DEADSOFTWARE

game: add g_max_bots
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 0b72fc96c52ba322d5cfeacd165ab34da82e7895..19d6be55027fbad4ea488a2915b2d034f5a464e0 100644 (file)
@@ -31,11 +31,14 @@ const
   KEY_UP         = 3;
   KEY_DOWN       = 4;
   KEY_FIRE       = 5;
-  KEY_NEXTWEAPON = 6;
-  KEY_PREVWEAPON = 7;
-  KEY_OPEN       = 8;
-  KEY_JUMP       = 9;
-  KEY_CHAT       = 10;
+  KEY_OPEN       = 6;
+  KEY_JUMP       = 7;
+  KEY_CHAT       = 8;
+
+  WP_PREV        = 0;
+  WP_NEXT        = 1;
+  WP_FACT        = WP_PREV;
+  WP_LACT        = WP_NEXT;
 
   R_ITEM_BACKPACK   = 0;
   R_KEY_RED         = 1;
@@ -114,6 +117,7 @@ type
     Kills: Word;
     Color: TRGB;
     Spectator: Boolean;
+    UID: Word;
   end;
 
   TPlayerStatArray = Array of TPlayerStat;
@@ -236,6 +240,8 @@ type
     function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
     function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
+    function hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+    function shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean) : Boolean;
 
     procedure doDamage (v: Integer);
 
@@ -253,6 +259,10 @@ type
     FReloading: Array [WP_FIRST..WP_LAST] of Word;
     FTime:      Array [T_RESPAWN..T_FLAGCAP] of DWORD;
     FKeys:      Array [KEY_LEFT..KEY_CHAT] of TKeyState;
+    FWeapSwitchMode: Byte;
+    FWeapPreferences: Array [WP_FIRST .. WP_LAST+1] of Byte;
+    FSwitchToEmpty: Byte;
+    FSkipFist: Byte;
     FColor:     TRGB;
     FPreferredTeam: Byte;
     FSpectator: Boolean;
@@ -292,6 +302,11 @@ type
     function    IsKeyPressed(K: Byte): Boolean;
     function    GetKeys(): Byte;
     function    PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean; virtual;
+    procedure   SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
+    procedure   SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
+    function    GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
+    function    GetMorePrefered() : Byte;
+    function    MaySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
     function    Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word): Boolean; overload;
     function    Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
     function    Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
@@ -306,7 +321,8 @@ type
     procedure   BFGHit();
     function    GetFlag(Flag: Byte): Boolean;
     procedure   SetFlag(Flag: Byte);
-    function    DropFlag(Silent: Boolean = True): Boolean;
+    function    DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
+    function    TryDropFlag(): Boolean;
     procedure   AllRulez(Health: Boolean);
     procedure   RestoreHealthArmor();
     procedure   FragCombo();
@@ -338,6 +354,7 @@ type
     procedure   NetFire(Wpn: Byte; X, Y, AX, AY: Integer; WID: Integer = -1);
     procedure   DoLerp(Level: Integer = 2);
     procedure   SetLerp(XTo, YTo: Integer);
+    procedure   ProcessWeaponAction(Action: Byte);
     procedure   QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
     procedure   RealizeCurrentWeapon();
     procedure   FlamerOn;
@@ -369,6 +386,9 @@ type
     property    Death: Integer read FDeath write FDeath;
     property    Kills: Integer read FKills write FKills;
     property    CurrWeap: Byte read FCurrWeap write FCurrWeap;
+    property    WeapSwitchMode: Byte read FWeapSwitchMode write FWeapSwitchMode;
+    property    SwitchToEmpty: Byte read FSwitchToEmpty write FSwitchToEmpty;
+    property    SkipFist: Byte read FSkipFist write FSkipFist;
     property    MonsterKills: Integer read FMonsterKills write FMonsterKills;
     property    Secrets: Integer read FSecrets;
     property    GodMode: Boolean read FGodMode write FGodMode;
@@ -614,6 +634,7 @@ procedure g_Bot_Add(Team, Difficult: Byte; Handicap: Integer = 100);
 procedure g_Bot_AddList(Team: Byte; lname: ShortString; num: Integer = -1; Handicap: Integer = 100);
 procedure g_Bot_MixNames();
 procedure g_Bot_RemoveAll();
+function g_Bot_GetCount(): Integer;
 
 implementation
 
@@ -849,148 +870,40 @@ begin
 end;
 
 function g_Player_CreateFromState (st: TStream): Word;
-var
-  a, i: Integer;
-  ok, Bot: Boolean;
-  b: Byte;
+  var a: Integer; ok, Bot: Boolean; pos: Int64;
 begin
-  result := 0;
-  if (st = nil) then exit; //???
+  assert(st <> nil);
 
-  // Ñèãíàòóðà èãðîêà
+  // check signature and entity type
+  pos := st.Position;
   if not utils.checkSign(st, 'PLYR') then raise XStreamError.Create('invalid player signature');
   if (utils.readByte(st) <> PLR_SAVE_VERSION) then raise XStreamError.Create('invalid player version');
-
-  // Áîò èëè ÷åëîâåê:
   Bot := utils.readBool(st);
+  st.Position := pos;
 
