DEADSOFTWARE

corpses: use TAnimState for player corpses
authorDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Wed, 13 Apr 2022 18:21:23 +0000 (21:21 +0300)
committerDeaDDooMER <deaddoomer@deadsoftware.ru>
Fri, 9 Jun 2023 08:26:59 +0000 (11:26 +0300)
src/game/g_corpses.pas

index 3f08d7966f3dc71a9a19b2a4577f37573b12fb20..8869e8a54af2729e10b705a7d7a0705a4e301578 100644 (file)
@@ -247,7 +247,7 @@ implementation
   end;
 
   procedure TCorpse.LoadState (st: TStream);
-    var anim, blending: Boolean; r, g, b, alpha: Byte; stub: TAnimationState;
+    var anim, blending: Boolean; r, g, b, alpha: Byte; stub: TAnimState;
   begin
     assert(st <> nil);
 
@@ -267,7 +267,7 @@ implementation
     Obj_LoadState(@FObj, st);
     FPlayerUID := utils.readWord(st);
     // animation
-    stub := TAnimationState.Create(False, 0, 0);
+    stub := TAnimState.Create(False, 0, 0);
     anim := utils.readBool(st);
     if anim then
     begin
@@ -282,7 +282,6 @@ implementation
     // animation for mask (same as animation, compat with older saves)
     anim := utils.readBool(st);
     if anim then stub.LoadState(st, alpha, blending);
-    stub.Free;
   end;
 
   procedure g_Corpses_SetMax (Count: Word);