DEADSOFTWARE

Revert "fixed weapon switching over the network; bumped protocol version"
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 66f0099063c3027084c4b32418d174acf77ed4e3..f770a8c34270ed8d139d41ba8b5784d7af6d7aa9 100644 (file)
@@ -162,9 +162,6 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
-    //FNetForceWeap: Byte; // spam server with this -- this is new weapon we want to use
-    FNetForceWeapFIdx: LongWord; // frame index; ignore weapon change if it is lesser than this
-    //FCurrFrameIdx: LongWord; // increased in each `Update()`
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -277,10 +274,9 @@ type
     function    GetRespawnPoint(): Byte;
     procedure   PressKey(Key: Byte; Time: Word = 1);
     procedure   ReleaseKeys();
-    procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
-    procedure   SetWeaponHost(W: Byte);
+    procedure   SetWeapon(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
@@ -317,6 +313,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -360,9 +357,6 @@ type
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
-    //property    NetForceWeap: Byte read FNetForceWeap write FNetForceWeap;
-    property    NetForceWeapFIdx: LongWord read FNetForceWeapFIdx write FNetForceWeapFIdx;
-    //property    CurrFrameIdx: LongWord read FCurrFrameIdx write FCurrFrameIdx;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -557,6 +551,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -916,7 +911,6 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  //gPlayers[a].FNetForceWeap := gPlayers[a].FCurrWeap;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1370,9 +1364,7 @@ begin
     begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
-        //if (gPlayers[i].NetForceWeapFIdx > gTime) then writeln('*** PLAYER #', i, '; gTime=', gTime, '; nfwf=', gPlayers[i].NetForceWeapFIdx);
         gPlayers[i].Update();
-        if (not gPlayers[i].alive) or (gPlayers[i].NetForceWeapFIdx >= gTime+15) then gPlayers[i].NetForceWeapFIdx := 0; // just in case
         gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
       end
       else
@@ -2145,10 +2137,6 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
-  //FCurrFrameIdx := 0;
-
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
 end;
@@ -2339,6 +2327,25 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -3603,7 +3610,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   if Weapon > High(FWeapon) then Exit;
   FNextWeap := FNextWeap or (1 shl Weapon);
 end;
@@ -3706,13 +3713,6 @@ begin
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   *)
 
-  {
-  if (FNextWeap <> 0) or (FNextWeapDelay <> 0) then
-  begin
-    e_WriteLog(Format('!!! FNextWeap=%04x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
-  end;
-  }
-
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
@@ -3835,14 +3835,11 @@ begin
 
   if not switchAllowed then
   begin
-    //writeln('WEAPON SWITCHING IS NOT ALLOWED! FBFGFireCounter=', FBFGFireCounter, '; gTime=', gTime, '; FTime[T_SWITCH]=', FTime[T_SWITCH]);
     //HACK for weapon cycling
     if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
   end;
 
-  if (FNetForceWeapFIdx >= gTime+15) then FNetForceWeapFIdx := 0;
-
   nw := getNextWeaponIndex();
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
@@ -3855,51 +3852,35 @@ begin
 
   if FWeapon[nw] then
   begin
-    //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
-    {
-    if g_Game_IsClient then
-    begin
-      FNetForceWeap := nw;
-      //FNetForceWeapFIdx := FCurrFrameIdx+5; // force for ~5 frames
-      FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
-      writeln('NETWEAPONSWITCH: fw=', NetForceWeap, '; fwfidx=', NetForceWeapFIdx, '; cfrm=', gTime);
-    end;
-    }
-    FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
     FCurrWeap := nw;
-    if nw = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-    FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
+    if FCurrWeap = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
-    //if g_Game_IsNet and g_Game_IsClient then
   end;
 end;
 
 procedure TPlayer.NextWeapon();
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $8000;
 end;
 
 procedure TPlayer.PrevWeapon();
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
-// used exclusively by network layer
-procedure TPlayer.SetWeaponHost(W: Byte);
+procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
 begin
-  if (W > High(FWeapon)) then exit;
-  if (not FWeapon[W]) then exit; // server is authority!
-
   if FCurrWeap <> W then
-    if (W = WEAPON_SAW) then
+    if W = WEAPON_SAW then
       FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 
   FCurrWeap := W;
   FModel.SetWeapon(CurrWeap);
-  //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
+  resetWeaponQueue();
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
@@ -4258,7 +4239,6 @@ begin
           if allowBerserkSwitching then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4271,7 +4251,6 @@ begin
           Result := True;
           remove := True;
           FFireTime := 0;
-          //k8:do we need it? if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
         end;
         if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
         begin
@@ -4355,8 +4334,6 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
-var
-  i: Integer;
 begin
   if Force then
     FAlive := False;
@@ -4374,10 +4351,6 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
-  //FCurrFrameIdx := 0;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
-  resetWeaponQueue();
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4388,16 +4361,10 @@ begin
   end;
   FLives := gGameSettings.MaxLives;
 
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
-
   SetFlag(FLAG_NONE);
 end;
 
 procedure TPlayer.SoftReset();
-var
-  i: Integer;
 begin
   ReleaseKeys();
 
@@ -4409,12 +4376,6 @@ begin
   FLastHit := 0;
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
-  resetWeaponQueue();
-
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   SetFlag(FLAG_NONE);
   SetAction(A_STAND, True);
@@ -4575,20 +4536,12 @@ var
   a, b, c: Byte;
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
-  i: Integer;
 begin
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
-  resetWeaponQueue();
-
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4652,8 +4605,6 @@ begin
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
-    //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-    FNetForceWeapFIdx := 0;
     resetWeaponQueue();
 
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
@@ -4733,8 +4684,6 @@ begin
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -5027,8 +4976,6 @@ var
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
-  //Inc(FCurrFrameIdx);
-
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
@@ -5039,7 +4986,6 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-  begin
     if FClientID >= 0 then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
@@ -5052,7 +4998,6 @@ begin
       FPing := 0;
       FLoss := 0;
     end;
-  end;
 
   if FAlive and (FPunchAnim <> nil) then
     FPunchAnim.Update();
@@ -5083,8 +5028,8 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed {and AnyServer} then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed {and AnyServer} then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
@@ -5904,18 +5849,6 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure TPlayer.ReleaseKeysNoWeapon();
-var
-  a: Integer;
-begin
-  for a := Low(FKeys) to High(FKeys) do
-  begin
-    if (a = KEY_PREVWEAPON) or (a = KEY_NEXTWEAPON) then continue;
-    FKeys[a].Pressed := False;
-    FKeys[a].Time := 0;
-  end;
-end;
-
 procedure TPlayer.OnDamage(Angle: SmallInt);
 begin
 end;
@@ -5959,7 +5892,6 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6130,7 +6062,6 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6266,8 +6197,6 @@ begin
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-            FNetForceWeapFIdx := 0;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -6696,7 +6625,6 @@ begin
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;
@@ -7127,7 +7055,7 @@ begin
             end;
         end;
 
-  //HACK! (does it belong there?)
+  //HACK! (does it belongs there?)
   RealizeCurrentWeapon();
 
 // Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè: