1 (* Copyright (C) Doom 2D: Forever Developers
3 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
4 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
5 * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
7 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
10 * GNU General Public License for more details.
12 * You should have received a copy of the GNU General Public License
13 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
15 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
17 {.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
26 g_base
, g_basic
, g_phys
, g_textures
, g_grid
,
27 g_saveload
, g_panel
, xprofiler
;
55 ADirectedAnim
= Array of Array [TDirection
.D_LEFT
..TDirection
.D_RIGHT
] of TAnimationState
;
58 TMonster
= class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject
){$ENDIF}
62 FDirection
: TDirection
;
63 FStartDirection
: TDirection
;
64 FStartX
, FStartY
: Integer;
79 FWaitAttackAnim
: Boolean;
90 FFirePainTime
: Integer;
92 vilefire
: TAnimationState
;
93 mProxyId
: Integer; // node in dyntree or -1
94 mArrIdx
: Integer; // in gMonsters
96 FDieTriggers
: Array of Integer;
97 FSpawnTrigger
: Integer;
99 mNeedSend
: Boolean; // for network
101 mEDamageType
: Integer;
104 function findNewPrey(): Boolean;
105 procedure ActivateTriggers();
107 procedure setGameX (v
: Integer); inline;
108 procedure setGameY (v
: Integer); inline;
110 procedure doDamage (v
: Integer);
115 trapCheckFrameId
: DWord
; // for `g_weapons.CheckTrap()`
116 mplatCheckFrameId
: LongWord;
118 constructor Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
119 destructor Destroy(); override;
120 function Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean; overload
;
121 function Collide(Panel
: TPanel
): Boolean; overload
;
122 function Collide(X
, Y
: Integer): Boolean; overload
;
123 function TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
124 function alive(): Boolean;
125 procedure SetHealth(aH
: Integer);
126 procedure Push(vx
, vy
: Integer);
127 function Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
128 function Heal(Value
: Word): Boolean;
130 procedure PreUpdate();
132 procedure ClientUpdate();
133 procedure ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
134 procedure SetDeadAnim
;
136 procedure WakeUpSound();
137 procedure DieSound();
138 procedure PainSound();
139 procedure ActionSound();
140 procedure AddTrigger(t
: Integer);
141 procedure ClearTriggers();
143 procedure SaveState (st
: TStream
);
144 procedure LoadState (st
: TStream
);
145 procedure SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
146 procedure MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
147 procedure MakeBloodSimple(Count
: Word);
148 procedure RevertAnim(R
: Boolean = True);
149 function AnimIsReverse
: Boolean;
150 function shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
151 function kick(o
: PObj
): Boolean;
152 procedure CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
153 procedure OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
155 procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
157 procedure setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline;
158 procedure moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
160 procedure getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
163 function gncNeedSend (): Boolean; inline;
164 procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
167 property Obj
: TObj read FObj
;
169 property proxyId
: Integer read mProxyId
;
170 property arrIdx
: Integer read mArrIdx
;
172 property MonsterType
: Byte read FMonsterType
;
173 property MonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
174 property MonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
175 property MonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
176 property MonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
177 property MonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
178 property MonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
179 property MonsterState
: Byte read FState write FState
;
180 property MonsterRemoved
: Boolean read FRemoved write FRemoved
;
181 property MonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
182 property MonsterAnim
: Byte read FCurAnim write FCurAnim
;
184 property UID
: Word read FUID write FUID
;
185 property SpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger
;
187 property GameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
188 property GameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
189 property GameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
190 property GameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
191 property GameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
192 property GameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
193 property GameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
195 property StartID
: Integer read FStartID
;
197 property VileFireAnim
: TAnimationState read vilefire
;
198 property DirAnim
: ADirectedAnim read FAnim
;
201 property eMonsterType
: Byte read FMonsterType
;
202 property eMonsterHealth
: Integer read FHealth write FHealth
;
203 property eMonsterAmmo
: Integer read FAmmo write FAmmo
;
204 property eMonsterTargetUID
: Word read FTargetUID write FTargetUID
;
205 property eMonsterTargetTime
: Integer read FTargetTime write FTargetTime
;
206 property eMonsterBehaviour
: Byte read FBehaviour write FBehaviour
;
207 property eMonsterSleep
: Integer read FSleep write FSleep
;
208 property eMonsterState
: Byte read FState write FState
;
209 property eMonsterRemoved
: Boolean read FRemoved
;
210 property eMonsterPain
: Integer read FPain write FPain
;
211 property eMonsterAnim
: Byte read FCurAnim
;
213 property eUID
: Word read FUID
;
214 property eSpawnTrigger
: Integer read FSpawnTrigger
;
216 property eGameX
: Integer read FObj
.X write setGameX
;
217 property eGameY
: Integer read FObj
.Y write setGameY
;
218 property eGameVelX
: Integer read FObj
.Vel
.X write FObj
.Vel
.X
;
219 property eGameVelY
: Integer read FObj
.Vel
.Y write FObj
.Vel
.Y
;
220 property eGameAccelX
: Integer read FObj
.Accel
.X write FObj
.Accel
.X
;
221 property eGameAccelY
: Integer read FObj
.Accel
.Y write FObj
.Accel
.Y
;
222 property eGameDirection
: TDirection read FDirection write FDirection
;
224 property eStartID
: Integer read FStartID
;
226 // set this before assigning something to `eDamage`
227 property eDamageType
: Integer read mEDamageType write mEDamageType
;
228 property eDamage
: Integer write doDamage
;
232 // will be called from map loader
233 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
235 procedure g_Monsters_LoadData ();
236 procedure g_Monsters_FreeData ();
237 procedure g_Monsters_Init ();
238 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
239 function g_Monsters_Create (MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer; Direction
: TDirection
;
240 AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
241 procedure g_Monsters_PreUpdate ();
242 procedure g_Monsters_Update ();
243 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
244 procedure g_Monsters_killedp ();
245 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
246 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
248 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
249 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
251 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
252 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
254 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: AnsiString): Integer;
255 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
256 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
260 TEachMonsterCB
= function (mon
: TMonster
): Boolean is nested
; // return `true` to stop
262 // throws on invalid uid
263 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
266 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
268 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
270 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
272 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
273 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
275 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
276 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
278 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
279 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
284 TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
286 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
291 gmon_debug_use_sqaccel
: Boolean = true;
295 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
296 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
298 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
299 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
302 profMonsLOS
: TProfiler
= nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
306 TMonsterGrid
= specialize TBodyGridBase
<TMonster
>;
309 monsGrid
: TMonsterGrid
= nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
313 gmon_debug_think
: Boolean = true;
314 gmon_debug_one_think_step
: Boolean = false;
316 var (* private state *)
317 gMonsters
: array of TMonster
;
328 // Таблица характеристик монстров:
329 MONSTERTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
339 ((Name
:'DEMON'; Rect
:(X
:7; Y
:8; Width
:50; Height
:52); Health
:60;
340 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
342 (Name
:'IMP'; Rect
:(X
:15; Y
:10; Width
:34; Height
:50); Health
:25;
343 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 15; Jump
: 10),
345 (Name
:'ZOMBY'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:15;
346 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
348 (Name
:'SERG'; Rect
:(X
:15; Y
:8; Width
:34; Height
:52); Health
:20;
349 RunVel
: 3; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 10),
351 (Name
:'CYBER'; Rect
:(X
:24; Y
:9; Width
:80; Height
:110); Health
:500;
352 RunVel
: 5; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
354 (Name
:'CGUN'; Rect
:(X
:15; Y
:4; Width
:34; Height
:56); Health
:60;
355 RunVel
: 3; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 10),
357 (Name
:'BARON'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:150;
358 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
360 (Name
:'KNIGHT'; Rect
:(X
:39; Y
:32; Width
:50; Height
:64); Health
:75;
361 RunVel
: 3; MinPain
: 30; Pain
: 40; Jump
: 10),
363 (Name
:'CACO'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
364 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
366 (Name
:'SOUL'; Rect
:(X
:16; Y
:14; Width
:32; Height
:36); Health
:60;
367 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
369 (Name
:'PAIN'; Rect
:(X
:34; Y
:36; Width
:60; Height
:56); Health
:100;
370 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 10; Jump
: 4),
372 (Name
:'SPIDER'; Rect
:(X
:23; Y
:14; Width
:210; Height
:100); Health
:500;
373 RunVel
: 4; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10),
375 (Name
:'BSP'; Rect
:(X
:14; Y
:17; Width
:100; Height
:42); Health
:150;
376 RunVel
: 4; MinPain
: 0; Pain
: 20; Jump
: 10),
378 (Name
:'MANCUB'; Rect
:(X
:28; Y
:34; Width
:72; Height
:60); Health
:200;
379 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 7),
381 (Name
:'SKEL'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:200;
382 RunVel
: 6; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 11),
384 (Name
:'VILE'; Rect
:(X
:30; Y
:28; Width
:68; Height
:72); Health
:150;
385 RunVel
: 7; MinPain
: 10; Pain
: 30; Jump
: 12),
387 (Name
:'FISH'; Rect
:(X
:6; Y
:11; Width
:20; Height
:10); Health
:35;
388 RunVel
: 14; MinPain
: 10; Pain
: 20; Jump
: 6),
390 (Name
:'BARREL'; Rect
:(X
:20; Y
:13; Width
:24; Height
:36); Health
:20;
391 RunVel
: 0; MinPain
: 0; Pain
: 0; Jump
: 0),
393 (Name
:'ROBO'; Rect
:(X
:30; Y
:26; Width
:68; Height
:76); Health
:20;
394 RunVel
: 3; MinPain
: 20; Pain
: 40; Jump
: 6),
396 (Name
:'MAN'; Rect
:(X
:15; Y
:6; Width
:34; Height
:52); Health
:400;
397 RunVel
: 8; MinPain
: 50; Pain
: 70; Jump
: 10));
399 // Таблица параметров анимации монстров:
400 MONSTER_ANIMTABLE
: Array [MONSTER_DEMON
..MONSTER_MAN
] of
403 wX
, wY
: Integer; // Откуда вылетит пуля
404 AnimSpeed
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
405 AnimCount
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of Byte;
406 AnimDeltaRight
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
407 AnimDeltaLeft
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of TDFPoint
;
408 end = // SLEEP GO DIE MESS ATTACK ATTACK2 PAIN
409 ((LeftAnim
: False; wX
: 54; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
410 AnimCount
: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
411 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5));
412 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: 1; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 0; Y
: 4), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 6), (X
: 2; Y
: 5))),
414 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
415 AnimCount
: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
416 AnimDeltaRight
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4));
417 AnimDeltaLeft
: ((X
: 8; Y
: -4), (X
: 8; Y
: -4), (X
: -2; Y
: -1), (X
: 3; Y
: -2), (X
: 14; Y
: -4), (X
: 14; Y
: -4), (X
: -5; Y
: -4))),
419 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
420 AnimCount
: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
421 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4));
422 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 3; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -1), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4))),
424 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
425 AnimCount
: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
426 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
427 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -1), (X
: -4; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 1; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
429 (LeftAnim
: True; wX
: 70; wY
: 73; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3); //CYBER
430 AnimCount
: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
431 AnimDeltaRight
: ((X
: 2; Y
: -6), (X
: 2; Y
: -6), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
: 25; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: -6));
432 AnimDeltaLeft
: ((X
: 3; Y
: -3), (X
: 3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4), (X
: -3; Y
: -4), (X
:-26; Y
: -3), (X
:-1; Y
: -3), (X
: 1; Y
: -3))),
434 (LeftAnim
: True; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4); //CGUN
435 AnimCount
: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
436 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 0; Y
: -3), (X
: 0; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -2));
437 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -2), (X
: -1; Y
: -2), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -4), (X
: -1; Y
: -4), (X
: 2; Y
: -4))),
439 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //BARON
440 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
441 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
442 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
444 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //KNIGHT
445 AnimCount
: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
446 AnimDeltaRight
: ((X
: 4; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: 1; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0));
447 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -2; Y
: 0), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: 0))),
449 (LeftAnim
: False; wX
: 88; wY
: 69; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
450 AnimCount
: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
451 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4));
452 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -5), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4), (X
: 0; Y
: -4))),
454 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
455 AnimCount
: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
456 AnimDeltaRight
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7));
457 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
:-10), (X
: 1; Y
:-10), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-33; Y
:-34), (X
:-16; Y
:-10), (X
:-16; Y
:-10), (X
: -1; Y
: -7))),
459 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
460 AnimCount
: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
461 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4));
462 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -3; Y
: 0), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -3), (X
: -1; Y
: -4))),
464 (LeftAnim
: True; wX
: 128; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
465 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
466 AnimDeltaRight
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -4));
467 AnimDeltaLeft
: ((X
: -4; Y
: -4), (X
: -4; Y
: -4), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -2; Y
: 8), (X
: -3; Y
: -3), (X
: -3; Y
: -3), (X
: 18; Y
: -5))),
469 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //BSP
470 AnimCount
: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
471 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 1; Y
: -3));
472 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -1), (X
: 0; Y
: -1), (X
: -3; Y
: 5), (X
: -3; Y
: 5), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 7; Y
: -1), (X
: 6; Y
: -3))),
474 (LeftAnim
: False; wX
: 64; wY
: 64; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
475 AnimCount
: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
476 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7));
477 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
: -7), (X
: -2; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -2), (X
: -4; Y
: -7), (X
: -4; Y
: -7), (X
:-14; Y
: -7))),
479 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //SKEL
480 AnimCount
: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
481 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: 6; Y
: 2), (X
:-24; Y
: 4));
482 AnimDeltaLeft
: ((X
: 1; Y
: 4), (X
: -1; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 4), (X
: -2; Y
: 2), (X
: -5; Y
: 4), (X
: 26; Y
: 4))),
484 (LeftAnim
: True; wX
: 64; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3); //VILE
485 AnimCount
: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
486 AnimDeltaRight
: ((X
: 5; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 8; Y
:-23), (X
: -1; Y
:-23), (X
: 4; Y
:-20));
487 AnimDeltaLeft
: ((X
: -8; Y
:-21), (X
: 5; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
: 1; Y
:-21), (X
:-10; Y
:-24), (X
: 3; Y
:-23), (X
: -4; Y
:-22))),
489 (LeftAnim
: False; wX
: 8; wY
: 8; AnimSpeed
:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1); //FISH
490 AnimCount
: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
491 AnimDeltaRight
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1));
492 AnimDeltaLeft
: ((X
: -1; Y
: 0), (X
: -1; Y
: 0), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -2; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1), (X
: -1; Y
: -1 ))),
494 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
495 AnimCount
: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
496 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15));
497 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: -1; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15), (X
: 0; Y
:-15))),
499 (LeftAnim
: False; wX
: 95; wY
: 57; AnimSpeed
:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
500 AnimCount
: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
501 AnimDeltaRight
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26));
502 AnimDeltaLeft
: ((X
: -2; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 0; Y
:-26), (X
: 2; Y
:-26), (X
: 15; Y
:-26), (X
: -2; Y
:-26))),
504 (LeftAnim
: False; wX
: 32; wY
: 32; AnimSpeed
:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
505 AnimCount
: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
506 AnimDeltaRight
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6));
507 AnimDeltaLeft
: ((X
: 0; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6), (X
: -2; Y
: 0), (X
: 2; Y
: 0), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 1; Y
: -6), (X
: 0; Y
: -6))) );
509 // Таблица типов анимации монстров:
510 ANIMTABLE
: Array [ANIM_SLEEP
..ANIM_PAIN
] of
514 end = ((name
: 'SLEEP'; loop
: True),
515 (name
: 'GO'; loop
: True),
516 (name
: 'DIE'; loop
: False),
517 (name
: 'MESS'; loop
: False),
518 (name
: 'ATTACK'; loop
: False),
519 (name
: 'ATTACK2'; loop
: False),
520 (name
: 'PAIN'; loop
: False));
524 e_log
, g_sound
, g_gfx
, g_player
, g_game
, r_textures
, r_animations
, r_gfx
,
525 g_weapons
, g_triggers
, g_items
, g_options
,
526 g_console
, g_map
, Math
, g_menu
, wadreader
,
527 g_language
, g_netmsg
, idpool
, utils
, xstreams
;
530 function g_Look(a
, b
: PObj
; d
: TDirection
): Boolean;
532 if not gmon_dbg_los_enabled
then begin result
:= false; exit
; end; // always "wall hit"
534 if ((b
^.X
> a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_LEFT
)) or
535 ((b
^.X
< a
^.X
) and (d
= TDirection
.D_RIGHT
)) then
541 Result
:= g_TraceVector(a
^.X
+a
^.Rect
.X
+(a
^.Rect
.Width
div 2),
542 a
^.Y
+a
^.Rect
.Y
+(a
^.Rect
.Height
div 2),
543 b
^.X
+b
^.Rect
.X
+(b
^.Rect
.Width
div 2),
544 b
^.Y
+b
^.Rect
.Y
+(b
^.Rect
.Height
div 2));
547 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
548 procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
550 if (profMonsLOS
= nil) then profMonsLOS
:= TProfiler
.Create('LOS CALC', g_profile_history_size
);
551 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.mainBegin(g_profile_los
);
552 if g_profile_los
and (profMonsLOS
<> nil) then
554 profMonsLOS
.sectionBegin('loscalc');
555 profMonsLOS
.sectionEnd();
559 procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
561 if (profMonsLOS
<> nil) and (g_profile_los
) then profMonsLOS
.mainEnd();
564 procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
566 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionBeginAccum('loscalc');
569 procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
571 if (profMonsLOS
<> nil) then profMonsLOS
.sectionEnd();
575 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
577 monCheckTrapLastFrameId
: DWord
= 0;
578 monCheckMPlatLastFrameId
: LongWord = 0;
581 procedure TMonster
.getMapBox (out x
, y
, w
, h
: Integer); inline;
583 x
:= FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
;
584 y
:= FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
;
585 w
:= FObj
.Rect
.Width
;
586 h
:= FObj
.Rect
.Height
;
589 function TMonster
.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result
:= mNeedSend
; mNeedSend
:= false; end;
591 procedure TMonster
.setDirty (); inline; begin mNeedSend
:= true; end;
594 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
596 function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
598 if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
599 result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
604 //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
605 procedure TMonster
.positionChanged ();
608 nx
, ny
, nw
, nh
: Integer;
610 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
611 //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
613 if (mProxyId
= -1) then
616 mProxyId
:= monsGrid
.insertBody(self
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
617 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
618 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
619 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
624 monsGrid
.getBodyDims(mProxyId
, x
, y
, w
, h
);
625 getMapBox(nx
, ny
, nw
, nh
);
627 if (w
<> nw
) or (h
<> nh
) then
630 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
631 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
633 monsGrid
.moveResizeBody(mProxyId
, nx
, ny
, nw
, nh
);
635 else if (x
<> nx
) or (y
<> ny
) then
638 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
639 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
641 monsGrid
.moveBody(mProxyId
, nx
, ny
);
645 exit
; // nothing to do
647 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
648 monsGrid
.getBodyXY(mProxyId
, x
, y
);
649 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
, x
-monsGrid
.gridX0
, y
-monsGrid
.gridY0
]), MSG_NOTIFY
);
655 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
657 MONSTER_SIGNATURE
= $534E4F4D; // 'MONS'
659 MAX_ATM
= 89; // Время ожидания после потери цели
660 MAX_SOUL
= 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
663 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
665 uidMap
: array [0..65535] of TMonster
; // monster knows it's index
666 freeInds
: TIdPool
= nil;
669 procedure clearUidMap ();
673 for idx
:= 0 to High(uidMap
) do uidMap
[idx
] := nil;
678 function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord
; inline;
682 Inc(monCheckTrapLastFrameId
);
683 if (monCheckTrapLastFrameId
= 0) then
686 monCheckTrapLastFrameId
:= 1;
687 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
689 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].trapCheckFrameId
:= 0;
692 result
:= monCheckTrapLastFrameId
;
696 function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
700 Inc(monCheckMPlatLastFrameId
);
701 if (monCheckMPlatLastFrameId
= 0) then
704 monCheckMPlatLastFrameId
:= 1;
705 for f
:= 0 to High(gMonsters
) do
707 if (gMonsters
[f
] <> nil) then gMonsters
[f
].mplatCheckFrameId
:= 0;
710 result
:= monCheckMPlatLastFrameId
;
719 soulcount
: Integer = 0;
722 function allocMonster (): DWORD
;
726 result
:= freeInds
.alloc();
727 if (result
> High(gMonsters
)) then
729 olen
:= Length(gMonsters
);
730 SetLength(gMonsters
, result
+64);
731 for f
:= olen
to High(gMonsters
) do gMonsters
[f
] := nil;
736 function IsFriend(a
, b
: Byte): Boolean;
740 // Бочка - всем друг:
741 if (a
= MONSTER_BARREL
) or (b
= MONSTER_BARREL
) then
744 // Монстры одного вида:
747 MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
,
748 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MANCUB
, MONSTER_SKEL
, MONSTER_FISH
:
749 Exit
; // Эти не бьют своих
752 // Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
753 if (a
= MONSTER_SOUL
) and (b
= MONSTER_PAIN
) then
755 // Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
756 if (b
= MONSTER_SOUL
) and (a
= MONSTER_PAIN
) then
759 // В остальных случаях - будут бить друг друга:
764 function BehaviourDamage(SpawnerUID
: Word; BH
, SelfType
: Byte): Boolean;
767 UIDType
, MonsterType
: Byte;
772 UIDType
:= g_GetUIDType(SpawnerUID
);
773 if UIDType
= UID_MONSTER
then
775 m
:= g_Monsters_ByUID(SpawnerUID
);
776 if m
= nil then Exit
;
777 MonsterType
:= m
.FMonsterType
;
781 BH_NORMAL
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
782 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
784 BH_KILLER
: Result
:= UIDType
= UID_PLAYER
;
785 BH_MANIAC
: Result
:= (UIDType
= UID_PLAYER
) or
786 ((UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
)));
788 BH_INSANE
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (not IsFriend(MonsterType
, SelfType
));
789 BH_CANNIBAL
: Result
:= (UIDType
= UID_MONSTER
) and (MonsterType
= SelfType
);
794 function canShoot(m
: Byte): Boolean;
799 MONSTER_DEMON
, MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
:
807 function isCorpse (o
: PObj
; immediately
: Boolean): Integer;
810 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
812 atag := atag; // shut up, fpc!
813 result := false; // don't stop
814 if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
816 case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
817 MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
818 MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
820 // Остальных можно воскресить
829 mres
: TMonster
= nil;
830 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
834 // Если нужна вероятность
835 if not immediately
and (Random(8) <> 0) then exit
;
837 // Ищем мертвых монстров поблизости
838 if gmon_debug_use_sqaccel
then
840 //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
841 //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
842 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(o
.X
+o
.Rect
.X
, o
.Y
+o
.Rect
.Y
, o
.Rect
.Width
, o
.Rect
.Height
);
845 case mon
.FMonsterType
of // Не воскресить:
846 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
847 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: begin end;
848 // Остальных можно воскресить
851 if (mres
<> nil) then break
;
854 if (mres
<> nil) then result
:= mres
.mArrIdx
;
858 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
860 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].FState
= MONSTATE_DEAD
) and g_Obj_Collide(o
, @gMonsters
[a
].FObj
) then
862 case gMonsters
[a
].FMonsterType
of // Не воскресить:
863 MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
,
864 MONSTER_VILE
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_ROBO
: Continue
;
865 else // Остальных можно воскресить
876 procedure g_Monsters_LoadData();
878 e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType
.Notify
);
880 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES
], 133, False);
881 g_Game_StepLoading(133);
883 g_Game_SetLoadingText(_lc
[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS
], 0, False);
885 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARREL_DIE');
887 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN');
888 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN2', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN2');
889 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION');
890 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ACTION2', GameWAD
+':MSOUNDS\ACTION2');
891 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_1');
892 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_2');
893 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_ALERT_3', GameWAD
+':MSOUNDS\ALERT_3');
894 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_1');
895 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_2');
896 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DIE_3', GameWAD
+':MSOUNDS\DIE_3');
897 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SLOP', GameWAD
+':MSOUNDS\SLOP');
899 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ATTACK');
900 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_ALERT');
901 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\DEMON_DIE');
903 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_1');
904 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ALERT_2');
905 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_1');
906 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_DIE_2');
907 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ACTION');
908 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\IMP_ATTACK');
910 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_PAIN');
911 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_ALERT');
912 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MAN_DIE');
913 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_HAHA', GameWAD
+':MSOUNDS\HAHA');
914 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_TRUP', GameWAD
+':MSOUNDS\TRUP');
916 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_ATTACK');
917 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SOUL_DIE');
919 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ACTION');
920 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_DIE');
921 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_ALERT');
922 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\BSP_WALK');
924 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ACTION');
925 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_PAIN');
926 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_DIE');
927 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ALERT');
928 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\VILE_ATTACK');
930 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ACTION');
931 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_DIE');
932 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ALERT');
933 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_ATTACK');
934 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', GameWAD
+':MSOUNDS\SKEL_HIT');
936 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_PAIN');
937 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_DIE');
938 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ALERT');
939 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\MANCUB_ATTACK');
941 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_PAIN');
942 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_DIE');
943 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\PAIN_ALERT');
945 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_DIE');
946 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\BARON_ALERT');
948 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_DIE');
949 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CACO_ALERT');
951 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_DIE');
952 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_ALERT');
953 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\CYBER_WALK');
955 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_DIE');
956 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\KNIGHT_ALERT');
958 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_DIE');
959 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_ALERT');
960 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD
+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
962 g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD
+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
964 freeInds
:= TIdPool
.Create();
966 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
967 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
970 procedure g_Monsters_FreeData();
972 e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType
.Notify
);
974 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
976 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN');
977 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN2');
978 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION');
979 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ACTION2');
980 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_1');
981 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_2');
982 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_ALERT_3');
983 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_1');
984 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_2');
985 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DIE_3');
986 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SLOP');
988 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK');
989 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT');
990 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE');
992 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1');
993 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2');
994 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1');
995 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2');
996 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION');
997 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK');
999 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN');
1000 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT');
1001 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MAN_DIE');
1002 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_HAHA');
1003 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_TRUP');
1005 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK');
1006 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE');
1008 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION');
1009 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_DIE');
1010 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT');
1011 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BSP_WALK');
1013 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION');
1014 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN');
1015 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_DIE');
1016 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT');
1017 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK');
1019 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION');
1020 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE');
1021 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT');
1022 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK');
1023 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT');
1025 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN');
1026 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE');
1027 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT');
1028 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
1030 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN');
1031 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE');
1032 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT');
1034 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_DIE');
1035 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT');
1037 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_DIE');
1038 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT');
1040 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE');
1041 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT');
1042 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK');
1044 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE');
1045 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT');
1047 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE');
1048 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT');
1049 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
1051 g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
1057 procedure g_Monsters_Init();
1062 procedure g_Monsters_Free (clearGrid
: Boolean=true);
1066 e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid
]);
1072 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do gMonsters
[a
].Free();
1075 monCheckTrapLastFrameId
:= 0;
1076 monCheckMPlatLastFrameId
:= 0;
1080 // will be called from map loader
1081 procedure g_Mons_InitTree (x
, y
, w
, h
: Integer);
1084 monsGrid
:= TMonsterGrid
.Create(x
, y
, w
, h
);
1085 //clearUidMap(); // why not?
1086 e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
1090 function g_Monsters_Create(MonsterType
: Byte; X
, Y
: Integer;
1091 Direction
: TDirection
; AdjCoord
: Boolean = False; ForcedUID
: Integer = -1): TMonster
;
1098 // Нет такого монстра
1099 if (MonsterType
> MONSTER_MAN
) or (MonsterType
= 0) then exit
;
1101 // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
1102 if MonsterType
= MONSTER_SOUL
then
1104 if soulcount
> MAX_SOUL
then exit
;
1105 soulcount
:= soulcount
+ 1;
1108 find_id
:= allocMonster();
1110 mon
:= TMonster
.Create(MonsterType
, find_id
, ForcedUID
);
1111 gMonsters
[find_id
] := mon
;
1112 mon
.mArrIdx
:= find_id
;
1115 uidMap
[mon
.FUID
] := mon
;
1117 // Настраиваем положение
1122 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
- (FObj
.Rect
.Width
div 2);
1123 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
- FObj
.Rect
.Height
;
1127 FObj
.X
:= X
-FObj
.Rect
.X
;
1128 FObj
.Y
:= Y
-FObj
.Rect
.Y
;
1131 FDirection
:= Direction
;
1132 FStartDirection
:= Direction
;
1135 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
1136 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
1139 mon
.positionChanged();
1144 procedure g_Monsters_killedp();
1148 if gMonsters
= nil then
1151 // Приколист смеется над смертью игрока:
1152 h
:= High(gMonsters
);
1155 if (gMonsters
[a
] <> nil) then
1157 with gMonsters
[a
] do
1159 if (FMonsterType
= MONSTER_MAN
) and
1160 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and
1161 (FState
<> MONSTATE_SLEEP
) and
1162 (FState
<> MONSTATE_DIE
) then
1164 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1172 procedure g_Monsters_PreUpdate();
1176 if gMonsters
= nil then Exit
;
1177 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1178 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (not gMonsters
[a
].FRemoved
) then
1179 gMonsters
[a
].PreUpdate();
1182 procedure g_Monsters_Update();
1187 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) = 0 then
1191 if abs(pt_x
) > 246 then pt_xs
:= -pt_xs
;
1192 if abs(pt_y
) > 100 then pt_ys
:= -pt_ys
;
1195 gMon
:= True; // Для работы BlockMon'а
1197 if gmon_debug_think
or gmon_debug_one_think_step
then
1199 gmon_debug_one_think_step
:= false;
1200 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
1202 if (gMonsters
[a
] = nil) then continue
;
1203 if not gMonsters
[a
].FRemoved
then
1205 if g_Game_IsClient
then
1206 gMonsters
[a
].ClientUpdate()
1208 gMonsters
[a
].Update();
1212 gMonsters
[a
].Free();
1213 gMonsters
[a
] := nil;
1221 function g_Monsters_ByUID (UID
: Word): TMonster
;
1223 result
:= uidMap
[UID
];
1226 procedure g_Monsters_SaveState (st
: TStream
);
1230 // Считаем количество существующих монстров
1232 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1234 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then count
+= 1;
1237 // Сохраняем информацию целеуказателя
1238 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_x
));
1239 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_xs
));
1240 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_y
));
1241 utils
.writeInt(st
, LongInt(pt_ys
));
1243 // Количество монстров
1244 utils
.writeInt(st
, LongInt(count
));
1246 if (count
= 0) then exit
;
1248 // Сохраняем монстров
1249 for i
:= 0 to High(gMonsters
) do
1251 if (gMonsters
[i
] <> nil) and (gMonsters
[i
].FMonsterType
<> MONSTER_NONE
) then
1254 utils
.writeInt(st
, Byte(gMonsters
[i
].MonsterType
));
1255 // Сохраняем данные монстра:
1256 gMonsters
[i
].SaveState(st
);
1262 procedure g_Monsters_LoadState (st
: TStream
);
1270 g_Monsters_Free(false);
1272 // Загружаем информацию целеуказателя
1273 pt_x
:= utils
.readLongInt(st
);
1274 pt_xs
:= utils
.readLongInt(st
);
1275 pt_y
:= utils
.readLongInt(st
);
1276 pt_ys
:= utils
.readLongInt(st
);
1278 // Количество монстров
1279 count
:= utils
.readLongInt(st
);
1281 if (count
= 0) then exit
;
1282 if (count
< 0) or (count
> 1024*1024) then raise XStreamError
.Create('invalid monster count');
1284 // Загружаем монстров
1285 for a
:= 0 to count
-1 do
1288 b
:= utils
.readByte(st
);
1290 mon
:= g_Monsters_Create(b
, 0, 0, TDirection
.D_LEFT
);
1291 if (mon
= nil) then raise XStreamError
.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
1292 // Загружаем данные монстра
1298 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1299 function g_Mons_SpawnAt (monType
: Integer; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1302 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1304 result
:= g_Monsters_Create(monType
, x
, y
, dir
);
1309 function g_Mons_SpawnAt (const typeName
: AnsiString; x
, y
: Integer; dir
: TDirection
=TDirection
.D_LEFT
): TMonster
; overload
;
1311 result
:= g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName
), x
, y
, dir
);
1316 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1317 function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result
:= Low(MONSTERTABLE
); end;
1318 function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result
:= High(MONSTERTABLE
); end;
1321 function g_Mons_TypeIdByName (const name
: String): Integer;
1326 while (i
<= MONSTER_MAN
) do
1328 if (CompareText(name
, MONSTERTABLE
[i
].Name
) = 0) then
1337 if (CompareText(name
, 'zombie') = 0) then result
:= MONSTER_ZOMBY
;
1341 function g_Mons_NameByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1343 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1344 result
:= MONSTERTABLE
[monType
].Name
1350 function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType
: Integer): AnsiString;
1352 if (monType
>= MONSTER_DEMON
) and (monType
<= MONSTER_MAN
) then
1353 Result
:= KilledByMonster
[monType
]
1359 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
1360 { T M o n s t e r : }
1362 procedure TMonster
.setGameX (v
: Integer); inline; begin FObj
.X
:= v
; positionChanged(); end;
1363 procedure TMonster
.setGameY (v
: Integer); inline; begin FObj
.Y
:= v
; positionChanged(); end;
1365 procedure TMonster
.setPosition (ax
, ay
: Integer; callPosChanged
: Boolean=true); inline; begin FObj
.X
:= ax
; FObj
.Y
:= ay
; if callPosChanged
then positionChanged(); end;
1367 procedure TMonster
.moveBy (dx
, dy
: Integer); inline;
1369 if (dx
<> 0) or (dy
<> 0) then
1377 procedure TMonster
.doDamage (v
: Integer);
1379 if (v
<= 0) then exit
;
1380 if (v
> 32767) then v
:= 32767;
1381 Damage(v
, 0, 0, 0, mEDamageType
);
1384 procedure TMonster
.ActionSound();
1386 case FMonsterType
of
1388 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1389 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
,
1391 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1392 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1393 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_DEMON
,
1395 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ACTION2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1397 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1399 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1401 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ACTION', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1405 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_HAHA', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1409 procedure TMonster
.PainSound();
1417 case FMonsterType
of
1418 MONSTER_IMP
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
,
1419 MONSTER_SKEL
, MONSTER_CGUN
:
1420 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1421 MONSTER_SOUL
, MONSTER_BARON
, MONSTER_CACO
,
1422 MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_DEMON
, MONSTER_SPIDER
,
1423 MONSTER_BSP
, MONSTER_CYBER
:
1424 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1426 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1428 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1430 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1432 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_PAIN', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1436 procedure TMonster
