DEADSOFTWARE

Revert "fixed weapon switching over the network; bumped protocol version"
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index e6e0d360227097ccb7a83698395ab0cf4777ca3f..f770a8c34270ed8d139d41ba8b5784d7af6d7aa9 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -21,7 +21,7 @@ interface
 
 uses
   SysUtils, Classes,
-  mempool,
+  {$IFDEF USE_MEMPOOL}mempool,{$ENDIF}
   e_graphics, g_playermodel, g_basic, g_textures,
   g_weapons, g_phys, g_sound, g_saveload, MAPDEF,
   g_panel;
@@ -135,7 +135,7 @@ type
     Time: Word;
   end;
 
-  TPlayer = class(TPoolObject)
+  TPlayer = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
   private
     FIamBot:    Boolean;
     FUID:       Word;
@@ -163,7 +163,7 @@ type
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
     FNextWeap:  WORD;
-    FNextWeapDelay: Byte; // frames
+    FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
     FLastSpawnerUID: Word;
     FLastHit:   Byte;
@@ -176,6 +176,7 @@ type
     FSavedState: TPlayerSavedState;
 
     FModel:     TPlayerModel;
+    FPunchAnim: TAnimation;
     FActionPrior:    Byte;
     FActionAnim:     Byte;
     FActionForce:    Boolean;
@@ -199,6 +200,9 @@ type
     FNetTime: LongWord;
     mEDamageType: Integer;
 
+    // client-side only
+    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Byte; // bit 0: was released on prev frame; bit 1: new status
+
 
     function CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
     function StayOnStep(XInc, YInc: Integer): Boolean;
@@ -213,6 +217,7 @@ type
     procedure SetAction(Action: Byte; Force: Boolean = False);
     procedure OnDamage(Angle: SmallInt); virtual;
     function firediry(): Integer;
+    procedure DoPunch();
 
     procedure Run(Direction: TDirection);
     procedure NextWeapon();
@@ -229,6 +234,8 @@ type
 
     procedure doDamage (v: Integer);
 
+    function followCorpse(): Boolean;
+
   public
     FDamageBuffer:   Integer;
 
@@ -306,6 +313,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -329,6 +337,11 @@ type
     procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
     procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
+    procedure releaseAllWeaponSwitchKeys ();
+    procedure weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
+    function isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
+    procedure weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
+
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
     property    Obj: TObj read FObj;
@@ -461,7 +474,7 @@ type
 
   PGib = ^TGib;
   TGib = record
-    alive:     Boolean;
+    alive:    Boolean;
     ID:       DWORD;
     MaskID:   DWORD;
     RAngle:   Integer;
@@ -491,7 +504,7 @@ type
     procedure positionChanged ();  inline; //WARNING! call this after entity position was changed, or coldet will not work right!
   end;
 
-  TCorpse = class(TPoolObject)
+  TCorpse = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
   private
     FModelName:     String;
     FMess:          Boolean;
@@ -499,6 +512,7 @@ type
     FDamage:        Byte;
     FColor:         TRGB;
     FObj:           TObj;
+    FPlayerUID:     Word;
     FAnimation:     TAnimation;
     FAnimationMask: TAnimation;
 
@@ -537,6 +551,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -586,10 +601,14 @@ procedure g_Bot_RemoveAll();
 implementation
 
 uses
+{$INCLUDE ../nogl/noGLuses.inc}
+{$IFDEF ENABLE_HOLMES}
+  g_holmes,
+{$ENDIF}
   e_log, g_map, g_items, g_console, g_gfx, Math,
   g_options, g_triggers, g_menu, g_game, g_grid,
   wadreader, g_main, g_monsters, CONFIG, g_language,
-  g_net, g_netmsg, g_window, GL, g_holmes,
+  g_net, g_netmsg, g_window,
   utils, xstreams;
 
 const PLR_SAVE_VERSION = 0;
@@ -861,7 +880,7 @@ begin
   gPlayers[a].FNoRespawn := utils.readBool(st);
   // Íàïðàâëåíèå
   b := utils.readByte(st);
-  if b = 1 then gPlayers[a].FDirection := D_LEFT else gPlayers[a].FDirection := D_RIGHT; // b = 2
+  if b = 1 then gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_LEFT else gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
   // Çäîðîâüå
   gPlayers[a].FHealth := utils.readLongInt(st);
   // Æèçíè
@@ -987,7 +1006,7 @@ end;
 
 procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte);
 var
-  m: SArray;
+  m: SSArray;
   _name, _model: String;
   a, tr, tb: Integer;
 begin
@@ -1084,7 +1103,7 @@ end;
 
 procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lName: ShortString; num: Integer = -1);
 var
-  m: SArray;
+  m: SSArray;
   _name, _model: String;
   a: Integer;
 begin
@@ -1221,7 +1240,7 @@ var
   s: String;
   a, b: Integer;
   config: TConfig;
-  sa: SArray;
+  sa: SSArray;
 begin
   BotNames := nil;
 
@@ -1503,11 +1522,20 @@ end;
 
 procedure g_Player_CreateCorpse(Player: TPlayer);
 var
+  i: Integer;
   find_id: DWORD;
   ok: Boolean;
 begin
   if Player.alive then
     Exit;
+
+// Ðàçðûâàåì ñâÿçü ñ ïðåæíèì òðóïîì:
+  if gCorpses <> nil then
+    for i := 0 to High(gCorpses) do
+      if gCorpses[i] <> nil then
+        if gCorpses[i].FPlayerUID = Player.FUID then
+          gCorpses[i].FPlayerUID := 0;
+
   if Player.FObj.Y >= gMapInfo.Height+128 then
     Exit;
 
@@ -1533,6 +1561,7 @@ begin
         gCorpses[find_id].FColor := FModel.Color;
         gCorpses[find_id].FObj.Vel := FObj.Vel;
         gCorpses[find_id].FObj.Accel := FObj.Accel;
+        gCorpses[find_id].FPlayerUID := FUID;
       end
     else
       g_Player_CreateGibs(FObj.X + PLAYER_RECT_CX,
@@ -1592,11 +1621,13 @@ procedure g_Player_CreateGibs(fX, fY: Integer; ModelName: string; fColor: TRGB);
 var
   a: Integer;
   GibsArray: TGibsArray;
+  Blood: TModelBlood;
 begin
   if (gGibs = nil) or (Length(gGibs) = 0) then
     Exit;
   if not g_PlayerModel_GetGibs(ModelName, GibsArray) then
     Exit;
+  Blood := g_PlayerModel_GetBlood(ModelName);
 
   for a := 0 to High(GibsArray) do
     with gGibs[CurrentGib] do
@@ -1615,7 +1646,7 @@ begin
 
       if gBloodCount > 0 then
         g_GFX_Blood(fX, fY, 16*gBloodCount+Random(5*gBloodCount), -16+Random(33), -16+Random(33),
-                    Random(48), Random(48), 150, 0, 0);
+                    Random(48), Random(48), Blood.R, Blood.G, Blood.B, Blood.Kind);
 
       if CurrentGib >= High(gGibs) then
         CurrentGib := 0
@@ -1800,10 +1831,10 @@ begin
           a.X := Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2);
           a.y := Obj.Rect.Y+(Obj.Rect.Height div 2);
 
-          e_DrawAdv(ID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, M_NONE);
+          e_DrawAdv(ID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
 
           e_Colors := Color;
-          e_DrawAdv(MaskID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, M_NONE);
+          e_DrawAdv(MaskID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
           e_Colors.R := 255;
           e_Colors.G := 255;
           e_Colors.B := 255;
@@ -1831,7 +1862,7 @@ begin
           a.X := CX;
           a.Y := CY;
 
-          e_DrawAdv(SpriteID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, M_NONE);
+          e_DrawAdv(SpriteID, Obj.X, Obj.Y, 0, True, False, RAngle, @a, TMirrorType.None);
         end;
 end;
 
@@ -2107,8 +2138,52 @@ begin
   FNetTime := 0;
 
   resetWeaponQueue();
+  releaseAllWeaponSwitchKeys();
+end;
+
+
+procedure TPlayer.releaseAllWeaponSwitchKeys ();
+var
+  f: Integer;
+begin
+  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := $03;
+end;
+
+procedure TPlayer.weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
+begin
+  Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
+  if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then exit;
+  weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] or $02;
+  if (pressed) then weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] xor $02;
+end;
+
+function TPlayer.isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
+begin
+  Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
+  if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then
+  begin
+    result := true;
+  end
+  else
+  begin
+    result := (weaponSwitchKeyReleased[index] and $01) <> 0;
+  end;
+end;
+
+procedure TPlayer.weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
+var
+  f: Integer;
+begin
+  // copy bit 1 to bit 0
+  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do
+  begin
+    weaponSwitchKeyReleased[f] :=
+      (weaponSwitchKeyReleased[f] and $02) or
+      ((weaponSwitchKeyReleased[f] shr 1) and $01);
+  end;
 end;
 
+
 procedure TPlayer.positionChanged (); inline;
 begin
 end;
@@ -2246,10 +2321,31 @@ begin
   FJetSoundOn.Free();
   FJetSoundOff.Free();
   FModel.Free();
+  if FPunchAnim <> nil then
+    FPunchAnim.Free();
 
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -2258,7 +2354,7 @@ var
   Rw, Gw, Bw: SmallInt;
   Dot: Byte;
 begin
-  bubX := FObj.X+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = D_LEFT, -4, 18);
+  bubX := FObj.X+FObj.Rect.X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -4, 18);
   bubY := FObj.Y+FObj.Rect.Y - 18;
   Rb := 64;
   Gb := 64;
@@ -2302,10 +2398,10 @@ begin
     4: // custom textured bubble
     begin
       if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_TALKBUBBLE', ID) then
-        if FDirection = D_RIGHT then
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False)
         else
-          e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False, M_HORIZONTAL);
+          e_Draw(ID, bubX - 6, bubY - 7, 0, True, False, TMirrorType.Horizontal);
       Exit;
     end;
   end;
@@ -2317,12 +2413,12 @@ begin
   e_DrawFillQuad(bubX + 1, bubY + 1, bubX + 18, bubY + 12, Rw, Gw, Bw, 0);
 
   // Tail
-  Dot := IfThen(FDirection = D_LEFT, 14, 5);
+  Dot := IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, 14, 5);
   e_DrawLine(1, bubX + Dot, bubY + 14, bubX + Dot, bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
-  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 15, Rw, Gw, Bw);
-  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 14, Rw, Gw, Bw);
-  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, Rw, Gw, Bw);
-  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 14, bubX + IfThen(FDirection = D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
+  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 15, Rw, Gw, Bw);
+  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 2, Dot + 2), bubY + 14, Rw, Gw, Bw);
+  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 13, Rw, Gw, Bw);
+  e_DrawLine(1, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 3, Dot + 3), bubY + 14, bubX + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, Dot - 1, Dot + 1), bubY + 16, Rb, Gb, Bb);
 
