DEADSOFTWARE

IDIOTIC hackfix for weapon cycling (not even sure if it works)
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 989f11a095e2055a116a8a9316742798ac7ff684..1d036616a4884835132d9bde3643baae1f5f80c8 100644 (file)
@@ -113,6 +113,7 @@ type
     JetFuel:    Integer;
     CurrWeap:   Byte;
     NextWeap:   WORD;
+    NextWeapDelay: Byte;
     Ammo:       Array [A_BULLETS..A_CELLS] of Word;
     MaxAmmo:    Array [A_BULLETS..A_CELLS] of Word;
     Weapon:     Array [WEAPON_KASTET..WEAPON_SUPERPULEMET] of Boolean;
@@ -153,6 +154,7 @@ type
     FSecrets:   Integer;
     FCurrWeap:  Byte;
     FNextWeap:  WORD;
+    FNextWeapDelay: Byte; // frames
     FBFGFireCounter: SmallInt;
     FLastSpawnerUID: Word;
     FLastHit:   Byte;
@@ -207,9 +209,9 @@ type
     procedure   Jump();
     procedure   Use();
 
-    procedure cycleWeapon (dir: Integer);
     function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
+    function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
 
   public
     FDamageBuffer:   Integer;
@@ -807,6 +809,8 @@ begin
   Mem.ReadByte(gPlayers[a].FCurrWeap);
 // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå:
   Mem.ReadWord(gPlayers[a].FNextWeap);
+// ...è ïàóçà:
+  Mem.ReadByte(gPlayers[a].FNextWeapDelay);
 // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG:
   Mem.ReadSmallInt(gPlayers[a].FBFGFireCounter);
 // Áóôåð óðîíà:
@@ -1264,10 +1268,24 @@ var
 begin
   if gPlayers = nil then Exit;
 
+  //e_WriteLog('***g_Player_UpdateAll: ENTER', MSG_WARNING);
   for i := 0 to High(gPlayers) do
+  begin
     if gPlayers[i] <> nil then
-      if gPlayers[i] is TPlayer then gPlayers[i].Update()
-      else TBot(gPlayers[i]).Update();
+    begin
+      if gPlayers[i] is TPlayer then
+      begin
+        gPlayers[i].Update();
+        gPlayers[i].RealizeCurrentWeapon(); // WARNING! DO NOT MOVE THIS INTO `Update()`!
+      end
+      else
+      begin
+        // bot updates weapons in `UpdateCombat()`
+        TBot(gPlayers[i]).Update();
+      end;
+    end;
+  end;
+  //e_WriteLog('***g_Player_UpdateAll: EXIT', MSG_WARNING);
 end;
 
 procedure g_Player_DrawAll();
@@ -1969,6 +1987,8 @@ begin
   FBFGFireCounter := -1;
   FJustTeleported := False;
   FNetTime := 0;
+
+  resetWeaponQueue();
 end;
 
 procedure TPlayer.Damage(value: Word; SpawnerUID: Word; vx, vy: Integer; t: Byte);
@@ -3270,53 +3290,121 @@ end;
 procedure TPlayer.resetWeaponQueue ();
 begin
   FNextWeap := 0;
+  FNextWeapDelay := 0;
+end;
+
+function TPlayer.hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  case weapon of
+    WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
+    WEAPON_PLASMA, WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
+    else result := (weapon < length(FWeapon));
+  end;
 end;
 
-// return 255 for "no switch"; resets `FNextWeap`
+// return 255 for "no switch"
 function TPlayer.getNextWeaponIndex (): Byte;
 var
   i: Word;
   wantThisWeapon: array[0..64] of Boolean;
+  wwc: Integer = 0; //HACK!
+  dir, cwi: Integer;
 begin
   result := 255; // default result: "no switch"
+  // had weapon cycling on previous frame? remove that flag
+  if (FNextWeap and $2000) <> 0 then begin FNextWeap := FNextWeap and $1FFF; FNextWeapDelay := 0; end;
+  // cycling has priority
+  if (FNextWeap and $C000) <> 0 then
+  begin
+    if (FNextWeap and $8000) <> 0 then dir := 1 else dir := -1;
+    FNextWeap := FNextWeap or $2000; // we need this
+    if FNextWeapDelay > 0 then exit; // cooldown time
+    cwi := FCurrWeap;
+    for i := 0 to High(FWeapon) do
+    begin
+      cwi := (cwi+length(FWeapon)+dir) mod length(FWeapon);
+      if FWeapon[cwi] then
+      begin
+        //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d', [FCurrWeap, cwi]), MSG_WARNING);
+        result := Byte(cwi);
+        FNextWeapDelay := 10;
+        exit;
+      end;
+    end;
+    resetWeaponQueue();
+    exit;
+  end;
+  // no cycling
   for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
-  for i := 0 to High(FWeapon) do if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then wantThisWeapon[i] := true;
-  if wantThisWeapon[FCurrWeap] then
+  for i := 0 to High(FWeapon) do if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then begin wantThisWeapon[i] := true; Inc(wwc); end;
+  // exclude currently selected weapon from the set
+  wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
+  // slow down alterations a little
+  if wwc > 1 then
   begin
-    // these hacks implements alternating between SG and SSG; sorry
-    if FCurrWeap = WEAPON_SHOTGUN1 then wantThisWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] := true;
-    if FCurrWeap = WEAPON_SHOTGUN2 then wantThisWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] := true;
-    // these hacks implements alternating between knuckles and chainsaw; sorry
-    if FCurrWeap = WEAPON_KASTET then wantThisWeapon[WEAPON_SAW] := true;
-    if FCurrWeap = WEAPON_SAW then wantThisWeapon[WEAPON_KASTET] := true;
+    //e_WriteLog(Format(' FNextWeap=%x; delay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
+    // more than one weapon requested, assume "alteration" and check alteration delay
+    if FNextWeapDelay > 0 then begin FNextWeap := 0; exit; end; // yeah
   end;
-  // now exclude currently selected weapon from the set
-  wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
-  // no more hacks (yet)
   // do not reset weapon queue, it will be done in `RealizeCurrentWeapon()`
-  // now try weapons in descending order
+  // but clear all counters if no weapon should be switched
+  if wwc < 1 then begin resetWeaponQueue(); exit; end;
+  //e_WriteLog(Format('wwc=%d', [wwc]), MSG_WARNING);
+  // try weapons in descending order
   for i := High(FWeapon) downto 0 do
   begin
-    if wantThisWeapon[i] and FWeapon[i] then
+    if wantThisWeapon[i] and FWeapon[i] and ((wwc = 1) or hasAmmoForWeapon(i)) then
     begin
       // i found her!
       result := Byte(i);
+      resetWeaponQueue();
+      FNextWeapDelay := 10; // anyway, 'cause why not
       exit;
     end;
   end;
+  // no suitable weapon found, so reset the queue, to avoid accidental "queuing" of weapon w/o ammo
+  resetWeaponQueue();
 end;
 
 procedure TPlayer.RealizeCurrentWeapon();
+  function switchAllowed (): Boolean;
+  var
+    i: Byte;
+  begin
+    result := false;
+    if FBFGFireCounter <> -1 then exit;
+    if FTime[T_SWITCH] > gTime then exit;
+    for i := WEAPON_KASTET to WEAPON_SUPERPULEMET do if FReloading[i] > 0 then exit;
+    result := true;
+  end;
+
 var
-  i, nw: Byte;
+  nw: Byte;
 begin
-  nw := getNextWeaponIndex();
-  if nw > High(FWeapon) then begin resetWeaponQueue(); exit; end; // don't forget to reset queue here!
+  //e_WriteLog(Format('***RealizeCurrentWeapon: FNextWeap=%x; FNextWeapDelay=%d', [FNextWeap, FNextWeapDelay]), MSG_WARNING);
+  //FNextWeap := FNextWeap and $1FFF;
+  if FNextWeapDelay > 0 then Dec(FNextWeapDelay); // "alteration delay"
 
-  if FBFGFireCounter <> -1 then exit;
-  if FTime[T_SWITCH] > gTime then exit;
+  if not switchAllowed then
+  begin
+    //HACK for weapon cycling
+    if (FNextWeap and $7000) <> 0 then FNextWeap := 0;
+    exit;
+  end;
 
-  for i := WEAPON_KASTET to WEAPON_SUPERPULEMET do if FReloading[i] > 0 then exit;
+  nw := getNextWeaponIndex();
+  if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
+  if nw > High(FWeapon) then
+  begin
+    // don't forget to reset queue here!
+    //e_WriteLog(' RealizeCurrentWeapon: WUTAFUUUU', MSG_WARNING);
+    resetWeaponQueue();
+    exit;
+  end;
 
   if FWeapon[nw] then
   begin
@@ -3326,39 +3414,18 @@ begin
     FModel.SetWeapon(FCurrWeap);
     if g_Game_IsNet then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
   end;
-  // reset weapon queue; `getNextWeaponIndex()` guarantees to not select a weapon player don't have
-  resetWeaponQueue();
-end;
-
-procedure TPlayer.cycleWeapon (dir: Integer);
-var
-  i, cwi: Integer;
-begin
-  if dir < 0 then dir := 1 else if dir > 0 then dir := 1 else exit;
-  cwi := FCurrWeap;
-  for i := 0 to High(FWeapon) do
-  begin
-    cwi := cwi+dir;
-         if cwi < 0 then cwi += length(FWeapon)
-    else if cwi > High(FWeapon) then cwi := cwi-length(FWeapon);
-    if FWeapon[cwi] then
-    begin
-      QueueWeaponSwitch(Byte(cwi));
-      exit;
-    end;
-  end;
 end;
 
