DEADSOFTWARE

Fix model override option not changing bots' models
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 3025ea549a1fe28480c9588c30c2094a1eee4f39..a7afb5c9d17116a2ed8a5624ec881c62124056c7 100644 (file)
@@ -240,6 +240,8 @@ type
     function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
     function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
+    function hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+    function shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean) : Boolean;
 
     procedure doDamage (v: Integer);
 
@@ -257,6 +259,10 @@ type
     FReloading: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Word;
     FTime:      Array [T_RESPAWN..T_FLAGCAP] of DWORD;
     FKeys:      Array [KEY_LEFT..KEY_CHAT] of TKeyState;
+    FWeapSwitchMode: Byte;
+    FWeapPreferences: Array [WP_FIRST .. WP_LAST+1] of Byte;
+    FSwitchToEmpty: Byte;
+    FSkipFist: Byte;
     FColor:     TRGB;
     FPreferredTeam: Byte;
     FSpectator: Boolean;
@@ -296,6 +302,11 @@ type
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
+    procedure   SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
+    procedure   SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
+    function    GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
+    function    GetMorePrefered() : Byte;
+    function    MaySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
     function    Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
     function    Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
     function    Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
@@ -310,7 +321,8 @@ type
     procedure   BFGHit();
     function    GetFlag(Flag: Byte): Boolean;
     procedure   SetFlag(Flag: Byte);
-    function    DropFlag(Silent: Boolean = True): Boolean;
+    function    DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
+    function    TryDropFlag(): Boolean;
     procedure   AllRulez(Health: Boolean);
     procedure   RestoreHealthArmor();
     procedure   FragCombo();
@@ -374,6 +386,9 @@ type
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property    WeapSwitchMode: Byte read FWeapSwitchMode write FWeapSwitchMode;
+    property    SwitchToEmpty: Byte read FSwitchToEmpty write FSwitchToEmpty;
+    property    SkipFist: Byte read FSkipFist write FSkipFist;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -558,7 +573,7 @@ type
 
   TTeamStat = Array [TEAM_RED..TEAM_BLUE] of
     record
-      Goals: SmallInt;
+      Score: SmallInt;
     end;
 
 var
@@ -585,6 +600,10 @@ procedure g_Gibs_SetMax(Count: Word);
 function  g_Gibs_GetMax(): Word;
 procedure g_Corpses_SetMax(Count: Word);
 function  g_Corpses_GetMax(): Word;
+procedure g_Force_Model_Set(Mode: Word);
+function g_Force_Model_Get(): Word;
+procedure g_Forced_Model_SetName(Model: String);
+function  g_Forced_Model_GetName(): String;
 procedure g_Shells_SetMax(Count: Word);
 function  g_Shells_GetMax(): Word;
 
@@ -619,6 +638,7 @@ procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte; Handicap: Integer = 100);
 procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lname: ShortString; num: Integer = -1; Handicap: Integer = 100);
 procedure g_Bot_MixNames();
 procedure g_Bot_RemoveAll();
+function g_Bot_GetCount(): Integer;
 
 implementation
 
@@ -713,6 +733,8 @@ var
   MaxGibs: Word = 150;
   MaxCorpses: Word = 20;
   MaxShells: Word = 300;
+  ForceModel: Word = 0;
+  ForcedModelName: String = STD_PLAYER_MODEL;
   CurrentGib: Integer = 0;
   CurrentShell: Integer = 0;
   BotNames: Array of String;
@@ -780,6 +802,26 @@ begin
   Result := MaxCorpses;
 end;
 
+procedure g_Force_Model_Set(Mode: Word);
+begin
+  ForceModel := Mode;
+end;
+
+function g_Force_Model_Get(): Word;
+begin
+  Result := ForceModel;
+end;
+
+procedure g_Forced_Model_SetName(Model: String);
+begin
+  ForcedModelName := Model;
+end;
+
+function g_Forced_Model_GetName(): String;
+begin
+  Result := ForcedModelName;
+end;
+
 function g_Player_Create(ModelName: String; Color: TRGB; Team: Byte; Bot: Boolean): Word;
 var
   a: Integer;
@@ -815,6 +857,8 @@ begin
 
   gPlayers[a].FActualModelName := ModelName;
   gPlayers[a].SetModel(ModelName);
+  if Bot and (g_Force_Model_Get() <> 0) then
+    gPlayers[a].SetModel(g_Forced_Model_GetName());
 
 // Íåò ìîäåëè - ñîçäàíèå íå âîçìîæíî:
   if gPlayers[a].FModel = nil then
@@ -883,7 +927,11 @@ begin
 
   // create entity and load state
   if Bot then
-    gPlayers[a] := TBot.Create()
+  begin
+    gPlayers[a] := TBot.Create();
+    if (g_Force_Model_Get() <> 0) then
+      gPlayers[a].SetModel(g_Forced_Model_GetName());
+  end
   else
     gPlayers[a] := TPlayer.Create();
   gPlayers[a].FPhysics := True; // ???
@@ -929,6 +977,9 @@ var
 begin
   if not g_Game_IsServer then Exit;
 
+// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
+  if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
+
 // Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
   m := g_PlayerModel_GetNames();
   if m = nil then
@@ -1026,6 +1077,9 @@ var
 begin
   if not g_Game_IsServer then Exit;
 
+// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
+  if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
+
 // Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
   m := g_PlayerModel_GetNames();
   if m = nil then
@@ -1393,6 +1447,20 @@ begin
       Result := Result + 1;
 end;
 
+function g_Bot_GetCount(): Integer;
+var
+  a: Integer;
+begin
+  Result := 0;
+
+  if gPlayers = nil then
+    Exit;
+
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a] is TBot) then
+      Result := Result + 1;
+end;
+
 function g_Player_GetStats(): TPlayerStatArray;
 var
   a: Integer;
@@ -1452,8 +1520,8 @@ procedure g_Player_ResetAll(Force, Silent: Boolean);
 var
   i: Integer;
 begin
-  gTeamStat[TEAM_RED].Goals := 0;
-  gTeamStat[TEAM_BLUE].Goals := 0;
+  gTeamStat[TEAM_RED].Score := 0;
+  gTeamStat[TEAM_BLUE].Score := 0;
 
   if gPlayers <> nil then
     for i := 0 to High(gPlayers) do
@@ -1975,11 +2043,71 @@ begin
     if FModel <> nil then FModel.Color := Color;
 end;
 
+
+
 function TPlayer.GetColor(): TRGB;
 begin
   result := FModel.Color;
 end;
 
+procedure TPlayer.SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
+var
+  i: Integer;
+begin
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST + 1 do
+    begin
+      if (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
+        FWeapPreferences[i] := 0
+      else
+        FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
+    end;
+end;
+
+procedure TPlayer.SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
+begin
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
+    exit
+  else if (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
+    FWeapPreferences[Weapon] := Pref
+  else if (Weapon <= WP_LAST + 1) and (Pref > WP_LAST + 1) then
+    FWeapPreferences[Weapon] := 0;
+end;
+
+function TPlayer.GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
+begin
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
+    result := 0
+  else if (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
+    result := 0
+  else
+    result := FWeapPreferences[Weapon];
+end;
+
+function TPlayer.GetMorePrefered() : Byte;
+var
+  testedWeap, i: Byte;
+begin
+  testedWeap := FCurrWeap;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do
+    if FWeapon[i] and maySwitch(i) and (FWeapPreferences[i] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+      testedWeap := i;
+  if (R_BERSERK in FRulez) and (FWeapPreferences[WP_LAST + 1] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+    testedWeap := WEAPON_KASTET;
+  result := testedWeap;
+end;
+
+function TPlayer.maySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
+begin
+  result := true;
+  if (Weapon = WEAPON_KASTET) and (FSkipFist <> 0) then
+  begin
+    if (FSkipFist = 1) and (not (R_BERSERK in FRulez)) then
+      result := false;
+  end
+  else if (FSwitchToEmpty = 0) and (not hasAmmoForShooting(Weapon)) then
+    result := false;
+end;
+
 procedure TPlayer.SwitchTeam;
 begin
   if g_Game_IsClient then
@@ -2203,8 +2331,13 @@ begin
         end;
 
       if t = HIT_WATER then
+      begin
         g_GFX_Bubbles(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2),
                       FObj.Y+PLAYER_RECT.Y-4, value div 2, 8, 4);
+        if Random(2) = 0
+          then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
+          else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
+      end;
     end;
 
   // Áóôåð óðîíà:
@@ -2642,7 +2775,7 @@ begin
   SY := gPlayerScreenSize.Y;
   Y := 0;
 
-  if gShowGoals and (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then
+  if gShowScore and (gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF]) then
   begin
     if gGameSettings.GameMode = GM_CTF then
       a := 32 + 8
@@ -2659,7 +2792,7 @@ begin
         e_Draw(ID, X-16-32, 240-72-4, 0, True, False);
     end;
 
-    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_RED].Goals);
+    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_RED].Score);
     e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
     e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-72-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_RED]);
 
@@ -2674,7 +2807,7 @@ begin
         e_Draw(ID,  X-16-32, 240-32-4, 0, True, False);
     end;
 
-    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_BLUE].Goals);
+    s := IntToStr(gTeamStat[TEAM_BLUE].Score);
     e_CharFont_GetSize(gMenuFont, s, tw, th);
     e_CharFont_PrintEx(gMenuFont, X-16-a-tw, 240-32-4, s, TEAMCOLOR[TEAM_BLUE]);
   end;
@@ -3380,10 +3513,15 @@ begin
 
   if SpawnerUID = FUID then
     begin // Ñàìîóáèëñÿ
-      if Srv and (DoFrags or (gGameSettings.GameMode = GM_TDM)) then
+      if Srv then
       begin
-        Dec(FFrags);
-        FLastFrag := 0;
+        if gGameSettings.GameMode = GM_TDM then
+          Dec(gTeamStat[FTeam].Score);
+        if DoFrags or (gGameSettings.GameMode = GM_TDM) then
+        begin
+          Dec(FFrags);
+          FLastFrag := 0;
+        end;
       end;
       g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_KILL_SELF], [FName]), True);
     end
@@ -3405,7 +3543,7 @@ begin
             end;
 
           if (gGameSettings.GameMode = GM_TDM) and DoFrags then
-            Inc(gTeamStat[KP.Team].Goals,
+            Inc(gTeamStat[KP.Team].Score,
               IfThen(SameTeam(FUID, SpawnerUID), -1, 1));
 
           if netsrv then MH_SEND_PlayerStats(SpawnerUID);
@@ -3566,7 +3704,7 @@ begin
         g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_TLMS_WIN], [AnsiUpperCase(_lc[I_GAME_TEAM_RED])]), 144);
         if Netsrv then
           MH_SEND_GameEvent(NET_EV_TLMS_WIN, TEAM_RED);
-        Inc(gTeamStat[TEAM_RED].Goals);
+        Inc(gTeamStat[TEAM_RED].Score);
         gLMSRespawn := LMS_RESPAWN_FINAL;
         gLMSRespawnTime := gTime + 5000;
       end
@@ -3576,7 +3714,7 @@ begin
         g_Game_Message(Format(_lc[I_MESSAGE_TLMS_WIN], [AnsiUpperCase(_lc[I_GAME_TEAM_BLUE])]), 144);
         if Netsrv then
           MH_SEND_GameEvent(NET_EV_TLMS_WIN, TEAM_BLUE);
-        Inc(gTeamStat[TEAM_BLUE].Goals);
+        Inc(gTeamStat[TEAM_BLUE].Score);
         gLMSRespawn := LMS_RESPAWN_FINAL;
         gLMSRespawnTime := gTime + 5000;
       end
@@ -3704,6 +3842,36 @@ begin
   end;
 end;
 
