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Revert "properly reset weapon states, so player will be able to switch weapons after...
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 4 Jan 2019 19:58:37 +0000 (22:58 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 4 Jan 2019 19:58:37 +0000 (22:58 +0300)
src/game/g_netmsg.pas
src/game/g_player.pas

index f235035fbda6d740146eb383d07d4e66e740948f..9563b8083f9fd7d1f7955a35fb0a36a96200cf35 100644 (file)
@@ -2839,11 +2839,9 @@ begin
       begin
         if isKeyPressed(KeyWeapon[I], KeyWeapon2[I]) then
         begin
       begin
         if isKeyPressed(KeyWeapon[I], KeyWeapon2[I]) then
         begin
-          //writeln('keyweapon #', i, ' is pressed; released=', Integer(gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(i)), '; frm=', gPlayer1.NetForceWeapFIdx, '; gTime=', gTime);
           gPlayer1.weaponSwitchKeysStateChange(i, true);
           if gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(i) then
           begin
           gPlayer1.weaponSwitchKeysStateChange(i, true);
           if gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(i) then
           begin
-            //writeln('keyweapon #', i, ' is pressed; released=', Integer(gPlayer1.isWeaponSwitchKeyReleased(i)), '; frm=', gPlayer1.NetForceWeapFIdx, '; gTime=', gTime);
             gPlayer1.QueueWeaponSwitch(i); // all choices are passed there, and god will take the best
             //WeaponSelect := WeaponSelect or Word(1 shl I);
           end;
             gPlayer1.QueueWeaponSwitch(i); // all choices are passed there, and god will take the best
             //WeaponSelect := WeaponSelect or Word(1 shl I);
           end;
index c9a640682a1d0cfea8ad3c6cfb6dcdd45a91155f..7436e7a95a77d928002f0dd974b74fe045cebda9 100644 (file)
@@ -1372,10 +1372,12 @@ begin
     begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
     begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
-        //if (gPlayers[i].NetForceWeapFIdx > gTime) then writeln('*** PLAYER #', i, '; gTime=', gTime, '; nfwf=', gPlayers[i].NetForceWeapFIdx);
         gPlayers[i].Update();
         gPlayers[i].Update();
-        if (not gPlayers[i].alive) or (gPlayers[i].NetForceWeapFIdx >= gTime+15) then gPlayers[i].NetForceWeapFIdx := 0; // just in case
-        gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+        if (not gPlayers[i].alive) then gPlayers[i].NetForceWeapFIdx := 0; // just in case
+        //if g_Game_IsClient or not g_Game_IsNet then
+        begin
+          gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+        end;
       end
       else
       begin
       end
       else
       begin
@@ -3727,13 +3729,6 @@ begin
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   *)
 
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   *)
 
-  {
-  if (FNextWeap <> 0) or (FNextWeapDelay <> 0) then
-  begin
-    e_WriteLog(Format('!!! FNextWeap=%04x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
-  end;
-  }
-
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
@@ -3856,14 +3851,11 @@ begin
 
   if not switchAllowed then
   begin
 
   if not switchAllowed then
   begin
-    //writeln('WEAPON SWITCHING IS NOT ALLOWED! FBFGFireCounter=', FBFGFireCounter, '; gTime=', gTime, '; FTime[T_SWITCH]=', FTime[T_SWITCH]);
     //HACK for weapon cycling
     if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
   end;
 
     //HACK for weapon cycling
     if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
   end;
 
-  if (FNetForceWeapFIdx >= gTime+15) then FNetForceWeapFIdx := 0;
-
   nw := getNextWeaponIndex();
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
   nw := getNextWeaponIndex();
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
@@ -4373,8 +4365,6 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
 end;
 
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
-var
-  i: Integer;
 begin
   if Force then
     FAlive := False;
 begin
   if Force then
     FAlive := False;
@@ -4395,7 +4385,6 @@ begin
   //FCurrFrameIdx := 0;
   //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNetForceWeapFIdx := 0;
   //FCurrFrameIdx := 0;
   //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNetForceWeapFIdx := 0;
-  resetWeaponQueue();
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4406,16 +4395,10 @@ begin
   end;
   FLives := gGameSettings.MaxLives;
 
   end;
   FLives := gGameSettings.MaxLives;
 
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
-
   SetFlag(FLAG_NONE);
 end;
 
 procedure TPlayer.SoftReset();
   SetFlag(FLAG_NONE);
 end;
 
 procedure TPlayer.SoftReset();
-var
-  i: Integer;
 begin
   ReleaseKeys();
 
 begin
   ReleaseKeys();
 
@@ -4428,11 +4411,6 @@ begin
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
   FNetForceWeapFIdx := 0;
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
   FNetForceWeapFIdx := 0;
-  resetWeaponQueue();
-
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   SetFlag(FLAG_NONE);
   SetAction(A_STAND, True);
 
   SetFlag(FLAG_NONE);
   SetAction(A_STAND, True);
@@ -4593,7 +4571,6 @@ var
   a, b, c: Byte;
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
   a, b, c: Byte;
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
-  i: Integer;
 begin
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
 begin
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
@@ -4602,11 +4579,6 @@ begin
   FLastHit := 0;
   //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNetForceWeapFIdx := 0;
   FLastHit := 0;
   //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNetForceWeapFIdx := 0;
-  resetWeaponQueue();
-
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4671,7 +4643,6 @@ begin
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
     //FNetForceWeap := FCurrWeap;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
     //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-    FNetForceWeapFIdx := 0;
     resetWeaponQueue();
 
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     resetWeaponQueue();
 
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
@@ -6285,7 +6256,6 @@ begin
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
             //FNetForceWeap := FCurrWeap;
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
             //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-            FNetForceWeapFIdx := 0;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -6714,7 +6684,6 @@ begin
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;