DEADSOFTWARE

weapbest: skip empty
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 8ad8931e32ddaff68a1ac89b57e1431003da9464..f67884fa5f429c07618c3c90c6535e642815f393 100644 (file)
@@ -240,6 +240,7 @@ type
     function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
     function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
+    function hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
     function shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean) : Boolean;
 
     procedure doDamage (v: Integer);
@@ -261,6 +262,7 @@ type
     FWeapSwitchMode: Byte;
     FWeapPreferences: Array [WP_FIRST .. WP_LAST+1] of Byte;
     FSwitchToEmpty: Byte;
+    FSkipFist: Byte;
     FColor:     TRGB;
     FPreferredTeam: Byte;
     FSpectator: Boolean;
@@ -304,6 +306,7 @@ type
     procedure   SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
     function    GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
     function    GetMorePrefered() : Byte;
+    function    MaySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
     function    Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
     function    Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
     function    Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
@@ -385,6 +388,7 @@ type
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
     property    WeapSwitchMode: Byte read FWeapSwitchMode write FWeapSwitchMode;
     property    SwitchToEmpty: Byte read FSwitchToEmpty write FSwitchToEmpty;
+    property    SkipFist: Byte read FSkipFist write FSkipFist;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -1994,48 +1998,63 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
-var i: Integer;
+var
+  i: Integer;
 begin
   for i := WP_FIRST to WP_LAST + 1 do
     begin
-      if (Prefs[i] < 0) or (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
+      if (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
         FWeapPreferences[i] := 0
-      else FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
+      else
+        FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
     end;
 end;
 
 procedure TPlayer.SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
 begin
-  if (Weapon < 0) or (Weapon > WP_LAST + 1) then
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
     exit
-  else if (Pref >= 0) and (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon >= 0) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
+  else if (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
     FWeapPreferences[Weapon] := Pref
-  else if (Weapon >= 0) and (Weapon <= WP_LAST + 1) and ((Pref < 0) or (Pref > WP_LAST + 1)) then
+  else if (Weapon <= WP_LAST + 1) and (Pref > WP_LAST + 1) then
     FWeapPreferences[Weapon] := 0;
 end;
 
 function TPlayer.GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
 begin
-  if (Weapon < 0) or (Weapon > WP_LAST + 1) then
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
     result := 0
-  else if (FWeapPreferences[Weapon] < 0) or (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
+  else if (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
     result := 0
   else
     result := FWeapPreferences[Weapon];
 end;
 
 function TPlayer.GetMorePrefered() : Byte;
-var testedWeap, i: Byte;
+var
+  testedWeap, i: Byte;
 begin
   testedWeap := FCurrWeap;
   for i := WP_FIRST to WP_LAST do
-    if FWeapon[i] and (FWeapPreferences[i] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+    if FWeapon[i] and maySwitch(i) and (FWeapPreferences[i] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
       testedWeap := i;
   if (R_BERSERK in FRulez) and (FWeapPreferences[WP_LAST + 1] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
     testedWeap := WEAPON_KASTET;
   result := testedWeap;
 end;
 
+function TPlayer.maySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
+begin
+  result := true;
+  if (Weapon = WEAPON_KASTET) and (FSkipFist <> 0) then
+  begin
+    if (FSkipFist = 1) and (not (R_BERSERK in FRulez)) then
+      result := false;
+  end
+  else if (FSwitchToEmpty = 0) and (not hasAmmoForShooting(Weapon)) then
+    result := false;
+end;
+
 procedure TPlayer.SwitchTeam;
 begin
   if g_Game_IsClient then
@@ -3765,10 +3784,26 @@ begin
   end;
 end;
 
+function TPlayer.hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  case weapon of
+    WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 1);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
+    WEAPON_PLASMA: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
+    WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] >= 40);
+    WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
+    else result := (weapon < length(FWeapon));
+  end;
+end;
+
 function TPlayer.shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean): Boolean;
 begin
   result := false;
-  if (weapon < 0) or (weapon > WP_LAST + 1) then
+  if (weapon > WP_LAST + 1) then
     begin
       result := false;
       exit;
@@ -3809,7 +3844,7 @@ begin
     for i := 0 to High(FWeapon) do
     begin
       cwi := (cwi+length(FWeapon)+dir) mod length(FWeapon);
-      if FWeapon[cwi] and ((FSwitchToEmpty = 1) or hasAmmoForWeapon(cwi))  then
+      if FWeapon[cwi] and maySwitch(cwi)  then
       begin
         //e_LogWriteFln(' SWITCH: cur=%d; new=%d %s %s', [FCurrWeap, cwi, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(cwi)], TMsgType.Notify);
         result := Byte(cwi);
@@ -3955,7 +3990,7 @@ function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean
 
 var
   a: Boolean;
-  switchWeapon: Byte = -1;
+  switchWeapon: Byte = 255;
   hadWeapon: Boolean = False;
 begin
   Result := False;