+function TPlayer.hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  case weapon of
+    WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 1);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
+    WEAPON_PLASMA: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
+    WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] >= 40);
+    WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
+    else result := (weapon < length(FWeapon));
+  end;
+end;
+
+function TPlayer.shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  if (weapon > WP_LAST + 1) then
+    begin
+      result := false;
+      exit;
+    end;
+  if (FWeapSwitchMode = 1) and not hadWeapon then
+    result := true
+  else if (FWeapSwitchMode = 2) then
+    result := (FWeapPreferences[weapon] > FWeapPreferences[FCurrWeap]);
+end;
+
 // return 255 for "no switch"
 function TPlayer.getNextWeaponIndex (): Byte;
 var
@@ -3713,6 +3881,7 @@ var
   dir, cwi: Integer;
 begin
   result := 255; // default result: "no switch"
+  //e_LogWriteFln('FSWITCHTOEMPTY: %s', [FSwitchToEmpty], TMsgType.Notify);
   // had weapon cycling on previous frame? remove that flag
   if (FNextWeap and $2000) <> 0 then
   begin
@@ -3733,9 +3902,9 @@ begin
     for i := 0 to High(FWeapon) do
     begin
       cwi := (cwi+length(FWeapon)+dir) mod length(FWeapon);
-      if FWeapon[cwi] then
+      if FWeapon[cwi] and maySwitch(cwi)  then
       begin
-        //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d', [FCurrWeap, cwi]), MSG_WARNING);
+        //e_LogWriteFln(' SWITCH: cur=%d; new=%d %s %s', [FCurrWeap, cwi, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(cwi)], TMsgType.Notify);
         result := Byte(cwi);
         FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY;
         exit;
@@ -3753,6 +3922,7 @@ begin
       wantThisWeapon[i] := true;
       Inc(wwc);
     end;
+
   // exclude currently selected weapon from the set
   wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
   // slow down alterations a little
@@ -3783,6 +3953,7 @@ begin
       result := Byte(i);
       resetWeaponQueue();
       FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY * 2; // anyway, 'cause why not
+      //e_LogWriteFln('FOUND %s %s %s', [result, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(i)], TMsgType.Notify);
       exit;
     end;
   end;
@@ -3821,6 +3992,7 @@ begin
   end;
 
