DEADSOFTWARE

Add sounds for flamethrower
[d2df-sdl.git] / src / game / g_weapons.pas
index 68843d20c3d2e20528ae1fb449142a2960306550..5505731729eb497613804cd78aa72d00886d96c8 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
  * You should have received a copy of the GNU General Public License
  * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *)
-{$MODE DELPHI}
+{$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
+{.$DEFINE GWEP_HITSCAN_TRACE_BITMAP_CHECKER}
 unit g_weapons;
 
 interface
 
 uses
-  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, BinEditor;
+  SysUtils, Classes, mempool,
+  g_textures, g_basic, e_graphics, g_phys, xprofiler;
 
-const
-  HIT_SOME    = 0;
-  HIT_ROCKET  = 1;
-  HIT_BFG     = 2;
-  HIT_TRAP    = 3;
-  HIT_FALL    = 4;
-  HIT_WATER   = 5;
-  HIT_ACID    = 6;
-  HIT_ELECTRO = 7;
-  HIT_FLAME   = 8;
-  HIT_SELF    = 9;
-  HIT_DISCON  = 10;
 
 type
   TShot = record
@@ -44,8 +34,12 @@ type
     Animation: TAnimation;
     TextureID: DWORD;
     Timeout: DWORD;
+    Stopped: Byte;
+
+    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
   end;
 
+
 var
   Shots: array of TShot = nil;
   LastShotID: Integer = 0;
@@ -58,11 +52,12 @@ function g_Weapon_Hit(obj: PObj; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte; HitCorps
 function g_Weapon_HitUID(UID: Word; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
 
-procedure g_Weapon_gun(x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+procedure g_Weapon_gun(const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 procedure g_Weapon_punch(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word);
 function g_Weapon_chainsaw(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word): Integer;
 procedure g_Weapon_rocket(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_revf(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID, TargetUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
+procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_plasma(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
 procedure g_Weapon_ball2(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1; Silent: Boolean = False);
@@ -83,8 +78,10 @@ procedure g_Weapon_Draw();
 function g_Weapon_Danger(UID: Word; X, Y: Integer; Width, Height: Word; Time: Byte): Boolean;
 procedure g_Weapon_DestroyShot(I: Integer; X, Y: Integer; Loud: Boolean = True);
 
-procedure g_Weapon_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
-procedure g_Weapon_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+procedure g_Weapon_SaveState (st: TStream);
+procedure g_Weapon_LoadState (st: TStream);
+
+procedure g_Weapon_AddDynLights();
 
 const
   WEAPON_KASTET         = 0;
@@ -97,7 +94,7 @@ const
   WEAPON_PLASMA         = 7;
   WEAPON_BFG            = 8;
   WEAPON_SUPERPULEMET   = 9;
-  WEAPON_MEGAKASTET     = 10;
+  WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   WEAPON_ZOMBY_PISTOL   = 20;
   WEAPON_IMP_FIRE       = 21;
   WEAPON_BSP_FIRE       = 22;
@@ -106,13 +103,22 @@ const
   WEAPON_MANCUB_FIRE    = 25;
   WEAPON_SKEL_FIRE      = 26;
 
+  WP_FIRST          = WEAPON_KASTET;
+  WP_LAST           = WEAPON_FLAMETHROWER;
+
+
+var
+  gwep_debug_fast_trace: Boolean = true;
+
+
 implementation
 
 uses
-  Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main,
-  g_console, SysUtils, g_options, g_game,
+  Math, g_map, g_player, g_gfx, g_sound, g_main, g_panel,
+  g_console, g_options, g_game,
   g_triggers, MAPDEF, e_log, g_monsters, g_saveload,
-  g_language, g_netmsg;
+  g_language, g_netmsg, g_grid,
+  geom, binheap, hashtable, utils, xstreams;
 
 type
   TWaterPanel = record
@@ -136,10 +142,90 @@ const
   SHOT_BFG_DAMAGE = 100;
   SHOT_BFG_RADIUS = 256;
 
+  SHOT_FLAME_WIDTH = 4;
+  SHOT_FLAME_HEIGHT = 4;
+  SHOT_FLAME_LIFETIME = 180;
+
   SHOT_SIGNATURE = $544F4853; // 'SHOT'
 
+type
+  PHitTime = ^THitTime;
+  THitTime = record
+    distSq: Integer;
+    mon: TMonster;
+    plridx: Integer; // if mon=nil
+    x, y: Integer;
+  end;
+
+  TBinHeapKeyHitTime = class
+  public
+    class function less (const a, b: Integer): Boolean; inline;
+  end;
+
+  // indicies in `wgunHitTime` array
+  TBinaryHeapHitTimes = specialize TBinaryHeapBase<Integer, TBinHeapKeyHitTime>;
+
 var
   WaterMap: array of array of DWORD = nil;
+  //wgunMonHash: THashIntInt = nil;
+  wgunHitHeap: TBinaryHeapHitTimes = nil;
+  wgunHitTime: array of THitTime = nil;
+  wgunHitTimeUsed: Integer = 0;
+
+
+class function TBinHeapKeyHitTime.less (const a, b: Integer): Boolean;
+var
+  hta, htb: PHitTime;
+begin
+  hta := @wgunHitTime[a];
+  htb := @wgunHitTime[b];
+  if (hta.distSq <> htb.distSq) then begin result := (hta.distSq < htb.distSq); exit; end;
+  if (hta.mon <> nil) then
+  begin
+    // a is monster
+    if (htb.mon = nil) then begin result := false; exit; end; // players first
+    result := (hta.mon.UID < htb.mon.UID); // why not?
+  end
+  else
+  begin
+    // a is player
+    if (htb.mon <> nil) then begin result := true; exit; end; // players first
+    result := (hta.plridx < htb.plridx); // why not?
+  end;
+end;
+
+
+procedure appendHitTimeMon (adistSq: Integer; amon: TMonster; ax, ay: Integer);
+begin
+  if (wgunHitTimeUsed = Length(wgunHitTime)) then SetLength(wgunHitTime, wgunHitTimeUsed+128);
+  with wgunHitTime[wgunHitTimeUsed] do
+  begin
+    distSq := adistSq;
+    mon := amon;
+    plridx := -1;
+    x := ax;
+    y := ay;
+  end;
+  wgunHitHeap.insert(wgunHitTimeUsed);
+  Inc(wgunHitTimeUsed);
+end;
+
+
+procedure appendHitTimePlr (adistSq: Integer; aplridx: Integer; ax, ay: Integer);
+begin
+  if (wgunHitTimeUsed = Length(wgunHitTime)) then SetLength(wgunHitTime, wgunHitTimeUsed+128);
+  with wgunHitTime[wgunHitTimeUsed] do
+  begin
+    distSq := adistSq;
+    mon := nil;
+    plridx := aplridx;
+    x := ax;
+    y := ay;
+  end;
+  wgunHitHeap.insert(wgunHitTimeUsed);
+  Inc(wgunHitTimeUsed);
+end;
+
 
 function FindShot(): DWORD;
 var
@@ -229,68 +315,97 @@ begin
   WaterArray := nil;
 end;
 
+
+var
+  chkTrap_pl: array [0..256] of Integer;
+  chkTrap_mn: array [0..65535] of TMonster;
+
 procedure CheckTrap(ID: DWORD; dm: Integer; t: Byte);
 var
-  a, b, c, d, i1, i2: Integer;
-  pl, mn: WArray;
+  //a, b, c, d, i1, i2: Integer;
+  //chkTrap_pl, chkTrap_mn: WArray;
+  plaCount: Integer = 0;
+  mnaCount: Integer = 0;
+  frameId: DWord;
+
+  {
+  function monsWaterCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if mon.alive and mon.Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) and (not InWArray(monidx, chkTrap_mn)) and (i2 < 1023) then //FIXME
+    begin
+      i2 += 1;
+      chkTrap_mn[i2] := monidx;
+    end;
+  end;
+  }
+
+  function monsWaterCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if (mon.trapCheckFrameId <> frameId) then
+    begin
+      mon.trapCheckFrameId := frameId;
+      chkTrap_mn[mnaCount] := mon;
+      Inc(mnaCount);
+    end;
+  end;
+
+var
+  a, b, c, d, f: Integer;
+  pan: TPanel;
 begin
   if (gWater = nil) or (WaterMap = nil) then Exit;
 
-  i1 := -1;
-  i2 := -1;
+  frameId := g_Mons_getNewTrapFrameId();
+
+  //i1 := -1;
+  //i2 := -1;
 
-  SetLength(pl, 1024);
-  SetLength(mn, 1024);
-  for d := 0 to 1023 do pl[d] := $FFFF;
-  for d := 0 to 1023 do mn[d] := $FFFF;
+  //SetLength(chkTrap_pl, 1024);
+  //SetLength(chkTrap_mn, 1024);
+  //for d := 0 to 1023 do chkTrap_pl[d] := $FFFF;
+  //for d := 0 to 1023 do chkTrap_mn[d] := $FFFF;
 
   for a := 0 to High(WaterMap) do
+  begin
     for b := 0 to High(WaterMap[a]) do
     begin
-      if not g_Obj_Collide(gWater[WaterMap[a][b]].X, gWater[WaterMap[a][b]].Y,
-                           gWater[WaterMap[a][b]].Width, gWater[WaterMap[a][b]].Height,
-                           @Shots[ID].Obj) then Continue;
+      pan := gWater[WaterMap[a][b]];
+      if not g_Obj_Collide(pan.X, pan.Y, pan.Width, pan.Height, @Shots[ID].Obj) then continue;
 
       for c := 0 to High(WaterMap[a]) do
       begin
-        if gPlayers <> nil then
+        pan := gWater[WaterMap[a][c]];
+        for d := 0 to High(gPlayers) do
         begin
-          for d := 0 to High(gPlayers) do
-            if (gPlayers[d] <> nil) and (gPlayers[d].Live) then
-              if gPlayers[d].Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) then
-                if not InWArray(d, pl) then
-                  if i1 < 1023 then
-                  begin
-                    i1 := i1+1;
-                    pl[i1] := d;
-                  end;
+          if (gPlayers[d] <> nil) and (gPlayers[d].alive) then
+          begin
+            if gPlayers[d].Collide(pan) then
+            begin
+              f := 0;
+              while (f < plaCount) and (chkTrap_pl[f] <> d) do Inc(f);
+              if (f = plaCount) then
+              begin
+                chkTrap_pl[plaCount] := d;
+                Inc(plaCount);
+                if (plaCount = Length(chkTrap_pl)) then break;
+              end;
+            end;
+          end;
         end;
 
-        if gMonsters <> nil then
-        begin
-          for d := 0 to High(gMonsters) do
-            if (gMonsters[d] <> nil) and (gMonsters[d].Live) then
-              if gMonsters[d].Collide(gWater[WaterMap[a][c]]) then
-                if not InWArray(d, mn) then
-                  if i2 < 1023 then
-                  begin
-                    i2 := i2+1;
-                    mn[i2] := d;
-                  end;
-        end;
+        //g_Mons_ForEach(monsWaterCheck);
+        g_Mons_ForEachAliveAt(pan.X, pan.Y, pan.Width, pan.Height, monsWaterCheck);
       end;
 
-      if i1 <> -1 then
-        for d := 0 to i1 do
-          gPlayers[pl[d]].Damage(dm, Shots[ID].SpawnerUID, 0, 0, t);
-
-      if i2 <> -1 then
-        for d := 0 to i2 do
-          gMonsters[mn[d]].Damage(dm, 0, 0, Shots[ID].SpawnerUID, t);
+      for f := 0 to plaCount-1 do gPlayers[chkTrap_pl[f]].Damage(dm, Shots[ID].SpawnerUID, 0, 0, t);
+      for f := 0 to mnaCount-1 do chkTrap_mn[f].Damage(dm, 0, 0, Shots[ID].SpawnerUID, t);
     end;
+  end;
 
-  pl := nil;
-  mn := nil;
+  //chkTrap_pl := nil;
+  //chkTrap_mn := nil;
 end;
 
 function HitMonster(m: TMonster; d: Integer; vx, vy: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
@@ -303,9 +418,9 @@ begin
   tt := g_GetUIDType(SpawnerUID);
   if tt = UID_MONSTER then
   begin
-    mon := g_Monsters_Get(SpawnerUID);
+    mon := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
     if mon <> nil then
-      mt := g_Monsters_Get(SpawnerUID).MonsterType
+      mt := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID).MonsterType
     else
       mt := 0;
   end
@@ -343,58 +458,56 @@ begin
   end;
 
   if g_Game_IsServer then
-    Result := m.Damage(d, vx, vy, SpawnerUID, t)
+  begin
+    if (t <> HIT_FLAME) or (m.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then
+      Result := m.Damage(d, vx, vy, SpawnerUID, t)
+    else
+      Result := True;
+    if t = HIT_FLAME then
+      m.CatchFire(SpawnerUID);
+  end
   else
     Result := True;
 end;
 
-function HitPlayer(p: TPlayer; d: Integer; vx, vy: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
+
+function HitPlayer (p: TPlayer; d: Integer; vx, vy: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 begin
-  Result := False;
+  result := False;
 
-// Ñàì ñåáÿ ìîæåò ðàíèòü òîëüêî ðàêåòîé è òîêîì:
-  if (p.UID = SpawnerUID) and (t <> HIT_ROCKET) and (t <> HIT_ELECTRO) then
-    Exit;
+  // Ñàì ñåáÿ ìîæåò ðàíèòü òîëüêî ðàêåòîé è òîêîì
+  if (p.UID = SpawnerUID) and (t <> HIT_ROCKET) and (t <> HIT_ELECTRO) then exit;
 
-  if g_Game_IsServer then p.Damage(d, SpawnerUID, vx, vy, t);
+  if g_Game_IsServer then
+  begin
+    if (t <> HIT_FLAME) or (p.FFireTime = 0) or (vx <> 0) or (vy <> 0) then p.Damage(d, SpawnerUID, vx, vy, t);
+    if (t = HIT_FLAME) then p.CatchFire(SpawnerUID);
+  end;
 
-  Result := True;
+  result := true;
 end;
 
-function GunHit(X, Y: Integer; vx, vy: Integer; dmg: Integer;
-  SpawnerUID: Word; AllowPush: Boolean): Byte;
-var
-  i, h: Integer;
-begin
-  Result := 0;
 
-  h := High(gPlayers);
-
-  if h <> -1 then
-    for i := 0 to h do
-      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live and gPlayers[i].Collide(X, Y) then
-        if HitPlayer(gPlayers[i], dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
-        begin
-          if AllowPush then gPlayers[i].Push(vx, vy);
-          Result := 1;
-        end;
-
-  if Result <> 0 then Exit;
-
-  h := High(gMonsters);
+procedure g_Weapon_BFG9000(X, Y: Integer; SpawnerUID: Word);
 
-  if h <> -1 then
-    for i := 0 to h do
-      if (gMonsters[i] <> nil) and gMonsters[i].Live and gMonsters[i].Collide(X, Y) then
-        if HitMonster(gMonsters[i], dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
+  function monsCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if (mon.alive) and (mon.UID <> SpawnerUID) then
+    begin
+      with mon do
+      begin
+        if (g_PatchLength(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2),
+                                Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)) <= SHOT_BFG_RADIUS) and
+            g_TraceVector(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2),
+                                Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)) then
         begin
-          if AllowPush then gMonsters[i].Push(vx, vy);
-          Result := 2;
-          Exit;
+          if HitMonster(mon, 50, 0, 0, SpawnerUID, HIT_SOME) then mon.BFGHit();
         end;
-end;
+      end;
+    end;
+  end;
 
-procedure g_Weapon_BFG9000(X, Y: Integer; SpawnerUID: Word);
 var
   i, h: Integer;
   st: Byte;
@@ -428,7 +541,7 @@ begin
 
   if h <> -1 then
     for i := 0 to h do
-      if (gPlayers[i] <> nil) and (gPlayers[i].Live) and (gPlayers[i].UID <> SpawnerUID) then
+      if (gPlayers[i] <> nil) and (gPlayers[i].alive) and (gPlayers[i].UID <> SpawnerUID) then
         with gPlayers[i] do
           if (g_PatchLength(X, Y, GameX+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
                             GameY+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2)) <= SHOT_BFG_RADIUS) and
@@ -443,22 +556,14 @@ begin
               gPlayers[i].BFGHit();
           end;
 
-  h := High(gMonsters);
-
-  if h <> -1 then
-    for i := 0 to h do
-      if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].Live) and (gMonsters[i].UID <> SpawnerUID) then
-        with gMonsters[i] do
-          if (g_PatchLength(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2),
-                            Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)) <= SHOT_BFG_RADIUS) and
-              g_TraceVector(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2),
-                            Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)) then
-            if HitMonster(gMonsters[i], 50, 0, 0, SpawnerUID, HIT_SOME) then gMonsters[i].BFGHit();
+  //FIXME
+  g_Mons_ForEachAlive(monsCheck);
 end;
 
 function g_Weapon_CreateShot(I: Integer; ShotType: Byte; Spawner, TargetUID: Word; X, Y, XV, YV: Integer): LongWord;
 var
-  find_id, FramesID: DWORD;
+  find_id: DWord;
+  FramesID: DWORD = 0;
 begin
   if I < 0 then
     find_id := FindShot()
@@ -518,6 +623,23 @@ begin
       end;
     end;
 
+    WEAPON_FLAMETHROWER:
+    begin
+      with Shots[find_id] do
+      begin
+        g_Obj_Init(@Obj);
+
+        Obj.Rect.Width := SHOT_FLAME_WIDTH;
+        Obj.Rect.Height := SHOT_FLAME_HEIGHT;
+
+        Triggers := nil;
+        ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
+        Animation := nil;
+        TextureID := 0;
+        g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
+      end;
+    end;
+
     WEAPON_IMP_FIRE:
     begin
       with Shots[find_id] do
@@ -623,6 +745,10 @@ begin
   Shots[find_id].Obj.Accel.X := 0;
   Shots[find_id].Obj.Accel.Y := 0;
   Shots[find_id].SpawnerUID := Spawner;
+  if (ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) and (XV = 0) and (YV = 0) then
+    Shots[find_id].Stopped := 255
+  else
+    Shots[find_id].Stopped := 0;
   Result := find_id;
 end;
 
@@ -643,10 +769,16 @@ begin
   Shots[i].Obj.Vel.Y := (yd*s) div a;
   Shots[i].Obj.Accel.X := 0;
   Shots[i].Obj.Accel.Y := 0;
+  Shots[i].Stopped := 0;
   if Shots[i].ShotType in [WEAPON_ROCKETLAUNCHER, WEAPON_BFG] then
     Shots[i].Timeout := 900 // ~25 sec
   else
-    Shots[i].Timeout := 550 // ~15 sec
+  begin
+    if Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER then
+      Shots[i].Timeout := SHOT_FLAME_LIFETIME
+    else
+      Shots[i].Timeout := 550; // ~15 sec
+  end;
 end;
 
 function g_Weapon_Hit(obj: PObj; d: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte; HitCorpses: Boolean = True): Byte;
@@ -664,7 +796,7 @@ var
 
     if h <> -1 then
       for i := 0 to h do
-        if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live and g_Obj_Collide(obj, @gPlayers[i].Obj) then
+        if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive and g_Obj_Collide(obj, @gPlayers[i].Obj) then
         begin
           ChkTeam := True;
           if (Team > 0) and (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
@@ -676,8 +808,9 @@ var
           if ChkTeam then
             if HitPlayer(gPlayers[i], d, obj^.Vel.X, obj^.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
             begin
-              gPlayers[i].Push((obj^.Vel.X+obj^.Accel.X)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4,
-                               (obj^.Vel.Y+obj^.Accel.Y)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4);
+              if t <> HIT_FLAME then
+                gPlayers[i].Push((obj^.Vel.X+obj^.Accel.X)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4,
+                                 (obj^.Vel.Y+obj^.Accel.Y)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4);
               if t = HIT_BFG then
                 g_Game_DelayEvent(DE_BFGHIT, 1000, SpawnerUID);
               Result := True;
@@ -685,24 +818,47 @@ var
             end;
         end;
   end;
-  function MonsterHit(): Boolean;
-  var
-    i: Integer;
-  begin
-    Result := False;
-    h := High(gMonsters);
 
-    if h <> -1 then
-      for i := 0 to h do
-        if (gMonsters[i] <> nil) and gMonsters[i].Live and g_Obj_Collide(obj, @gMonsters[i].Obj) then
-          if HitMonster(gMonsters[i], d, obj^.Vel.X, obj^.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
-          begin
-            gMonsters[i].Push((obj^.Vel.X+obj^.Accel.X)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4,
+  {
+  function monsCheckHit (monidx: Integer; mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if mon.alive and g_Obj_Collide(obj, @mon.Obj) then
+    begin
+      if HitMonster(mon, d, obj^.Vel.X, obj^.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
+      begin
+        if (t <> HIT_FLAME) then
+        begin
+          mon.Push((obj^.Vel.X+obj^.Accel.X)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4,
                               (obj^.Vel.Y+obj^.Accel.Y)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4);
-            Result := True;
-            break;
-          end;
+        end;
+        result := True;
+      end;
+    end;
+  end;
+  }
+
+  function monsCheckHit (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if HitMonster(mon, d, obj.Vel.X, obj.Vel.Y, SpawnerUID, t) then
+    begin
+      if (t <> HIT_FLAME) then
+      begin
+        mon.Push((obj.Vel.X+obj.Accel.X)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4,
+                 (obj.Vel.Y+obj.Accel.Y)*IfThen(t = HIT_BFG, 8, 1) div 4);
+      end;
+      result := true;
+    end;
   end;
+
+  function MonsterHit(): Boolean;
+  begin
+    //result := g_Mons_ForEach(monsCheckHit);
+    //FIXME: accelerate this!
+    result := g_Mons_ForEachAliveAt(obj.X+obj.Rect.X, obj.Y+obj.Rect.Y, obj.Rect.Width, obj.Rect.Height, monsCheckHit);
+  end;
+
 begin
   Result := 0;
 
