DEADSOFTWARE

Initial Player Indicator Implementation.
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 0099b171830fbec8dfed9979c4d4d4e5eed092fb..6abe742c440bf746e51626c3a49bd428a604d799 100644 (file)
@@ -162,9 +162,7 @@ type
     FFlag:      Byte;
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
-    //FNetForceWeap: Byte; // spam server with this -- this is new weapon we want to use
-    FNetForceWeapFIdx: LongWord; // frame index; ignore weapon change if it is lesser than this
-    //FCurrFrameIdx: LongWord; // increased in each `Update()`
+    FNetWeapCtr: LongWord; // spam server with our current weapon until we'll receive this in plrpos packet
     FNextWeap:  WORD;
     FNextWeapDelay: Byte; // frames (unused)
     FBFGFireCounter: SmallInt;
@@ -270,6 +268,7 @@ type
     viewPortX, viewPortY, viewPortW, viewPortH: Integer;
 
     function isValidViewPort (): Boolean; inline;
+    procedure SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
 
     constructor Create(); virtual;
     destructor  Destroy(); override;
@@ -280,7 +279,7 @@ type
     procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
-    procedure   SetWeapon(W: Byte);
+    procedure   SetWeaponHost(W: Byte);
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
@@ -317,6 +316,7 @@ type
     procedure   DrawPickup();
     procedure   DrawRulez();
     procedure   DrawAim();
+    procedure   DrawIndicator();
     procedure   DrawBubble();
     procedure   DrawGUI();
     procedure   Update(); virtual;
@@ -359,10 +359,8 @@ type
     property    Frags: Integer read FFrags write FFrags;
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
-    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
-    //property    NetForceWeap: Byte read FNetForceWeap write FNetForceWeap;
-    property    NetForceWeapFIdx: LongWord read FNetForceWeapFIdx write FNetForceWeapFIdx;
-    //property    CurrFrameIdx: LongWord read FCurrFrameIdx write FCurrFrameIdx;
+    property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
+    property    NetWeapCtr: LongWord read FNetWeapCtr write FNetWeapCtr;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -393,7 +391,7 @@ type
     property eFrags: Integer read FFrags write FFrags;
     property eDeath: Integer read FDeath write FDeath;
     property eKills: Integer read FKills write FKills;
-    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property eCurrWeap: Byte read FCurrWeap write SetCurrWeapProp;
     property eMonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property eSecrets: Integer read FSecrets write FSecrets;
     property eGodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -557,6 +555,7 @@ var
   gFly: Boolean = False;
   gAimLine: Boolean = False;
   gChatBubble: Byte = 0;
+  gPlayerIndicator: Boolean = True;
   gNumBots: Word = 0;
   gLMSPID1: Word = 0;
   gLMSPID2: Word = 0;
@@ -916,7 +915,7 @@ begin
   gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  //gPlayers[a].FNetForceWeap := gPlayers[a].FCurrWeap;
+  gPlayers[a].FNetWeapCtr := 0;
   // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
   gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -1371,11 +1370,7 @@ begin
       if gPlayers[i] is TPlayer then
       begin
         gPlayers[i].Update();
-        if (not gPlayers[i].alive) then gPlayers[i].NetForceWeapFIdx := 0; // just in case
-        //if g_Game_IsClient or not g_Game_IsNet then
-        begin
-          gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
-        end;
+        gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
       end
       else
       begin
@@ -1959,6 +1954,19 @@ end;
 
 function TPlayer.isValidViewPort (): Boolean; inline; begin result := (viewPortW > 0) and (viewPortH > 0); end;
 
+procedure TPlayer.SetCurrWeapProp (newweap: Byte);
+begin
+  if (newweap > High(FWeapon)) then exit;
+  if (not FWeapon[newweap]) then exit;
+  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2); // just in case, to really override client's counter
+  if (FCurrWeap <> newweap) then
+  begin
+    if (newweap = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  end;
+  FCurrWeap := newweap;
+  FModel.SetWeapon(newweap);
+end;
+
 procedure TPlayer.BFGHit();
 begin
   g_Weapon_BFGHit(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
@@ -2147,9 +2155,7 @@ begin
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
 
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
-  //FCurrFrameIdx := 0;
+  FNetWeapCtr := 0;
 
   resetWeaponQueue();
   releaseAllWeaponSwitchKeys();
@@ -2341,6 +2347,25 @@ begin
   inherited;
 end;
 
+procedure TPlayer.DrawIndicator();
+var
+  indX, indY: Integer;
+  indW, indH: Word;
+  ID: DWORD;
+begin
+  if FAlive then
+    begin
+      indX := FObj.X+FObj.Rect.X;
+      indY := FObj.Y - 12;
+      if g_Texture_Get('TEXTURE_PLAYER_INDICATOR', ID) then
+        begin
+          e_GetTextureSize(ID, @indW, @indH);
+          e_Draw(ID, indX + indW div 2, indY, 0, True, False);
+        end;
+    end;
+  //e_TextureFontPrint(indX, indY, FName, gStdFont); // Shows player name overhead
+end;
+
 procedure TPlayer.DrawBubble();
 var
   bubX, bubY: Integer;
@@ -3708,6 +3733,13 @@ begin
   WEAPON_FLAMETHROWER   = 10;
   *)
 
+  {
+  if (FNextWeap <> 0) or (FNextWeapDelay <> 0) then
+  begin
+    e_WriteLog(Format('!!! FNextWeap=%04x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), TMsgType.Warning);
+  end;
+  }
+
   // cycling has priority
   if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
   begin
@@ -3830,6 +3862,7 @@ begin
 
   if not switchAllowed then
   begin
+    //writeln('WEAPON SWITCHING IS NOT ALLOWED! FBFGFireCounter=', FBFGFireCounter, '; gTime=', gTime, '; FTime[T_SWITCH]=', FTime[T_SWITCH]);
     //HACK for weapon cycling
     if (FNextWeap and $E000) <> 0 then FNextWeap := 0;
     exit;
@@ -3848,22 +3881,12 @@ begin
   if FWeapon[nw] then
   begin
     //k8: emulate this on client immediately, or wait for server confirmation?
-    {
-    if g_Game_IsClient then
-    begin
-      FNetForceWeap := nw;
-      //FNetForceWeapFIdx := FCurrFrameIdx+5; // force for ~5 frames
-      FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
-      writeln('NETWEAPONSWITCH: fw=', NetForceWeap, '; fwfidx=', NetForceWeapFIdx, '; cfrm=', gTime);
-    end;
-    }
-    FNetForceWeapFIdx := gTime+5; // force for ~5 frames
+    Inc(FNetWeapCtr);
     FCurrWeap := nw;
-    if nw = WEAPON_SAW then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+    if (nw = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
     FModel.SetWeapon(nw);
     FTime[T_SWITCH] := gTime+156;
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
-    //if g_Game_IsNet and g_Game_IsClient then
   end;
 end;
 
@@ -3879,15 +3902,19 @@ begin
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
-// used by network layer
-procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
+// used exclusively by network layer
+procedure TPlayer.SetWeaponHost(W: Byte);
 begin
+  if (W > High(FWeapon)) then exit;
+  if (not FWeapon[W]) then exit; // server is authority!
+
   if FCurrWeap <> W then
-    if (W = WEAPON_SAW) then
-      FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  begin
+    if (W = WEAPON_SAW) then FSawSoundSelect.PlayAt(FObj.X, FObj.Y);
+  end;
 
   FCurrWeap := W;
-  FModel.SetWeapon(CurrWeap);
+  FModel.SetWeapon(W);
   //if g_Game_IsClient then resetWeaponQueue();
 end;
 
@@ -4246,8 +4273,7 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if allowBerserkSwitching then
           begin
-            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -4344,6 +4370,8 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.Reset(Force: Boolean);
+var
+  i: Integer;
 begin
   if Force then
     FAlive := False;
@@ -4361,9 +4389,8 @@ begin
   FMonsterKills := 0;
   FDeath := 0;
   FSecrets := 0;
-  //FCurrFrameIdx := 0;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
+  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  resetWeaponQueue();
   if FNoRespawn then
   begin
     FSpectator := False;
@@ -4374,10 +4401,16 @@ begin
   end;
   FLives := gGameSettings.MaxLives;
 
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FTime[T_SWITCH] := 0;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
+
   SetFlag(FLAG_NONE);
 end;
 
 procedure TPlayer.SoftReset();
+var
+  i: Integer;
 begin
   ReleaseKeys();
 
@@ -4389,7 +4422,12 @@ begin
   FLastHit := 0;
   FLastFrag := 0;
   FComboEvnt := -1;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
+  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  resetWeaponQueue();
+
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FTime[T_SWITCH] := 0;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   SetFlag(FLAG_NONE);
   SetAction(A_STAND, True);
@@ -4550,14 +4588,19 @@ var
   a, b, c: Byte;
   Anim: TAnimation;
   ID: DWORD;
+  i: Integer;
 begin
   FIncCam := 0;
   FBFGFireCounter := -1;
   FShellTimer := -1;
   FPain := 0;
   FLastHit := 0;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-  FNetForceWeapFIdx := 0;
+  if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
+  resetWeaponQueue();
+
+  FBFGFireCounter := -1;
+  FTime[T_SWITCH] := 0;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do FReloading[i] := 0;
 
   if not g_Game_IsServer then
     Exit;
@@ -4620,12 +4663,10 @@ begin
 
     FWeapon[WEAPON_PISTOL] := True;
     FWeapon[WEAPON_KASTET] := True;
-    FCurrWeap := WEAPON_PISTOL;
-    //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+    CurrWeap := WEAPON_PISTOL;
+    if g_Game_IsClient then FNetWeapCtr := 0 else Inc(FNetWeapCtr, 2);
     resetWeaponQueue();
 
-    FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
-
     for b := A_BULLETS to A_HIGH do
       FAmmo[b] := 0;
 
@@ -4701,8 +4742,6 @@ begin
   if (gPlayer2 = nil) and (gLMSPID2 = FUID) then
     gPlayer2 := self;
 
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
-
   if g_Game_IsNet then
   begin
     MH_SEND_PlayerPos(True, FUID, NET_EVERYONE);
@@ -4995,8 +5034,6 @@ var
   AnyServer: Boolean;
   SetSpect: Boolean;
 begin
-  //Inc(FCurrFrameIdx);
-
   NetServer := g_Game_IsNet and g_Game_IsServer;
   AnyServer := g_Game_IsServer;
 
@@ -5927,7 +5964,7 @@ begin
   FAir := FSavedState.Air;
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
   FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
@@ -6098,7 +6135,7 @@ begin
   FSecrets := utils.readLongInt(st);
   // Òåêóùåå îðóæèå
   FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+  if not g_Game_IsClient then Inc(FNetWeapCtr, 2);
   // Æåëàåìîå îðóæèå
   FNextWeap := utils.readWord(st);
   // ...è ïàóçà
@@ -6233,8 +6270,7 @@ begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
           if FBFGFireCounter < 1 then
           begin
-            FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
-            //FNetForceWeap := FCurrWeap;
+            CurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
             FModel.SetWeapon(WEAPON_KASTET);
           end;
@@ -6663,6 +6699,7 @@ begin
 
   FAIFlags := nil;
   FSelectedWeapon := FCurrWeap;
+  FNetWeapCtr := 0;
   resetWeaponQueue();
   FTargetUID := 0;
 end;