   nw := getNextWeaponIndex();
+  //
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
   begin
@@ -3864,18 +4036,10 @@ begin
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
-
-  function allowBerserkSwitching (): Boolean;
-  begin
-    if (FBFGFireCounter <> -1) then begin result := false; exit; end;
-    result := true;
-    if gBerserkAutoswitch then exit;
-    if not conIsCheatsEnabled then exit;
-    result := false;
-  end;
-
 var
   a: Boolean;
+  switchWeapon: Byte = 255;
+  hadWeapon: Boolean = False;
 begin
   Result := False;
   if g_Game_IsClient then Exit;
@@ -3883,7 +4047,6 @@ begin
   // a = true - ìåñòî ñïàâíà ïðåäìåòà:
   a := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_WEAPONSTAY) and arespawn;
   remove := not a;
-
   case ItemType of
     ITEM_MEDKIT_SMALL:
       if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
@@ -3949,6 +4112,8 @@ begin
     ITEM_WEAPON_SAW:
       if (not FWeapon[WEAPON_SAW]) or ((not arespawn) and (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) then
       begin
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SAW];
+        switchWeapon := WEAPON_SAW;
         FWeapon[WEAPON_SAW] := True;
         Result := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
@@ -3960,7 +4125,8 @@ begin
       begin
         // Íóæíî, ÷òîáû íå âçÿòü âñå ïóëè ñðàçó:
         if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1];
+        switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN1;
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] := True;
         Result := True;
@@ -3972,7 +4138,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2];
+        switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN2;
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] := True;
         Result := True;
@@ -3984,7 +4151,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_BULLETS] < FMaxAmmo[A_BULLETS]) or not FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_CHAINGUN];
+        switchWeapon := WEAPON_CHAINGUN;
         IncMax(FAmmo[A_BULLETS], 50, FMaxAmmo[A_BULLETS]);
         FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] := True;
         Result := True;
@@ -3996,7 +4164,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_ROCKETS] < FMaxAmmo[A_ROCKETS]) or not FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER];
         IncMax(FAmmo[A_ROCKETS], 2, FMaxAmmo[A_ROCKETS]);
         FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] := True;
         Result := True;
@@ -4008,7 +4177,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or not FWeapon[WEAPON_PLASMA] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_PLASMA] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_PLASMA;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_PLASMA];
         IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
         FWeapon[WEAPON_PLASMA] := True;
         Result := True;
@@ -4020,7 +4190,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or not FWeapon[WEAPON_BFG] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_BFG] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_BFG;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_BFG];
         IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
         FWeapon[WEAPON_BFG] := True;
         Result := True;
@@ -4032,7 +4203,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_SUPERPULEMET;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET];
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] := True;
         Result := True;
@@ -4044,7 +4216,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL]) or not FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_FLAMETHROWER;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER];
         IncMax(FAmmo[A_FUEL], 100, FMaxAmmo[A_FUEL]);
         FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] := True;
         Result := True;
@@ -4218,7 +4391,7 @@ begin
         if not (R_BERSERK in FRulez) then
         begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
-          if allowBerserkSwitching then
+          if (FBFGFireCounter = -1) then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
@@ -4291,6 +4464,9 @@ begin
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
   end;
+
+  if (shouldSwitch(switchWeapon, hadWeapon)) then
+    QueueWeaponSwitch(switchWeapon);
 end;
 
 procedure TPlayer.Touch();
@@ -4926,7 +5102,7 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-    if FClientID >= 0 then
+    if (FClientID >= 0) and (NetClients[FClientID].Peer <> nil) then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
       if NetClients[FClientID].Peer^.packetsSent > 0 then
@@ -5234,10 +5410,9 @@ begin
       else if (FAir mod 31 = 0) and not blockmon then
       begin
         g_GFX_Bubbles(FObj.X+PLAYER_RECT.X+(PLAYER_RECT.Width div 2), FObj.Y+PLAYER_RECT.Y-4, 5+Random(6), 8, 4);
-        if Random(2) = 0 then
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
-        else
-          g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
+        if Random(2) = 0
+          then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
+          else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
       end;
     end else if FAir < AIR_DEF then
       FAir := AIR_DEF;
@@ -5445,10 +5620,9 @@ end;
 procedure TPlayer.NetFire(Wpn: Byte; X, Y, AX, AY: Integer; WID: Integer = -1);
 var
   locObj: TObj;
-  F: Boolean;
+  visible: Boolean = True;
   WX, WY, XD, YD: Integer;
 begin
-  F := False;
   WX := X;
   WY := Y;
   XD := AX;
@@ -5457,6 +5631,7 @@ begin
   case FCurrWeap of
     WEAPON_KASTET:
     begin
+      visible := False;
       DoPunch();
       if R_BERSERK in FRulez then
       begin
@@ -5498,14 +5673,12 @@ begin
         FSawSoundSelect.Stop();
         FSawSound.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
       end;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_PISTOL:
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', GameX, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       g_Player_CreateShell(GameX+PLAYER_RECT_CX, GameY+PLAYER_RECT_CX,
                              GameVelX, GameVelY-2, SHELL_BULLET);
     end;
@@ -5514,7 +5687,6 @@ begin
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       FShellTimer := 10;
       FShellType := SHELL_SHELL;
     end;
@@ -5523,7 +5695,6 @@ begin
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN2', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       FShellTimer := 13;
       FShellType := SHELL_DBLSHELL;
     end;
@@ -5532,7 +5703,6 @@ begin
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRECGUN', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       g_Player_CreateShell(GameX+PLAYER_RECT_CX, GameY+PLAYER_RECT_CX,
                              GameVelX, GameVelY-2, SHELL_BULLET);
     end;
@@ -5541,28 +5711,24 @@ begin
     begin
       g_Weapon_Rocket(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_PLASMA:
     begin
       g_Weapon_Plasma(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_BFG:
     begin
       g_Weapon_BFGShot(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
 
     WEAPON_SUPERPULEMET:
     begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIRESHOTGUN', Gamex, Gamey);
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
       g_Player_CreateShell(GameX+PLAYER_RECT_CX, GameY+PLAYER_RECT_CX,
                              GameVelX, GameVelY-2, SHELL_SHELL);
     end;
@@ -5572,11 +5738,10 @@ begin
       g_Weapon_flame(wx, wy, xd, yd, FUID, WID);
       FlamerOn;
       FFireAngle := FAngle;
-      f := True;
     end;
   end;
 
-  if not f then Exit;
+  if not visible then Exit;
 
   if (FAngle = 0) or (FAngle = 180) then SetAction(A_ATTACK)
     else if (FAngle = ANGLE_LEFTDOWN) or (FAngle = ANGLE_RIGHTDOWN) then SetAction(A_ATTACKDOWN)
@@ -5669,7 +5834,7 @@ begin
     if not sound_cap_flag[a].IsPlaying() then
       sound_cap_flag[a].Play();
 
-    gTeamStat[FTeam].Goals := gTeamStat[FTeam].Goals + 1;
+    gTeamStat[FTeam].Score += 1;
 
     Result := True;
     if g_Game_IsNet then
@@ -5763,10 +5928,19 @@ begin
     FModel.SetFlag(FFlag);
 end;
 
-function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True): Boolean;
+function TPlayer.TryDropFlag(): Boolean;
+begin
+  if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ALLOWDROPFLAG) then
+    Result := DropFlag(False, LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_THROWFLAG))
+  else
+    Result := False;
+end;
+
+function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
 var
   s: String;
   a: Byte;
+  xv, yv: Integer;
 begin
   Result := False;
   if (not g_Game_IsServer) or (FFlag = FLAG_NONE) then
@@ -5779,8 +5953,18 @@ begin
     Direction := FDirection;
     State := FLAG_STATE_DROPPED;
     Count := FLAG_TIME;
-    g_Obj_Push(@Obj, (FObj.Vel.X div 2)-2+Random(5),
-                     (FObj.Vel.Y div 2)-2+Random(5));
+    if DoThrow then
+    begin
+      xv := FObj.Vel.X + IfThen(Direction = TDirection.D_RIGHT, 10, -10);
+      yv := FObj.Vel.Y - 2;
+    end
+    else
+    begin
+      xv := (FObj.Vel.X div 2);
+      yv := (FObj.Vel.Y div 2) - 2;
+    end;
+    g_Obj_Push(@Obj, xv, yv);
+
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
     if FFlag = FLAG_RED then
@@ -6329,10 +6513,9 @@ begin
   begin
     g_GFX_Bubbles(Obj.X+Obj.Rect.X+(Obj.Rect.Width div 2)+Random(3)-1,
                   Obj.Y+Obj.Rect.Height+8, 1, 8, 4);
-    if Random(2) = 0 then
-      g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
-    else
-      g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
+    if Random(2) = 0
+      then g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE1', FObj.X, FObj.Y)
+      else g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_BUBBLE2', FObj.X, FObj.Y);
     Exit;
   end;
 
@@ -7897,7 +8080,6 @@ end;
 
 
 begin
-  conRegVar('cheat_berserk_autoswitch', @gBerserkAutoswitch, 'autoswitch to fist when berserk pack taken', '',  true, true);
   conRegVar('player_indicator', @gPlayerIndicator, 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all', 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all');
   conRegVar('player_indicator_style', @gPlayerIndicatorStyle, 'Visual appearance of indicator', 'Visual appearance of indicator');
 end.