DEADSOFTWARE

Player: Add sanity check for network client peer
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index a66b064efcdc0abbaaf7bd0f8b8be727d16bc40b..89e3deee913bc70cc431c07d9a8c6bdb777b5b16 100644 (file)
@@ -31,11 +31,14 @@ const
   KEY_UP         = 3;
   KEY_DOWN       = 4;
   KEY_FIRE       = 5;
-  KEY_NEXTWEAPON = 6;
-  KEY_PREVWEAPON = 7;
-  KEY_OPEN       = 8;
-  KEY_JUMP       = 9;
-  KEY_CHAT       = 10;
+  KEY_OPEN       = 6;
+  KEY_JUMP       = 7;
+  KEY_CHAT       = 8;
+
+  WP_PREV        = 0;
+  WP_NEXT        = 1;
+  WP_FACT        = WP_PREV;
+  WP_LACT        = WP_NEXT;
 
   R_ITEM_BACKPACK   = 0;
   R_KEY_RED         = 1;
@@ -114,6 +117,7 @@ type
     Kills: Word;
     Color: TRGB;
     Spectator: Boolean;
+    UID: Word;
   end;
 
   TPlayerStatArray = Array of TPlayerStat;
@@ -306,7 +310,8 @@ type
     procedure   BFGHit();
     function    GetFlag(Flag: Byte): Boolean;
     procedure   SetFlag(Flag: Byte);
-    function    DropFlag(Silent: Boolean = True): Boolean;
+    function    DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
+    function    TryDropFlag(): Boolean;
     procedure   AllRulez(Health: Boolean);
     procedure   RestoreHealthArmor();
     procedure   FragCombo();
@@ -338,6 +343,7 @@ type
     procedure   NetFire(Wpn: Byte; X, Y, AX, AY: Integer; WID: Integer = -1);
     procedure   DoLerp(Level: Integer = 2);
     procedure   SetLerp(XTo, YTo: Integer);
+    procedure   ProcessWeaponAction(Action: Byte);
     procedure   QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
     procedure   RealizeCurrentWeapon();
     procedure   FlamerOn;
@@ -849,148 +855,40 @@ begin
 end;
 
 function g_Player_CreateFromState (st: TStream): Word;
-var
-  a, i: Integer;
-  ok, Bot: Boolean;
-  b: Byte;
+  var a: Integer; ok, Bot: Boolean; pos: Int64;
 begin
-  result := 0;
-  if (st = nil) then exit; //???
+  assert(st <> nil);
 
-  // Ñèãíàòóðà èãðîêà
+  // check signature and entity type
+  pos := st.Position;
   if not utils.checkSign(st, 'PLYR') then raise XStreamError.Create('invalid player signature');
   if (utils.readByte(st) <> PLR_SAVE_VERSION) then raise XStreamError.Create('invalid player version');
-
-  // Áîò èëè ÷åëîâåê:
   Bot := utils.readBool(st);
+  st.Position := pos;
 
+  // find free player slot
   ok := false;
-  a := 0;
-
-  // Åñòü ëè ìåñòî â gPlayers:
-  for a := 0 to High(gPlayers) do if (gPlayers[a] = nil) then begin ok := true; break; end;
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[a] = nil then
+    begin
+      ok := true;
+      break;
+    end;
 
-  // Íåò ìåñòà - ðàñøèðÿåì gPlayers
+  // allocate player slot
   if not ok then
   begin
     SetLength(gPlayers, Length(gPlayers)+1);
     a := High(gPlayers);
   end;
 
-  // Ñîçäàåì îáúåêò èãðîêà
+  // create entity and load state
   if Bot then
     gPlayers[a] := TBot.Create()
   else
     gPlayers[a] := TPlayer.Create();
-  gPlayers[a].FIamBot := Bot;
-  gPlayers[a].FPhysics := True;
-
-  // UID èãðîêà
-  gPlayers[a].FUID := utils.readWord(st);
-  // Èìÿ èãðîêà
-  gPlayers[a].FName := utils.readStr(st);
-  // Êîìàíäà
-  gPlayers[a].FTeam := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FPreferredTeam := gPlayers[a].FTeam;
-  // Æèâ ëè
-  gPlayers[a].FAlive := utils.readBool(st);
-  // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè
-  gPlayers[a].FNoRespawn := utils.readBool(st);
-  // Íàïðàâëåíèå
-  b := utils.readByte(st);
-  if b = 1 then gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_LEFT else gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
-  // Çäîðîâüå
-  gPlayers[a].FHealth := utils.readLongInt(st);
-  // Ôîðà
-  gPlayers[a].FHandicap := utils.readLongInt(st);
-  // Æèçíè
-  gPlayers[a].FLives := utils.readByte(st);
-  // Áðîíÿ
-  gPlayers[a].FArmor := utils.readLongInt(st);
-  // Çàïàñ âîçäóõà
-  gPlayers[a].FAir := utils.readLongInt(st);
-  // Çàïàñ ãîðþ÷åãî
-  gPlayers[a].FJetFuel := utils.readLongInt(st);
-  // Áîëü
-  gPlayers[a].FPain := utils.readLongInt(st);
-  // Óáèë
-  gPlayers[a].FKills := utils.readLongInt(st);
-  // Óáèë ìîíñòðîâ
-  gPlayers[a].FMonsterKills := utils.readLongInt(st);
-  // Ôðàãîâ
-  gPlayers[a].FFrags := utils.readLongInt(st);
-  // Ôðàãîâ ïîäðÿä
-  gPlayers[a].FFragCombo := utils.readByte(st);
-  // Âðåìÿ ïîñëåäíåãî ôðàãà
-  gPlayers[a].FLastFrag := utils.readLongWord(st);
-  // Ñìåðòåé
-  gPlayers[a].FDeath := utils.readLongInt(st);
-  // Êàêîé ôëàã íåñåò
-  gPlayers[a].FFlag := utils.readByte(st);
-  // Íàøåë ñåêðåòîâ
-  gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
-  // Òåêóùåå îðóæèå
-  gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
-  gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
-  // ...è ïàóçà
-  gPlayers[a].FNextWeapDelay := utils.readByte(st);
-  // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG
-  gPlayers[a].FBFGFireCounter := utils.readSmallInt(st);
-  // Áóôåð óðîíà
-  gPlayers[a].FDamageBuffer := utils.readLongInt(st);
-  // Ïîñëåäíèé óäàðèâøèé
-  gPlayers[a].FLastSpawnerUID := utils.readWord(st);
-  // Òèï ïîñëåäíåãî ïîëó÷åííîãî óðîíà
-  gPlayers[a].FLastHit := utils.readByte(st);
-  // Îáúåêò èãðîêà:
-  Obj_LoadState(@gPlayers[a].FObj, st);
-  // Òåêóùåå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
-  for i := A_BULLETS to A_HIGH do gPlayers[a].FAmmo[i] := utils.readWord(st);
-  // Ìàêñèìàëüíîå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
-  for i := A_BULLETS to A_HIGH do gPlayers[a].FMaxAmmo[i] := utils.readWord(st);
-  // Íàëè÷èå îðóæèÿ
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do gPlayers[a].FWeapon[i] := utils.readBool(st);
-  // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do gPlayers[a].FReloading[i] := utils.readWord(st);
-  // Íàëè÷èå ðþêçàêà
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_ITEM_BACKPACK);
-  // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_RED);
-  // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_GREEN);
-  // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_BLUE);
-  // Íàëè÷èå áåðñåðêà
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_BERSERK);
-  // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
-  for i := MR_SUIT to MR_MAX do gPlayers[a].FMegaRulez[i] := utils.readLongWord(st);
-  // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
-  for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do gPlayers[a].FTime[i] := utils.readLongWord(st);
-
-  // Íàçâàíèå ìîäåëè:
-  gPlayers[a].FActualModelName := utils.readStr(st);
-  // Öâåò ìîäåëè
-  gPlayers[a].FColor.R := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FColor.G := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FColor.B := utils.readByte(st);
-  // Îáíîâëÿåì ìîäåëü èãðîêà
-  gPlayers[a].SetModel(gPlayers[a].FActualModelName);
-
-  // Íåò ìîäåëè - ñîçäàíèå íåâîçìîæíî
-  if (gPlayers[a].FModel = nil) then
-  begin
-    gPlayers[a].Free();
-    gPlayers[a] := nil;
-    g_FatalError(Format(_lc[I_GAME_ERROR_MODEL], [gPlayers[a].FActualModelName]));
-    exit;
-  end;
-
-  // Åñëè êîìàíäíàÿ èãðà - êðàñèì ìîäåëü â öâåò êîìàíäû
-  if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
-    gPlayers[a].FModel.Color := TEAMCOLOR[gPlayers[a].FTeam]
-  else
-    gPlayers[a].FModel.Color := gPlayers[a].FColor;
+  gPlayers[a].FPhysics := True; // ???
+  gPlayers[a].LoadState(st);
 
