DEADSOFTWARE

Initial Player Indicator Implementation.
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 66c676c9466e00bc20ff7abc132c87c41bae873b..6abe742c440bf746e51626c3a49bd428a604d799 100644 (file)
@@ -162,6 +162,7 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
+    FNetWeapCtr: LongWord; // spam server with our current weapon until we'll receive this in plrpos packet
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -201,7 +202,7 @@ type
     mEDamageType: Integer;
 
     // client-side only
-    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Boolean; // true: was release
+    weaponSwitchKeyReleased: array[0..16] of Byte; // bit 0: was released on prev frame; bit 1: new status
 
 
     function CollideLevel(XInc, YInc: Integer): Boolean;
@@ -267,6 +268,7 @@ type
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
 
     function isValidViewPort (): Boolean; inline;
+    procedure SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
 
     constructor Create(); virtual;
     destructor  Destroy(); override;
@@ -274,9 +276,10 @@ type
     function    GetRespawnPoint(): Byte;
     procedure   PressKey(Key: Byte; Time: Word = 1);
     procedure   ReleaseKeys();
+    procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
-    procedure   SetWeapon(W: Byte);
+    procedure   SetWeaponHost(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
@@ -313,6 +316,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -339,6 +343,7 @@ type
     procedure releaseAllWeaponSwitchKeys ();
     procedure weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
     function isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
+    procedure weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
 
   public
     property    Vel: TPoint2i read FObj.Vel;
@@ -354,7 +359,8 @@ type
     property    Frags: Integer read FFrags write FFrags;
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
-    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
+    property    NetWeapCtr: LongWord read FNetWeapCtr write FNetWeapCtr;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -385,7 +391,7 @@ type
     property eFrags: Integer read FFrags write FFrags;
     property eDeath: Integer read FDeath write FDeath;
     property eKills: Integer read FKills write FKills;
-    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
     property eMonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property eSecrets: Integer read FSecrets write FSecrets;
     property eGodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -549,6 +555,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -908,6 +915,7 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
+  gPlayers[a].FNetWeapCtr := 0;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1946,6 +1954,19 @@ end;
 
 function TPlayer.isValidViewPort (): Boolean; inline; begin result := (viewPortW > 0) and (viewPortH > 0); end;
 
+procedure TPlayer.SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
+begin
+  if (newweap > High(FWeapon)) then exit;
+  if (not FWeapon[newweap]) then exit;
+  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2); // just in case, to really override client's counter
+  if (FCurrWeap <> newweap) then
+  begin
+    if (newweap = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  end;
+  FCurrWeap := newweap;
+  FModel.SetWeapon(newweap);
+end;
+
 procedure TPlayer.BFGHit();
 begin
   g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
@@ -2134,6 +2155,8 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
+  FNetWeapCtr := 0;
+
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
 end;
@@ -2143,14 +2166,15 @@ procedure TPlayer.releaseAllWeaponSwitchKeys ();
 var
   f: Integer;
 begin
-  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := true;
+  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do weaponSwitchKeyReleased[f] := $03;
 end;
 
 procedure TPlayer.weaponSwitchKeysStateChange (index: Integer; pressed: Boolean);
 begin
   Inc(index, 2); // -2: prev; -1: next
   if (index < 0) or (index > High(weaponSwitchKeyReleased)) then exit;
-  weaponSwitchKeyReleased[index] := not pressed;
+  weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] or $02;
+  if (pressed) then weaponSwitchKeyReleased[index] := weaponSwitchKeyReleased[index] xor $02;
 end;
 
 function TPlayer.isWeaponSwitchKeyReleased (index: Integer): Boolean;
@@ -2162,7 +2186,20 @@ begin
   end
   else
   begin
-    result := weaponSwitchKeyReleased[index];
+    result := (weaponSwitchKeyReleased[index] and $01) <> 0;
+  end;
+end;
+
+procedure TPlayer.weaponSwitchKeysShiftNewStates ();
+var
+  f: Integer;
+begin
+  // copy bit 1 to bit 0
+  for f := 0 to High(weaponSwitchKeyReleased) do
+  begin
+    weaponSwitchKeyReleased[f] :=
+      (weaponSwitchKeyReleased[f] and $02) or
+      ((weaponSwitchKeyReleased[f] shr 1) and $01);
   end;
 end;
 
@@ -2310,6 +2347,25 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -3574,7 +3630,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
-  if g_Game_IsClient then Exit;
+  //if g_Game_IsClient then Exit;
   if Weapon > High(FWeapon) then Exit;
   FNextWeap := FNextWeap or (1 shl Weapon);
 end;
@@ -3677,6 +3733,13 @@ begin
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   *)
 
+  {
+  if (FNextWeap <> 0) or (FNextWeapDelay <> 0) then
+  begin
+    e_WriteLog(Format('!!! FNextWeap=%04x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
+  end;
+  }
+
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
@@ -3707,13 +3770,21 @@ begin
   // no cycling
   for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
   wwc := 0;
+
+  curlidx := -1; // start from a weapon with a highest priority (-1, 'cause loop will immediately increment this index)
+
   for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
     if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
     begin
       cwi := real2log(i);
-      if (cwi >= 0) then wantThisWeapon[cwi] := true;
-      Inc(wwc);
+      if (cwi >= 0) then
+      begin
+        wantThisWeapon[cwi] := true;
+        Inc(wwc);
+        // if we hit currently selected weapon, start seachring from it, so we'll get "next weaker" weapon
+        if (i = FCurrWeap) then curlidx := cwi; // compare real, start from logical
+      end;
     end;
   end;
 