+  // find free player slot
   ok := false;
-  a := 0;
-
-  // Åñòü ëè ìåñòî â gPlayers:
-  for a := 0 to High(gPlayers) do if (gPlayers[a] = nil) then begin ok := true; break; end;
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if gPlayers[a] = nil then
+    begin
+      ok := true;
+      break;
+    end;
 
-  // Íåò ìåñòà - ðàñøèðÿåì gPlayers
+  // allocate player slot
   if not ok then
   begin
     SetLength(gPlayers, Length(gPlayers)+1);
     a := High(gPlayers);
   end;
 
-  // Ñîçäàåì îáúåêò èãðîêà
+  // create entity and load state
   if Bot then
     gPlayers[a] := TBot.Create()
   else
     gPlayers[a] := TPlayer.Create();
-  gPlayers[a].FIamBot := Bot;
-  gPlayers[a].FPhysics := True;
-
-  // UID èãðîêà
-  gPlayers[a].FUID := utils.readWord(st);
-  // Èìÿ èãðîêà
-  gPlayers[a].FName := utils.readStr(st);
-  // Êîìàíäà
-  gPlayers[a].FTeam := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FPreferredTeam := gPlayers[a].FTeam;
-  // Æèâ ëè
-  gPlayers[a].FAlive := utils.readBool(st);
-  // Èçðàñõîäîâàë ëè âñå æèçíè
-  gPlayers[a].FNoRespawn := utils.readBool(st);
-  // Íàïðàâëåíèå
-  b := utils.readByte(st);
-  if b = 1 then gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_LEFT else gPlayers[a].FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
-  // Çäîðîâüå
-  gPlayers[a].FHealth := utils.readLongInt(st);
-  // Ôîðà
-  gPlayers[a].FHandicap := utils.readLongInt(st);
-  // Æèçíè
-  gPlayers[a].FLives := utils.readByte(st);
-  // Áðîíÿ
-  gPlayers[a].FArmor := utils.readLongInt(st);
-  // Çàïàñ âîçäóõà
-  gPlayers[a].FAir := utils.readLongInt(st);
-  // Çàïàñ ãîðþ÷åãî
-  gPlayers[a].FJetFuel := utils.readLongInt(st);
-  // Áîëü
-  gPlayers[a].FPain := utils.readLongInt(st);
-  // Óáèë
-  gPlayers[a].FKills := utils.readLongInt(st);
-  // Óáèë ìîíñòðîâ
-  gPlayers[a].FMonsterKills := utils.readLongInt(st);
-  // Ôðàãîâ
-  gPlayers[a].FFrags := utils.readLongInt(st);
-  // Ôðàãîâ ïîäðÿä
-  gPlayers[a].FFragCombo := utils.readByte(st);
-  // Âðåìÿ ïîñëåäíåãî ôðàãà
-  gPlayers[a].FLastFrag := utils.readLongWord(st);
-  // Ñìåðòåé
-  gPlayers[a].FDeath := utils.readLongInt(st);
-  // Êàêîé ôëàã íåñåò
-  gPlayers[a].FFlag := utils.readByte(st);
-  // Íàøåë ñåêðåòîâ
-  gPlayers[a].FSecrets := utils.readLongInt(st);
-  // Òåêóùåå îðóæèå
-  gPlayers[a].FCurrWeap := utils.readByte(st);
-  // Ñëåäóþùåå æåëàåìîå îðóæèå
-  gPlayers[a].FNextWeap := utils.readWord(st);
-  // ...è ïàóçà
-  gPlayers[a].FNextWeapDelay := utils.readByte(st);
-  // Âðåìÿ çàðÿäêè BFG
-  gPlayers[a].FBFGFireCounter := utils.readSmallInt(st);
-  // Áóôåð óðîíà
-  gPlayers[a].FDamageBuffer := utils.readLongInt(st);
-  // Ïîñëåäíèé óäàðèâøèé
-  gPlayers[a].FLastSpawnerUID := utils.readWord(st);
-  // Òèï ïîñëåäíåãî ïîëó÷åííîãî óðîíà
-  gPlayers[a].FLastHit := utils.readByte(st);
-  // Îáúåêò èãðîêà:
-  Obj_LoadState(@gPlayers[a].FObj, st);
-  // Òåêóùåå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
-  for i := A_BULLETS to A_HIGH do gPlayers[a].FAmmo[i] := utils.readWord(st);
-  // Ìàêñèìàëüíîå êîëè÷åñòâî ïàòðîíîâ
-  for i := A_BULLETS to A_HIGH do gPlayers[a].FMaxAmmo[i] := utils.readWord(st);
-  // Íàëè÷èå îðóæèÿ
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do gPlayers[a].FWeapon[i] := utils.readBool(st);
-  // Âðåìÿ ïåðåçàðÿäêè îðóæèÿ
-  for i := WP_FIRST to WP_LAST do gPlayers[a].FReloading[i] := utils.readWord(st);
-  // Íàëè÷èå ðþêçàêà
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_ITEM_BACKPACK);
-  // Íàëè÷èå êðàñíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_RED);
-  // Íàëè÷èå çåëåíîãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_GREEN);
-  // Íàëè÷èå ñèíåãî êëþ÷à
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_KEY_BLUE);
-  // Íàëè÷èå áåðñåðêà
-  if utils.readBool(st) then Include(gPlayers[a].FRulez, R_BERSERK);
-  // Âðåìÿ äåéñòâèÿ ñïåöèàëüíûõ ïðåäìåòîâ
-  for i := MR_SUIT to MR_MAX do gPlayers[a].FMegaRulez[i] := utils.readLongWord(st);
-  // Âðåìÿ äî ïîâòîðíîãî ðåñïàóíà, ñìåíû îðóæèÿ, èñîëüçîâàíèÿ, çàõâàòà ôëàãà
-  for i := T_RESPAWN to T_FLAGCAP do gPlayers[a].FTime[i] := utils.readLongWord(st);
-
-  // Íàçâàíèå ìîäåëè:
-  gPlayers[a].FActualModelName := utils.readStr(st);
-  // Öâåò ìîäåëè
-  gPlayers[a].FColor.R := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FColor.G := utils.readByte(st);
-  gPlayers[a].FColor.B := utils.readByte(st);
-  // Îáíîâëÿåì ìîäåëü èãðîêà
-  gPlayers[a].SetModel(gPlayers[a].FActualModelName);
-
-  // Íåò ìîäåëè - ñîçäàíèå íåâîçìîæíî
-  if (gPlayers[a].FModel = nil) then
-  begin
-    gPlayers[a].Free();
-    gPlayers[a] := nil;
-    g_FatalError(Format(_lc[I_GAME_ERROR_MODEL], [gPlayers[a].FActualModelName]));
-    exit;
-  end;
-
-  // Åñëè êîìàíäíàÿ èãðà - êðàñèì ìîäåëü â öâåò êîìàíäû
-  if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
-    gPlayers[a].FModel.Color := TEAMCOLOR[gPlayers[a].FTeam]
-  else
-    gPlayers[a].FModel.Color := gPlayers[a].FColor;
+  gPlayers[a].FPhysics := True; // ???
+  gPlayers[a].LoadState(st);
 
