DEADSOFTWARE

Revert "properly reset weapon states, so player will be able to switch weapons after...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 189d241aae564c6fcd0489e9c0f7f8e4a2105509..7436e7a95a77d928002f0dd974b74fe045cebda9 100644 (file)
@@ -162,7 +162,9 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
-    FNetWeapCtr: LongWord; // spam server with our current weapon until we'll receive this in plrpos packet
+    //FNetForceWeap: Byte; // spam server with this -- this is new weapon we want to use
+    FNetForceWeapFIdx: LongWord; // frame index; ignore weapon change if it is lesser than this
+    //FCurrFrameIdx: LongWord; // increased in each `Update()`
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -268,7 +270,6 @@ type
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
 
     function isValidViewPort (): Boolean; inline;
-    procedure SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
 
     constructor Create(); virtual;
     destructor  Destroy(); override;
@@ -279,7 +280,7 @@ type
     procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
-    procedure   SetWeaponHost(W: Byte);
+    procedure   SetWeapon(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
@@ -316,6 +317,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -358,8 +360,10 @@ type
     property    Frags: Integer read FFrags write FFrags;
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
-    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
-    property    NetWeapCtr: LongWord read FNetWeapCtr write FNetWeapCtr;
+    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    //property    NetForceWeap: Byte read FNetForceWeap write FNetForceWeap;
+    property    NetForceWeapFIdx: LongWord read FNetForceWeapFIdx write FNetForceWeapFIdx;
+    //property    CurrFrameIdx: LongWord read FCurrFrameIdx write FCurrFrameIdx;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -390,7 +394,7 @@ type
     property eFrags: Integer read FFrags write FFrags;
     property eDeath: Integer read FDeath write FDeath;
     property eKills: Integer read FKills write FKills;
-    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
+    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
     property eMonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property eSecrets: Integer read FSecrets write FSecrets;
     property eGodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -554,6 +558,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -913,7 +918,7 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FNetWeapCtr := 0;
+  //gPlayers[a].FNetForceWeap := gPlayers[a].FCurrWeap;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1368,7 +1373,11 @@ begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
         gPlayers[i].Update();
-        gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+        if (not gPlayers[i].alive) then gPlayers[i].NetForceWeapFIdx := 0; // just in case
+        //if g_Game_IsClient or not g_Game_IsNet then
+        begin
+          gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+        end;
       end
       else
       begin
@@ -1952,19 +1961,6 @@ end;
 
 function TPlayer.isValidViewPort (): Boolean; inline; begin result := (viewPortW > 0) and (viewPortH > 0); end;
 
-procedure TPlayer.SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
-begin
-  if (newweap > High(FWeapon)) then exit;
-  if (not FWeapon[newweap]) then exit;
-  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2); // just in case, to really override client's counter
-  if (FCurrWeap <> newweap) then
-  begin
-    if (newweap = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-  end;
-  FCurrWeap := newweap;
-  FModel.SetWeapon(newweap);
-end;
-
 procedure TPlayer.BFGHit();
 begin
   g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
@@ -2153,7 +2149,9 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
-  FNetWeapCtr := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
+  //FCurrFrameIdx := 0;
 
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
@@ -2345,6 +2343,25 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -3712,13 +3729,6 @@ begin
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   *)
 
-  {
-  if (FNextWeap <> 0) or (FNextWeapDelay <> 0) then
-  begin
-    e_WriteLog(Format('!!! FNextWeap=%04x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
-  end;
-  }
-
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
@@ -3841,7 +3851,6 @@ begin
 
   if not switchAllowed then
   begin
-    //writeln('WEAPON SWITCHING IS NOT ALLOWED! FBFGFireCounter=', FBFGFireCounter, '; gTime=', gTime, '; FTime[T_SWITCH]=', FTime[T_SWITCH]);
     //HACK for weapon cycling
     if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
@@ -3860,12 +3869,22 @@ begin
   if FWeapon[nw] then
   begin
     //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
-    Inc(FNetWeapCtr);
+    {
+    if g_Game_IsClient then
+    begin
+      FNetForceWeap := nw;
+      //FNetForceWeapFIdx := FCurrFrameIdx+5; // force for ~5 frames
+      FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
+      writeln('NETWEAPONSWITCH: fw=', NetForceWeap, '; fwfidx=', NetForceWeapFIdx, '; cfrm=', gTime);
+    end;
+    }
+    FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
     FCurrWeap := nw;
-    if (nw = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    if nw = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
     FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
+    //if g_Game_IsNet and g_Game_IsClient then
   end;
 end;
 
@@ -3881,19 +3900,15 @@ begin
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
-// used exclusively by network layer
-procedure TPlayer.SetWeaponHost(W: Byte);
+// used by network layer
+procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
 begin
-  if (W > High(FWeapon)) then exit;
-  if (not FWeapon[W]) then exit; // server is authority!
-
   if FCurrWeap <> W then
-  begin
-    if (W = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-  end;
+    if (W = WEAPON_SAW) then
+      FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
 
   FCurrWeap := W;
-  FModel.SetWeapon(W);
+  FModel.SetWeapon(CurrWeap);
   //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
 end;
 
@@ -4252,7 +4267,8 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if allowBerserkSwitching then
           begin
-            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4349,8 +4365,6 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
-var
-  i: Integer;
 begin
   if Force then
     FAlive := False;
@@ -4368,8 +4382,9 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
-  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
-  resetWeaponQueue();
+  //FCurrFrameIdx := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4380,16 +4395,10 @@ begin
   end;
   FLives := gGameSettings.MaxLives;
 
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
-
   SetFlag(FLAG_NONE);
 end;
 
 procedure TPlayer.SoftReset();
-var
-  i: Integer;
 begin
   ReleaseKeys();
 
@@ -4401,12 +4410,7 @@ begin
   FLastHit := 0;
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
-  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
-  resetWeaponQueue();
-
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
 
   SetFlag(FLAG_NONE);
   SetAction(A_STAND, True);
@@ -4567,19 +4571,14 @@ var
   a, b, c: Byte;
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
-  i: Integer;
 begin
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
-  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
-  resetWeaponQueue();
-
-  FBFGFireCounter := -1;
-  FTime[T_SWITCH] := 0;
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FNetForceWeapFIdx := 0;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4642,10 +4641,12 @@ begin
 
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
-    CurrWeap := WEAPON_PISTOL;
-    if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+    FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
+    //FNetForceWeap := FCurrWeap;
     resetWeaponQueue();
 
+    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
+
     for b := A_BULLETS to A_HIGH do
       FAmmo[b] := 0;
 
@@ -4721,6 +4722,8 @@ begin
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -5013,6 +5016,8 @@ var
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
+  //Inc(FCurrFrameIdx);
+
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
@@ -5943,7 +5948,7 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6114,7 +6119,7 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6249,7 +6254,8 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
-            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -6678,7 +6684,6 @@ begin
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
-  FNetWeapCtr := 0;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;