   // Dots
   Dot := 6;
@@ -2336,14 +2432,31 @@ var
   ID: DWORD;
   w, h: Word;
   dr: Boolean;
+  Mirror: TMirrorType;
 begin
   if FAlive then
   begin
+    if Direction = TDirection.D_RIGHT then
+      Mirror := TMirrorType.None
+    else
+      Mirror := TMirrorType.Horizontal;
+
+    if FPunchAnim <> nil then
+    begin
+      FPunchAnim.Draw(FObj.X+IfThen(Direction = TDirection.D_LEFT, 15-FObj.Rect.X, FObj.Rect.X-15),
+                      FObj.Y+FObj.Rect.Y-11, Mirror);
+      if FPunchAnim.played then
+      begin
+        FPunchAnim.Free;
+        FPunchAnim := nil;
+      end;
+    end;
+
     if (FMegaRulez[MR_INVUL] > gTime) and (gPlayerDrawn <> Self) then
       if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INVULPENTA', ID) then
       begin
         e_GetTextureSize(ID, @w, @h);
-        if FDirection = D_LEFT then
+        if FDirection = TDirection.D_LEFT then
           e_Draw(ID, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-(w div 2)+4,
                      FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-(h div 2)-7+FObj.slopeUpLeft, 0, True, False)
         else
@@ -2395,10 +2508,13 @@ procedure TPlayer.DrawAim();
   var
     ex, ey: Integer;
   begin
+
+{$IFDEF ENABLE_HOLMES}
     if isValidViewPort and (self = gPlayer1) then
     begin
       g_Holmes_plrLaser(ax0, ay0, ax1, ay1);
     end;
+{$ENDIF}
 
     e_DrawLine(sz, ax0, ay0, ax1, ay1, 255, 0, 0, 96);
     if (g_Map_traceToNearestWall(ax0, ay0, ax1, ay1, @ex, @ey) <> nil) then
@@ -2416,7 +2532,7 @@ var
   angle: SmallInt;
   sz, len: Word;
 begin
-  wx := FObj.X + WEAPONPOINT[FDirection].X + IfThen(FDirection = D_LEFT, 7, -7);
+  wx := FObj.X + WEAPONPOINT[FDirection].X + IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, 7, -7);
   wy := FObj.Y + WEAPONPOINT[FDirection].Y;
   angle := FAngle;
   len := 1024;
@@ -2711,7 +2827,7 @@ begin
 
     if dr then
       e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
-                     191, 191, 191, 0, B_INVERT);
+                     191, 191, 191, 0, TBlending.Invert);
   end;
 
   // Ïðè âçÿòèè çàùèòíîãî êîñòþìà ðèñóåòñÿ çåëåíîâàòûé ôîí
@@ -2724,14 +2840,14 @@ begin
 
     if dr then
       e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
-                     0, 96, 0, 200, B_NONE);
+                     0, 96, 0, 200, TBlending.None);
   end;
 
   // Ïðè âçÿòèè áåðñåðêà ðèñóåòñÿ êðàñíîâàòûé ôîí
   if (FBerserk >= 0) and (LongWord(FBerserk) >= gTime) and (gFlash = 2) then
   begin
     e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1,
-                     255, 0, 0, 200, B_NONE);
+                     255, 0, 0, 200, TBlending.None);
   end;
 end;
 
@@ -2773,6 +2889,27 @@ begin
   e_DrawFillQuad(0, 0, gPlayerScreenSize.X-1, gPlayerScreenSize.Y-1, 150, 200, 150, 255-h*50);
 end;
 
+procedure TPlayer.DoPunch();
+var
+  id: DWORD;
+  st: String;
+begin
+  if FPunchAnim <> nil then begin
+    FPunchAnim.reset();
+    FPunchAnim.Free;
+    FPunchAnim := nil;
+  end;
+  st := 'FRAMES_PUNCH';
+  if R_BERSERK in FRulez then
+    st := st + '_BERSERK';
+  if FKeys[KEY_UP].Pressed then
+    st := st + '_UP'
+  else if FKeys[KEY_DOWN].Pressed then
+    st := st + '_DN';
+  g_Frames_Get(id, st);
+  FPunchAnim := TAnimation.Create(id, False, 1);
+end;
+
 procedure TPlayer.Fire();
 var
   f, DidFire: Boolean;
@@ -2796,12 +2933,13 @@ begin
   f := False;
   wx := FObj.X+WEAPONPOINT[FDirection].X;
   wy := FObj.Y+WEAPONPOINT[FDirection].Y;
-  xd := wx+IfThen(FDirection = D_LEFT, -30, 30);
+  xd := wx+IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -30, 30);
   yd := wy+firediry();
 
   case FCurrWeap of
     WEAPON_KASTET:
     begin
+      DoPunch();
       if R_BERSERK in FRulez then
       begin
         //g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 75, FUID);
@@ -2821,10 +2959,12 @@ begin
         else
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_MISSBERSERK', FObj.X, FObj.Y);
 
-        if gFlash = 1 then
-          if FPain < 50 then
-            FPain := min(FPain + 25, 50);
-      end else g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 3, FUID);
+        if (gFlash = 1) and (FPain < 50) then FPain := min(FPain + 25, 50);
+      end
+      else
+      begin
+        g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 3, FUID);
+      end;
 
       DidFire := True;
       FReloading[FCurrWeap] := WEAPON_RELOAD[FCurrWeap];
@@ -3453,11 +3593,11 @@ begin
   g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2)+8,
               FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2),
               Count div 2, 3, -1, 16, (PLAYER_RECT.Height*2 div 3),
-              150, 0, 0);
+              FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
   g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2)-8,
               FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2),
               Count div 2, -3, -1, 16, (PLAYER_RECT.Height*2) div 3,
-              150, 0, 0);
+              FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
 procedure TPlayer.MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
@@ -3465,7 +3605,7 @@ begin
   g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
               FObj.Y+PLAYER_RECT.Y+(PLAYER_RECT.Height div 2),
               Count, VelX, VelY, 16, (PLAYER_RECT.Height*2) div 3,
-              150, 0, 0);
+              FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
@@ -3486,8 +3626,8 @@ begin
   result := false;
   case weapon of
     WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
-    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
     WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
@@ -3500,83 +3640,170 @@ function TPlayer.getNextWeaponIndex (): Byte;
 var
   i: Word;
   wantThisWeapon: array[0..64] of Boolean;
-  wwc: Integer = 0; //HACK!
-  dir, cwi: Integer;
+  weaponOrder: array[0..16] of Integer; // value: index in `FWeapon`
+  wwc: Integer;
+  f, dir, cwi, rwidx, curlidx: Integer;
+
+  function real2log (ridx: Integer): Integer;
+  var
+    f: Integer;
+  begin
+    if (ridx >= 0) then
+    begin
+      for f := 0 to High(weaponOrder) do if (weaponOrder[f] = ridx) then begin result := f; exit; end;
+    end;
+    result := -1;
+  end;
+
 begin
   result := 255; // default result: "no switch"
+
   // had weapon cycling on previous frame? remove that flag
   if (FNextWeap and $2000) <> 0 then
   begin
     FNextWeap := FNextWeap and $1FFF;
     FNextWeapDelay := 0;
   end;
+
+  for f := 0 to High(weaponOrder) do weaponOrder[f] := -1;
+
+  // build weapon order (k8: i know, i know, learn how to do constants and such... gtfo, please!)
+  // two knuckles are for "normal" and "berserk" (see `if` below -- it removes the one that is not needed)
+  // priorities:
+  //   bfg, launcher, plasma, flamethrower, ssg, minigun, sg, pistol, berserk, chainsaw, fist
+  weaponOrder[0] := WEAPON_SUPERPULEMET;
+  weaponOrder[1] := WEAPON_BFG;
+  weaponOrder[2] := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
+  weaponOrder[3] := WEAPON_PLASMA;
+  weaponOrder[4] := WEAPON_FLAMETHROWER;
+  weaponOrder[5] := WEAPON_SHOTGUN2;
+  weaponOrder[6] := WEAPON_CHAINGUN;
+  weaponOrder[7] := WEAPON_SHOTGUN1;
+  weaponOrder[8] := WEAPON_PISTOL;
+  weaponOrder[9] := WEAPON_KASTET+666; // berserk fist
+  weaponOrder[10] := WEAPON_SAW;
+  weaponOrder[11] := WEAPON_KASTET; // normal fist
+
+  for f := 0 to High(weaponOrder) do
+  begin
+    if (weaponOrder[f] = WEAPON_KASTET) then
+    begin
+      // normal fist: remove if we have a berserk pack
+      if (R_BERSERK in FRulez) then weaponOrder[f] := -1;
+    end
+    else
+    if (weaponOrder[f] = WEAPON_KASTET+666) then
+    begin
+      // berserk fist: remove if we don't have a berserk pack
+      if (R_BERSERK in FRulez) then weaponOrder[f] := WEAPON_KASTET else weaponOrder[f] := -1;
+    end;
+  end;
+
+  (*
+  WEAPON_KASTET         = 0;
+  WEAPON_SAW            = 1;
+  WEAPON_PISTOL         = 2;
+  WEAPON_SHOTGUN1       = 3;
+  WEAPON_SHOTGUN2       = 4;
+  WEAPON_CHAINGUN       = 5;
+  WEAPON_ROCKETLAUNCHER = 6;
+  WEAPON_PLASMA         = 7;
+  WEAPON_BFG            = 8;
+  WEAPON_SUPERPULEMET   = 9;
+  WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
+  *)
+
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
-    if (FNextWeap and $8000) <> 0 then
-      dir := 1
-    else
-      dir := -1;
+    if (FNextWeap and $8000) <> 0 then dir := 1 else dir := -1; // should be reversed if we want "priority-driven cycling"
     FNextWeap := FNextWeap or $2000; // we need this
-    if FNextWeapDelay > 0 then
-      exit; // cooldown time
+    if FNextWeapDelay > 0 then exit; // cooldown time
+    //cwi := real2log(FCurrWeap);
+    //if (cwi < 0) then cwi := 0;
     cwi := FCurrWeap;
     for i := 0 to High(FWeapon) do
     begin
       cwi := (cwi+length(FWeapon)+dir) mod length(FWeapon);
-      if FWeapon[cwi] then
-      begin
-        //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d', [FCurrWeap, cwi]), MSG_WARNING);
-        result := Byte(cwi);
-        FNextWeapDelay := 10;
+      //rwidx := weaponOrder[cwi];
+      rwidx := cwi; // sorry
+      if (rwidx < 0) then continue;
+      if FWeapon[rwidx] then
+      begin
+        //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d (dir=%d; log=%d)', [FCurrWeap, rwidx, dir, cwi]), TMsgType.Warning);
+        result := Byte(rwidx);
+        //FNextWeapDelay := 10; //k8: not needed anymore
         exit;
       end;
     end;
     resetWeaponQueue();
     exit;
   end;
+
   // no cycling
-  for i := 0 to High(wantThisWeapon) do
-    wantThisWeapon[i] := false;
+  for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
+  wwc := 0;
+
+  curlidx := -1; // start from a weapon with a highest priority (-1, 'cause loop will immediately increment this index)
+
   for i := 0 to High(FWeapon) do
+  begin
     if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
     begin
-      wantThisWeapon[i] := true;
-      Inc(wwc);
+      cwi := real2log(i);
+      if (cwi >= 0) then
+      begin
+        wantThisWeapon[cwi] := true;
+        Inc(wwc);
+        // if we hit currently selected weapon, start seachring from it, so we'll get "next weaker" weapon
+        if (i = FCurrWeap) then curlidx := cwi; // compare real, start from logical
+      end;
     end;
-  // exclude currently selected weapon from the set
-  wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
+  end;
+
   // slow down alterations a little
-  if wwc > 1 then
+  if (wwc > 1) then
   begin
-    //e_WriteLog(Format(' FNextWeap=%x; delay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
-    // more than one weapon requested, assume "alteration" and check alteration delay
+    // more than one weapon requested, assume "alteration", and check alteration delay
     if FNextWeapDelay > 0 then
     begin
+      //e_WriteLog(Format(' FNextWeap=%x; delay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
       FNextWeap := 0;
       exit;
     end; // yeah
   end;
+
   // do not reset weapon queue, it will be done in `RealizeCurrentWeapon()`
   // but clear all counters if no weapon should be switched
-  if wwc < 1 then
+  if (wwc < 1) then
   begin
     resetWeaponQueue();
     exit;
   end;
-  //e_WriteLog(Format('wwc=%d', [wwc]), MSG_WARNING);
-  // try weapons in descending order
-  for i := High(FWeapon) downto 0 do
+
+  //e_WriteLog(Format('*** wwc=%d; currweap=%d; logweap=%d', [wwc, FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
+
+  // find next weapon to switch onto
+  cwi := curlidx;
+  for i := 0 to High(weaponOrder) do
   begin
-    if wantThisWeapon[i] and FWeapon[i] and ((wwc = 1) or hasAmmoForWeapon(i)) then
+    cwi := (cwi+length(weaponOrder)+1) mod length(weaponOrder);
+    if (cwi = curlidx) then continue; // skip current weapon
+    if not wantThisWeapon[cwi] then continue;
+    rwidx := weaponOrder[cwi];
+    if (rwidx < 0) then continue;
+    //e_WriteLog(Format('  trying logical %d (real %d); has=%d, hasammo=%d', [cwi, rwidx, Integer(FWeapon[rwidx]), Integer(hasAmmoForWeapon(rwidx))]), TMsgType.Warning);
+    if FWeapon[rwidx] and ((wwc = 1) or hasAmmoForWeapon(rwidx)) then
     begin
+      //e_WriteLog('    I FOUND HER!', TMsgType.Warning);
       // i found her!
-      result := Byte(i);
+      result := Byte(rwidx);
       resetWeaponQueue();
-      FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not
+      //FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not; k8: not needed anymore
       exit;
     end;
   end;
+
   // no suitable weapon found, so reset the queue, to avoid accidental "queuing" of weapon w/o ammo
   resetWeaponQueue();
 end;
@@ -3602,12 +3829,14 @@ var
 begin
   //e_WriteLog(Format('***RealizeCurrentWeapon: FNextWeap=%x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
   //FNextWeap := FNextWeap and $1FFF;
-  if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
+  //HACK: alteration delay will be reset when player released any weapon switch key
+  FNextWeapDelay := 0; //k8: just in case
+  //if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
 
   if not switchAllowed then
   begin
     //HACK for weapon cycling
-    if (FNextWeap and $7000) <> 0 then FNextWeap := 0;
+    if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
   end;
 
@@ -3616,7 +3845,7 @@ begin
   if nw > High(FWeapon) then
   begin
     // don't forget to reset queue here!
-    //e_WriteLog(' RealizeCurrentWeapon: WUTAFUUUU', MSG_WARNING);
+    //e_WriteLog(Format(' RealizeCurrentWeapon: WUTAFUUUU?! (%d)', [nw]), TMsgType.Warning);
     resetWeaponQueue();
     exit;
   end;
@@ -3661,7 +3890,7 @@ function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean
     if (FBFGFireCounter <> -1) then begin result := false; exit; end;
     result := true;
     if gBerserkAutoswitch then exit;
-    if not (gDebugMode or gCheats) then exit;
+    if not conIsCheatsEnabled then exit;
     result := false;
   end;
 
@@ -4308,6 +4537,12 @@ var
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
 begin
+  FIncCam := 0;
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FShellTimer := -1;
+  FPain := 0;
+  FLastHit := 0;
+
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
   if FDummy then
@@ -4407,17 +4642,11 @@ begin
   FObj.Accel.Y := 0;
 
   FDirection := RespawnPoint.Direction;
-  if FDirection = D_LEFT then
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then
     FAngle := 180
   else
     FAngle := 0;
 
-  FIncCam := 0;
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FShellTimer := -1;
-  FPain := 0;
-  FLastHit := 0;
-
   SetAction(A_STAND, True);
   FModel.Direction := FDirection;
 
@@ -4450,6 +4679,11 @@ begin
   FSpectatePlayer := -1;
   FSpawned := True;
 
+  if (gPlayer1 = nil) and (gLMSPID1 = FUID) then
+    gPlayer1 := self;
+  if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
+    gPlayer2 := self;
+
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -4523,7 +4757,7 @@ begin
     FlySmoke();
 
 // Áåæèì:
-  if Direction = D_LEFT then
+  if Direction = TDirection.D_LEFT then
     begin
       if FObj.Vel.X > -MAX_RUNVEL then
         FObj.Vel.X := FObj.Vel.X - (MAX_RUNVEL shr 3);
@@ -4564,7 +4798,7 @@ procedure TPlayer.SeeDown();
 begin
   SetAction(A_SEEDOWN);
 
-  if FDirection = D_LEFT then FAngle := ANGLE_LEFTDOWN else FAngle := ANGLE_RIGHTDOWN;
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then FAngle := ANGLE_LEFTDOWN else FAngle := ANGLE_RIGHTDOWN;
 
   if FIncCam > -120 then DecMin(FIncCam, 5, -120);
 end;
@@ -4573,7 +4807,7 @@ procedure TPlayer.SeeUp();
 begin
   SetAction(A_SEEUP);
 