 procedure TPlayer.NextWeapon();
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
-  cycleWeapon(1);
+  FNextWeap := $8000;
 end;
 
 procedure TPlayer.PrevWeapon();
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
-  cycleWeapon(-1);
+  FNextWeap := $4000;
 end;
 
 procedure TPlayer.SetWeapon(W: Byte);
@@ -4428,6 +4495,10 @@ begin
     FIncCam := FIncCam*i;
   end;
 
+  // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
+  if FLive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+  if FLive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
+
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     if (FObj.Vel.X = 0) and FLive then
@@ -4451,8 +4522,8 @@ begin
     // Let alive player do some actions
     if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(D_LEFT);
     if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then Run(D_RIGHT);
-    if FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-    if FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
+    //if FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+    //if FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
     if FKeys[KEY_FIRE].Pressed and AnyServer then Fire();
     if FKeys[KEY_OPEN].Pressed and AnyServer then Use();
     if FKeys[KEY_JUMP].Pressed then Jump()
@@ -5200,6 +5271,7 @@ begin
   FSavedState.JetFuel := FJetFuel;
   FSavedState.CurrWeap := FCurrWeap;
   FSavedState.NextWeap := FNextWeap;
+  FSavedState.NextWeapDelay := FNextWeapDelay;
 
   for i := 0 to 3 do
     FSavedState.Ammo[i] := FAmmo[i];
@@ -5222,6 +5294,7 @@ begin
   FJetFuel := FSavedState.JetFuel;
   FCurrWeap := FSavedState.CurrWeap;
   FNextWeap := FSavedState.NextWeap;
+  FNextWeapDelay := FSavedState.NextWeapDelay;
 
   for i := 0 to 3 do
     FAmmo[i] := FSavedState.Ammo[i];
@@ -5302,6 +5375,8 @@ begin
   Mem.WriteByte(FCurrWeap);
 // Æåëàåìîå îðóæèå:
   Mem.WriteWord(FNextWeap);
+// ...è ïàóçà
+  Mem.WriteByte(FNextWeapDelay);
 // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG:
   Mem.WriteSmallInt(FBFGFireCounter);
 // Áóôåð óðîíà:
@@ -5440,6 +5515,8 @@ begin
   Mem.ReadByte(FCurrWeap);
 // Æåëàåìîå îðóæèå:
   Mem.ReadWord(FNextWeap);
+// ...è ïàóçà
+  Mem.ReadByte(FNextWeapDelay);
 // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG:
   Mem.ReadSmallInt(FBFGFireCounter);
 // Áóôåð óðîíà:
@@ -5618,6 +5695,20 @@ begin
         FJetFuel := JET_MAX;
       end;
 
+    ITEM_MEDKIT_SMALL: if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 10, PLAYER_HP_SOFT);
+    ITEM_MEDKIT_LARGE: if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then IncMax(FHealth, 25, PLAYER_HP_SOFT);
+
+    ITEM_ARMOR_GREEN: if FArmor < PLAYER_AP_SOFT then FArmor := PLAYER_AP_SOFT;
+    ITEM_ARMOR_BLUE: if FArmor < PLAYER_AP_LIMIT then FArmor := PLAYER_AP_LIMIT;
+
+    ITEM_SPHERE_BLUE: if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then IncMax(FHealth, 100, PLAYER_HP_LIMIT);
+    ITEM_SPHERE_WHITE:
+      if (FHealth < PLAYER_HP_LIMIT) or (FArmor < PLAYER_AP_LIMIT) then
+      begin
+        if FHealth < PLAYER_HP_LIMIT then FHealth := PLAYER_HP_LIMIT;
+        if FArmor < PLAYER_AP_LIMIT then FArmor := PLAYER_AP_LIMIT;
+      end;
+
     ITEM_WEAPON_SAW: FWeapon[WEAPON_SAW] := True;
     ITEM_WEAPON_SHOTGUN1: FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] := True;
     ITEM_WEAPON_SHOTGUN2: FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] := True;
@@ -6480,6 +6571,10 @@ begin
     begin
       UpdateMove();
       UpdateCombat();
+    end
+    else
+    begin
+      RealizeCurrentWeapon();
     end;
   end;