@@ -3737,12 +3808,7 @@ begin
     exit;
   end;
 
-  // exclude currently selected weapon from the set
-  curlidx := real2log(FCurrWeap);
   //e_WriteLog(Format('*** wwc=%d; currweap=%d; logweap=%d', [wwc, FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
-  //e_WriteLog(Format('FCurrWeap=%d; curlidx=%d', [FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
-  //if (curlidx >= 0) then wantThisWeapon[curlidx] := false;
-  //if (wwc = 2) then begin Dec(wwc); end; // easy case: switch between two weapons
 
   // find next weapon to switch onto
   cwi := curlidx;
@@ -3796,6 +3862,7 @@ begin
 
   if not switchAllowed then
   begin
+    //writeln('WEAPON SWITCHING IS NOT ALLOWED! FBFGFireCounter=', FBFGFireCounter, '; gTime=', gTime, '; FTime[T_SWITCH]=', FTime[T_SWITCH]);
     //HACK for weapon cycling
     if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
@@ -3813,35 +3880,42 @@ begin
 
   if FWeapon[nw] then
   begin
+    //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
+    Inc(FNetWeapCtr);
     FCurrWeap := nw;
+    if (nw = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
-    if FCurrWeap = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
-    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
   end;
 end;
 
 procedure TPlayer.NextWeapon();
 begin
-  if g_Game_IsClient then Exit;
+  //if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $8000;
 end;
 
 procedure TPlayer.PrevWeapon();
 begin
-  if g_Game_IsClient then Exit;
+  //if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
-procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
+// used exclusively by network layer
+procedure TPlayer.SetWeaponHost(W: Byte);
 begin
+  if (W > High(FWeapon)) then exit;
+  if (not FWeapon[W]) then exit; // server is authority!
+
   if FCurrWeap <> W then
-    if W = WEAPON_SAW then
-      FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  begin
+    if (W = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  end;
 
   FCurrWeap := W;
-  FModel.SetWeapon(CurrWeap);
-  resetWeaponQueue();
+  FModel.SetWeapon(W);
+  //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
@@ -4199,7 +4273,7 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if allowBerserkSwitching then
           begin
-            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4212,6 +4286,7 @@ begin
           Result := True;
           remove := True;
           FFireTime := 0;
+          //k8:do we need it? if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
         end;
         if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
         begin
@@ -4295,6 +4370,8 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
+var
+  i: Integer;
 begin
   if Force then
     FAlive := False;
@@ -4312,6 +4389,8 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
+  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  resetWeaponQueue();
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4322,10 +4401,16 @@ begin
   end;
   FLives := gGameSettings.MaxLives;
 
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FTime[T_SWITCH] := 0;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
+
   SetFlag(FLAG_NONE);
 end;
 
 procedure TPlayer.SoftReset();
+var
+  i: Integer;
 begin
   ReleaseKeys();
 
@@ -4337,6 +4422,12 @@ begin
   FLastHit := 0;
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
+  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  resetWeaponQueue();
+
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FTime[T_SWITCH] := 0;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   SetFlag(FLAG_NONE);
   SetAction(A_STAND, True);
@@ -4497,12 +4588,19 @@ var
   a, b, c: Byte;
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
+  i: Integer;
 begin
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
+  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  resetWeaponQueue();
+
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FTime[T_SWITCH] := 0;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4565,11 +4663,10 @@ begin
 
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
-    FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
+    CurrWeap := WEAPON_PISTOL;
+    if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
     resetWeaponQueue();
 
-    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
-
     for b := A_BULLETS to A_HIGH do
       FAmmo[b] := 0;
 
@@ -4947,6 +5044,7 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
+  begin
     if FClientID >= 0 then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
@@ -4959,6 +5057,7 @@ begin
       FPing := 0;
       FLoss := 0;
     end;
+  end;
 
   if FAlive and (FPunchAnim <> nil) then
     FPunchAnim.Update();
@@ -4989,8 +5088,8 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed {and AnyServer} then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed {and AnyServer} then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
@@ -5810,6 +5909,18 @@ begin
   end;
 end;
 
+procedure TPlayer.ReleaseKeysNoWeapon();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  for a := Low(FKeys) to High(FKeys) do
+  begin
+    if (a = KEY_PREVWEAPON) or (a = KEY_NEXTWEAPON) then continue;
+    FKeys[a].Pressed := False;
+    FKeys[a].Time := 0;
+  end;
+end;
+
 procedure TPlayer.OnDamage(Angle: SmallInt);
 begin
 end;
@@ -5853,6 +5964,7 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
+  FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6023,6 +6135,7 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
+  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2);
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6157,7 +6270,7 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
-            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
+            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -6586,6 +6699,7 @@ begin
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
+  FNetWeapCtr := 0;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;
@@ -7016,7 +7130,7 @@ begin
             end;
         end;
 
-  //HACK! (does it belongs there?)
+  //HACK! (does it belong there?)
   RealizeCurrentWeapon();
 
 // Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè: