DEADSOFTWARE

game: remove unneded render imports
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index 32fc8f6c04a770ee0c0e34bfc5ab630b4958d20b..6e555a4d607d5ac83432f5ee9cc64809aae79125 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ interface
 
 uses
   SysUtils, Classes, mempool,
-  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, xprofiler;
+  g_textures, g_basic, g_phys, xprofiler;
 
 
 type
@@ -30,8 +30,7 @@ type
     SpawnerUID: Word;
     Triggers: DWArray;
     Obj: TObj;
-    Animation: TAnimation;
-    TextureID: DWORD;
+    Animation: TAnimationState;
     Timeout: DWORD;
     Stopped: Byte;
 
@@ -74,7 +73,6 @@ function g_Weapon_Explode(X, Y: Integer; rad: Integer; SpawnerUID: Word): Boolea
 procedure g_Weapon_BFG9000(X, Y: Integer; SpawnerUID: Word);
 procedure g_Weapon_PreUpdate();
 procedure g_Weapon_Update();
-procedure g_Weapon_Draw();
 function g_Weapon_Danger(UID: Word; X, Y: Integer; Width, Height: Word; Time: Byte): Boolean;
 procedure g_Weapon_DestroyShot(I: Integer; X, Y: Integer; Loud: Boolean = True);
 
@@ -106,7 +104,6 @@ const
   WP_FIRST          = WEAPON_KASTET;
   WP_LAST           = WEAPON_FLAMETHROWER;
 
-
 var
   gwep_debug_fast_trace: Boolean = true;
 
@@ -114,8 +111,8 @@ var
 implementation
 
 uses
-  Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main, g_panel,
-  g_console, g_options, g_game,
+  Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_panel,
+  g_console, g_options, g_game, r_gfx,
   g_triggers, MAPDEF, e_log, g_monsters, g_saveload,
   g_language, g_netmsg, g_grid,
   geom, binheap, hashtable, utils, xstreams;
@@ -563,7 +560,6 @@ end;
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
 var
   find_id: DWord;
-  FramesID: DWORD = 0;
 begin
   if I < 0 then
     find_id := FindShot()
@@ -587,7 +583,6 @@ begin
         Animation := nil;
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
-        g_Texture_Get('TEXTURE_WEAPON_ROCKET', TextureID);
       end;
     end;
 
@@ -602,8 +597,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_PLASMA;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_PLASMA');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -618,8 +612,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_BFG;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BFG');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 6);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 6, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -634,9 +627,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
-        Animation := nil;
-        TextureID := 0;
-        g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
+        // Animation := TAnimationState.Create(True, 6, 0); // drawed as gfx
       end;
     end;
 
@@ -651,8 +642,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_IMPFIRE');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -667,8 +657,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_CACOFIRE');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -683,8 +672,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -699,8 +687,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BARONFIRE');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -715,8 +702,7 @@ begin
 
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BSPFIRE');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
 
@@ -732,8 +718,7 @@ begin
         Triggers := nil;
         ShotType := WEAPON_SKEL_FIRE;
         target := TargetUID;
-        g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_SKELFIRE');
-        Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
+        Animation := TAnimationState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
       end;
     end;
   end;
@@ -1152,31 +1137,6 @@ begin
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_SHELL1', GameWAD+':SOUNDS\SHELL1');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_SHELL2', GameWAD+':SOUNDS\SHELL2');
 
-  g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_WEAPON_ROCKET', GameWAD+':TEXTURES\BROCKET');
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_SKELFIRE', GameWAD+':TEXTURES\BSKELFIRE', 64, 16, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_BFG', GameWAD+':TEXTURES\BBFG', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_PLASMA', GameWAD+':TEXTURES\BPLASMA', 16, 16, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_IMPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\BIMPFIRE', 16, 16, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_BSPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\BBSPFIRE', 16, 16, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_CACOFIRE', GameWAD+':TEXTURES\BCACOFIRE', 16, 16, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_BARONFIRE', GameWAD+':TEXTURES\BBARONFIRE', 64, 16, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE', GameWAD+':TEXTURES\BMANCUBFIRE', 64, 32, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_ROCKET', GameWAD+':TEXTURES\EROCKET', 128, 128, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_SKELFIRE', GameWAD+':TEXTURES\ESKELFIRE', 64, 64, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_BFG', GameWAD+':TEXTURES\EBFG', 128, 128, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_IMPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EIMPFIRE', 64, 64, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_BFGHIT', GameWAD+':TEXTURES\BFGHIT', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FIRE', GameWAD+':TEXTURES\FIRE', 64, 128, 8);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAME', GameWAD+':TEXTURES\FLAME', 32, 32, 11);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_PLASMA', GameWAD+':TEXTURES\EPLASMA', 32, 32, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_BSPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EBSPFIRE', 32, 32, 5);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_CACOFIRE', GameWAD+':TEXTURES\ECACOFIRE', 64, 64, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_BARONFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EBARONFIRE', 64, 64, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_SMOKE', GameWAD+':TEXTURES\SMOKE', 32, 32, 10, False);
-
-  g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_BULLET', GameWAD+':TEXTURES\EBULLET');
-  g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_SHELL', GameWAD+':TEXTURES\ESHELL');
-
   //wgunMonHash := hashNewIntInt();
   wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create();
 end;
@@ -1221,25 +1181,6 @@ begin
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_CASING2');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_SHELL1');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_SHELL2');
-
-  g_Texture_Delete('TEXTURE_WEAPON_ROCKET');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_BFG');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_PLASMA');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_IMPFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_BSPFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_CACOFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_ROCKET');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_BFG');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_IMPFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_BFGHIT');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_FIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_PLASMA');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_BSPFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_CACOFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_SMOKE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_WEAPON_BARONFIRE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_BARONFIRE');
 end;
 
