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render: remove graphics data from TAnimationState
[d2df-sdl.git] / src / game / opengl / r_map.pas
index 9efb062512f975054c65b7f011fd189132e7a4a2..35445c35fe00b08ecc51ec8ecbada997370e29ed 100644 (file)
@@ -30,7 +30,6 @@ interface
 
   procedure r_Map_Update;
 
-  procedure r_Map_DrawBack (dx, dy: Integer);
   procedure r_Map_DrawPanels (PanelType: Word; hasAmbient: Boolean; constref ambColor: TDFColor); // unaccelerated
   procedure r_Map_CollectDrawPanels (x0, y0, wdt, hgt: Integer);
   procedure r_Map_DrawPanelShadowVolumes (lightX: Integer; lightY: Integer; radius: Integer);
@@ -43,7 +42,7 @@ implementation
 
   uses
     {$INCLUDE ../nogl/noGLuses.inc}
-    SysUtils, Classes, Math, e_log, wadreader, CONFIG, utils,
+    SysUtils, Classes, Math, e_log, wadreader, CONFIG, utils, g_language,
     r_graphics, r_animations, r_textures, g_textures,
     g_base, g_basic, g_game, g_options,
     g_map
@@ -249,14 +248,6 @@ begin
   it.release();
 end;
 
-procedure r_Map_DrawBack(dx, dy: Integer);
-begin
-  if gDrawBackGround and (BackID <> DWORD(-1)) then
-    e_DrawSize(BackID, dx, dy, 0, False, False, gBackSize.X, gBackSize.Y)
-  else
-    e_Clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT, 0, 0, 0);
-end;
-
   procedure r_Map_DrawFlags;
     var i, dx: Integer; Mirror: TMirrorType; f: PFlag;
   begin
@@ -272,7 +263,7 @@ end;
           else
             Mirror := TMirrorType.None;
           dx := IfThen(f.Direction = TDirection.D_LEFT, -1, +1);
-          r_AnimationState_Draw(FlagFrames[i], FlagAnim, f.Obj.X + dx, f.Obj.Y + 1, Mirror);
+          r_AnimationState_Draw(FlagFrames[i], FlagAnim, f.Obj.X + dx, f.Obj.Y + 1, 0, Mirror, False);
           if g_debug_Frames then
             e_DrawQuad(f.Obj.X + f.Obj.Rect.X, f.Obj.Y + f.Obj.Rect.Y, f.Obj.X + f.Obj.Rect.X + f.Obj.Rect.Width - 1, f.Obj.Y + f.Obj.Rect.Y + f.Obj.Rect.Height - 1, 0, 255, 0)
         end
@@ -296,7 +287,7 @@ end;
           h := RenTextures[Texture].Height;
           for xx := 0 to p.Width div w - 1 do
             for yy := 0 to p.Height div h - 1 do
-              r_AnimationState_Draw(FramesID, p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex, p.X + xx * w, p.Y + yy * h, TMirrorType.None);
+              r_AnimationState_Draw(FramesID, p.TextureIDs[p.FCurTexture].AnTex, p.X + xx * w, p.Y + yy * h, p.Alpha, TMirrorType.None, p.Blending);
         end
       end
       else