.DieSound();
1438 case FMonsterType
of
1441 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1442 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1444 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1446 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1447 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1448 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DIE_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1451 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1453 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1455 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1457 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1459 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1461 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1463 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1465 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1467 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1469 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1471 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1473 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1475 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1477 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_DIE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1481 procedure TMonster
.WakeUpSound();
1483 case FMonsterType
of
1486 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1487 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1489 MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_CGUN
:
1491 0: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_1', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1492 1: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1493 2: g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_ALERT_3', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1496 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MAN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1498 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1500 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1502 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BARON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1504 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CACO_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1506 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1508 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_KNIGHT_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1510 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1512 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1514 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1516 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1518 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_ALERT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1524 procedure TMonster
.BFGHit();
1526 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
1529 g_Weapon_BFGHit(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1530 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
1531 {if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
1532 MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
1533 FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2),
1537 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer; Width
, Height
: Word): Boolean;
1539 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1547 function TMonster
.Collide(Panel
: TPanel
): Boolean;
1549 Result
:= g_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
,
1554 Panel
.Width
, Panel
.Height
);
1557 function TMonster
.Collide(X
, Y
: Integer): Boolean;
1559 X
:= X
- FObj
.X
- FObj
.Rect
.X
;
1560 Y
:= Y
- FObj
.Y
- FObj
.Rect
.Y
;
1561 Result
:= (x
>= 0) and (x
<= FObj
.Rect
.Width
) and
1562 (y
>= 0) and (y
<= FObj
.Rect
.Height
);
1565 procedure TMonster
.Respawn
;
1571 FDirection
:= FStartDirection
;
1572 {GameX}FObj
.X
:= FStartX
;
1573 {GameY}FObj
.Y
:= FStartY
;
1574 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1575 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1580 FDieTriggers
:= nil;
1581 FWaitAttackAnim
:= False;
1582 FChainFire
:= False;
1585 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1586 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1588 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1590 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then
1592 MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1593 MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1597 constructor TMonster
.Create(MonsterType
: Byte; aID
: Integer; ForcedUID
: Integer = -1);
1600 if ForcedUID
< 0 then
1601 FUID
:= g_CreateUID(UID_MONSTER
)
1605 FMonsterType
:= MonsterType
;
1609 FState
:= MONSTATE_SLEEP
;
1610 FCurAnim
:= ANIM_SLEEP
;
1611 FHealth
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Health
;
1612 FMaxHealth
:= FHealth
;
1613 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[MonsterType
].Rect
;
1614 FDieTriggers
:= nil;
1615 FSpawnTrigger
:= -1;
1616 FWaitAttackAnim
:= False;
1617 FChainFire
:= False;
1619 FNoRespawn
:= False;
1621 FBehaviour
:= BH_NORMAL
;
1625 mEDamageType
:= HIT_SOME
;
1629 trapCheckFrameId
:= 0;
1630 mplatCheckFrameId
:= 0;
1633 if FMonsterType
in [MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
] then
1634 FBloodKind
:= BLOOD_SPARKS
1636 FBloodKind
:= BLOOD_NORMAL
;
1637 if FMonsterType
= MONSTER_CACO
then
1643 else if FMonsterType
in [MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
] then
1656 SetLength(FAnim
, Length(ANIMTABLE
));
1657 for a
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
1659 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1660 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
] := TAnimationState
.Create(ANIMTABLE
[a
].loop
, MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimSpeed
[a
], MONSTER_ANIMTABLE
[MonsterType
].AnimCount
[a
]);
1662 if MonsterType
= MONSTER_VILE
then
1663 vilefire
:= TAnimationState
.Create(True, 2, 0); // !!! len
1666 function TMonster
.Damage(aDamage
: Word; VelX
, VelY
: Integer; SpawnerUID
: Word; t
: Byte): Boolean;
1673 // Монстр статичен пока идет warmup
1674 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
1676 // Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
1677 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_REVIVE
) then
1680 // Рыбу в воде бьет током => паника без урона:
1681 if (t
= HIT_ELECTRO
) and (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) and g_Game_IsServer
then
1684 if Random(2) = 0 then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
1686 SetState(MONSTATE_RUN
);
1690 // Арчи не горят, черепа уже горят
1691 if (t
= HIT_FLAME
) and (FMonsterType
in [MONSTER_VILE
, MONSTER_SOUL
]) then
1693 // Проснуться все-таки стоит
1694 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1695 SetState(MONSTATE_GO
);
1699 // Ловушка убивает сразу:
1700 if t
= HIT_TRAP
then
1703 // Роботу урона нет:
1704 if FMonsterType
= MONSTER_ROBO
then
1708 if g_Game_IsServer
then Dec(FHealth
, aDamage
);
1710 // Усиливаем боль монстра от урона:
1713 FPain
:= FPain
+aDamage
;
1715 // Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
1716 if FState
<> MONSTATE_PAIN
then
1717 if (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) and
1718 (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1719 SetState(MONSTATE_PAIN
);
1721 // Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
1722 if (gBloodCount
> 0) then
1724 c
:= Min(aDamage
, 200);
1725 c
:= c
*gBloodCount
- (aDamage
div 4) + Random(c
div 2);
1727 if (VelX
= 0) and (VelY
= 0) then
1731 HIT_TRAP
, HIT_ACID
, HIT_ELECTRO
, HIT_FLAME
: MakeBloodSimple(c
);
1732 HIT_BFG
, HIT_ROCKET
, HIT_SOME
: MakeBloodVector(c
, VelX
, VelY
);
1736 // Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
1737 if (SpawnerUID
<> FUID
) and (BehaviourDamage(SpawnerUID
, FBehaviour
, FMonsterType
)) then
1739 FTargetUID
:= SpawnerUID
;
1743 // Здоровье закончилось:
1744 if FHealth
<= 0 then
1746 // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
1747 if (FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) then
1749 if (g_GetUIDType(SpawnerUID
) = UID_PLAYER
) then
1751 p
:= g_Player_Get(SpawnerUID
);
1752 if (p
<> nil) and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
1754 p
.MonsterKills
:= p
.MonsterKills
+1;
1755 if gGameSettings
.GameMode
= GM_COOP
then
1756 p
.Frags
:= p
.Frags
+ 1;
1757 // Uncomment this if you want to double-kill monsters
1761 if gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
then
1763 Inc(gCoopMonstersKilled
);
1764 if g_Game_IsNet
then
1770 case FMonsterType
of
1771 MONSTER_ZOMBY
: c
:= ITEM_AMMO_BULLETS
;
1772 MONSTER_SERG
: c
:= ITEM_WEAPON_SHOTGUN1
;
1773 MONSTER_CGUN
: c
:= ITEM_WEAPON_CHAINGUN
;
1774 MONSTER_MAN
: c
:= ITEM_KEY_RED
;
1781 it
:= g_Items_Create(FObj
.X
+ (FObj
.Rect
.Width
div 2),
1782 FObj
.Y
+ (FObj
.Rect
.Height
div 2),
1784 g_Items_SetDrop(it
); // mark it as monster drop
1785 g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it
), (FObj
.Vel
.X
div 2)-3+Random(7),
1786 (FObj
.Vel
.Y
div 2)-Random(4));
1787 //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
1788 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1789 MH_SEND_ItemSpawn(True, it
);
1792 // Труп дальше не идет:
1795 // У трупа размеры меньше:
1796 if (FMonsterType
<> MONSTER_FISH
) and (FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
) then
1798 FObj
.Rect
.Y
:= FObj
.Rect
.Y
+ FObj
.Rect
.Height
-12;
1799 FObj
.Rect
.Height
:= 12;
1803 // Урон был сильным => слабые - в кашу:
1804 if (FHealth
<= -30) and
1805 ((FMonsterType
= MONSTER_IMP
) or (FMonsterType
= MONSTER_ZOMBY
) or
1806 (FMonsterType
= MONSTER_SERG
) or (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
1807 (FMonsterType
= MONSTER_MAN
)) then
1809 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1810 SetState(MONSTATE_DIE
, ANIM_MESS
);
1815 SetState(MONSTATE_DIE
);
1818 // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
1819 if g_Game_IsServer
then ActivateTriggers();
1824 if FState
= MONSTATE_SLEEP
then
1825 begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
1826 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
1827 SetState(MONSTATE_GO
);
1830 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1834 function TMonster
.Heal(Value
: Word): Boolean;
1837 if g_Game_IsClient
then
1842 if FHealth
< FMaxHealth
then
1844 IncMax(FHealth
, Value
, FMaxHealth
);
1845 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
1850 destructor TMonster
.Destroy();
1854 for a
:= 0 to High(FAnim
) do
1856 FAnim
[a
, TDirection
.D_LEFT
].Free();
1857 FAnim
[a
, TDirection
.D_RIGHT
].Free();
1862 if (mProxyId
<> -1) then
1864 if (monsGrid
<> nil) then
1866 monsGrid
.removeBody(mProxyId
);
1867 {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
1868 e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx
, UID
, mProxyId
]), MSG_NOTIFY
);
1874 if (mArrIdx
<> -1) and (mArrIdx
< Length(gMonsters
)) then
1876 freeInds
.release(mArrIdx
);
1877 gMonsters
[mArrIdx
] := nil;
1881 uidMap
[FUID
] := nil;
1883 inherited Destroy();
1886 procedure TMonster
.MakeBloodSimple(Count
: Word);
1888 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)+8,
1889 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1890 Count
div 2, 3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2 div 3),
1891 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1892 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-8,
1893 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1894 Count
div 2, -3, -1, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1895 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1898 procedure TMonster
.MakeBloodVector(Count
: Word; VelX
, VelY
: Integer);
1900 g_GFX_Blood(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
1901 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
1902 Count
, VelX
, VelY
, 16, (FObj
.Rect
.Height
*2) div 3,
1903 FBloodRed
, FBloodGreen
, FBloodBlue
, FBloodKind
);
1906 procedure TMonster
.Push(vx
, vy
: Integer);
1908 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
+ vx
;
1909 FObj
.Accel
.Y
:= FObj
.Accel
.Y
+ vy
;
1910 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
1913 procedure TMonster
.SetState(State
: Byte; ForceAnim
: Byte = 255);
1917 // Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
1918 // то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
1919 if (State
= MONSTATE_DIE
) and (MonsterType
= MONSTER_SOUL
) then
1920 soulcount
:= soulcount
-1;
1922 // Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
1924 MONSTATE_DIE
, MONSTATE_DEAD
, MONSTATE_REVIVE
:
1925 if (State
<> MONSTATE_DEAD
) and (State
<> MONSTATE_REVIVE
) and
1926 (State
<> MONSTATE_GO
) then
1933 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterState(FUID
, ForceAnim
);
1935 // Новая анимация при новом состоянии:
1937 MONSTATE_SLEEP
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1938 MONSTATE_PAIN
: Anim
:= ANIM_PAIN
;
1939 MONSTATE_WAIT
: Anim
:= ANIM_SLEEP
;
1940 MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
, MONSTATE_GO
: Anim
:= ANIM_GO
;
1941 MONSTATE_SHOOT
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1942 MONSTATE_ATTACK
: Anim
:= ANIM_ATTACK
;
1943 MONSTATE_DIE
: Anim
:= ANIM_DIE
;
1945 begin // начали восрешаться
1947 FAnim
[Anim
, FDirection
].Revert(True);
1949 FObj
.Rect
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
;
1950 FHealth
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Health
;
1957 // Надо сменить анимацию на нестандартную:
1958 if ForceAnim
<> 255 then
1961 // Если анимация новая - перезапускаем её:
1962 if FCurAnim
<> Anim
then
1963 if FAnim
[Anim
, FDirection
] <> nil then
1965 FAnim
[Anim
, FDirection
].Reset();
1970 function TMonster
.TeleportTo(X
, Y
: Integer; silent
: Boolean; dir
: Byte): Boolean;
1974 // В точке назначения стена:
1975 if g_CollideLevel(X
, Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
) then
1977 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
1978 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1979 MH_SEND_Sound(FObj
.X
, FObj
.Y
, 'SOUND_GAME_NOTELEPORT');
1983 // Эффект телепорта в позиции монстра:
1986 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj
.X
, Obj
.Y
);
1989 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1990 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
1993 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
1994 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
1995 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 1,
1999 FObj
.X
:= X
- FObj
.Rect
.X
;
2000 FObj
.Y
:= Y
- FObj
.Rect
.Y
;
2001 FObj
.oldX
:= FObj
.X
; // don't interpolate after teleport
2002 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2006 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2009 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2013 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2014 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2016 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2019 // Эффект телепорта в точке назначения:
2024 FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2025 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32
2028 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then
2029 MH_SEND_Effect(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-32,
2030 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2)-32, 0,
2034 if g_Game_IsServer
and g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterPos(FUID
);
2038 procedure TMonster
.PreUpdate();
2040 FObj
.oldX
:= FObj
.X
;
2041 FObj
.oldY
:= FObj
.Y
;
2044 procedure TMonster
.Update();
2046 a
, b
, sx
, sy
, wx
, wy
, oldvelx
: Integer;
2052 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
2058 // Монстр статичен пока идет warmup
2059 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
2061 // Рыбы "летают" только в воде:
2062 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2063 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
2064 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2067 // Летающие монтсры:
2068 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2069 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2070 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
2071 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
2072 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2075 // Меняем скорость только по четным кадрам:
2076 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
2078 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2079 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2083 if FPainTicks
> 0 then
2086 FPainSound
:= False;
2089 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
2090 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
2092 // Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
2093 if FFireTime
> 0 then
2095 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
);
2097 if mit
.UID
<> FUID
then
2098 mit
.CatchFire(FFireAttacker
, FFireTime
);
2101 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
2102 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
2103 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
2106 if alive
and (gLMSRespawn
= LMS_RESPAWN_NONE
) then
2108 Inc(gCoopMonstersKilled
);
2109 if g_Game_IsNet
then
2116 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
2118 // Сопротивление воздуха для трупа:
2119 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2120 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2122 if FFireTime
> 0 then
2124 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2129 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
2130 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
2131 if FFirePainTime
= 0 then
2133 Damage(5, FFireAttacker
, 0, 0, HIT_FLAME
);
2134 FFirePainTime
:= 18;
2137 FFirePainTime
:= FFirePainTime
- 1;
2141 // Мертвый ничего не делает:
2142 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
2145 // AI монстров выключен:
2146 if g_debug_MonsterOff
then
2149 if FState
<> MONSTATE_SLEEP
then
2150 SetState(MONSTATE_SLEEP
);
2153 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
2154 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
2155 case FMonsterType
of
2157 if Random(4) = 0 then
2158 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2159 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2160 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
2161 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
2162 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
2164 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
2165 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
2166 if Random(2) = 0 then
2167 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
2169 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2173 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
2174 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
2176 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
2177 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
2178 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2179 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
2183 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
2184 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2185 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
2186 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
2191 // Если начали всплывать, то продолжаем:
2192 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2193 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2196 // Таймер - ждем после потери цели:
2197 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
2200 if FShellTimer
> -1 then
2201 if FShellTimer
= 0 then
2203 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
2204 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2205 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2206 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
2207 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
2209 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2210 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2211 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2212 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2213 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
2214 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
2217 end else Dec(FShellTimer
);
2219 // Пробуем увернуться от летящей пули:
2221 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
2222 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
2223 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
2224 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
2225 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2226 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2227 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2230 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
2232 // Боль сильная => монстр кричит:
2233 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
2235 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
2236 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
2238 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
2241 // Снижаем боль со временем:
2244 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
2245 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
2249 SetState(MONSTATE_GO
);
2253 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
2256 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2258 // Проспали достаточно:
2259 if FSleep
>= 18 then
2264 // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
2265 if (FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_KILLER
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
) then
2266 // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
2267 if (gPlayers
<> nil) then
2268 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
2269 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
2270 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
2272 if g_Look(@FObj
, @Obj
, FDirection
) then
2274 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
2277 SetState(MONSTATE_GO
);
2281 // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
2282 if (FTargetUID
= 0) and ((FBehaviour
= BH_MANIAC
)
2283 or (FBehaviour
= BH_INSANE
) or (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
)) then
2284 // Если есть подходящий монстр рядом:
2285 if gMonsters
<> nil then
2286 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
2287 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
2288 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
2290 // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
2291 if (FBehaviour
= BH_MANIAC
) and
2292 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2294 // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
2295 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
) and
2296 (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
2298 // Каннибалы нападают на себе подобных
2299 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
2301 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
2303 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
2306 SetState(MONSTATE_GO
);
2312 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
2315 FSleep
:= FSleep
- 1;
2317 // Выждали достаточно - идем:
2319 SetState(MONSTATE_GO
);
2322 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
2324 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2325 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2329 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2334 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
2335 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
2336 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
2339 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
2344 // Цель погибла или давно ждем:
2345 if (not GetPos(FTargetUID
, @o
)) or (FTargetTime
> MAX_ATM
) then
2346 if not findNewPrey() then
2347 begin // Новых целей нет
2355 o
.Rect
:= _Rect(0, 0, 0, 1);
2357 else // Новая цель есть - берем ее координаты
2358 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2360 // Цель очень близко - пинаем:
2361 if g_Obj_Collide(@FObj
, @o
) and (FTargetUID
<> 0) then
2364 if (FMonsterType
<> MONSTER_CYBER
) or (Random(2) = 0) then
2371 // Расстояние до цели:
2372 sx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2)-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
2373 sy
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2)-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
2375 // Поворачиваемся в сторону цели:
2377 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
2379 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
2381 // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
2382 if canShoot(FMonsterType
) and (FTargetUID
<> 0) then
2383 if Abs(sx
) > Abs(sy
) then // угол выстрела удобный
2384 if shoot(@o
, False) then
2387 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
2388 if Abs(sx
) < 40 then
2389 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2392 SetState(MONSTATE_RUN
);
2393 if Random(2) = 0 then
2394 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2396 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2401 // Уперлись в стену:
2402 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
2404 if g_Triggers_PressR(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FObj
.Rect
.Width
,
2405 FObj
.Rect
.Height
, FUID
, ACTIVATE_MONSTERPRESS
) <> nil then
2406 begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
2408 SetState(MONSTATE_WAIT
);
2413 case FMonsterType
of
2414 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
2416 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
2417 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2418 begin // Стоим на твердом полу или ступени
2419 // Прыжок через стену:
2420 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2421 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
2428 // Монстры, не подверженные гравитации:
2429 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2430 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
2432 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2434 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2435 begin // Рыба вне воды:
2436 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2437 begin // "Стоит" твердо
2438 // Рыба трепыхается на поверхности:
2439 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then FObj
.Vel
.Y
:= -6;
2440 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
2444 SetState(MONSTATE_PAIN
);
2445 FPain
:= FPain
+ 50;
2449 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
2451 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2455 // Рыба плывет вверх:
2456 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
2457 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
2459 // Всплыли до поверхности - стоп:
2461 // Плаваем туда-сюда:
2462 if Random(2) = 0 then
2463 FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
2465 FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
;
2467 SetState(MONSTATE_RUN
);
2471 else // Летающие монстры
2473 // Летим в сторону цели по-вертикали:
2475 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
2480 else // "Наземные" монстры
2482 // Возможно, пинаем куски:
2483 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
2485 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2486 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2487 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
2489 if gGibs
[a
].alive
and
2490 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2491 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
2494 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2496 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
2500 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
2505 // Боссы могут пинать трупы:
2506 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
2507 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
2509 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
2510 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
2511 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
2512 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
2514 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
2515 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
2516 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
2518 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
2519 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
2521 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
2524 // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
2526 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
2528 if (Random(4) = 0) and (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
2529 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
2532 FSleep
:= FSleep
+ 1;
2538 if Random(8) = 0 then
2542 // Бежим в выбранную сторону:
2543 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2544 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2546 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2548 // Если в воде, то замедляемся:
2549 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2550 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2551 else // Рыбам не нужно замедляться
2552 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2556 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
2558 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
2559 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
2563 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
2568 FSleep
:= FSleep
- 1;
2570 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
2571 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
2574 SetState(MONSTATE_GO
);
2575 // Стена - идем обратно:
2576 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2579 if Random(8) = 0 then
2583 // Бежим в выбранную сторону:
2584 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2585 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2587 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2589 // Если в воде, то замедляемся:
2590 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2591 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2592 else // Рыбам не нужно замедляться
2593 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2597 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
2599 // Вышли из БлокМона:
2600 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
2603 FSleep
:= FSleep
- 1;
2605 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
2606 if FSleep
<= -18 then
2609 SetState(MONSTATE_GO
);
2610 // Стена/БлокМон - идем обратно:
2611 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2614 if Random(8) = 0 then
2618 // Бежим в выбранную сторону:
2619 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2620 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2622 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2624 // Если в воде, то замедляемся:
2625 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2626 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2627 else // Рыбам не нужно замедляться
2628 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2632 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
2634 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
2635 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
2636 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
2639 SetState(MONSTATE_GO
);
2641 // Стена не кончилась => бежим от нее:
2642 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
2646 SetState(MONSTATE_RUN
);
2650 // Бежим в выбранную сторону:
2651 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
2652 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
2654 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
2656 // Если в воде, то замедляемся:
2657 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
2658 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
2659 else // Рыбам не нужно замедляться
2660 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
2664 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
2665 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
2667 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
2668 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2670 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
2671 SetState(MONSTATE_GO
);
2676 // Замедляемся при атаке:
2677 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
2678 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
2680 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
2681 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2683 // Цель погибла => идем дальше:
2684 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2686 SetState(MONSTATE_GO
);
2691 // Цель не видно => идем дальше:
2692 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
2694 SetState(MONSTATE_GO
);
2699 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
2700 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
2702 SetState(MONSTATE_GO
);
2708 tx
:= o
.X
+o
.Rect
.X
+(o
.Rect
.Width
div 2);
2709 ty
:= o
.Y
+o
.Rect
.Y
+(o
.Rect
.Height
div 2);
2710 g_Weapon_HitUID(FTargetUID
, 2, FUID
, HIT_SOME
);
2713 end; // case FState of ...
2717 // Состояние - Воскрешение:
2718 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
2719 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
2720 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
2721 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
2722 SetState(MONSTATE_GO
);
2725 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
2726 if vilefire
<> nil then
2729 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
2730 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
2731 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
2732 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2735 SetState(MONSTATE_DEAD
);
2737 // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
2738 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) then
2740 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-30,
2741 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_LEFT
);
2744 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2745 mon
.FNoRespawn
:= True;
2746 Inc(gTotalMonsters
);
2747 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2750 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2751 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+20, TDirection
.D_RIGHT
);
2754 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2755 mon
.FNoRespawn
:= True;
2756 Inc(gTotalMonsters
);
2757 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2760 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2)-15,
2761 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, TDirection
.D_RIGHT
);
2764 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2765 mon
.FNoRespawn
:= True;
2766 Inc(gTotalMonsters
);
2767 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2770 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_CoopStats();
2773 // У этих монстров нет трупов:
2774 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
2775 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2776 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
2780 // Совершение атаки и стрельбы:
2781 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
2782 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
2783 // Анимация атаки есть - можно атаковать
2784 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
2785 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
2786 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2787 begin // Состояние - Атака
2788 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
2789 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
2790 SetState(MONSTATE_GO
);
2792 else // Состояние - Стрельба
2794 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
2795 if not FChainFire
then
2796 SetState(MONSTATE_GO
)
2798 begin // Надо стрелять еще
2799 FChainFire
:= False;
2800 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
2801 // новый цикл ожидания завершения анимации:
2802 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2806 FWaitAttackAnim
:= False;
2809 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
2810 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
2811 ( (not FWaitAttackAnim
) and
2812 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
2813 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
2815 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
2816 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
2817 begin // Состояние - Атака
2818 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
2819 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2820 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
2822 case FMonsterType
of
2823 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
2824 // Грызем первого попавшегося:
2825 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2826 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
2827 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
2828 SetState(MONSTATE_GO
);
2831 // Рыба кусает первого попавшегося со звуком:
2832 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2833 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2835 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
2836 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
2837 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2840 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
2841 if g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
2842 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2846 // Колдун пытается воскрешать:
2847 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
2849 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