-  if FDirection = D_LEFT then FAngle := ANGLE_LEFTUP else FAngle := ANGLE_RIGHTUP;
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then FAngle := ANGLE_LEFTUP else FAngle := ANGLE_RIGHTUP;
 
   if FIncCam < 120 then IncMax(FIncCam, 5, 120);
 end;
@@ -4661,26 +4895,26 @@ begin
   begin
     if dir = 1 then
     begin
-      SetDirection(D_LEFT);
+      SetDirection(TDirection.D_LEFT);
       FAngle := 180;
     end
     else
       if dir = 2 then
       begin
-        SetDirection(D_RIGHT);
+        SetDirection(TDirection.D_RIGHT);
         FAngle := 0;
       end
       else
         if dir = 3 then
         begin // îáðàòíîå
-          if FDirection = D_RIGHT then
+          if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           begin
-            SetDirection(D_LEFT);
+            SetDirection(TDirection.D_LEFT);
             FAngle := 180;
           end
           else
           begin
-            SetDirection(D_RIGHT);
+            SetDirection(TDirection.D_RIGHT);
             FAngle := 0;
           end;
         end;
@@ -4709,6 +4943,30 @@ begin
     Result := 1;
 end;
 
+function TPlayer.followCorpse(): Boolean;
+var
+  i: Integer;
+begin
+  Result := False;
+  if FAlive or FSpectator then
+    Exit;
+  if (gCorpses = nil) or (Length(gCorpses) = 0) then
+    Exit;
+  for i := 0 to High(gCorpses) do
+    if gCorpses[i] <> nil then
+      if gCorpses[i].FPlayerUID = FUID then
+      begin
+        Result := True;
+        FObj.X := gCorpses[i].FObj.X;
+        FObj.Y := gCorpses[i].FObj.Y;
+        FObj.Vel.X := gCorpses[i].FObj.Vel.X;
+        FObj.Vel.Y := gCorpses[i].FObj.Vel.Y;
+        FObj.Accel.X := gCorpses[i].FObj.Accel.X;
+        FObj.Accel.Y := gCorpses[i].FObj.Accel.Y;
+        break;
+      end;
+end;
+
 procedure TPlayer.Update();
 var
   b: Byte;
@@ -4741,10 +4999,13 @@ begin
       FLoss := 0;
     end;
 
+  if FAlive and (FPunchAnim <> nil) then
+    FPunchAnim.Update();
+
   if FAlive and (gFly or FJetpack) then
     FlySmoke();
 
-  if FDirection = D_LEFT then
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then
     FAngle := 180
   else
     FAngle := 0;
@@ -4775,14 +5036,15 @@ begin
     if (FObj.Vel.X = 0) and FAlive then
     begin
       if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then
-        Run(D_LEFT);
+        Run(TDirection.D_LEFT);
       if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then
-        Run(D_RIGHT);
+        Run(TDirection.D_RIGHT);
     end;
 
     if FPhysics then
     begin
-      g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+      if not followCorpse() then
+        g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
       positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     end;
 
@@ -4794,8 +5056,8 @@ begin
   if FAlive then
   begin
     // Let alive player do some actions
-    if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(D_LEFT);
-    if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then Run(D_RIGHT);
+    if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(TDirection.D_LEFT);
+    if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then Run(TDirection.D_RIGHT);
     //if FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
     //if FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
     if FKeys[KEY_FIRE].Pressed and AnyServer then Fire();
@@ -4908,7 +5170,8 @@ begin
 
   if FPhysics then
   begin
-    g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
+    if not followCorpse() then
+      g_Obj_Move(@FObj, True, True, True);
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
   end
   else
@@ -4995,7 +5258,7 @@ begin
         begin
           wx := FObj.X+WEAPONPOINT[FDirection].X;
           wy := FObj.Y+WEAPONPOINT[FDirection].Y;
-          xd := wx+IfThen(FDirection = D_LEFT, -30, 30);
+          xd := wx+IfThen(FDirection = TDirection.D_LEFT, -30, 30);
           yd := wy+firediry();
           g_Weapon_bfgshot(wx, wy, xd, yd, FUID);
           if NetServer then MH_SEND_PlayerFire(FUID, WEAPON_BFG, wx, wy, xd, yd);
@@ -5252,6 +5515,7 @@ begin
   case FCurrWeap of
     WEAPON_KASTET:
     begin
+      DoPunch();
       if R_BERSERK in FRulez then
       begin
         //g_Weapon_punch(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, 75, FUID);
@@ -5664,7 +5928,7 @@ begin
   // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè
   utils.writeBool(st, FNoRespawn);
   // Íàïðàâëåíèå
-  if FDirection = D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
   utils.writeInt(st, Byte(b));
   // Çäîðîâüå
   utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
@@ -5767,7 +6031,7 @@ begin
   FNoRespawn := utils.readBool(st);
   // Íàïðàâëåíèå
   b := utils.readByte(st);
-  if b = 1 then FDirection := D_LEFT else FDirection := D_RIGHT; // b = 2
+  if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
   // Çäîðîâüå
   FHealth := utils.readLongInt(st);
   // Æèçíè
@@ -6152,6 +6416,7 @@ end;
 procedure TCorpse.Damage(Value: Word; vx, vy: Integer);
 var
   pm: TPlayerModel;
+  Blood: TModelBlood;
 begin
   if FState = CORPSE_STATE_REMOVEME then
     Exit;
@@ -6174,16 +6439,23 @@ begin
         pm := g_PlayerModel_Get(FModelName);
         pm.PlaySound(MODELSOUND_DIE, 5, FObj.X, FObj.Y);
         pm.Free;
+
+        // Çëîâåùèé ñìåõ:
+        if (gBodyKillEvent <> -1)
+        and gDelayedEvents[gBodyKillEvent].Pending then
+          gDelayedEvents[gBodyKillEvent].Pending := False;
+        gBodyKillEvent := g_Game_DelayEvent(DE_BODYKILL, 1050, 0);
       end;
     end
   else
     begin
+      Blood := g_PlayerModel_GetBlood(FModelName);
       FObj.Vel.X := FObj.Vel.X + vx;
       FObj.Vel.Y := FObj.Vel.Y + vy;
       g_GFX_Blood(FObj.X+PLAYER_CORPSERECT.X+(PLAYER_CORPSERECT.Width div 2),
                   FObj.Y+PLAYER_CORPSERECT.Y+(PLAYER_CORPSERECT.Height div 2),
                   Value, vx, vy, 16, (PLAYER_CORPSERECT.Height*2) div 3,
-                  150, 0, 0);
+                  Blood.R, Blood.G, Blood.B, Blood.Kind);
     end;
 end;
 