@@ -791,17 +947,50 @@ begin
 
   case g_GetUIDType(UID) of
     UID_PLAYER: Result := HitPlayer(g_Player_Get(UID), d, 0, 0, SpawnerUID, t);
-    UID_MONSTER: Result := HitMonster(g_Monsters_Get(UID), d, 0, 0, SpawnerUID, t);
+    UID_MONSTER: Result := HitMonster(g_Monsters_ByUID(UID), d, 0, 0, SpawnerUID, t);
     else Exit;
   end;
 end;
 
 function g_Weapon_Explode(X, Y: Integer; rad: Integer; SpawnerUID: Word): Boolean;
 var
-  i, h, r, dx, dy, m, mm: Integer;
+  r: Integer; // squared radius
+
+  function monsExCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  var
+    dx, dy, mm: Integer;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    begin
+      dx := mon.Obj.X+mon.Obj.Rect.X+(mon.Obj.Rect.Width div 2)-X;
+      dy := mon.Obj.Y+mon.Obj.Rect.Y+(mon.Obj.Rect.Height div 2)-Y;
+
+      if dx > 1000 then dx := 1000;
+      if dy > 1000 then dy := 1000;
+
+      if (dx*dx+dy*dy < r) then
+      begin
+        //m := PointToRect(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height);
+        //e_WriteLog(Format('explo monster #%d: x=%d; y=%d; rad=%d; dx=%d; dy=%d', [monidx, X, Y, rad, dx, dy]), MSG_NOTIFY);
+
+        mm := Max(abs(dx), abs(dy));
+        if mm = 0 then mm := 1;
+
+        if mon.alive then
+        begin
+          HitMonster(mon, ((mon.Obj.Rect.Width div 4)*10*(rad-mm)) div rad, 0, 0, SpawnerUID, HIT_ROCKET);
+        end;
+
+        mon.Push((dx*7) div mm, (dy*7) div mm);
+      end;
+    end;
+  end;
+
+var
+  i, h, dx, dy, m, mm: Integer;
   _angle: SmallInt;
 begin
-  Result := False;
+  result := false;
 
   g_Triggers_PressC(X, Y, rad, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
 
@@ -811,7 +1000,7 @@ begin
 
   if h <> -1 then
     for i := 0 to h do
-      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].Live then
+      if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive then
         with gPlayers[i] do
         begin
           dx := Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)-X;
@@ -833,34 +1022,8 @@ begin
           end;
         end;
 
-  h := High(gMonsters);
-
-  if h <> -1 then
-    for i := 0 to h do
-      if gMonsters[i] <> nil then
-        with gMonsters[i] do
-        begin
-          dx := Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)-X;
-          dy := Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2)-Y;
-
-          if dx > 1000 then dx := 1000;
-          if dy > 1000 then dy := 1000;
-
-          if dx*dx+dy*dy < r then
-          begin
-            //m := PointToRect(X, Y, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y,
-            //                 Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height);
-
-            mm := Max(abs(dx), abs(dy));
-            if mm = 0 then mm := 1;
-
-            if gMonsters[i].Live then
-              HitMonster(gMonsters[i], ((gMonsters[i].Obj.Rect.Width div 4)*10*(rad-mm)) div rad,
-                         0, 0, SpawnerUID, HIT_ROCKET);
-
-            gMonsters[i].Push((dx*7) div mm, (dy*7) div mm);
-          end;
-        end;
+  //g_Mons_ForEach(monsExCheck);
+  g_Mons_ForEachAt(X-(rad+32), Y-(rad+32), (rad+32)*2, (rad+32)*2, monsExCheck);
 
   h := High(gCorpses);
 
@@ -891,7 +1054,7 @@ begin
 
   if gAdvGibs and (h <> -1) then
     for i := 0 to h do
-      if gGibs[i].Live then
+      if gGibs[i].alive then
         with gGibs[i] do
         begin
           dx := Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)-X;
@@ -908,6 +1071,7 @@ begin
                                Obj.Y+Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2), X, Y);
 
             g_Obj_PushA(@Obj, Round(15*(rad-m)/rad), _angle);
+            positionChanged(); // this updates spatial accelerators
           end;
         end;
 end;
@@ -935,7 +1099,7 @@ end;
 
 procedure g_Weapon_LoadData();
 begin
-  e_WriteLog('Loading weapons data...', MSG_NOTIFY);
+  e_WriteLog('Loading weapons data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_HITPUNCH', GameWAD+':SOUNDS\HITPUNCH');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_MISSPUNCH', GameWAD+':SOUNDS\MISSPUNCH');
@@ -962,6 +1126,9 @@ begin
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FIREBALL', GameWAD+':SOUNDS\FIREBALL');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL', GameWAD+':SOUNDS\EXPLODEBALL');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FIREREV', GameWAD+':SOUNDS\FIREREV');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FLAMEON', GameWAD+':SOUNDS\STARTFLM');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FLAMEOFF', GameWAD+':SOUNDS\STOPFLM');
+  g_Sound_CreateWADEx('SOUND_WEAPON_FLAMEWORK', GameWAD+':SOUNDS\WORKFLM');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_JETFLY', GameWAD+':SOUNDS\WORKJETPACK');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_JETON', GameWAD+':SOUNDS\STARTJETPACK');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_PLAYER_JETOFF', GameWAD+':SOUNDS\STOPJETPACK');
@@ -985,6 +1152,7 @@ begin
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_IMPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EIMPFIRE', 64, 64, 3);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_BFGHIT', GameWAD+':TEXTURES\BFGHIT', 64, 64, 4);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FIRE', GameWAD+':TEXTURES\FIRE', 64, 128, 8);
+  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAME', GameWAD+':TEXTURES\FLAME', 32, 32, 11);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_PLASMA', GameWAD+':TEXTURES\EPLASMA', 32, 32, 4, True);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_BSPFIRE', GameWAD+':TEXTURES\EBSPFIRE', 32, 32, 5);
   g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_EXPLODE_CACOFIRE', GameWAD+':TEXTURES\ECACOFIRE', 64, 64, 3);
@@ -993,11 +1161,14 @@ begin
 