2851 begin // Нашли, кого воскресить
2852 gMonsters
[sx
].SetState(MONSTATE_REVIVE
);
2853 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2854 // Воскрешать - себе вредить:
2855 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
2861 else // Состояние - Стрельба
2863 // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
2864 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
;
2866 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then
2868 wx
:= MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wX
-(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2));
2869 wx
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.X
+(MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Rect
.Width
div 2)-wx
;
2870 end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
2873 wy
:= FObj
.Y
+ MONSTER_ANIMTABLE
[FMonsterType
].wY
;
2875 // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
2876 if (FDirection
= TDirection
.D_LEFT
) and (tx
> wx
) then
2879 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2881 // И аналогично, стреляя вправо:
2882 if (FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
) and (tx
< wx
) then
2885 ty
:= wy
+ Random(11) - 5;
2888 // Делаем выстрел нужным оружием:
2889 case FMonsterType
of
2891 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2894 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
2895 g_Weapon_gun(wx
, wy
, tx
, ty
, 1, 3, FUID
, True);
2896 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2900 g_Weapon_shotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2901 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
2903 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
2907 g_Weapon_dshotgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2909 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
2914 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2915 // MH_SEND_MonsterAttack(FUID, wx, wy, tx, ty);
2918 g_Weapon_revf(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
, FTargetUID
);
2921 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2922 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2923 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
2927 g_Weapon_mgun(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2928 if not gSoundEffectsDF
then g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
2929 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_SHELL
);
2932 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2934 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2936 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2937 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
2938 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2940 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, tx
, ty
, FUID
);
2942 begin // Создаем Lost_Soul:
2943 mon
:= g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL
, FObj
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
2944 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
, FDirection
);
2947 begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
2948 mon
.FTargetUID
:= FTargetUID
;
2949 GetPos(FTargetUID
, @o
);
2950 mon
.FTargetTime
:= 0;
2951 mon
.FNoRespawn
:= True;
2952 mon
.SetState(MONSTATE_GO
);
2953 mon
.shoot(@o
, True);
2954 Inc(gTotalMonsters
);
2956 if g_Game_IsNet
then MH_SEND_MonsterSpawn(mon
.UID
);
2961 if FMonsterType
<> MONSTER_PAIN
then
2962 if g_Game_IsNet
then
2963 MH_SEND_MonsterShot(FUID
, wx
, wy
, tx
, ty
);
2965 // Скорострельные монстры:
2966 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
2967 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
2968 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
2969 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
2970 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
2971 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
2972 // Цель мертва - ищем новую:
2974 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
2975 if shoot(@o
, False) then
2979 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
2980 FWaitAttackAnim
:= True;
2983 // Последний кадр текущей анимации:
2984 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
2986 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
2987 // Звуки при передвижении:
2988 case FMonsterType
of
2990 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2991 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2992 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2994 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2995 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
2996 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
2998 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
2999 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3000 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3002 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3003 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3004 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3008 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3009 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3010 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3012 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3013 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3014 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3017 procedure TMonster
.SetDeadAnim
;
3019 if FAnim
<> nil then
3020 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3023 procedure TMonster
.RevertAnim(R
: Boolean = True);
3025 if FAnim
<> nil then
3026 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
<> R
then
3027 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(R
);
3030 function TMonster
.AnimIsReverse
: Boolean;
3032 if FAnim
<> nil then
3033 Result
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].IsReverse
3038 procedure TMonster
.ClientUpdate();
3040 a
, b
, sx
, sy
, oldvelx
: Integer;
3047 sx
:= 0; // SHUT UP COMPILER
3051 // Монстр статичен пока идет warmup
3052 if (gLMSRespawn
> LMS_RESPAWN_NONE
) then exit
;
3054 // Рыбы "летают" только в воде:
3055 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3056 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
3057 if (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3060 // Летающие монтсры:
3061 if ((FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3062 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3063 (FMonsterType
= MONSTER_CACO
)) and
3064 (FState
<> MONSTATE_DIE
) and
3065 (FState
<> MONSTATE_DEAD
) then
3068 // Меняем скорость только по четным кадрам:
3069 if gTime
mod (GAME_TICK
*2) <> 0 then
3071 g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3072 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3076 if FPainTicks
> 0 then
3079 FPainSound
:= False;
3082 st
:= g_Obj_Move(@FObj
, fall
, True, True);
3083 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3085 // Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
3086 if WordBool(st
and MOVE_FALLOUT
) or (FObj
.X
< -1000) or
3087 (FObj
.X
> gMapInfo
.Width
+1000) or (FObj
.Y
< -1000) then
3093 oldvelx
:= FObj
.Vel
.X
;
3095 // Сопротивление воздуха для трупа:
3096 if (FState
= MONSTATE_DIE
) or (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3097 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3099 if FFireTime
> 0 then
3101 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3106 FFireTime
:= FFireTime
- 1;
3110 // Мертвый ничего не делает:
3111 if (FState
= MONSTATE_DEAD
) then
3114 // Возможно, создаем пузырьки в воде:
3115 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) and (Random(32) = 0) then
3116 case FMonsterType
of
3118 if Random(4) = 0 then
3119 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3120 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3121 MONSTER_ROBO
, MONSTER_BARREL
:
3122 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
),
3123 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 1, 0, 0);
3125 g_GFX_Bubbles(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+ Random(FObj
.Rect
.Width
-4),
3126 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+ Random(4), 5, 4, 4);
3127 if Random(2) = 0 then
3128 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj
.X
, FObj
.Y
)
3130 g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3134 // Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
3135 if FMonsterType
= MONSTER_BARREL
then
3137 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 1) and
3138 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= 0) then
3139 g_Weapon_Explode(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3140 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-16,
3144 // Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
3145 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3146 if WordBool(st
and MOVE_HITAIR
) then
3147 g_Obj_SetSpeed(@FObj
, 16);
3152 // Если начали всплывать, то продолжаем:
3153 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3154 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3157 // Таймер - ждем после потери цели:
3158 FTargetTime
:= FTargetTime
+ 1;
3160 if FShellTimer
> -1 then
3161 if FShellTimer
= 0 then
3163 if FShellType
= SHELL_SHELL
then
3164 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3165 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3166 GameVelX
, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
)
3167 else if FShellType
= SHELL_DBLSHELL
then
3169 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3170 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3171 GameVelX
-1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3172 g_Player_CreateShell(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2),
3173 FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2),
3174 GameVelX
+1, GameVelY
-2, SHELL_SHELL
);
3177 end else Dec(FShellTimer
);
3179 // Пробуем увернуться от летящей пули:
3181 if (FState
in [MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_RUNOUT
,
3182 MONSTATE_ATTACK
, MONSTATE_SHOOT
]) then
3183 if g_Weapon_Danger(FUID
, FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
,
3184 FObj
.Rect
.Width
, FObj
.Rect
.Height
, 50) then
3185 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3186 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3187 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3190 MONSTATE_PAIN
: // Состояние - Боль
3192 // Боль сильная => монстр кричит:
3193 if FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
then
3195 FPain
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Pain
;
3196 if gSoundEffectsDF
then PainSound();
3198 if (not gSoundEffectsDF
) and (FPain
>= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
) then
3201 // Снижаем боль со временем:
3204 // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
3205 if FPain
<= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].MinPain
then
3207 SetState(MONSTATE_GO
);
3212 MONSTATE_SLEEP
: // Состояние - Сон
3215 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3217 // Проспали достаточно:
3218 if FSleep
>= 18 then
3224 MONSTATE_WAIT
: // Состояние - Ожидание
3227 FSleep
:= FSleep
- 1;
3230 MONSTATE_GO
: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
3232 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3233 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3237 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3242 // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
3243 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) then
3244 if isCorpse(@FObj
, False) <> -1 then
3246 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3252 // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
3253 if Abs(sx
) < 40 then
3254 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3256 SetState(MONSTATE_RUN
);
3262 // Уперлись в стену:
3263 if WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) then
3265 case FMonsterType
of
3266 MONSTER_CACO
, MONSTER_SOUL
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_FISH
: ;
3268 if (g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
)) and
3269 (FObj
.Accel
.Y
= 0) then
3270 begin // Стоим на твердом полу или ступени
3271 // Прыжок через стену:
3272 FObj
.Vel
.Y
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].Jump
;
3273 SetState(MONSTATE_CLIMB
);
3280 // Монстры, не подверженные гравитации:
3281 if (FMonsterType
= MONSTER_CACO
) or (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3282 (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or (FMonsterType
= MONSTER_FISH
) then
3284 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3286 if not WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3287 begin // Рыба вне воды:
3288 if g_Obj_CollideLevel(@FObj
, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj
) then
3289 begin // "Стоит" твердо
3290 // Рыба трепыхается на поверхности:
3291 if FObj
.Accel
.Y
= 0 then
3293 FObj
.Accel
.X
:= FObj
.Accel
.X
- 8 + Random(17);
3297 SetState(MONSTATE_PAIN
);
3298 FPain
:= FPain
+ 50;
3302 // Плывем в сторону цели по-вертикали:
3304 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3308 // Рыба плывет вверх:
3309 if FObj
.Vel
.Y
< 0 then
3310 if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj
, 0, -16) then
3312 // Всплыли до поверхности - стоп:
3314 // Плаваем туда-сюда:
3315 SetState(MONSTATE_RUN
);
3320 else // Летающие монстры
3322 // Летим в сторону цели по-вертикали:
3324 FObj
.Vel
.Y
:= g_basic
.Sign(sy
)*4
3329 else // "Наземные" монстры
3331 // Возможно, пинаем куски:
3332 if (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gGibs
<> nil) then
3334 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3335 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3336 for a
:= 0 to High(gGibs
) do
3338 if gGibs
[a
].alive
and
3339 g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3340 FObj
.Rect
.Width
, 8, @gGibs
[a
].Obj
) and (Random(3) = 0) then
3343 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3345 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)+120); // налево
3349 g_Obj_PushA(@gGibs
[a
].Obj
, b
, Random(61)); // направо
3351 positionChanged(); // this updates spatial accelerators
3355 // Боссы могут пинать трупы:
3356 if (FMonsterType
in [MONSTER_CYBER
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_ROBO
]) and
3357 (FObj
.Vel
.X
<> 0) and (gCorpses
<> nil) then
3359 b
:= Abs(FObj
.Vel
.X
);
3360 if b
> 1 then b
:= b
* (Random(8 div b
) + 1);
3361 for a
:= 0 to High(gCorpses
) do
3362 if (gCorpses
[a
] <> nil) and (gCorpses
[a
].State
> 0) then
3364 co
:= gCorpses
[a
].Obj
;
3365 if g_Obj_Collide(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
, FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+FObj
.Rect
.Height
-4,
3366 FObj
.Rect
.Width
, 8, @co
) and (Random(3) = 0) then
3368 if FObj
.Vel
.X
< 0 then
3369 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, -b
, Random(7)) // налево
3371 gCorpses
[a
].Damage(b
*2, FUID
, b
, Random(7)); // направо
3376 FSleep
:= FSleep
+ 1;
3382 if Random(8) = 0 then
3386 // Бежим в выбранную сторону:
3387 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3388 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3390 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3392 // Если в воде, то замедляемся:
3393 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3394 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3395 else // Рыбам не нужно замедляться
3396 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3400 MONSTATE_RUN
: // Состояние - Бег
3402 // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
3403 if WordBool(st
and MOVE_BLOCK
) then
3405 SetState(MONSTATE_RUNOUT
);
3411 FSleep
:= FSleep
- 1;
3413 // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
3414 if (FSleep
<= 0) or (WordBool(st
and MOVE_HITWALL
) and ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) = 0)) then
3416 SetState(MONSTATE_GO
);
3420 if Random(8) = 0 then
3424 // Бежим в выбранную сторону:
3425 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3426 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3428 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3430 // Если в воде, то замедляемся:
3431 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3432 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3433 else // Рыбам не нужно замедляться
3434 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3438 MONSTATE_RUNOUT
: // Состояние - Убегает от чего-то
3440 // Вышли из БлокМона:
3441 if (not WordBool(st
and MOVE_BLOCK
)) and (FSleep
> 0) then
3444 FSleep
:= FSleep
- 1;
3446 // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
3447 if FSleep
<= -18 then
3449 SetState(MONSTATE_GO
);
3453 if Random(8) = 0 then
3457 // Бежим в выбранную сторону:
3458 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3459 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3461 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3463 // Если в воде, то замедляемся:
3464 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3465 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3466 else // Рыбам не нужно замедляться
3467 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3471 MONSTATE_CLIMB
: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
3473 // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
3474 if ((FObj
.Vel
.Y
+FObj
.Accel
.Y
) >= 0) or
3475 (not WordBool(st
and MOVE_HITWALL
)) then
3477 SetState(MONSTATE_GO
);
3480 // Стена не кончилась => бежим от нее:
3481 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_BLOCK
)) then
3483 SetState(MONSTATE_RUN
);
3488 // Бежим в выбранную сторону:
3489 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3490 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3492 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3494 // Если в воде, то замедляемся:
3495 if WordBool(st
and MOVE_INWATER
) then
3496 FObj
.Vel
.X
:= FObj
.Vel
.X
div 2
3497 else // Рыбам не нужно замедляться
3498 if FMonsterType
= MONSTER_FISH
then
3502 MONSTATE_ATTACK
, // Состояние - Атака
3503 MONSTATE_SHOOT
: // Состояние - Стрельба
3505 // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
3506 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3508 if WordBool(st
and (MOVE_HITWALL
or MOVE_HITCEIL
or MOVE_HITLAND
)) then
3509 SetState(MONSTATE_GO
);
3514 // Замедляемся при атаке:
3515 if FMonsterType
<> MONSTER_FISH
then
3516 FObj
.Vel
.X
:= z_dec(FObj
.Vel
.X
, 1);
3518 // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
3519 if (FMonsterType
= MONSTER_VILE
) and (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3521 // Цель погибла => идем дальше:
3522 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3524 SetState(MONSTATE_GO
);
3529 // Цель не видно => идем дальше:
3530 if not g_Look(@FObj
, @o
, FDirection
) then
3532 SetState(MONSTATE_GO
);
3537 // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
3538 if g_Obj_CollideWater(@o
, 0, 0) then
3540 SetState(MONSTATE_GO
);
3546 end; // case FState of ...
