DEADSOFTWARE

Revert "weapon order fix (supermini comes first now)"
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 22d262b0a57acf8a9f41e84f7a0cb9d82ac4d354..7a500ceb6bf735a9baed1f1d4f6cef2df52544cb 100644 (file)
@@ -310,6 +310,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -542,6 +543,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -2273,6 +2275,25 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -3553,8 +3574,8 @@ begin
   result := false;
   case weapon of
     WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
-    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
-    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
     WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
     WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
     WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
@@ -3598,18 +3619,18 @@ begin
   // two knuckles are for "normal" and "berserk" (see `if` below -- it removes the one that is not needed)
   // priorities:
   //   bfg, launcher, plasma, flamethrower, ssg, minigun, sg, pistol, berserk, chainsaw, fist
-  weaponOrder[0] := WEAPON_SUPERPULEMET;
-  weaponOrder[1] := WEAPON_BFG;
-  weaponOrder[2] := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
-  weaponOrder[3] := WEAPON_PLASMA;
-  weaponOrder[4] := WEAPON_FLAMETHROWER;
-  weaponOrder[5] := WEAPON_SHOTGUN2;
-  weaponOrder[6] := WEAPON_CHAINGUN;
-  weaponOrder[7] := WEAPON_SHOTGUN1;
-  weaponOrder[8] := WEAPON_PISTOL;
-  weaponOrder[9] := WEAPON_KASTET+666; // berserk fist
-  weaponOrder[10] := WEAPON_SAW;
-  weaponOrder[11] := WEAPON_KASTET; // normal fist
+  weaponOrder[0] := WEAPON_BFG;
+  weaponOrder[1] := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
+  weaponOrder[2] := WEAPON_PLASMA;
+  weaponOrder[3] := WEAPON_FLAMETHROWER;
+  weaponOrder[4] := WEAPON_SHOTGUN2;
+  weaponOrder[5] := WEAPON_CHAINGUN;
+  weaponOrder[6] := WEAPON_SHOTGUN1;
+  weaponOrder[7] := WEAPON_PISTOL;
+  weaponOrder[8] := WEAPON_KASTET+666; // berserk fist
+  weaponOrder[9] := WEAPON_SAW;
+  weaponOrder[10] := WEAPON_KASTET; // normal fist
+  weaponOrder[11] := WEAPON_SUPERPULEMET;
 
   for f := 0 to High(weaponOrder) do
   begin
@@ -3709,14 +3730,14 @@ begin
 
   // find next weapon to switch onto
   cwi := curlidx;
-  for i := 0 to High(weaponOrder) do
+  for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
-    cwi := (cwi+length(weaponOrder)+1) mod length(weaponOrder);
+    cwi := (cwi+length(FWeapon)+1) mod length(FWeapon);
     if (cwi = curlidx) then continue; // skip current weapon
     if not wantThisWeapon[cwi] then continue;
     rwidx := weaponOrder[cwi];
     if (rwidx < 0) then continue;
-    //e_WriteLog(Format('  trying logical %d (real %d); has=%d, hasammo=%d', [cwi, rwidx, Integer(FWeapon[rwidx]), Integer(hasAmmoForWeapon(rwidx))]), TMsgType.Warning);
+    //e_WriteLog(Format('  trying logical %d (real %d)', [cwi, rwidx]), TMsgType.Warning);
     if FWeapon[rwidx] and ((wwc = 1) or hasAmmoForWeapon(rwidx)) then
     begin
       //e_WriteLog('    I FOUND HER!', TMsgType.Warning);