   result := gPlayers[a].FUID;
 end;
@@ -1521,6 +1419,7 @@ begin
         Color := gPlayers[a].FModel.Color;
         Lives := gPlayers[a].FLives;
         Spectator := gPlayers[a].FSpectator;
+        UID := gPlayers[a].FUID;
       end;
     end;
 end;
@@ -3770,6 +3669,15 @@ begin
               FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
+procedure TPlayer.ProcessWeaponAction(Action: Byte);
+begin
+  if g_Game_IsClient then Exit;
+  case Action of
+    WP_PREV: PrevWeapon();
+    WP_NEXT: NextWeapon();
+  end;
+end;
+
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
@@ -4472,143 +4380,58 @@ begin
   // Îäèíî÷íàÿ èãðà/êîîïåðàòèâ
   if gGameSettings.GameMode in [GM_COOP, GM_SINGLE] then
   begin
-    if (Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2) then
+    if Self = gPlayer1 then
     begin
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ñâîåãî èãðîêà
-      if Self = gPlayer1 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ äðóãîãî èãðîêà
-      if Self = gPlayer1 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-    end else
+      // player 1 should try to spawn on the player 1 point
+      if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER1) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER1)
+      else if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER2) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER2);
+    end
+    else if Self = gPlayer2 then
     begin
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà (áîòà)
-      if Random(2) = 0 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ëþáîé èç êîìàíä
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_RED
+      // player 2 should try to spawn on the player 2 point
+      if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER2) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER2)
+      else if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER1) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER1);
+    end
     else
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
     begin
-      Result := c;
-      Exit;
+      // other players randomly pick either the first or the second point
+      c := IfThen((Random(2) = 0), RESPAWNPOINT_PLAYER1, RESPAWNPOINT_PLAYER2);
+      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
+        Exit(c);
+        // try the other one
+      c := IfThen((c = RESPAWNPOINT_PLAYER1), RESPAWNPOINT_PLAYER2, RESPAWNPOINT_PLAYER1);
+      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
+        Exit(c);
     end;
   end;
 
   // Ìÿñîïîâàë
   if gGameSettings.GameMode = GM_DM then
   begin
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ëþáîé èç êîìàíä
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_RED
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
+    // try DM points first
+    if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_DM) > 0 then
+      Exit(RESPAWNPOINT_DM);
   end;
 
   // Êîìàíäíûå
   if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
   begin
-    // Òî÷êà ñâîåé êîìàíäû
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if FTeam = TEAM_RED then
-      c := RESPAWNPOINT_RED;
-    if FTeam = TEAM_BLUE then
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà äðóãîé êîìàíäû
+    // try team points first
     c := RESPAWNPOINT_DM;
     if FTeam = TEAM_RED then
+      c := RESPAWNPOINT_RED
+    else if FTeam = TEAM_BLUE then
       c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if FTeam = TEAM_BLUE then
-      c := RESPAWNPOINT_RED;
     if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
+      Exit(c);
   end;
+
+  // still haven't found a spawnpoint, try random shit
+  Result := g_Map_GetRandomPointType();
 end;
 
 procedure TPlayer.Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False);
@@ -5104,7 +4927,7 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-    if FClientID >= 0 then
+    if (FClientID >= 0) and (NetClients[FClientID].Peer <> nil) then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
       if NetClients[FClientID].Peer^.packetsSent > 0 then
@@ -5145,10 +4968,6 @@ begin
     FIncCam := FIncCam*i;
   end;
 
-  // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
-
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     if (FObj.Vel.X = 0) and FAlive then
@@ -5175,8 +4994,6 @@ begin
     // Let alive player do some actions
     if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(TDirection.D_LEFT);
     if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then Run(TDirection.D_RIGHT);
-    //if FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-    //if FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
     if FKeys[KEY_FIRE].Pressed and AnyServer then Fire()
     else
     begin
@@ -5779,10 +5596,15 @@ var
 begin
   FXTo := XTo;
   FYTo := YTo;
-  if NetInterpLevel < 1 then
+  if FJustTeleported or (NetInterpLevel < 1) then
   begin
     FObj.X := XTo;
     FObj.Y := YTo;
+    if FJustTeleported then
+    begin
+      FObj.oldX := FObj.X;
+      FObj.oldY := FObj.Y;
+    end;
   end
   else
   begin
@@ -5942,10 +5764,19 @@ begin
     FModel.SetFlag(FFlag);
 end;
 
-function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True): Boolean;
+function TPlayer.TryDropFlag(): Boolean;
+begin
+  if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ALLOWDROPFLAG) then
+    Result := DropFlag(False, LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_THROWFLAG))
+  else
+    Result := False;
+end;
+
+function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
 var
   s: String;
   a: Byte;
+  xv, yv: Integer;
 begin
   Result := False;
   if (not g_Game_IsServer) or (FFlag = FLAG_NONE) then
@@ -5958,8 +5789,18 @@ begin
     Direction := FDirection;
     State := FLAG_STATE_DROPPED;
     Count := FLAG_TIME;
-    g_Obj_Push(@Obj, (FObj.Vel.X div 2)-2+Random(5),
-                     (FObj.Vel.Y div 2)-2+Random(5));
+    if DoThrow then
+    begin
+      xv := FObj.Vel.X + IfThen(Direction = TDirection.D_RIGHT, 10, -10);
+      yv := FObj.Vel.Y - 2;
+    end
+    else
+    begin
+      xv := (FObj.Vel.X div 2);
+      yv := (FObj.Vel.Y div 2) - 2;
+    end;
+    g_Obj_Push(@Obj, xv, yv);
+
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
     if FFlag = FLAG_RED then