 utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
4206 // Готовность к выстрелу
4207 utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
4208 // Боль
4209 utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
4210 // Время ожидания
4211 utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
4212 // Озвучивать ли боль
4213 utils.writeBool(st, FPainSound);
4214 // Была ли атака во время анимации атаки
4215 utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
4216 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4217 utils.writeBool(st, FChainFire);
4218 // Подлежит ли респавну
4219 utils.writeBool(st, FNoRespawn);
4220 // Координаты цели
4221 utils.writeInt(st, LongInt(tx));
4222 utils.writeInt(st, LongInt(ty));
4223 // ID монстра при старте карты
4224 utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
4225 // Индекс триггера, создавшего монстра
4226 utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
4227 // Объект монстра
4228 Obj_SaveState(st, @FObj);
4229 // Есть ли анимация огня колдуна
4230 anim := (vilefire.IsValid());
4231 utils.writeBool(st, anim);
4232 // Если есть - сохраняем:
4233 if anim then vilefire.SaveState(st, 0, False);
4234 // Анимации
4235 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4236 begin
4237 // Есть ли левая анимация
4238 anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT].IsValid());
4239 utils.writeBool(st, anim);
4240 // Если есть - сохраняем
4241 if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st, 0, False);
4242 // Есть ли правая анимация
4243 anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].IsValid());
4244 utils.writeBool(st, anim);
4245 // Если есть - сохраняем
4246 if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st, 0, False);
4247 end;
4248 end;
4251 procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
4252 var
4253 i: Integer;
4254 b, alpha: Byte;
4255 anim, blending: Boolean;
4256 begin
4257 assert(st <> nil);
4259 // Сигнатура монстра:
4260 if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
4261 if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
4262 if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
4263 uidMap[FUID] := nil;
4264 // UID монстра:
4265 FUID := utils.readWord(st);
4266 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4267 if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
4268 uidMap[FUID] := self;
4269 // Направление
4270 b := utils.readByte(st);
4271 if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
4272 // Надо ли удалить его
4273 FRemoved := utils.readBool(st);
4274 // Осталось здоровья
4275 FHealth := utils.readLongInt(st);
4276 // Состояние
4277 FState := utils.readByte(st);
4278 // Текущая анимация
4279 FCurAnim := utils.readByte(st);
4280 // UID цели
4281 FTargetUID := utils.readWord(st);
4282 // Время после потери цели
4283 FTargetTime := utils.readLongInt(st);
4284 // Поведение монстра
4285 FBehaviour := utils.readByte(st);
4286 // Готовность к выстрелу
4287 FAmmo := utils.readLongInt(st);
4288 // Боль
4289 FPain := utils.readLongInt(st);
4290 // Время ожидания
4291 FSleep := utils.readLongInt(st);
4292 // Озвучивать ли боль
4293 FPainSound := utils.readBool(st);
4294 // Была ли атака во время анимации атаки
4295 FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
4296 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4297 FChainFire := utils.readBool(st);
4298 // Подлежит ли респавну
4299 FNoRespawn := utils.readBool(st);
4300 // Координаты цели
4301 tx := utils.readLongInt(st);
4302 ty := utils.readLongInt(st);
4303 // ID монстра при старте карты
4304 FStartID := utils.readLongInt(st);
4305 // Индекс триггера, создавшего монстра
4306 FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
4307 // Объект монстра
4308 Obj_LoadState(@FObj, st);
4309 // Есть ли анимация огня колдуна
4310 anim := utils.readBool(st);
4311 // Если есть - загружаем:
4312 if anim then
4313 begin
4314 Assert(vilefire.IsValid(), 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4315 vilefire.LoadState(st, alpha, blending);
4316 end;
4317 // Анимации
4318 for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
4319 begin
4320 // Есть ли левая анимация
4321 anim := utils.readBool(st);
4322 // Если есть - загружаем
4323 if anim then
4324 begin
4325 Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
4326 FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st, alpha, blending);
4327 end;
4328 // Есть ли правая анимация
4329 anim := utils.readBool(st);
4330 // Если есть - загружаем
4331 if anim then
4332 begin
4333 Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].IsValid(), 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
4334 FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st, alpha, blending);
4335 end;
4336 end;
4337 // update cache
4338 self.positionChanged
4339 end;
4342 procedure TMonster.ActivateTriggers();
4343 var
4344 a: Integer;
4345 begin
4346 if FDieTriggers <> nil then
4347 for a := 0 to High(FDieTriggers) do
4348 g_Triggers_Press(FDieTriggers[a], ACTIVATE_MONSTERPRESS);
4349 if FSpawnTrigger > -1 then
4350 begin
4351 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger);
4352 FSpawnTrigger := -1;
4353 end;
4354 end;
4356 procedure TMonster.AddTrigger(t: Integer);
4357 begin
4358 SetLength(FDieTriggers, Length(FDieTriggers)+1);
4359 FDieTriggers[High(FDieTriggers)] := t;
4360 end;
4362 procedure TMonster.ClearTriggers();
4363 begin
4364 SetLength(FDieTriggers, 0);
4365 end;
4367 procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
4368 begin
4369 if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
4370 exit; // арчи не горят, черепа уже горят
4371 if Timeout <= 0 then exit;
4372 if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
4373 exit; // не подгораем в воде на всякий случай
4374 if FFireTime <= 0 then
4375 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
4376 FFireTime := Timeout;
4377 FFireAttacker := Attacker;
4378 if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
4379 end;
4381 procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
4382 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4383 var i: DWORD; x, y: Integer;
4384 {$ENDIF}
4385 begin
4386 {$IFDEF ENABLE_GFX}
4387 if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
4388 Exit;
4389 for i := 1 to Times do
4390 begin
4391 x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
4392 y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
4393 g_GFX_QueueEffect(R_GFX_FLAME, x, y);
4394 end;
4395 {$ENDIF}
4396 end;
4399 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4400 // throws on invalid uid
4401 function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
4402 begin
4403 result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
4404 if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4405 end;
4407 // can return null
4408 function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
4409 begin
4410 if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
4411 result := gMonsters[uid];
4412 end;
4414 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4415 begin
4416 result := Length(gMonsters);
4417 end;
4420 function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4421 var
4422 idx: Integer;
4423 mon: TMonster;
4424 begin
4425 result := false;
4426 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4427 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4428 begin
4429 mon := gMonsters[idx];
4430 if (mon <> nil) then
4431 begin
4432 result := cb(mon);
4433 if result then exit;
4434 end;
4435 end;
4436 end;
4439 function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4440 var
4441 idx: Integer;
4442 mon: TMonster;
4443 begin
4444 result := false;
4445 if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
4446 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4447 begin
4448 mon := gMonsters[idx];
4449 if (mon <> nil) and mon.alive then
4450 begin
4451 result := cb(mon);
4452 if result then exit;
4453 end;
4454 end;
4455 end;
4458 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
4459 (*
4460 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4461 begin
4462 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4463 end;
4464 *)
4465 var
4466 idx: Integer;
4467 mon: TMonster;
4468 mit: PMonster;
4469 it: TMonsterGrid.Iter;
4470 begin
4471 result := false;
4472 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4473 if gmon_debug_use_sqaccel then
4474 begin
4475 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4476 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4477 for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
4478 it.release();
4479 end
4480 else
4481 begin
4482 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4483 begin
4484 mon := gMonsters[idx];
4485 if (mon <> nil) and mon.alive then
4486 begin
4487 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4488 begin
4489 result := true;
4490 exit;
4491 end;
4492 end;
4493 end;
4494 end;
4495 end;
4498 function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4499 (*
4500 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4501 begin
4502 result := cb(mon);
4503 end;
4504 *)
4505 var
4506 idx: Integer;
4507 mon: TMonster;
4508 mit: PMonster;
4509 it: TMonsterGrid.Iter;
4510 begin
4511 result := false;
4512 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4513 if gmon_debug_use_sqaccel then
4514 begin
4515 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4516 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4517 for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4518 it.release();
4519 end
4520 else
4521 begin
4522 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4523 begin
4524 mon := gMonsters[idx];
4525 if (mon <> nil) and mon.alive then
4526 begin
4527 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4528 begin
4529 result := cb(mon);
4530 if result then exit;
4531 end;
4532 end;
4533 end;
4534 end;
4535 end;
4538 function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
4539 (*
4540 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4541 begin
4542 //result := false;
4543 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4544 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4545 end;
4546 *)
4547 var
4548 idx: Integer;
4549 mon: TMonster;
4550 mit: PMonster;
4551 it: TMonsterGrid.Iter;
4552 begin
4553 result := false;
4554 if (width < 1) or (height < 1) then exit;
4555 if gmon_debug_use_sqaccel then
4556 begin
4558 if (width = 1) and (height = 1) then
4559 begin
4560 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4561 end
4562 else
4563 begin
4564 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4565 end;
4567 it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
4568 for mit in it do
4569 begin
4570 if (mit^.alive) then
4571 begin
4572 if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
4573 end;
4574 end;
4575 it.release();
4576 end
4577 else
4578 begin
4579 for idx := 0 to High(gMonsters) do
4580 begin
4581 mon := gMonsters[idx];
4582 if (mon <> nil) and mon.alive then
4583 begin
4584 if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
4585 begin
4586 result := cb(mon);
4587 if result then exit;
4588 end;
4589 end;
4590 end;
4591 end;
4592 end;
4595 end.