DEADSOFTWARE

Revert "fixed flawed "weapon switch key release" detection logic (flags should change...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 8a516bf35e0be35a7258ecac442aaca10ad3c48f..9048859a9ba464972c6df80d77cc4ac955213381 100644 (file)
@@ -162,9 +162,6 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
-    //FNetForceWeap: Byte; // spam server with this -- this is new weapon we want to use
-    FNetForceWeapFIdx: LongWord; // frame index; ignore weapon change if it is lesser than this
-    //FCurrFrameIdx: LongWord; // increased in each `Update()`
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -204,7 +201,7 @@ type
     mEDamageType: Integer;
 
     // client-side only
-    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Byte; // bit 0: was released on prev frame; bit 1: new status
+    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Boolean; // true: was release
 
 
     function CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
@@ -277,7 +274,6 @@ type
     function    GetRespawnPoint(): Byte;
     procedure   PressKey(Key: Byte; Time: Word = 1);
     procedure   ReleaseKeys();
-    procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
     procedure   SetWeapon(W: Byte);
@@ -344,7 +340,6 @@ type
     procedure releaseAllWeaponSwitchKeys ();
     procedure weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
     function isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
-    procedure weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
 
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
@@ -361,9 +356,6 @@ type
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
-    //property    NetForceWeap: Byte read FNetForceWeap write FNetForceWeap;
-    property    NetForceWeapFIdx: LongWord read FNetForceWeapFIdx write FNetForceWeapFIdx;
-    //property    CurrFrameIdx: LongWord read FCurrFrameIdx write FCurrFrameIdx;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -918,7 +910,6 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  //gPlayers[a].FNetForceWeap := gPlayers[a].FCurrWeap;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1373,10 +1364,7 @@ begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
         gPlayers[i].Update();
-        if g_Game_IsClient or not g_Game_IsNet then
-        begin
-          gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
-        end;
+        gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
       end
       else
       begin
@@ -2148,10 +2136,6 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
-  //FCurrFrameIdx := 0;
-
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
 end;
@@ -2161,15 +2145,14 @@ procedure TPlayer.releaseAllWeaponSwitchKeys ();
 var
   f: Integer;
 begin
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := $03;
+  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := true;
 end;
 
 procedure TPlayer.weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
 begin
   Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
   if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then exit;
-  weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] or $02;
-  if (pressed) then weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] xor $02;
+  weaponSwitchKeyReleased[index] := not pressed;
 end;
 
 function TPlayer.isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
@@ -2181,20 +2164,7 @@ begin
   end
   else
   begin
-    result := (weaponSwitchKeyReleased[index] and $01) <> 0;
-  end;
-end;
-
-procedure TPlayer.weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
-var
-  f: Integer;
-begin
-  // copy bit 1 to bit 0
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do
-  begin
-    weaponSwitchKeyReleased[f] :=
-      (weaponSwitchKeyReleased[f] and $02) or
-      ((weaponSwitchKeyReleased[f] shr 1) and $01);
+    result := weaponSwitchKeyReleased[index];
   end;
 end;
 
@@ -3625,7 +3595,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   if Weapon > High(FWeapon) then Exit;
   FNextWeap := FNextWeap or (1 shl Weapon);
 end;
@@ -3758,21 +3728,13 @@ begin
   // no cycling
   for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
   wwc := 0;
-
-  curlidx := -1; // start from a weapon with a highest priority (-1, 'cause loop will immediately increment this index)
-
   for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
     if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
     begin
       cwi := real2log(i);
-      if (cwi >= 0) then
-      begin
-        wantThisWeapon[cwi] := true;
-        Inc(wwc);
-        // if we hit currently selected weapon, start seachring from it, so we'll get "next weaker" weapon
-        if (i = FCurrWeap) then curlidx := cwi; // compare real, start from logical
-      end;
+      if (cwi >= 0) then wantThisWeapon[cwi] := true;
+      Inc(wwc);
     end;
   end;
 
@@ -3796,7 +3758,12 @@ begin
     exit;
   end;
 
+  // exclude currently selected weapon from the set
+  curlidx := real2log(FCurrWeap);
   //e_WriteLog(Format('*** wwc=%d; currweap=%d; logweap=%d', [wwc, FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
+  //e_WriteLog(Format('FCurrWeap=%d; curlidx=%d', [FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
+  //if (curlidx >= 0) then wantThisWeapon[curlidx] := false;
+  //if (wwc = 2) then begin Dec(wwc); end; // easy case: switch between two weapons
 
   // find next weapon to switch onto
   cwi := curlidx;
@@ -3867,48 +3834,35 @@ begin
 
   if FWeapon[nw] then
   begin
-    //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
-    {
-    if g_Game_IsClient then
-    begin
-      FNetForceWeap := nw;
-      //FNetForceWeapFIdx := FCurrFrameIdx+5; // force for ~5 frames
-      FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
-      writeln('NETWEAPONSWITCH: fw=', NetForceWeap, '; fwfidx=', NetForceWeapFIdx, '; cfrm=', gTime);
-    end;
-    }
-    FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
     FCurrWeap := nw;
-    if nw = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-    FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
+    if FCurrWeap = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
-    //if g_Game_IsNet and g_Game_IsClient then
   end;
 end;
 
 procedure TPlayer.NextWeapon();
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $8000;
 end;
 
 procedure TPlayer.PrevWeapon();
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
-// used by network layer
 procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
 begin
   if FCurrWeap <> W then
-    if (W = WEAPON_SAW) then
+    if W = WEAPON_SAW then
       FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 
   FCurrWeap := W;
   FModel.SetWeapon(CurrWeap);
-  //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
+  resetWeaponQueue();
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
@@ -4267,7 +4221,6 @@ begin
           if allowBerserkSwitching then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4280,7 +4233,6 @@ begin
           Result := True;
           remove := True;
           FFireTime := 0;
-          //k8:do we need it? if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
         end;
         if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
         begin
@@ -4381,9 +4333,6 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
-  //FCurrFrameIdx := 0;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  //FNetForceWeapFIdx := 0;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4575,7 +4524,6 @@ begin
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4639,7 +4587,6 @@ begin
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
     FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
-    //FNetForceWeap := FCurrWeap;
     resetWeaponQueue();
 
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
@@ -4719,8 +4666,6 @@ begin
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -5013,8 +4958,6 @@ var
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
-  //Inc(FCurrFrameIdx);
-
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
@@ -5025,7 +4968,6 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-  begin
     if FClientID >= 0 then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
@@ -5038,7 +4980,6 @@ begin
       FPing := 0;
       FLoss := 0;
     end;
-  end;
 
   if FAlive and (FPunchAnim <> nil) then
     FPunchAnim.Update();
@@ -5069,8 +5010,8 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed {and AnyServer} then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed {and AnyServer} then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
@@ -5890,18 +5831,6 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure TPlayer.ReleaseKeysNoWeapon();
-var
-  a: Integer;
-begin
-  for a := Low(FKeys) to High(FKeys) do
-  begin
-    if (a = KEY_PREVWEAPON) or (a = KEY_NEXTWEAPON) then continue;
-    FKeys[a].Pressed := False;
-    FKeys[a].Time := 0;
-  end;
-end;
-
 procedure TPlayer.OnDamage(Angle: SmallInt);
 begin
 end;
@@ -5945,7 +5874,6 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6116,7 +6044,6 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6252,7 +6179,6 @@ begin
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -7111,7 +7037,7 @@ begin
             end;
         end;
 
-  //HACK! (does it belong there?)
+  //HACK! (does it belongs there?)
   RealizeCurrentWeapon();
 
 // Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè: