DEADSOFTWARE

Revert "fixed weapon selector: forgot to add rocket launcher to priority list; also...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index f4e571549d3a43a2b5cf0a360eaa8f596640a224..980842c7d843ef862f0c2a85bd23541ceb38266b 100644 (file)
@@ -163,7 +163,7 @@ type
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
     FNextWeap:  WORD;
-    FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
+    FNextWeapDelay: Byte; // frames
     FBFGFireCounter: SmallInt;
     FLastSpawnerUID: Word;
     FLastHit:   Byte;
@@ -200,9 +200,6 @@ type
     FNetTime: LongWord;
     mEDamageType: Integer;
 
-    // client-side only
-    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Byte; // bit 0: was released on prev frame; bit 1: new status
-
 
     function CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
     function StayOnStep(XInc, YInc: Integer): Boolean;
@@ -313,6 +310,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -336,11 +334,6 @@ type
     procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
     procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
-    procedure releaseAllWeaponSwitchKeys ();
-    procedure weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
-    function isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
-    procedure weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
-
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
     property    Obj: TObj read FObj;
@@ -550,6 +543,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -2136,52 +2130,8 @@ begin
   FNetTime := 0;
 
   resetWeaponQueue();
-  releaseAllWeaponSwitchKeys();
-end;
-
-
-procedure TPlayer.releaseAllWeaponSwitchKeys ();
-var
-  f: Integer;
-begin
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := $03;
-end;
-
-procedure TPlayer.weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
-begin
-  Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
-  if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then exit;
-  weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] or $02;
-  if (pressed) then weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] xor $02;
-end;
-
-function TPlayer.isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
-begin
-  Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
-  if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then
-  begin
-    result := true;
-  end
-  else
-  begin
-    result := (weaponSwitchKeyReleased[index] and $01) <> 0;
-  end;
-end;
-
-procedure TPlayer.weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
-var
-  f: Integer;
-begin
-  // copy bit 1 to bit 0
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do
-  begin
-    weaponSwitchKeyReleased[f] :=
-      (weaponSwitchKeyReleased[f] and $02) or
-      ((weaponSwitchKeyReleased[f] shr 1) and $01);
-  end;
 end;
 
-
 procedure TPlayer.positionChanged (); inline;
 begin
 end;
@@ -2325,6 +2275,25 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -3605,8 +3574,8 @@ begin
   result := false;
   case weapon of
     WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
-    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
     WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
@@ -3619,9 +3588,9 @@ function TPlayer.getNextWeaponIndex (): Byte;
 var
   i: Word;
   wantThisWeapon: array[0..64] of Boolean;
-  weaponOrder: array[0..16] of Integer; // value: index in `FWeapon`
-  wwc: Integer;
-  f, dir, cwi, rwidx, curlidx: Integer;
+  weaponOrder: array[0..64] of Integer; // value: index in `FWeapon`
+  wwc: Integer = 0; //HACK!
+  dir, cwi, rwidx, curlidx: Integer;
 
   function real2log (ridx: Integer): Integer;
   var
@@ -3629,7 +3598,7 @@ var
   begin
     if (ridx >= 0) then
     begin
-      for f := 0 to High(weaponOrder) do if (weaponOrder[f] = ridx) then begin result := f; exit; end;
+      for f := 0 to 10 do if (weaponOrder[f] = ridx) then begin result := f; exit; end;
     end;
     result := -1;
   end;
@@ -3644,39 +3613,22 @@ begin
     FNextWeapDelay := 0;
   end;
 
-  for f := 0 to High(weaponOrder) do weaponOrder[f] := -1;
-
   // build weapon order (k8: i know, i know, learn how to do constants and such... gtfo, please!)
-  // two knuckles are for "normal" and "berserk" (see `if` below -- it removes the one that is not needed)
   // priorities:
-  //   bfg, launcher, plasma, flamethrower, ssg, minigun, sg, pistol, berserk, chainsaw, fist
-  weaponOrder[0] := WEAPON_SUPERPULEMET;
-  weaponOrder[1] := WEAPON_BFG;
-  weaponOrder[2] := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
-  weaponOrder[3] := WEAPON_PLASMA;
-  weaponOrder[4] := WEAPON_FLAMETHROWER;
-  weaponOrder[5] := WEAPON_SHOTGUN2;
-  weaponOrder[6] := WEAPON_CHAINGUN;
-  weaponOrder[7] := WEAPON_SHOTGUN1;
-  weaponOrder[8] := WEAPON_PISTOL;
-  weaponOrder[9] := WEAPON_KASTET+666; // berserk fist
-  weaponOrder[10] := WEAPON_SAW;
-  weaponOrder[11] := WEAPON_KASTET; // normal fist
-
-  for f := 0 to High(weaponOrder) do
-  begin
-    if (weaponOrder[f] = WEAPON_KASTET) then
-    begin
-      // normal fist: remove if we have a berserk pack
-      if (R_BERSERK in FRulez) then weaponOrder[f] := -1;
-    end
-    else
-    if (weaponOrder[f] = WEAPON_KASTET+666) then
-    begin
-      // berserk fist: remove if we don't have a berserk pack
-      if (R_BERSERK in FRulez) then weaponOrder[f] := WEAPON_KASTET else weaponOrder[f] := -1;
-    end;
-  end;
+  //   bfg, plasma, flamethrower, ssg, minigun, sg, pistol, berserk, chainsaw, fist
+  weaponOrder[0] := WEAPON_BFG;
+  weaponOrder[1] := WEAPON_PLASMA;
+  weaponOrder[2] := WEAPON_FLAMETHROWER;
+  weaponOrder[3] := WEAPON_SHOTGUN2;
+  weaponOrder[4] := WEAPON_CHAINGUN;
+  weaponOrder[5] := WEAPON_SHOTGUN1;
+  weaponOrder[6] := WEAPON_PISTOL;
+  weaponOrder[7] := WEAPON_KASTET;
+  weaponOrder[8] := WEAPON_SAW;
+  weaponOrder[9] := WEAPON_KASTET;
+  weaponOrder[10] := WEAPON_SUPERPULEMET;
+
+  if (R_BERSERK in FRulez) then weaponOrder[9] := -1 else weaponOrder[7] := -1;
 