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_BULLET', GameWAD+':TEXTURES\EBULLET');
   g_Texture_CreateWADEx('TEXTURE_SHELL_SHELL', GameWAD+':TEXTURES\ESHELL');
+
+  //wgunMonHash := hashNewIntInt();
+  wgunHitHeap := TBinaryHeapHitTimes.Create();
 end;
 
 procedure g_Weapon_FreeData();
 begin
-  e_WriteLog('Releasing weapons data...', MSG_NOTIFY);
+  e_WriteLog('Releasing weapons data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_HITPUNCH');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_MISSPUNCH');
@@ -1024,6 +1195,9 @@ begin
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FIREBALL');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_EXPLODEBALL');
   g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FIREREV');
+  g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FLAMEON');
+  g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FLAMEOFF');
+  g_Sound_Delete('SOUND_WEAPON_FLAMEWORK');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_JETFLY');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_JETON');
   g_Sound_Delete('SOUND_PLAYER_JETOFF');
@@ -1052,7 +1226,47 @@ begin
   g_Frames_DeleteByName('FRAMES_EXPLODE_BARONFIRE');
 end;
 
-procedure g_Weapon_gun(x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+
+function GunHitPlayer (X, Y: Integer; vx, vy: Integer; dmg: Integer; SpawnerUID: Word; AllowPush: Boolean): Boolean;
+var
+  i: Integer;
+begin
+  result := false;
+  for i := 0 to High(gPlayers) do
+  begin
+    if (gPlayers[i] <> nil) and gPlayers[i].alive and gPlayers[i].Collide(X, Y) then
+    begin
+      if HitPlayer(gPlayers[i], dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
+      begin
+        if AllowPush then gPlayers[i].Push(vx, vy);
+        result := true;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+function GunHit (X, Y: Integer; vx, vy: Integer; dmg: Integer; SpawnerUID: Word; AllowPush: Boolean): Byte;
+
+  function monsCheck (mon: TMonster): Boolean;
+  begin
+    result := false; // don't stop
+    if HitMonster(mon, dmg, vx*10, vy*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME) then
+    begin
+      if AllowPush then mon.Push(vx, vy);
+      result := true;
+    end;
+  end;
+
+begin
+  result := 0;
+       if GunHitPlayer(X, Y, vx, vy, dmg, SpawnerUID, AllowPush) then result := 1
+  else if g_Mons_ForEachAliveAt(X, Y, 1, 1, monsCheck) then result := 2;
+end;
+
+
+(*
+procedure g_Weapon_gunOld(const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
 var
   a: Integer;
   x2, y2: Integer;
@@ -1062,10 +1276,13 @@ var
   s, c: Extended;
   //vx, vy: Integer;
   xx, yy, d: Integer;
-
   i: Integer;
   t1, _collide: Boolean;
   w, h: Word;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt: UInt64;
+  showTime: Boolean = true;
+  {$ENDIF}
 begin
   a := GetAngle(x, y, xd, yd)+180;
 
@@ -1101,6 +1318,10 @@ begin
   //vx := (dx*10 div d)*xi;
   //vy := (dy*10 div d)*yi;
 
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt := getTimeMicro();
+  {$ENDIF}
+
   xx := x;
   yy := y;
 
@@ -1128,21 +1349,242 @@ begin
       if ByteBool(gCollideMap[yy, xx] and MARK_BLOCKED) then
       begin
         _collide := True;
+        {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+        stt := getTimeMicro()-stt;
+        e_WriteLog(Format('*** old trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+        showTime := false;
+        {$ENDIF}
         g_GFX_Spark(xx-xi, yy-yi, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
         if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
           MH_SEND_Effect(xx-xi, yy-yi, 180+a, NET_GFX_SPARK);
       end;
 
     if not _collide then
+    begin
       _collide := GunHit(xx, yy, xi*v, yi*v, dmg, SpawnerUID, v <> 0) <> 0;
+    end;
 
-    if _collide then
-      Break;
+    if _collide then Break;
   end;
 
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  if showTime then
+  begin
+    stt := getTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** old trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), MSG_NOTIFY);
+  end;
+  {$ENDIF}
+
   if CheckTrigger and g_Game_IsServer then
     g_Triggers_PressL(X, Y, xx-xi, yy-yi, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
 end;
+*)
+
+
+//!!!FIXME!!!
+procedure g_Weapon_gun (const x, y, xd, yd, v, dmg: Integer; SpawnerUID: Word; CheckTrigger: Boolean);
+var
+  x0, y0: Integer;
+  x2, y2: Integer;
+  xi, yi: Integer;
+  wallDistSq: Integer = $3fffffff;
+
+  function doPlayerHit (idx: Integer; hx, hy: Integer): Boolean;
+  begin
+    result := false;
+    if (idx < 0) or (idx > High(gPlayers)) then exit;
+    if (gPlayers[idx] = nil) or not gPlayers[idx].alive then exit;
+    result := HitPlayer(gPlayers[idx], dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
+    if result and (v <> 0) then gPlayers[idx].Push((xi*v), (yi*v));
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    //if result then e_WriteLog(Format('  PLAYER #%d HIT', [idx]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  function doMonsterHit (mon: TMonster; hx, hy: Integer): Boolean;
+  begin
+    result := false;
+    if (mon = nil) then exit;
+    result := HitMonster(mon, dmg, (xi*v)*10, (yi*v)*10-3, SpawnerUID, HIT_SOME);
+    if result and (v <> 0) then mon.Push((xi*v), (yi*v));
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    //if result then e_WriteLog(Format('  MONSTER #%u HIT', [LongWord(mon.UID)]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  // collect players along hitray
+  // return `true` if instant hit was detected
+  function playerPossibleHit (): Boolean;
+  var
+    i: Integer;
+    px, py, pw, ph: Integer;
+    inx, iny: Integer;
+    distSq: Integer;
+    plr: TPlayer;
+  begin
+    result := false;
+    for i := 0 to High(gPlayers) do
+    begin
+      plr := gPlayers[i];
+      if (plr <> nil) and plr.alive then
+      begin
+        plr.getMapBox(px, py, pw, ph);
+        if lineAABBIntersects(x, y, x2, y2, px, py, pw, ph, inx, iny) then
+        begin
+          distSq := distanceSq(x, y, inx, iny);
+          if (distSq = 0) then
+          begin
+            // contains
+            if doPlayerHit(i, x, y) then begin result := true; exit; end;
+          end
+          else if (distSq < wallDistSq) then
+          begin
+            appendHitTimePlr(distSq, i, inx, iny);
+          end;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+
+  procedure sqchecker (mon: TMonster);
+  var
+    mx, my, mw, mh: Integer;
+    inx, iny: Integer;
+    distSq: Integer;
+  begin
+    mon.getMapBox(mx, my, mw, mh);
+    if lineAABBIntersects(x0, y0, x2, y2, mx, my, mw, mh, inx, iny) then
+    begin
+      distSq := distanceSq(x0, y0, inx, iny);
+      if (distSq < wallDistSq) then appendHitTimeMon(distSq, mon, inx, iny);
+    end;
+  end;
+
+var
+  a: Integer;
+  dx, dy: Integer;
+  xe, ye: Integer;
+  s, c: Extended;
+  i: Integer;
+  wallHitFlag: Boolean = false;
+  wallHitX: Integer = 0;
+  wallHitY: Integer = 0;
+  didHit: Boolean = false;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  stt: UInt64;
+  {$ENDIF}
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
+begin
+  (*
+  if not gwep_debug_fast_trace then
+  begin
+    g_Weapon_gunOld(x, y, xd, yd, v, dmg, SpawnerUID, CheckTrigger);
+    exit;
+  end;
+  *)
+
+  if (xd = 0) and (yd = 0) then exit;
+
+  //wgunMonHash.reset(); //FIXME: clear hash on level change
+  wgunHitHeap.clear();
+  wgunHitTimeUsed := 0;
+
+  a := GetAngle(x, y, xd, yd)+180;
+
+  SinCos(DegToRad(-a), s, c);
+
+  if Abs(s) < 0.01 then s := 0;
+  if Abs(c) < 0.01 then c := 0;
+
+  x0 := x;
+  y0 := y;
+  x2 := x+Round(c*gMapInfo.Width);
+  y2 := y+Round(s*gMapInfo.Width);
+
+  dx := x2-x;
+  dy := y2-y;
+
+  if (dx > 0) then xi := 1 else if (dx < 0) then xi := -1 else xi := 0;
+  if (dy > 0) then yi := 1 else if (dy < 0) then yi := -1 else yi := 0;
+
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+  e_WriteLog(Format('GUN TRACE: (%d,%d) to (%d,%d)', [x, y, x2, y2]), TMsgType.Notify);
+  stt := getTimeMicro();
+  {$ENDIF}
+
+  wallHitFlag := (g_Map_traceToNearestWall(x, y, x2, y2, @wallHitX, @wallHitY) <> nil);
+  if wallHitFlag then
+  begin
+    x2 := wallHitX;
+    y2 := wallHitY;
+    wallDistSq := distanceSq(x, y, wallHitX, wallHitY);
+  end
+  else
+  begin
+    wallHitX := x2;
+    wallHitY := y2;
+  end;
+
+  if playerPossibleHit() then exit; // instant hit
+
+  // collect monsters
+  //g_Mons_AlongLine(x, y, x2, y2, sqchecker);
+
+  it := monsGrid.forEachAlongLine(x, y, x2, y2, -1);
+  for mit in it do sqchecker(mit^);
+  it.release();
+
+  // here, we collected all monsters and players in `wgunHitHeap` and `wgunHitTime`
+  // also, if `wallWasHit` is `true`, then `wallHitX` and `wallHitY` contains spark coords
+  while (wgunHitHeap.count > 0) do
+  begin
+    // has some entities to check, do it
+    i := wgunHitHeap.front;
+    wgunHitHeap.popFront();
+    // hitpoint
+    xe := wgunHitTime[i].x;
+    ye := wgunHitTime[i].y;
+    // check if it is not behind the wall
+    if (wgunHitTime[i].mon <> nil) then
+    begin
+      didHit := doMonsterHit(wgunHitTime[i].mon, xe, ye);
+    end
+    else
+    begin
+      didHit := doPlayerHit(wgunHitTime[i].plridx, xe, ye);
+    end;
+    if didHit then
+    begin
+      // need new coords for trigger
+      wallHitX := xe;
+      wallHitY := ye;
+      wallHitFlag := false; // no sparks
+      break;
+    end;
+  end;
+
+  // need sparks?
+  if wallHitFlag then
+  begin
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    stt := getTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), TMsgType.Notify);
+    {$ENDIF}
+    g_GFX_Spark(wallHitX, wallHitY, 2+Random(2), 180+a, 0, 0);
+    if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_Effect(wallHitX, wallHitY, 180+a, NET_GFX_SPARK);
+  end
+  else
+  begin
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG)}
+    stt := getTimeMicro()-stt;
+    e_WriteLog(Format('*** new trace time: %u microseconds', [LongWord(stt)]), TMsgType.Notify);
+    {$ENDIF}
+  end;
+
+  if CheckTrigger and g_Game_IsServer then g_Triggers_PressL(X, Y, wallHitX, wallHitY, SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT);
+end;
+
 
 procedure g_Weapon_punch(x, y: Integer; d, SpawnerUID: Word);
 var
@@ -1207,11 +1649,12 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd > x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 12);
 
     Animation := nil;
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
     g_Texture_Get('TEXTURE_WEAPON_ROCKET', TextureID);
   end;
 
@@ -1245,10 +1688,11 @@ begin
 
     dx := -(Obj.Rect.Width div 2);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_SKEL_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 12);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_SKEL_FIRE;
     target := TargetUID;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_SKELFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
@@ -1284,10 +1728,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_PLASMA;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_PLASMA;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_PLASMA');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 5);
   end;
@@ -1298,6 +1743,46 @@ begin
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPLASMA', x, y);
 end;
 
+procedure g_Weapon_flame(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
+  Silent: Boolean = False);
+var
+  find_id: DWORD;
+  dx, dy: Integer;
+begin
+  if WID < 0 then
+    find_id := FindShot()
+  else
+  begin
+    find_id := WID;
+    if Integer(find_id) >= High(Shots) then
+      SetLength(Shots, find_id + 64);
+  end;
+
+  with Shots[find_id] do
+  begin
+    g_Obj_Init(@Obj);
+
+    Obj.Rect.Width := SHOT_FLAME_WIDTH;
+    Obj.Rect.Height := SHOT_FLAME_HEIGHT;
+
+    dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
+    dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_FLAMETHROWER;
+    throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
+
+    triggers := nil;
+    Animation := nil;
+    TextureID := 0;
+    g_Frames_Get(TextureID, 'FRAMES_FLAME');
+  end;
+
+  Shots[find_id].SpawnerUID := SpawnerUID;
+
+  // if not Silent then
+  //  g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPLASMA', x, y);
+end;
+
 procedure g_Weapon_ball1(x, y, xd, yd: Integer; SpawnerUID: Word; WID: Integer = -1;
   Silent: Boolean = False);
 var
@@ -1322,10 +1807,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_IMP_FIRE;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_IMPFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1360,10 +1846,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_CACO_FIRE;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_CACOFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1398,10 +1885,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_BARON_FIRE;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BARONFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1436,10 +1924,12 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_BSP_FIRE;
+
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BSPFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1474,10 +1964,12 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_MANCUB_FIRE;
+
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_MANCUBFIRE');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 4);
   end;
@@ -1512,10 +2004,11 @@ begin
 
     dx := IfThen(xd>x, -Obj.Rect.Width, 0);
     dy := -(Obj.Rect.Height div 2);
+
+    ShotType := WEAPON_BFG;
     throw(find_id, x+dx, y+dy, xd+dx, yd+dy, 16);
 
     triggers := nil;
-    ShotType := WEAPON_BFG;
     g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_WEAPON_BFG');
     Animation := TAnimation.Create(FramesID, True, 6);
   end;
@@ -1601,7 +2094,7 @@ end;
 
 procedure g_Weapon_Update();
 var
-  i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy: Integer;
+  i, a, h, cx, cy, oldvx, oldvy, tf: Integer;
   _id: DWORD;
   Anim: TAnimation;
   t: DWArray;
@@ -1610,6 +2103,7 @@ var
   o: TObj;
   spl: Boolean;
   Loud: Boolean;
+  tcx, tcy: Integer;
 begin
   if Shots = nil then
     Exit;
@@ -1627,7 +2121,7 @@ begin
       oldvx := Obj.Vel.X;
       oldvy := Obj.Vel.Y;
     // Àêòèâèðîâàòü òðèããåðû ïî ïóòè (êðîìå óæå àêòèâèðîâàííûõ):
-      if g_Game_IsServer then
+      if (Stopped = 0) and g_Game_IsServer then
         t := g_Triggers_PressR(Obj.X, Obj.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height,
                                SpawnerUID, ACTIVATE_SHOT, triggers)
       else
@@ -1658,9 +2152,18 @@ begin
     // Äâèæåíèå:
       spl := (ShotType <> WEAPON_PLASMA) and
              (ShotType <> WEAPON_BFG) and
-             (ShotType <> WEAPON_BSP_FIRE);
+             (ShotType <> WEAPON_BSP_FIRE) and
+             (ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER);
 
-      st := g_Obj_Move(@Obj, False, spl);
+      if Stopped = 0 then
+      begin
+        st := g_Obj_Move_Projectile(@Obj, False, spl);
+      end
+      else
+      begin
+        st := 0;
+      end;
+      positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
       if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (Obj.X < -1000) or
         (Obj.X > gMapInfo.Width+1000) or (Obj.Y < -1000) then
@@ -1714,6 +2217,7 @@ begin
                     Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 8);
                     Anim.Blending := False;
                     g_GFX_OnceAnim((Obj.X+32)-58, (Obj.Y+8)-36, Anim);
+                    g_DynLightExplosion((Obj.X+32), (Obj.Y+8), 64, 1, 0, 0);
                     Anim.Free();
                   end;
                 end
@@ -1724,6 +2228,7 @@ begin
                     Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 6);
                     Anim.Blending := False;
                     g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
+                    g_DynLightExplosion(cx, cy, 64, 1, 0, 0);
                     Anim.Free();
                   end;
                 end;
@@ -1781,6 +2286,7 @@ begin
                 Anim.Blending := False;
                 g_GFX_OnceAnim(cx-16, cy-16, Anim);
                 Anim.Free();
+                g_DynLightExplosion(cx, cy, 32, 0, 0.5, 0.5);
               end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEPLASMA', Obj.X, Obj.Y);
@@ -1789,6 +2295,86 @@ begin
             end;
           end;
 
+        WEAPON_FLAMETHROWER: // Îãíåìåò
+          begin
+          // Ñî âðåìåíåì óìèðàåò
+            if (Timeout < 1) then
+            begin
+              ShotType := 0;
+              Continue;
+            end;
+          // Ïîä âîäîé òîæå
+            if WordBool(st and (MOVE_HITWATER or MOVE_INWATER)) then
+            begin
+              if WordBool(st and MOVE_HITWATER) then
+              begin
+                if g_Frames_Get(_id, 'FRAMES_SMOKE') then
+                begin
+                  Anim := TAnimation.Create(_id, False, 3);
+                  Anim.Alpha := 0;
+                  tcx := Random(8);
+                  tcy := Random(8);
+                  g_GFX_OnceAnim(cx-4+tcx-(Anim.Width div 2),
+                    cy-4+tcy-(Anim.Height div 2),
+                    Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+                  Anim.Free();
+                end;
+              end
+              else
+                g_GFX_Bubbles(cx, cy, 1+Random(3), 16, 16);
+              ShotType := 0;
+              Continue;
+            end;
+
+          // Ãðàâèòàöèÿ
+            if Stopped = 0 then
+              Obj.Accel.Y := Obj.Accel.Y + 1;
+          // Ïîïàëè â ñòåíó èëè â âîäó:
+            if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITLAND or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITWATER)) then
+            begin
+            // Ïðèëèïàåì:
+              Obj.Vel.X := 0;
+              Obj.Vel.Y := 0;
+              Obj.Accel.Y := 0;
+              if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
+                Stopped := MOVE_HITWALL
+              else if WordBool(st and MOVE_HITLAND) then
+                Stopped := MOVE_HITLAND
+              else if WordBool(st and MOVE_HITCEIL) then
+                Stopped := MOVE_HITCEIL;
+            end;
+
+            a := IfThen(Stopped = 0, 3, 1);
+          // Åñëè â êîãî-òî ïîïàëè
+            if g_Weapon_Hit(@Obj, a, SpawnerUID, HIT_FLAME, False) <> 0 then
+            begin
+            // HIT_FLAME ñàì ïîäîææåò
+            // Åñëè â ïîëåòå ïîïàëè, èñ÷åçàåì
+              if Stopped = 0 then
+                ShotType := 0;
+            end;
+
+            if Stopped = 0 then
+              tf := 2
+            else
+              tf := 3;
+
+            if (gTime mod LongWord(tf) = 0) then
+            begin
+              Anim := TAnimation.Create(TextureID, False, 2 + Random(2));
+              Anim.Alpha := 0;
+              case Stopped of
+                MOVE_HITWALL: begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-12+Random(24); end;
+                MOVE_HITLAND: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy-10+Random(8); end;
+                MOVE_HITCEIL: begin tcx := cx-12+Random(24); tcy := cy+6+Random(8); end;
+                else begin tcx := cx-4+Random(8); tcy := cy-4+Random(8); end;
+              end;
+              g_GFX_OnceAnim(tcx-(Anim.Width div 2), tcy-(Anim.Height div 2), Anim, ONCEANIM_SMOKE);
+              Anim.Free();
+              //g_DynLightExplosion(tcx, tcy, 1, 1, 0.8, 0.3);
+            end;
+          end;
+
         WEAPON_BFG: // BFG
           begin
           // Ïîïàëà â âîäó - ýëåêòðîøîê ïî âîäå:
@@ -1815,6 +2401,7 @@ begin
                 Anim.Blending := False;
                 g_GFX_OnceAnim(cx-64, cy-64, Anim);
                 Anim.Free();
+                g_DynLightExplosion(cx, cy, 96, 0, 1, 0);
               end;
 
               g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_EXPLODEBFG', Obj.X, Obj.Y);
@@ -1898,10 +2485,13 @@ begin
       begin
         if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
           MH_SEND_DeleteShot(i, Obj.X, Obj.Y, Loud);
-        Animation.Free();
-        Animation := nil;
+        if Animation <> nil then
+        begin
+          Animation.Free();
+          Animation := nil;
+        end;
       end
-      else if (oldvx <> Obj.Vel.X) or (oldvy <> Obj.Vel.Y) then
+      else if (ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) and ((oldvx <> Obj.Vel.X) or (oldvy <> Obj.Vel.Y)) then
         if gGameSettings.GameType = GT_SERVER then
           MH_SEND_UpdateShot(i);
     end;
@@ -1912,7 +2502,7 @@ procedure g_Weapon_Draw();
 var
   i: Integer;
   a: SmallInt;
-  p: TPoint;
+  p: TDFPoint;
 begin
   if Shots = nil then
     Exit;
@@ -1937,15 +2527,15 @@ begin
             if (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
                (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
                (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) then
-              Animation.DrawEx(Obj.X, Obj.Y, M_NONE, p, a)
+              Animation.DrawEx(Obj.X, Obj.Y, TMirrorType.None, p, a)
             else
-              Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, M_NONE);
+              Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, TMirrorType.None);
           end
-        else
+        else if TextureID <> 0 then
           begin
             if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) then
-              e_DrawAdv(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, a, @p, M_NONE)
-            else
+              e_DrawAdv(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, a, @p, TMirrorType.None)
+            else if (Shots[i].ShotType <> WEAPON_FLAMETHROWER) then
               e_Draw(TextureID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False);
           end;
 