3550 // Состояние - Воскрешение:
3551 if FState
= MONSTATE_REVIVE
then
3552 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
then
3553 begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
3554 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Revert(False);
3555 SetState(MONSTATE_GO
);
3558 // Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
3559 if vilefire
<> nil then
3562 // Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
3563 if (FState
= MONSTATE_DIE
) and
3564 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) and
3565 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3568 SetState(MONSTATE_DEAD
);
3570 // У этих монстров нет трупов:
3571 if (FMonsterType
= MONSTER_PAIN
) or
3572 (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3573 (FMonsterType
= MONSTER_BARREL
) then
3576 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
:= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
- 1;
3579 // Совершение атаки и стрельбы:
3580 if (FState
= MONSTATE_ATTACK
) or (FState
= MONSTATE_SHOOT
) then
3581 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil) then
3582 // Анимация атаки есть - можно атаковать
3583 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Played
) then
3584 begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
3585 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3586 begin // Состояние - Атака
3587 // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
3588 if FMonsterType
<> MONSTER_SOUL
then
3589 SetState(MONSTATE_GO
);
3591 else // Состояние - Стрельба
3593 // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
3594 if not FChainFire
then
3595 SetState(MONSTATE_GO
)
3597 begin // Надо стрелять еще
3598 FChainFire
:= False;
3599 // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
3600 // новый цикл ожидания завершения анимации:
3601 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3605 FWaitAttackAnim
:= False;
3608 else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
3609 if (FMonsterType
= MONSTER_SOUL
) or
3610 ( (not FWaitAttackAnim
) and
3611 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
=
3612 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].TotalFrames
div 2))
3614 begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
3615 if FState
= MONSTATE_ATTACK
then
3616 begin // Состояние - Атака
3617 // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
3618 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3619 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Reset();
3621 case FMonsterType
of
3622 MONSTER_SOUL
, MONSTER_IMP
, MONSTER_DEMON
:
3623 // Грызем первого попавшегося:
3624 if g_Weapon_Hit(@FObj
, 15, FUID
, HIT_SOME
) <> 0 then
3625 // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
3626 if FMonsterType
= MONSTER_SOUL
then
3627 SetState(MONSTATE_GO
);
3630 g_Weapon_Hit(@FObj
, 10, FUID
, HIT_SOME
);
3632 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3633 // Робот, кибер или скелет сильно пинаются:
3634 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3637 o
.Vel
.X
:= IfThen(FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
, 1, -1)*IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 60, 50);
3638 g_Weapon_Hit(@o
, IfThen(FMonsterType
= MONSTER_CYBER
, 33, 50), FUID
, HIT_SOME
);
3642 // Колдун пытается воскрешать:
3643 if FCurAnim
= ANIM_ATTACK2
then
3645 sx
:= isCorpse(@FObj
, True);
3647 begin // Нашли, кого воскресить
3648 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3649 // Воскрешать - себе вредить:
3650 {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
3656 else // Состояние - Стрельба
3658 // Скорострельные монстры:
3659 if (FMonsterType
= MONSTER_CGUN
) or
3660 (FMonsterType
= MONSTER_SPIDER
) or
3661 (FMonsterType
= MONSTER_BSP
) or
3662 (FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
) or
3663 (FMonsterType
= MONSTER_ROBO
) then
3664 if not GetPos(FTargetUID
, @o
) then
3665 // Цель мертва - ищем новую:
3667 else // Цель жива - продолжаем стрелять:
3668 if shoot(@o
, False) then
3672 // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
3673 FWaitAttackAnim
:= True;
3676 // Последний кадр текущей анимации:
3677 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Counter
= FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Speed
-1 then
3679 MONSTATE_GO
, MONSTATE_RUN
, MONSTATE_CLIMB
, MONSTATE_RUNOUT
:
3680 // Звуки при передвижении:
3681 case FMonsterType
of
3683 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3684 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3685 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_CYBER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3687 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3688 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3689 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3691 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3692 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 2) then
3693 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3695 if (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 0) or
3696 (FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].CurrentFrame
= 5) then
3697 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_BSP_WALK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3701 // Костыль для потоков
3702 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT
or PANEL_LIFTRIGHT
) and
3703 not ((FState
= MONSTATE_DEAD
) or (FState
= MONSTATE_DIE
)) then
3704 FObj
.Vel
.X
:= oldvelx
;
3706 // Если есть анимация, то пусть она идет:
3707 if FAnim
[FCurAnim
, FDirection
] <> nil then
3708 FAnim
[FCurAnim
, FDirection
].Update();
3711 procedure TMonster
.ClientAttack(wx
, wy
, atx
, aty
: Integer);
3713 case FMonsterType
of
3716 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx
, wy
);
3717 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3721 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', wx
, wy
);
3723 FShellType
:= SHELL_SHELL
;
3727 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', wx
, wy
);
3729 FShellType
:= SHELL_DBLSHELL
;
3731 MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
:
3733 g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', wx
, wy
);
3734 g_Player_CreateShell(wx
, wy
, 0, -2, SHELL_BULLET
);
3737 g_Weapon_ball1(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3739 g_Weapon_rocket(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3741 g_Weapon_revf(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
, FTargetUID
);
3743 g_Weapon_aplasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3745 g_Weapon_plasma(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3747 g_Weapon_manfire(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3748 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
:
3749 g_Weapon_ball7(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3751 g_Weapon_ball2(wx
, wy
, atx
, aty
, FUID
);
3755 procedure TMonster
.Turn();
3758 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
else FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
;
3760 // Бежим в выбранную сторону:
3761 if FDirection
= TDirection
.D_RIGHT
then
3762 FObj
.Vel
.X
:= MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
3764 FObj
.Vel
.X
:= -MONSTERTABLE
[FMonsterType
].RunVel
;
3767 function TMonster
.findNewPrey(): Boolean;
3771 PlayersSee
, MonstersSee
: Array of DWORD
;
3772 PlayerNear
, MonsterNear
: Integer;
3775 SetLength(MonstersSee
, 0);
3776 SetLength(PlayersSee
, 0);
3783 // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
3784 if (gPlayers
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_INSANE
) and
3785 (FBehaviour
<> BH_CANNIBAL
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3786 for a
:= 0 to High(gPlayers
) do
3787 if (gPlayers
[a
] <> nil) and (gPlayers
[a
].alive
)
3788 and (not gPlayers
[a
].NoTarget
) and (gPlayers
[a
].FMegaRulez
[MR_INVIS
] < gTime
) then
3790 if g_Look(@FObj
, @gPlayers
[a
].Obj
, FDirection
) then
3792 SetLength(PlayersSee
, Length(PlayersSee
) + 1);
3793 PlayersSee
[High(PlayersSee
)] := a
;
3795 l2
:= Abs(gPlayers
[a
].GameX
-FObj
.X
)+
3796 Abs(gPlayers
[a
].GameY
-FObj
.Y
);
3800 PlayerNear
:= Integer(a
);
3804 // Киллеры и добрые не трогают монстров
3805 if (gMonsters
<> nil) and (FBehaviour
<> BH_KILLER
) and (FBehaviour
<> BH_GOOD
) then
3806 for a
:= 0 to High(gMonsters
) do
3807 if (gMonsters
[a
] <> nil) and (gMonsters
[a
].alive
) and
3808 (gMonsters
[a
].FUID
<> FUID
) then
3810 if (FBehaviour
= BH_CANNIBAL
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> FMonsterType
) then
3811 Continue
; // Каннибалы атакуют только сородичей
3812 if (FBehaviour
= BH_INSANE
) and (gMonsters
[a
].FMonsterType
<> MONSTER_BARREL
)
3813 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3814 Continue
; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
3815 if ((FBehaviour
= BH_NORMAL
) or (FBehaviour
= BH_MANIAC
))
3816 and (IsFriend(gMonsters
[a
].FMonsterType
, FMonsterType
)) then
3817 Continue
; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
3819 if g_Look(@FObj
, @gMonsters
[a
].Obj
, FDirection
) then
3821 SetLength(MonstersSee
, Length(MonstersSee
) + 1);
3822 MonstersSee
[High(MonstersSee
)] := a
;
3824 l2
:= Abs(gMonsters
[a
].FObj
.X
-FObj
.X
)+
3825 Abs(gMonsters
[a
].FObj
.Y
-FObj
.Y
);
3829 MonsterNear
:= Integer(a
);
3834 BH_NORMAL
, BH_KILLER
:
3836 // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
3837 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3839 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3840 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3843 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3846 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3848 // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
3849 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3851 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3852 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3855 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3858 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3861 BH_MANIAC
, BH_INSANE
, BH_CANNIBAL
:
3863 // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
3864 if (FTargetUID
= 0) and (Length(PlayersSee
) > 0) then
3866 a
:= PlayersSee
[Random(Length(PlayersSee
))];
3867 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3869 if (FTargetUID
= 0) and (Length(MonstersSee
) > 0) then
3871 a
:= MonstersSee
[Random(Length(MonstersSee
))];
3872 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3874 // Затем ищут кого-то поблизости
3875 if (FTargetUID
= 0) and (PlayerNear
> -1) then
3878 FTargetUID
:= gPlayers
[a
].UID
;
3880 if (FTargetUID
= 0) and (MonsterNear
> -1) then
3883 FTargetUID
:= gMonsters
[a
].UID
;
3888 // Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
3889 if FTargetUID
= 0 then
3891 // Поехавший пытается самоубиться
3892 if FBehaviour
= BH_INSANE
then
3895 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
3904 function TMonster
.kick(o
: PObj
): Boolean;
3908 case FMonsterType
of
3911 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3916 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3917 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3922 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
3923 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3926 MONSTER_SKEL
, MONSTER_ROBO
, MONSTER_CYBER
:
3928 SetState(MONSTATE_ATTACK
, ANIM_ATTACK2
);
3929 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
3932 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
,
3933 MONSTER_CACO
, MONSTER_MANCUB
:
3934 // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
3935 if not g_Game_IsClient
then Result
:= shoot(o
, True);
3939 function TMonster
.shoot(o
: PObj
; immediately
: Boolean): Boolean;
3949 // Ждать времени готовности к выстрелу:
3950 if not immediately
then
3951 case FMonsterType
of
3952 MONSTER_FISH
, MONSTER_BARREL
, MONSTER_DEMON
:
3953 Exit
; // не стреляют
3954 MONSTER_CGUN
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
:
3957 // Время выстрела упущено:
3959 FAmmo
:= IfThen(FMonsterType
= MONSTER_ROBO
, -200, -50);
3965 // Время выстрела упущено:
3972 // Время выстрела упущено:
3973 if FAmmo
>= 100 then
3978 // Стреляет не всегда:
3979 if Random(2) = 0 then
3982 // Время выстрела упущено:
3986 MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3987 MONSTER_SKEL
: if Random(32) <> 0 then Exit
;
3988 MONSTER_VILE