@@ -6193,12 +6465,12 @@ begin
     Exit;
 
   if FAnimation <> nil then
-    FAnimation.Draw(FObj.X, FObj.Y, M_NONE);
+    FAnimation.Draw(FObj.X, FObj.Y, TMirrorType.None);
 
   if FAnimationMask <> nil then
   begin
     e_Colors := FColor;
-    FAnimationMask.Draw(FObj.X, FObj.Y, M_NONE);
+    FAnimationMask.Draw(FObj.X, FObj.Y, TMirrorType.None);
     e_Colors.R := 255;
     e_Colors.G := 255;
     e_Colors.B := 255;
@@ -6257,6 +6529,7 @@ begin
   utils.writeInt(st, Byte(FColor.B));
   // Îáúåêò òðóïà
   Obj_SaveState(st, @FObj);
+  utils.writeInt(st, Word(FPlayerUID));
   // Åñòü ëè àíèìàöèÿ
   anim := (FAnimation <> nil);
   utils.writeBool(st, anim);
@@ -6289,6 +6562,7 @@ begin
   FColor.B := utils.readByte(st);
   // Îáúåêò òðóïà
   Obj_LoadState(@FObj, st);
+  FPlayerUID := utils.readWord(st);
   // Åñòü ëè àíèìàöèÿ
   anim := utils.readBool(st);
   // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì
@@ -6585,16 +6859,16 @@ begin
 
         if (Healthy() = 3) or ((Healthy() = 2)) then
           begin // Åñëè çäîðîâû - äîãîíÿåì
-            if ((RunDirection() = D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
               SetAIFlag('GORIGHT', '1');
-            if ((RunDirection() = D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
               SetAIFlag('GOLEFT', '1');
           end
         else
           begin // Åñëè ïîáèòû - óáåãàåì
-            if ((RunDirection() = D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) then
               SetAIFlag('GORIGHT', '1');
-            if ((RunDirection() = D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
               SetAIFlag('GOLEFT', '1');
           end;
 
@@ -6613,17 +6887,17 @@ begin
       begin // Öåëü ñáåæàëà ñ "ýêðàíà"
         if (Healthy() = 3) or ((Healthy() = 2)) then
           begin // Åñëè çäîðîâû - äîãîíÿåì
-            if ((RunDirection() = D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
               SetAIFlag('GORIGHT', '1');
-            if ((RunDirection() = D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
               SetAIFlag('GOLEFT', '1');
           end
         else
           begin // Åñëè ïîáèòû - çàáûâàåì î öåëè è óáåãàåì
             Target.UID := 0;
-            if ((RunDirection() = D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) then
               SetAIFlag('GORIGHT', '1');
-            if ((RunDirection() = D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
               SetAIFlag('GOLEFT', '1');
           end;
       end
@@ -6635,15 +6909,15 @@ begin
       // Åñëè ðàçíèöà âûñîò íå âåëèêà, òî äîãîíÿåì:
         if (Abs(FObj.Y-Target.Y) <= 128) then
           begin
-            if ((RunDirection() = D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_LEFT) and (Target.X > FObj.X)) then
               SetAIFlag('GORIGHT', '1');
-            if ((RunDirection() = D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
+            if ((RunDirection() = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X < FObj.X)) then
               SetAIFlag('GOLEFT', '1');
           end;
       end;
 
   // Âûáèðàåì óãîë ââåðõ:
-    if FDirection = D_LEFT then
+    if FDirection = TDirection.D_LEFT then
       angle := ANGLE_LEFTUP
     else
       angle := ANGLE_RIGHTUP;
@@ -6663,7 +6937,7 @@ begin
       end;
 
   // Âûáèðàåì óãîë âíèç:
-    if FDirection = D_LEFT then
+    if FDirection = TDirection.D_LEFT then
       angle := ANGLE_LEFTDOWN
     else
       angle := ANGLE_RIGHTDOWN;
@@ -6688,8 +6962,8 @@ begin
         (y1-4 > Target.Y+Target.Rect.Y) then
       begin
       // Åñëè èäåì â ñòîðîíó öåëè, òî íàäî ñòðåëÿòü:
-        if ((FDirection = D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) or
-            ((FDirection = D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
+        if ((FDirection = TDirection.D_LEFT) and (Target.X < FObj.X)) or
+            ((FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (Target.X > FObj.X)) then
         begin // òî íóæíî ñòðåëÿòü âïåðåä
           SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
           SetAIFlag('NEEDSEEDOWN', '');
@@ -6741,7 +7015,7 @@ begin
 
         SetAIFlag('NEEDJUMP', '1');
 
-        if RunDirection() = D_RIGHT then
+        if RunDirection() = TDirection.D_RIGHT then
           begin // Èäåì íå â òó ñòîðîíó
             if (Healthy() > 1) and GetRnd(FDifficult.InvisFire) then
               begin // Åñëè çäîðîâû, òî, âîçìîæíî, ñòðåëÿåì áåæèì âëåâî è ñòðåëÿåì
@@ -6764,7 +7038,7 @@ begin
 
           SetAIFlag('NEEDJUMP', '1');
 