@@ -1983,89 +2573,82 @@ begin
         end;
 end;
 
-procedure g_Weapon_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
+procedure g_Weapon_SaveState (st: TStream);
 var
   count, i, j: Integer;
-  dw: DWORD;
 begin
-// Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ñíàðÿäîâ:
+  // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ñíàðÿäîâ
   count := 0;
-  if Shots <> nil then
-    for i := 0 to High(Shots) do
-      if Shots[i].ShotType <> 0 then
-        count := count + 1;
-
-  Mem := TBinMemoryWriter.Create((count+1) * 80);
+  for i := 0 to High(Shots) do if (Shots[i].ShotType <> 0) then Inc(count);
 
-// Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ:
-  Mem.WriteInt(count);
+  // Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ
+  utils.WriteInt(st, count);
 
-  if count = 0 then
-    Exit;
+  if (count = 0) then exit;
 
   for i := 0 to High(Shots) do
+  begin
     if Shots[i].ShotType <> 0 then
     begin
-    // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà:
-      dw := SHOT_SIGNATURE; // 'SHOT'
-      Mem.WriteDWORD(dw);
-    // Òèï ñíàðÿäà:
-      Mem.WriteByte(Shots[i].ShotType);
-    // Öåëü:
-      Mem.WriteWord(Shots[i].Target);
-    // UID ñòðåëÿâøåãî:
-      Mem.WriteWord(Shots[i].SpawnerUID);
-    // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers:
-      dw := Length(Shots[i].Triggers);
-      Mem.WriteDWORD(dw);
-    // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì:
-      for j := 0 to Integer(dw)-1 do
-        Mem.WriteDWORD(Shots[i].Triggers[j]);
-    // Îáúåêò ñíàðÿäà:
-      Obj_SaveState(@Shots[i].Obj, Mem);
+      // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà
+      utils.writeSign(st, 'SHOT');
+      utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
+      // Òèï ñíàðÿäà
+      utils.writeInt(st, Byte(Shots[i].ShotType));
+      // Öåëü
+      utils.writeInt(st, Word(Shots[i].Target));
+      // UID ñòðåëÿâøåãî
+      utils.writeInt(st, Word(Shots[i].SpawnerUID));
+      // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers
+      utils.writeInt(st, Integer(Length(Shots[i].Triggers)));
+      // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì
+      for j := 0 to Length(Shots[i].Triggers)-1 do utils.writeInt(st, LongWord(Shots[i].Triggers[j]));
+      // Îáúåêò ñíàðÿäà
+      Obj_SaveState(st, @Shots[i].Obj);
+      // Êîñòûëèíà åáàíàÿ
+      utils.writeInt(st, Byte(Shots[i].Stopped));
     end;
+  end;
 end;
 
-procedure g_Weapon_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+procedure g_Weapon_LoadState (st: TStream);
 var
-  count, i, j: Integer;
-  dw: DWORD;
+  count, tc, i, j: Integer;
+  dw: LongWord;
 begin
-  if Mem = nil then
-    Exit;
+  if (st = nil) then exit;
 
-// Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ:
-  Mem.ReadInt(count);
+  // Êîëè÷åñòâî ñíàðÿäîâ
+  count := utils.readLongInt(st);
+  if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid shots counter');
 
   SetLength(Shots, count);
 
-  if count = 0 then
-    Exit;
+  if (count = 0) then exit;
 
   for i := 0 to count-1 do
   begin
-  // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà:
-    Mem.ReadDWORD(dw);
-    if dw <> SHOT_SIGNATURE then // 'SHOT'
-    begin
-      raise EBinSizeError.Create('g_Weapons_LoadState: Wrong Shot Signature');
-    end;
-  // Òèï ñíàðÿäà:
-    Mem.ReadByte(Shots[i].ShotType);
-  // Öåëü:
-    Mem.ReadWord(Shots[i].Target);
-  // UID ñòðåëÿâøåãî:
-    Mem.ReadWord(Shots[i].SpawnerUID);
-  // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers:
-    Mem.ReadDWORD(dw);
-    SetLength(Shots[i].Triggers, dw);
-  // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì:
-    for j := 0 to Integer(dw)-1 do
-      Mem.ReadDWORD(Shots[i].Triggers[j]);
-  // Îáúåêò ïðåäìåòà:
-    Obj_LoadState(@Shots[i].Obj, Mem);
-
-  // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè:
+    // Ñèãíàòóðà ñíàðÿäà
+    if not utils.checkSign(st, 'SHOT') then raise XStreamError.Create('invalid shot signature');
+    if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid shot version');
+    // Òèï ñíàðÿäà:
+    Shots[i].ShotType := utils.readByte(st);
+    // Öåëü
+    Shots[i].Target := utils.readWord(st);
+    // UID ñòðåëÿâøåãî
+    Shots[i].SpawnerUID := utils.readWord(st);
+    // Ðàçìåð ïîëÿ Triggers
+    tc := utils.readLongInt(st);
+    if (tc < 0) or (tc > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid shot triggers counter');
+    SetLength(Shots[i].Triggers, tc);
+    // Òðèããåðû, àêòèâèðîâàííûå âûñòðåëîì
+    for j := 0 to tc-1 do Shots[i].Triggers[j] := utils.readLongWord(st);
+    // Îáúåêò ïðåäìåòà
+    Obj_LoadState(@Shots[i].Obj, st);
+    // Êîñòûëèíà åáàíàÿ
+    Shots[i].Stopped := utils.readByte(st);
+
+    // Óñòàíîâêà òåêñòóðû èëè àíèìàöèè
     Shots[i].TextureID := DWORD(-1);
     Shots[i].Animation := nil;
 
@@ -2232,4 +2815,42 @@ begin
   end;
 end;
 
+
+procedure g_Weapon_AddDynLights();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if Shots = nil then Exit;
+  for i := 0 to High(Shots) do
+  begin
+    if Shots[i].ShotType = 0 then continue;
+    if (Shots[i].ShotType = WEAPON_ROCKETLAUNCHER) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BARON_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_SKEL_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_IMP_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_CACO_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_MANCUB_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BSP_FIRE) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_PLASMA) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG) or
+       (Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) or
+       false then
+    begin
+      if (Shots[i].ShotType = WEAPON_PLASMA) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  0, 0.3, 1, 0.4)
+      else if (Shots[i].ShotType = WEAPON_BFG) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  0, 1, 0, 0.5)
+      else if (Shots[i].ShotType = WEAPON_FLAMETHROWER) then
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 42,  1, 0.8, 0, 0.4)
+      else
+        g_AddDynLight(Shots[i].Obj.X+(Shots[i].Obj.Rect.Width div 2), Shots[i].Obj.Y+(Shots[i].Obj.Rect.Height div 2), 128,  1, 0, 0, 0.4);
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+procedure TShot.positionChanged (); begin end;
+
+
 end.