   (*
   WEAPON_KASTET         = 0;
@@ -3711,7 +3663,7 @@ begin
       begin
         //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d (dir=%d; log=%d)', [FCurrWeap, rwidx, dir, cwi]), TMsgType.Warning);
         result := Byte(rwidx);
-        //FNextWeapDelay := 10; //k8: not needed anymore
+        FNextWeapDelay := 10;
         exit;
       end;
     end;
@@ -3721,7 +3673,6 @@ begin
 
   // no cycling
   for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
-  wwc := 0;
   for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
     if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
@@ -3735,10 +3686,10 @@ begin
   // slow down alterations a little
   if (wwc > 1) then
   begin
+    //e_WriteLog(Format(' FNextWeap=%x; delay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
     // more than one weapon requested, assume "alteration", and check alteration delay
     if FNextWeapDelay > 0 then
     begin
-      //e_WriteLog(Format(' FNextWeap=%x; delay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
       FNextWeap := 0;
       exit;
     end; // yeah
@@ -3751,31 +3702,30 @@ begin
     resetWeaponQueue();
     exit;
   end;
+  //e_WriteLog(Format('wwc=%d', [wwc]), TMsgType.Warning);
 
   // exclude currently selected weapon from the set
   curlidx := real2log(FCurrWeap);
-  //e_WriteLog(Format('*** wwc=%d; currweap=%d; logweap=%d', [wwc, FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
   //e_WriteLog(Format('FCurrWeap=%d; curlidx=%d', [FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
   //if (curlidx >= 0) then wantThisWeapon[curlidx] := false;
   //if (wwc = 2) then begin Dec(wwc); end; // easy case: switch between two weapons
 
   // find next weapon to switch onto
   cwi := curlidx;
-  for i := 0 to High(weaponOrder) do
+  for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
-    cwi := (cwi+length(weaponOrder)+1) mod length(weaponOrder);
+    cwi := (cwi+length(FWeapon)+1) mod length(FWeapon);
     if (cwi = curlidx) then continue; // skip current weapon
     if not wantThisWeapon[cwi] then continue;
     rwidx := weaponOrder[cwi];
     if (rwidx < 0) then continue;
-    //e_WriteLog(Format('  trying logical %d (real %d); has=%d, hasammo=%d', [cwi, rwidx, Integer(FWeapon[rwidx]), Integer(hasAmmoForWeapon(rwidx))]), TMsgType.Warning);
-    if FWeapon[rwidx] and ((wwc = 1) or hasAmmoForWeapon(rwidx)) then
+    //e_WriteLog(Format('  trying logical %d (real %d)', [cwi, rwidx]), TMsgType.Warning);
+    if FWeapon[cwi] and ((wwc = 1) or hasAmmoForWeapon(cwi)) then
     begin
-      //e_WriteLog('    I FOUND HER!', TMsgType.Warning);
       // i found her!
       result := Byte(rwidx);
       resetWeaponQueue();
-      //FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not; k8: not needed anymore
+      FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not
       exit;
     end;
   end;
@@ -3805,9 +3755,7 @@ var
 begin
   //e_WriteLog(Format('***RealizeCurrentWeapon: FNextWeap=%x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
   //FNextWeap := FNextWeap and $1FFF;
-  //HACK: alteration delay will be reset when player released any weapon switch key
-  FNextWeapDelay := 0; //k8: just in case
-  //if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
+  if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
 
   if not switchAllowed then
   begin
@@ -3821,7 +3769,7 @@ begin
   if nw > High(FWeapon) then
   begin
     // don't forget to reset queue here!
-    //e_WriteLog(Format(' RealizeCurrentWeapon: WUTAFUUUU?! (%d)', [nw]), TMsgType.Warning);
+    //e_WriteLog(' RealizeCurrentWeapon: WUTAFUUUU', MSG_WARNING);
     resetWeaponQueue();
     exit;
   end;