-          if RunDirection() = D_LEFT then
+          if RunDirection() = TDirection.D_LEFT then
             begin // Èäåì íå â òó ñòîðîíó
               if (Healthy() > 1) and GetRnd(FDifficult.InvisFire) then
                 begin // Åñëè çäîðîâû, òî, âîçìîæíî, áåæèì âïðàâî è ñòðåëÿåì
@@ -6793,7 +7067,7 @@ begin
         if GetRnd(FDifficult.DiagFire) then
           begin
           // Èùåì öåëü ñâåðõó è ñòðåëÿåì, åñëè åñòü:
-            if FDirection = D_LEFT then
+            if FDirection = TDirection.D_LEFT then
               angle := ANGLE_LEFTUP
             else
               angle := ANGLE_RIGHTUP;
@@ -6812,7 +7086,7 @@ begin
               end;
 
           // Èùåì öåëü ñíèçó è ñòðåëÿåì, åñëè åñòü:
-            if FDirection = D_LEFT then
+            if FDirection = TDirection.D_LEFT then
               angle := ANGLE_LEFTDOWN
             else
               angle := ANGLE_RIGHTDOWN;
@@ -6833,8 +7107,8 @@ begin
 
       // Åñëè öåëü "ïåðåä íîñîì", òî ñòðåëÿåì:
         if targets[a].Line and targets[a].Visible and
-            (((FDirection = D_LEFT) and (targets[a].X < FObj.X)) or
-            ((FDirection = D_RIGHT) and (targets[a].X > FObj.X))) then
+            (((FDirection = TDirection.D_LEFT) and (targets[a].X < FObj.X)) or
+            ((FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (targets[a].X > FObj.X))) then
         begin
           SetAIFlag('NEEDFIRE', '1');
           Break;
@@ -6985,7 +7259,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
     ReleaseKey(KEY_LEFT);
     ReleaseKey(KEY_RIGHT);
     PressKey(KEY_LEFT, Time);
-    SetDirection(D_LEFT);
+    SetDirection(TDirection.D_LEFT);
   end;
 
   procedure GoRight(Time: Word = 1);
@@ -6993,7 +7267,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
     ReleaseKey(KEY_LEFT);
     ReleaseKey(KEY_RIGHT);
     PressKey(KEY_RIGHT, Time);
-    SetDirection(D_RIGHT);
+    SetDirection(TDirection.D_RIGHT);
   end;
 
   function Rnd(a: Word): Boolean;
@@ -7003,7 +7277,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
 
   procedure Turn(Time: Word = 1200);
   begin
-    if RunDirection() = D_LEFT then GoRight(Time) else GoLeft(Time);
+    if RunDirection() = TDirection.D_LEFT then GoRight(Time) else GoLeft(Time);
   end;
 
   procedure Stop();
@@ -7024,7 +7298,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
 
   function CanRun(): Boolean;
   begin
-    if RunDirection() = D_LEFT then Result := CanRunLeft() else Result := CanRunRight();
+    if RunDirection() = TDirection.D_LEFT then Result := CanRunLeft() else Result := CanRunRight();
   end;
 
   procedure Jump(Time: Word = 30);
@@ -7037,7 +7311,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
     x, sx: Integer;
   begin
     { TODO 5 : Ëåñòíèöû }
-    sx := IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1);
+    sx := IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1);
     for x := 1 to PLAYER_RECT.Width do
       if (not StayOnStep(x*sx, 0)) and
          (not CollideLevel(x*sx, PLAYER_RECT.Height)) and
@@ -7055,7 +7329,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
     x, sx, xx: Integer;
   begin
     { TODO 5 : Ëåñòíèöû }
-    sx := IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1);
+    sx := IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1);
     for x := 1 to PLAYER_RECT.Width do
       if (not StayOnStep(x*sx, 0)) and
          (not CollideLevel(x*sx, PLAYER_RECT.Height)) and
@@ -7078,7 +7352,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
   begin
     Result := False;
 
-    sx := IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1);
+    sx := IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1);
     y := 3;
 
     for x := 1 to PLAYER_RECT.Width do
@@ -7124,18 +7398,18 @@ procedure TBot.UpdateMove;
 
   function BelowLadder(): Boolean;
   begin
-    Result := (FullInStep(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height) and
-              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height)) or
-              (FullInStep(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP) and
-              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP));
+    Result := (FullInStep(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height) and
+              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height)) or
+              (FullInStep(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP) and
+              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP));
   end;
 
   function BelowLiftUp(): Boolean;
   begin
-    Result := ((FullInLift(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height) = -1) and
-              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height)) or
-              ((FullInLift(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP) = -1) and
-              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP));
+    Result := ((FullInLift(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height) = -1) and
+              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -PLAYER_RECT.Height)) or
+              ((FullInLift(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP) = -1) and
+              not CollideLevel(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*(PLAYER_RECT.Width div 2), -BOT_MAXJUMP));
   end;
 
   function OnTopLift(): Boolean;
@@ -7147,7 +7421,7 @@ procedure TBot.UpdateMove;
   var
     sx, y: Integer;
   begin
-    sx := IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1);
+    sx := IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1);
 
     Result := False;
 
@@ -7313,7 +7587,7 @@ begin
 
 // Åñëè íà çåìëå è ìîæíî ïîäïðûãíóòü, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
   if OnGround() and
-      CanJumpUp(IfThen(RunDirection() = D_LEFT, -1, 1)*32) and
+      CanJumpUp(IfThen(RunDirection() = TDirection.D_LEFT, -1, 1)*32) and
       Rnd(8) then
     Jump();
 
@@ -7492,7 +7766,7 @@ function TBot.RunDirection(): TDirection;
 begin
   if Abs(Vel.X) >= 1 then
   begin
-    if Vel.X > 0 then Result := D_RIGHT else Result := D_LEFT;
+    if Vel.X > 0 then Result := TDirection.D_RIGHT else Result := TDirection.D_LEFT;
   end else
     Result := FDirection;
 end;