 
@@ -1688,7 +1629,6 @@ begin
 
     Animation := nil;
     triggers := nil;
-    g_Texture_Get('TEXTURE_WEAPON_ROCKET', TextureID);
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1700,7 +1640,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_revf(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID, TargetUID: Word;
   WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1727,8 +1667,7 @@ begin
 
     triggers := nil;
     target := TargetUID;
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_SKELFIRE');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1740,7 +1679,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_plasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1766,8 +1705,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_PLASMA');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1806,8 +1744,6 @@ begin
 
     triggers := nil;
     Animation := nil;
-    TextureID := 0;
-    g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1819,7 +1755,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1845,8 +1781,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_IMPFIRE');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1858,7 +1793,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_ball2(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1884,8 +1819,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_CACOFIRE');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1897,7 +1831,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_ball7(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1923,8 +1857,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BARONFIRE');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1936,7 +1869,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_aplasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -1963,8 +1896,7 @@ begin
 
     triggers := nil;
 
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BSPFIRE');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -1976,7 +1908,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_manfire(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -2003,8 +1935,7 @@ begin
 
     triggers := nil;
 
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -2016,7 +1947,7 @@ end;
 procedure g_Weapon_bfgshot(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWORD;
   dx, dy: Integer;
 begin
   if WID < 0 then
@@ -2042,8 +1973,7 @@ begin
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BFG');
-    Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 6);
+    Animation := TAnimationState.Create(True, 6, 2); // !!! put values into table
   end;
 
   Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
@@ -2053,16 +1983,8 @@ begin
 end;
 
 procedure g_Weapon_bfghit(x, y: Integer);
-var
-  ID: DWORD;
-  Anim: TAnimation;
 begin
-  if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_BFGHIT') then
-  begin
-    Anim := TAnimation.Create(ID, False, 4);
-    g_GFX_OnceAnim(x-32, y-32, Anim);
-    Anim.Free();
-  end;
+  r_GFX_OnceAnim(R_GFX_BFG_HIT, x - 32, y - 32);
 end;
 
 procedure g_Weapon_pistol(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word;
@@ -2141,11 +2063,8 @@ end;
 procedure g_Weapon_Update();
 var
   i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy, tf: Integer;
-  _id: DWORD;
-  Anim: TAnimation;
   t: DWArray;
   st: Word;
-  s: String;
   o: TObj;
   spl: Boolean;
   Loud: Boolean;
@@ -2236,15 +2155,7 @@ begin
                             Obj.Y+(Obj.Rect.Height div 2),
                             1+Random(3), 16, 16)
             else
-              if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_SMOKE') then
-              begin
-                Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
-                Anim.Alpha := 150;
-                g_GFX_OnceAnim(Obj.X-14+Random(9),
-                               Obj.Y+(Obj.Rect.Height div 2)-20+Random(9),
-                               Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-                Anim.Free();
-              end;
+              r_GFX_OnceAnim(R_GFX_SMOKE_TRANS, Obj.X-14+Random(9), Obj.Y+(Obj.Rect.Height div 2)-20+Random(9));
 