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3989 MONSTER_PAIN
: if Random(8) <> 0 then Exit
;
3990 else if Random(16) <> 0 then Exit
;
3994 if not g_Look(@FObj
, o
, FDirection
) then
3999 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2)+((o
^.Vel
.X
{+o^.Accel.X})*12);
4000 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
+(o
^.Rect
.Height
div 2)+((o
^.Vel
.Y
{+o^.Accel.Y})*12);
4002 // Разница по высоте больше разницы по горизонтали
4003 // (не может стрелять под таким большим углом):
4004 if Abs(tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2))) <
4005 Abs(ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2))) then
4008 case FMonsterType
of
4009 MONSTER_IMP
, MONSTER_BARON
, MONSTER_KNIGHT
, MONSTER_CACO
:
4011 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4016 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4020 begin // Зажигаем огонь
4021 tx
:= o
^.X
+o
^.Rect
.X
+(o
^.Rect
.Width
div 2);
4022 ty
:= o
^.Y
+o
^.Rect
.Y
;
4023 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4027 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4028 g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o
^.X
, o
^.Y
);
4031 begin // Летит в сторону цели:
4032 SetState(MONSTATE_ATTACK
);
4033 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4035 xd
:= tx
-(FObj
.X
+FObj
.Rect
.X
+(FObj
.Rect
.Width
div 2));
4036 yd
:= ty
-(FObj
.Y
+FObj
.Rect
.Y
+(FObj
.Rect
.Height
div 2));
4037 m
:= Max(Abs(xd
), Abs(yd
));
4041 FObj
.Vel
.X
:= (xd
*16) div m
;
4042 FObj
.Vel
.Y
:= (yd
*16) div m
;
4044 MONSTER_MANCUB
, MONSTER_ZOMBY
, MONSTER_SERG
, MONSTER_BSP
, MONSTER_ROBO
,
4045 MONSTER_CYBER
, MONSTER_CGUN
, MONSTER_SPIDER
, MONSTER_PAIN
, MONSTER_MAN
:
4047 // Манкубус рявкает перед первой атакой:
4048 if FMonsterType
= MONSTER_MANCUB
then
4050 g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4052 SetState(MONSTATE_SHOOT
);
4060 function TMonster
.alive(): Boolean;
4062 Result
:= (FState
<> MONSTATE_DIE
) and (FState
<> MONSTATE_DEAD
) and (FHealth
> 0);
4065 procedure TMonster
.SetHealth(aH
: Integer);
4067 if (aH
> 0) and (aH
< 1000000) then
4070 if FHealth
> FMaxHealth
then
4071 FMaxHealth
:= FHealth
;
4075 procedure TMonster
.WakeUp();
4077 if g_Game_IsClient
then Exit
;
4078 SetState(MONSTATE_GO
);
4079 FTargetTime
:= MAX_ATM
;
4083 procedure TMonster
.SaveState (st
: TStream
);
4091 // Сигнатура монстра:
4092 utils
.writeSign(st
, 'MONS');
4093 utils
.writeInt(st
, Byte(0)); // version
4095 utils
.writeInt(st
, Word(FUID
));
4097 if FDirection
= TDirection
.D_LEFT
then b
:= 1 else b
:= 2; // D_RIGHT
4098 utils
.writeInt(st
, Byte(b
));
4099 // Надо ли удалить его
4100 utils
.writeBool(st
, FRemoved
);
4101 // Осталось здоровья
4102 utils
.writeInt(st
, LongInt(FHealth
));
4104 utils
.writeInt(st
, Byte(FState
));
4106 utils
.writeInt(st
, Byte(FCurAnim
));
4108 utils
.writeInt(st
, Word(FTargetUID
));
4109 // Время после потери цели
4110 utils
.writeInt(st
, LongInt(FTargetTime
));
4111 // Поведение монстра
4112 utils
.writeInt(st
, Byte(FBehaviour
));
4113 // Готовность к выстрелу
4114 utils
.writeInt(st
, LongInt(FAmmo
));
4116 utils
.writeInt(st
, LongInt(FPain
));
4118 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSleep
));
4119 // Озвучивать ли боль
4120 utils
.writeBool(st
, FPainSound
);
4121 // Была ли атака во время анимации атаки
4122 utils
.writeBool(st
, FWaitAttackAnim
);
4123 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4124 utils
.writeBool(st
, FChainFire
);
4125 // Подлежит ли респавну
4126 utils
.writeBool(st
, FNoRespawn
);
4128 utils
.writeInt(st
, LongInt(tx
));
4129 utils
.writeInt(st
, LongInt(ty
));
4130 // ID монстра при старте карты
4131 utils
.writeInt(st
, LongInt(FStartID
));
4132 // Индекс триггера, создавшего монстра
4133 utils
.writeInt(st
, LongInt(FSpawnTrigger
));
4135 Obj_SaveState(st
, @FObj
);
4136 // Есть ли анимация огня колдуна
4137 anim
:= (vilefire
<> nil);
4138 utils
.writeBool(st
, anim
);
4139 // Если есть - сохраняем:
4140 if anim
then vilefire
.SaveState(st
);
4142 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4144 // Есть ли левая анимация
4145 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil);
4146 utils
.writeBool(st
, anim
);
4147 // Если есть - сохраняем
4148 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].SaveState(st
);
4149 // Есть ли правая анимация
4150 anim
:= (FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil);
4151 utils
.writeBool(st
, anim
);
4152 // Если есть - сохраняем
4153 if anim
then FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].SaveState(st
);
4158 procedure TMonster
.LoadState (st
: TStream
);
4166 // Сигнатура монстра:
4167 if not utils
.checkSign(st
, 'MONS') then raise XStreamError
.Create('invalid monster signature');
4168 if (utils
.readByte(st
) <> 0) then raise XStreamError
.Create('invalid monster version');
4169 if (uidMap
[FUID
] <> nil) and (uidMap
[FUID
] <> self
) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (0)');
4170 uidMap
[FUID
] := nil;
4172 FUID
:= utils
.readWord(st
);
4173 //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
4174 if (uidMap
[FUID
] <> nil) then raise Exception
.Create('internal error in monster loader (1)');
4175 uidMap
[FUID
] := self
;
4177 b
:= utils
.readByte(st
);
4178 if b
= 1 then FDirection
:= TDirection
.D_LEFT
else FDirection
:= TDirection
.D_RIGHT
; // b = 2
4179 // Надо ли удалить его
4180 FRemoved
:= utils
.readBool(st
);
4181 // Осталось здоровья
4182 FHealth
:= utils
.readLongInt(st
);
4184 FState
:= utils
.readByte(st
);
4186 FCurAnim
:= utils
.readByte(st
);
4188 FTargetUID
:= utils
.readWord(st
);
4189 // Время после потери цели
4190 FTargetTime
:= utils
.readLongInt(st
);
4191 // Поведение монстра
4192 FBehaviour
:= utils
.readByte(st
);
4193 // Готовность к выстрелу
4194 FAmmo
:= utils
.readLongInt(st
);
4196 FPain
:= utils
.readLongInt(st
);
4198 FSleep
:= utils
.readLongInt(st
);
4199 // Озвучивать ли боль
4200 FPainSound
:= utils
.readBool(st
);
4201 // Была ли атака во время анимации атаки
4202 FWaitAttackAnim
:= utils
.readBool(st
);
4203 // Надо ли стрелять на следующем шаге
4204 FChainFire
:= utils
.readBool(st
);
4205 // Подлежит ли респавну
4206 FNoRespawn
:= utils
.readBool(st
);
4208 tx
:= utils
.readLongInt(st
);
4209 ty
:= utils
.readLongInt(st
);
4210 // ID монстра при старте карты
4211 FStartID
:= utils
.readLongInt(st
);
4212 // Индекс триггера, создавшего монстра
4213 FSpawnTrigger
:= utils
.readLongInt(st
);
4215 Obj_LoadState(@FObj
, st
);
4216 // Есть ли анимация огня колдуна
4217 anim
:= utils
.readBool(st
);
4218 // Если есть - загружаем:
4221 Assert(vilefire
<> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
4222 vilefire
.LoadState(st
);
4225 for i
:= ANIM_SLEEP
to ANIM_PAIN
do
4227 // Есть ли левая анимация
4228 anim
:= utils
.readBool(st
);
4229 // Если есть - загружаем
4232 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_left anim');
4233 FAnim
[i
, TDirection
.D_LEFT
].LoadState(st
);
4235 // Есть ли правая анимация
4236 anim
:= utils
.readBool(st
);
4237 // Если есть - загружаем
4240 Assert(FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i
)+'_right anim');
4241 FAnim
[i
, TDirection
.D_RIGHT
].LoadState(st
);
4247 procedure TMonster
.ActivateTriggers();
4251 if FDieTriggers
<> nil then
4252 for a
:= 0 to High(FDieTriggers
) do
4253 g_Triggers_Press(FDieTriggers
[a
], ACTIVATE_MONSTERPRESS
);
4254 if FSpawnTrigger
> -1 then
4256 g_Triggers_DecreaseSpawner(FSpawnTrigger
);
4257 FSpawnTrigger
:= -1;
4261 procedure TMonster
.AddTrigger(t
: Integer);
4263 SetLength(FDieTriggers
, Length(FDieTriggers
)+1);
4264 FDieTriggers
[High(FDieTriggers
)] := t
;
4267 procedure TMonster
.ClearTriggers();
4269 SetLength(FDieTriggers
, 0);
4272 procedure TMonster
.CatchFire(Attacker
: Word; Timeout
: Integer = MON_BURN_TIME
);
4274 if FMonsterType
in [MONSTER_SOUL
, MONSTER_VILE
] then
4275 exit
; // арчи не горят, черепа уже горят
4276 if Timeout
<= 0 then exit
;
4277 if g_Obj_CollidePanel(@FObj
, 0, 0, PANEL_WATER
or PANEL_ACID1
or PANEL_ACID2
) then
4278 exit
; // не подгораем в воде на всякий случай
4279 if FFireTime
<= 0 then
4280 g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj
.X
, FObj
.Y
);
4281 FFireTime
:= Timeout
;
4282 FFireAttacker
:= Attacker
;
4283 if g_Game_IsNet
and g_Game_IsServer
then MH_SEND_MonsterState(FUID
);
4286 procedure TMonster
.OnFireFlame(Times
: DWORD
= 1);
4287 var i
: DWORD
; x
, y
: Integer;
4289 if (Random(10) = 1) and (Times
= 1) then
4292 for i
:= 1 to Times
do
4294 x
:= Obj
.X
+ Obj
.Rect
.X
+ Random(Obj
.Rect
.Width
+ Times
* 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH
div 2);
4295 y
:= Obj
.Y
+ 8 + Random(8 + Times
* 2) + IfThen(FState
= MONSTATE_DEAD
, 16, 0);
4296 r_GFX_OnceAnim(R_GFX_FLAME
, x
, y
);
4301 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
4302 // throws on invalid uid
4303 function g_Mons_ByIdx (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4305 result
:= g_Mons_ByIdx_NC(uid
);
4306 if (result
= nil) then raise Exception
.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
4310 function g_Mons_ByIdx_NC (uid
: Integer): TMonster
; inline;
4312 if (uid
< 0) or (uid
> High(gMonsters
)) then begin result
:= nil; exit
; end;
4313 result
:= gMonsters
[uid
];
4316 function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
4318 result
:= Length(gMonsters
);
4322 function g_Mons_ForEach (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4328 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4329 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4331 mon
:= gMonsters
[idx
];
4332 if (mon
<> nil) then
4335 if result
then exit
;
4341 function g_Mons_ForEachAlive (cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4347 if (gMonsters
= nil) or not assigned(cb
) then exit
;
4348 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4350 mon
:= gMonsters
[idx
];
4351 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4354 if result
then exit
;
4360 function g_Mons_IsAnyAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer): Boolean;
4362 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4364 result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
4371 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4374 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4375 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4377 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4378 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4379 for mit
in it
do if (mit
.alive
) then begin result
:= true; break
; end;
4384 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4386 mon
:= gMonsters
[idx
];
4387 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4389 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4400 function g_Mons_ForEachAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4402 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4411 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4414 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4415 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4417 //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4418 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4419 for mit
in it
do if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4424 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4426 mon
:= gMonsters
[idx
];
4427 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4429 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4432 if result
then exit
;
4440 function g_Mons_ForEachAliveAt (x
, y
: Integer; width
, height
: Integer; cb
: TEachMonsterCB
): Boolean;
4442 function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
4445 //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
4446 if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
4453 it
: TMonsterGrid
.Iter
;
4456 if (width
< 1) or (height
< 1) then exit
;
4457 if gmon_debug_use_sqaccel
then
4460 if (width = 1) and (height = 1) then
4462 result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
4466 result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
4469 it
:= monsGrid
.forEachInAABB(x
, y
, width
, height
);
4472 if (mit
^.alive
) then
4474 if (cb(mit
^)) then begin result
:= true; break
; end;
4481 for idx
:= 0 to High(gMonsters
) do
4483 mon
:= gMonsters
[idx
];
4484 if (mon
<> nil) and mon
.alive
then
4486 if g_Obj_Collide(x
, y
, width
, height
, @mon
.Obj
) then
4489 if result
then exit
;