DEADSOFTWARE

network: code uglification; fixed bug with weapon switching (i hope)
authorKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Mon, 1 Oct 2018 10:01:27 +0000 (13:01 +0300)
committerKetmar Dark <ketmar@ketmar.no-ip.org>
Mon, 1 Oct 2018 10:01:52 +0000 (13:01 +0300)
src/game/g_console.pas
src/game/g_netmsg.pas
src/game/g_player.pas

index 7b68cce099b4130ca24d2a779501b32caecef2be..f91bc624495dbbf29073904eb7ede60a3be7d8b7 100644 (file)
@@ -1018,6 +1018,7 @@ var
 begin
   if (Length(Line) = 0) then
   begin
 begin
   if (Length(Line) = 0) then
   begin
+    if (g_Game_IsNet and g_Game_IsServer) or (g_Game_IsClient) then exit;
     g_Console_Add('');
     for i := 0 to High(commands) do
     begin
     g_Console_Add('');
     for i := 0 to High(commands) do
     begin
index 6d1f430e5509196b9212f1535b1baedf3658e8af..e884e9b91054550e815ce2ff5e89d9e9fae787a4 100644 (file)
@@ -16,6 +16,8 @@
 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
 unit g_netmsg;
 
 {$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
 unit g_netmsg;
 
+{.$DEFINE K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
+
 interface
 
 uses e_msg, g_net, g_triggers, Classes, SysUtils, md5;
 interface
 
 uses e_msg, g_net, g_triggers, Classes, SysUtils, md5;
@@ -436,6 +438,7 @@ var
   kByte: Word;
   Pl: TPlayer;
   GT: LongWord;
   kByte: Word;
   Pl: TPlayer;
   GT: LongWord;
+  newweapon: Byte;
 begin
   Result := 0;
   if not gGameOn then Exit;
 begin
   Result := 0;
   if not gGameOn then Exit;
@@ -454,7 +457,15 @@ begin
     kByte := M.ReadWord();
     Dir := M.ReadByte();
     //WeaponSelect := M.ReadWord();
     kByte := M.ReadWord();
     Dir := M.ReadByte();
     //WeaponSelect := M.ReadWord();
-    SetWeapon(M.ReadByte());
+    newweapon := M.ReadByte();
+    if (newweapon <> CurrWeap) then
+    begin
+{$IFDEF K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
+      writeln('HOST PLRPOS: got: currweap=', CurrWeap, '; curfrm=', gTime, '; netweap=', newweapon, '; oldweap=', CurrWeap);
+{$ENDIF}
+      //NetForceWeap := newweapon;
+      SetWeapon(newweapon);
+    end;
     //e_WriteLog(Format('R:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
     if Direction <> TDirection(Dir) then
       JustTeleported := False;
     //e_WriteLog(Format('R:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
     if Direction <> TDirection(Dir) then
       JustTeleported := False;
@@ -1071,7 +1082,8 @@ begin
     NetOut.Write(Frags);
     NetOut.Write(Death);
 
     NetOut.Write(Frags);
     NetOut.Write(Death);
 
-    NetOut.Write(CurrWeap);
+    //NetOut.Write(CurrWeap);
+    NetOut.Write(Byte(CurrWeap));
 
     // other flags
     ww := 0;
 
     // other flags
     ww := 0;
@@ -2082,6 +2094,7 @@ var
   OldJet: Boolean;
   NewTeam: Byte;
   ww: Word;
   OldJet: Boolean;
   NewTeam: Byte;
   ww: Word;
+  newweapon: Byte;
 begin
   PID := M.ReadWord();
   Pl := g_Player_Get(PID);
 begin
   PID := M.ReadWord();
   Pl := g_Player_Get(PID);
@@ -2128,7 +2141,16 @@ begin
     Frags := M.ReadLongInt();
     Death := M.ReadLongInt();
 
     Frags := M.ReadLongInt();
     Death := M.ReadLongInt();
 
-    SetWeapon(M.ReadByte());
+    newweapon := M.ReadByte();
+{$IFDEF K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
+    writeln('CLIENT PLRSTATS: got: currweap=', CurrWeap, '; curfrm=', gTime, '; netweap=', newweapon, '; lastnwfrm=', NetForceWeapFIdx);
+{$ENDIF}
+    if (gTime >= NetForceWeapFIdx) then
+    begin
+      //NetForceWeap := newweapon;
+      SetWeapon(newweapon);
+    end;
+    //SetWeapon(M.ReadByte());
 
     // other flags
     ww := M.ReadByte();
 
     // other flags
     ww := M.ReadByte();
@@ -2841,10 +2863,17 @@ begin
   NetOut.Write(kByte);
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.Direction));
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.CurrWeap));
   NetOut.Write(kByte);
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.Direction));
   NetOut.Write(Byte(gPlayer1.CurrWeap));
+{$IFDEF K8_XXX_WEAPON_DEBUG}
+  if (kByte and NET_KEY_FIRE) <> 0 then writeln('FIRE: CurrWeap=', gPlayer1.CurrWeap);
+{$ENDIF}
+  //e_WriteLog(Format('S:nwp=%d; nwfidx=%d', [Integer(gPlayer1.NetForceWeap), Integer(gPlayer1.NetForceWeapFIdx)]), TMsgType.Warning);
   //NetOut.Write(WeaponSelect);
   //e_WriteLog(Format('S:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
   g_Net_Client_Send(True, NET_CHAN_PLAYERPOS);
 
   //NetOut.Write(WeaponSelect);
   //e_WriteLog(Format('S:ws=%d', [WeaponSelect]), MSG_WARNING);
   g_Net_Client_Send(True, NET_CHAN_PLAYERPOS);
 
+  // force player weapon
+  //{if (gPlayer1.NetForceWeapFIdx < gTime) then} gPlayer1.SetWeapon(gPlayer1.NetForceWeap);
+
   //kBytePrev := kByte;
   //kDirPrev := gPlayer1.Direction;
 end;
   //kBytePrev := kByte;
   //kDirPrev := gPlayer1.Direction;
 end;
index f9de6195596b43fa555a80dcbff9ba1d6c241388..897ece3dfc10bb11996e6ebe4df8e0d36fa54819 100644 (file)
@@ -162,6 +162,9 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
+    //FNetForceWeap: Byte; // spam server with this -- this is new weapon we want to use
+    FNetForceWeapFIdx: LongWord; // frame index; ignore weapon change if it is lesser than this
+    //FCurrFrameIdx: LongWord; // increased in each `Update()`
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -357,6 +360,9 @@ type
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    //property    NetForceWeap: Byte read FNetForceWeap write FNetForceWeap;
+    property    NetForceWeapFIdx: LongWord read FNetForceWeapFIdx write FNetForceWeapFIdx;
+    //property    CurrFrameIdx: LongWord read FCurrFrameIdx write FCurrFrameIdx;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -910,6 +916,7 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
+  //gPlayers[a].FNetForceWeap := gPlayers[a].FCurrWeap;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1364,7 +1371,10 @@ begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
         gPlayers[i].Update();
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
         gPlayers[i].Update();
-        gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+        if g_Game_IsClient or not g_Game_IsNet then
+        begin
+          gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+        end;
       end
       else
       begin
       end
       else
       begin
@@ -2136,6 +2146,10 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
+  //FCurrFrameIdx := 0;
+
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
 end;
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
 end;
@@ -3832,11 +3846,23 @@ begin
 
   if FWeapon[nw] then
   begin
 
   if FWeapon[nw] then
   begin
+    //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
+    {
+    if g_Game_IsClient then
+    begin
+      FNetForceWeap := nw;
+      //FNetForceWeapFIdx := FCurrFrameIdx+5; // force for ~5 frames
+      FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
+      writeln('NETWEAPONSWITCH: fw=', NetForceWeap, '; fwfidx=', NetForceWeapFIdx, '; cfrm=', gTime);
+    end;
+    }
+    FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
     FCurrWeap := nw;
     FCurrWeap := nw;
+    if nw = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
-    if FCurrWeap = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
+    //if g_Game_IsNet and g_Game_IsClient then
   end;
 end;
 
   end;
 end;
 
@@ -3852,15 +3878,16 @@ begin
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
+// used by network layer
 procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
 begin
   if FCurrWeap <> W then
 procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
 begin
   if FCurrWeap <> W then
-    if W = WEAPON_SAW then
+    if (W = WEAPON_SAW) then
       FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 
   FCurrWeap := W;
   FModel.SetWeapon(CurrWeap);
       FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 
   FCurrWeap := W;
   FModel.SetWeapon(CurrWeap);
-  resetWeaponQueue();
+  //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
@@ -4219,6 +4246,7 @@ begin
           if allowBerserkSwitching then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
           if allowBerserkSwitching then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4332,6 +4360,9 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
+  //FCurrFrameIdx := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  //FNetForceWeapFIdx := 0;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4523,6 +4554,7 @@ begin
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4586,6 +4618,7 @@ begin
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
+    //FNetForceWeap := FCurrWeap;
     resetWeaponQueue();
 
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     resetWeaponQueue();
 
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
@@ -4665,6 +4698,8 @@ begin
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -4957,6 +4992,8 @@ var
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
+  //Inc(FCurrFrameIdx);
+
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
@@ -5887,6 +5924,7 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6057,6 +6095,7 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6192,6 +6231,7 @@ begin
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;