           // Ïîïàëè â êîãî-òî èëè â ñòåíó:
             if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITLAND or MOVE_HITCEIL)) or
@@ -2258,25 +2169,13 @@ begin
 
               if ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE then
                 begin // Âçðûâ ñíàðÿäà Ñêåëåòà
-                  if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_SKELFIRE') then
-                  begin
-                    Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 8);
-                    Anim.Blending := False;
-                    g_GFX_OnceAnim((Obj.X+32)-58, (Obj.Y+8)-36, Anim);
-                    g_DynLightExplosion((Obj.X+32), (Obj.Y+8), 64, 1, 0, 0);
-                    Anim.Free();
-                  end;
+                  r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_SKELFIRE, Obj.X + 32 - 58, Obj.Y + 8 - 36);
+                  g_DynLightExplosion((Obj.X+32), (Obj.Y+8), 64, 1, 0, 0);
                 end
               else
                 begin // Âçðûâ Ðàêåòû
-                  if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_ROCKET') then
-                  begin
-                    Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-                    Anim.Blending := False;
-                    g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
-                    g_DynLightExplosion(cx, cy, 64, 1, 0, 0);
-                    Anim.Free();
-                  end;
+                  r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_ROCKET, cx - 64, cy - 64);
+                  g_DynLightExplosion(cx, cy, 64, 1, 0, 0);
                 end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEROCKET', Obj.X, Obj.Y);
@@ -2321,22 +2220,11 @@ begin
                (Timeout < 1) then
             begin
               if ShotType = WEAPON_PLASMA then
-                s := 'FRAMES_EXPLODE_PLASMA'
+                r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_PLASMA, cx - 16, cy - 16)
               else
-                s := 'FRAMES_EXPLODE_BSPFIRE';
-
-            // Âçðûâ Ïëàçìû:
-              if g_Frames_Get(TextureID, s) then
-              begin
-                Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 3);
-                Anim.Blending := False;
-                g_GFX_OnceAnim(cx-16, cy-16, Anim);
-                Anim.Free();
-                g_DynLightExplosion(cx, cy, 32, 0, 0.5, 0.5);
-              end;
-
+                r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_BSPFIRE, cx - 16, cy - 16);
+              g_DynLightExplosion(cx, cy, 32, 0, 0.5, 0.5);
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEPLASMA', Obj.X, Obj.Y);
-
               ShotType := 0;
             end;
           end;
@@ -2354,17 +2242,9 @@ begin
             begin
               if WordBool(st and MOVE_HITWATER) then
               begin
-                if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_SMOKE') then
-                begin
-                  Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
-                  Anim.Alpha := 0;
-                  tcx := Random(8);
-                  tcy := Random(8);
-                  g_GFX_OnceAnim(cx-4+tcx-(Anim.Width div 2),
-                    cy-4+tcy-(Anim.Height div 2),
-                    Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-                  Anim.Free();
-                end;
+                tcx := Random(8);
+                tcy := Random(8);
+                r_GFX_OnceAnim(R_GFX_SMOKE, cx-4+tcx-(R_GFX_SMOKE_WIDTH div 2), cy-4+tcy-(R_GFX_SMOKE_HEIGHT div 2));
               end
               else
                 g_GFX_Bubbles(cx, cy, 1+Random(3), 16, 16);
@@ -2407,16 +2287,13 @@ begin
 
             if (gTime mod LongWord(tf) = 0) then
             begin
-              Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 2 + Random(2));
-              Anim.Alpha := 0;
               case Stopped of
                 MOVE_HITWALL: begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-12+Random(24); end;
                 MOVE_HITLAND: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy-10+Random(8); end;
                 MOVE_HITCEIL: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy+6+Random(8); end;
                 else begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-4+Random(8); end;
               end;
-              g_GFX_OnceAnim(tcx-(Anim.Width div 2), tcy-(Anim.Height div 2), Anim, ONCEANIM_SMOKE);
-              Anim.Free();
+              r_GFX_OnceAnim(R_GFX_FLAME_RAND, tcx - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2), tcy - (R_GFX_FLAME_HEIGHT div 2));
               //g_DynLightExplosion(tcx, tcy, 1, 1, 0.8, 0.3);
             end;
           end;
@@ -2439,19 +2316,9 @@ begin
             begin
             // Ëó÷è BFG:
               if g_Game_IsServer then g_Weapon_BFG9000(cx, cy, SpawnerUID);
-
-            // Âçðûâ BFG:
-              if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_BFG') then
-              begin
-                Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-                Anim.Blending := False;
-                g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
-                Anim.Free();
-                g_DynLightExplosion(cx, cy, 96, 0, 1, 0);
-              end;
-
+              r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_BFG, cx - 64, cy - 64);
+              g_DynLightExplosion(cx, cy, 96, 0, 1, 0);
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', Obj.X, Obj.Y);
-
               ShotType := 0;
             end;
           end;
@@ -2476,25 +2343,12 @@ begin
                (g_Weapon_Hit(@Obj, a, SpawnerUID, HIT_SOME) <> 0) or
                (Timeout < 1) then
             begin
-              if ShotType = WEAPON_IMP_FIRE then
-                s := 'FRAMES_EXPLODE_IMPFIRE'
-              else
-                if ShotType = WEAPON_CACO_FIRE then
-                  s := 'FRAMES_EXPLODE_CACOFIRE'
-                else
-                  s := 'FRAMES_EXPLODE_BARONFIRE';
-
-            // Âçðûâ:
-              if g_Frames_Get(TextureID, s) then
-              begin
-                Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-                Anim.Blending := False;
-                g_GFX_OnceAnim(cx-32, cy-32, Anim);
-                Anim.Free();
+              case ShotType of
+                WEAPON_IMP_FIRE: r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_IMPFIRE, cx - 32, cy - 32);
+                WEAPON_CACO_FIRE: r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_CACOFIRE, cx - 32, cy - 32);
+                WEAPON_BARON_FIRE: r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_BARONFIRE, cx - 32, cy - 32);
               end;
-
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', Obj.X, Obj.Y);
-
               ShotType := 0;
             end;
           end;
@@ -2511,16 +2365,8 @@ begin
                (Timeout < 1) then
             begin
             // Âçðûâ:
-              if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_ROCKET') then
-              begin
-                Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-                Anim.Blending := False;
-                g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
-                Anim.Free();
-              end;
-
+              r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_ROCKET, cx - 64, cy - 64);
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', Obj.X, Obj.Y);
-
               ShotType := 0;
             end;
           end;
@@ -2544,59 +2390,6 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure g_Weapon_Draw();
-var
-  i, fX, fY: Integer;
-  a: SmallInt;
-  p: TDFPoint;
-begin
-  if Shots = nil then
-    Exit;
-
-  for i := 0 to High(Shots) do
-    if Shots[i].ShotType <> 0 then
-      with Shots[i] do
-      begin
-        if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) or
-           (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
-           (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
-           (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) then
-          a := -GetAngle2(Obj.Vel.X, Obj.Vel.Y)
-        else
-          a := 0;
-
-        Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
-        p.X := Obj.Rect.Width div 2;
-        p.Y := Obj.Rect.Height div 2;
-
-        if Animation <> nil then
-          begin
-            if (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
-               (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
-               (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) then
-              Animation.DrawEx(fX, fY, TMirrorType.None, p, a)
-            else
-              Animation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
-          end
-        else if TextureID <> 0 then
-          begin
-            if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) then
-              e_DrawAdv(TextureID, fX, fY, 0, True, False, a, @p, TMirrorType.None)
-            else if (Shots[i].ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) then
-              e_Draw(TextureID, fX, fY, 0, True, False);
-          end;
-
-          if g_debug_Frames then
-          begin
-            e_DrawQuad(Obj.X+Obj.Rect.X,
-                       Obj.Y+Obj.Rect.Y,
-                       Obj.X+Obj.Rect.X+Obj.Rect.Width-1,
-                       Obj.Y+Obj.Rect.Y+Obj.Rect.Height-1,
-                       0, 255, 0);
-          end;
-      end;
-end;
-
 function g_Weapon_Danger(UID: Word; X, Y: Integer; Width, Height: Word; Time: Byte): Boolean;
 var
   a: Integer;
@@ -2661,7 +2454,6 @@ end;
 procedure g_Weapon_LoadState (st: TStream);
 var
   count, tc, i, j: Integer;
-  dw: LongWord;
 begin
   if (st = nil) then exit;
 
@@ -2696,58 +2488,46 @@ begin
     Shots[i].Stopped := utils.readByte(st);
 
     // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè
-    Shots[i].TextureID := DWORD(-1);
     Shots[i].Animation := nil;
 
     case Shots[i].ShotType of
       WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_SKEL_FIRE:
         begin
-          g_Texture_Get('TEXTURE_WEAPON_ROCKET', Shots[i].TextureID);
         end;
       WEAPON_PLASMA:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_PLASMA');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 5);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 5, 2); // !!! put values into table
         end;
       WEAPON_BFG:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_BFG');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 6);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 6, 2); // !!! put values into table
         end;
       WEAPON_IMP_FIRE:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_IMPFIRE');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 4);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
         end;
       WEAPON_BSP_FIRE:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_BSPFIRE');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 4);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
         end;
       WEAPON_CACO_FIRE:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_CACOFIRE');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 4);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
         end;
       WEAPON_BARON_FIRE:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_BARONFIRE');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 4);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
         end;
       WEAPON_MANCUB_FIRE:
         begin
-          g_Frames_Get(dw, 'FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE');
-          Shots[i].Animation := TAnimation.Create(dw, True, 4);
+          Shots[i].Animation := TAnimationState.Create(True, 4, 2); // !!! put values into table
         end;
     end;
   end;
 end;
 
 procedure g_Weapon_DestroyShot(I: Integer; X, Y: Integer; Loud: Boolean = True);
-var
-  cx, cy: Integer;
-  Anim: TAnimation;
-  s: string;
+  var cx, cy: Integer;
 begin
   if Shots = nil then
     Exit;
@@ -2767,93 +2547,48 @@ begin
         if Loud then
         begin
           if ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE then
-          begin // Âçðûâ ñíàðÿäà Ñêåëåòà
-            if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_SKELFIRE') then
-            begin
-              Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 8);
-              Anim.Blending := False;
-              g_GFX_OnceAnim((Obj.X+32)-32, (Obj.Y+8)-32, Anim);
-              Anim.Free();
-            end;
-          end
+            r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_SKELFIRE, (Obj.X + 32) - 32, (Obj.Y + 8) - 32)
           else
-          begin // Âçðûâ Ðàêåòû
-            if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_ROCKET') then
-            begin
-              Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-              Anim.Blending := False;
-              g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
-              Anim.Free();
-            end;
-          end;
+            r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_ROCKET, cx - 64, cy - 64);
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEROCKET', Obj.X, Obj.Y);
         end;
       end;
 
       WEAPON_PLASMA, WEAPON_BSP_FIRE: // Ïëàçìà, ïëàçìà Àðàõíàòðîíà
       begin
-        if ShotType = WEAPON_PLASMA then
-          s := 'FRAMES_EXPLODE_PLASMA'
-        else
-          s := 'FRAMES_EXPLODE_BSPFIRE';
-
-        if g_Frames_Get(TextureID, s) and loud then
+        if loud then
         begin
-          Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 3);
-          Anim.Blending := False;
-          g_GFX_OnceAnim(cx-16, cy-16, Anim);
-          Anim.Free();
-
+          if ShotType = WEAPON_PLASMA then
+            r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_PLASMA, cx - 16, cy - 16)
+          else
+            r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_BSPFIRE, cx - 16, cy - 16);
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEPLASMA', Obj.X, Obj.Y);
         end;
       end;
 
       WEAPON_BFG: // BFG
       begin
-        // Âçðûâ BFG:
-        if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_BFG') and Loud then
-        begin
-          Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-          Anim.Blending := False;
-          g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
-          Anim.Free();
-
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', Obj.X, Obj.Y);
-        end;
+        r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_BFG, cx - 64, cy - 64);
+        g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', Obj.X, Obj.Y);
       end;
 
       WEAPON_IMP_FIRE, WEAPON_CACO_FIRE, WEAPON_BARON_FIRE: // Âûñòðåëû Áåñà, Êàêîäåìîíà Ðûöàðÿ/Áàðîíà àäà
       begin
-        if ShotType = WEAPON_IMP_FIRE then
-          s := 'FRAMES_EXPLODE_IMPFIRE'
-        else
-          if ShotType = WEAPON_CACO_FIRE then
-            s := 'FRAMES_EXPLODE_CACOFIRE'
-          else
-            s := 'FRAMES_EXPLODE_BARONFIRE';
-
-        if g_Frames_Get(TextureID, s) and Loud then
+        if loud then
         begin
-          Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-          Anim.Blending := False;
-          g_GFX_OnceAnim(cx-32, cy-32, Anim);
-          Anim.Free();
-
+          case ShotType of
+            WEAPON_IMP_FIRE: r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_IMPFIRE, cx - 32, cy - 32);
+            WEAPON_CACO_FIRE: r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_CACOFIRE, cx - 32, cy - 32);
+            WEAPON_BARON_FIRE: r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_BARONFIRE, cx - 32, cy - 32);
+          end;
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', Obj.X, Obj.Y);
         end;
       end;
 
       WEAPON_MANCUB_FIRE: // Âûñòðåë Ìàíêóáóñà
       begin
-        if g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_EXPLODE_ROCKET') and Loud then
-        begin
-          Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
-          Anim.Blending := False;
-          g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
-          Anim.Free();
-
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', Obj.X, Obj.Y);
-        end;
+        r_GFX_OnceAnim(R_GFX_EXPLODE_ROCKET, cx - 64, cy - 64);
+        g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', Obj.X, Obj.Y);
       end;
     end; // case ShotType of...