   result := gPlayers[a].FUID;
 end;
@@ -1032,6 +945,9 @@ var
 begin
   if not g_Game_IsServer then Exit;
 
+// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
+  if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
+
 // Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
   m := g_PlayerModel_GetNames();
   if m = nil then
@@ -1129,6 +1045,9 @@ var
 begin
   if not g_Game_IsServer then Exit;
 
+// Íå äîáàâëÿåì áîòîâ åñëè ëèìèò óæå äîñòèãíóò
+  if (g_Bot_GetCount() >= gMaxBots) then Exit;
+
 // Ñïèñîê íàçâàíèé ìîäåëåé:
   m := g_PlayerModel_GetNames();
   if m = nil then
@@ -1496,6 +1415,20 @@ begin
       Result := Result + 1;
 end;
 
+function g_Bot_GetCount(): Integer;
+var
+  a: Integer;
+begin
+  Result := 0;
+
+  if gPlayers = nil then
+    Exit;
+
+  for a := 0 to High(gPlayers) do
+    if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a] is TBot) then
+      Result := Result + 1;
+end;
+
 function g_Player_GetStats(): TPlayerStatArray;
 var
   a: Integer;
@@ -1521,6 +1454,7 @@ begin
         Color := gPlayers[a].FModel.Color;
         Lives := gPlayers[a].FLives;
         Spectator := gPlayers[a].FSpectator;
+        UID := gPlayers[a].FUID;
       end;
     end;
 end;
@@ -2077,11 +2011,71 @@ begin
     if FModel <> nil then FModel.Color := Color;
 end;
 
+
+
 function TPlayer.GetColor(): TRGB;
 begin
   result := FModel.Color;
 end;
 
+procedure TPlayer.SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
+var
+  i: Integer;
+begin
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST + 1 do
+    begin
+      if (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
+        FWeapPreferences[i] := 0
+      else
+        FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
+    end;
+end;
+
+procedure TPlayer.SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
+begin
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
+    exit
+  else if (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
+    FWeapPreferences[Weapon] := Pref
+  else if (Weapon <= WP_LAST + 1) and (Pref > WP_LAST + 1) then
+    FWeapPreferences[Weapon] := 0;
+end;
+
+function TPlayer.GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
+begin
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
+    result := 0
+  else if (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
+    result := 0
+  else
+    result := FWeapPreferences[Weapon];
+end;
+
+function TPlayer.GetMorePrefered() : Byte;
+var
+  testedWeap, i: Byte;
+begin
+  testedWeap := FCurrWeap;
+  for i := WP_FIRST to WP_LAST do
+    if FWeapon[i] and maySwitch(i) and (FWeapPreferences[i] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+      testedWeap := i;
+  if (R_BERSERK in FRulez) and (FWeapPreferences[WP_LAST + 1] > FWeapPreferences[testedWeap]) then
+    testedWeap := WEAPON_KASTET;
+  result := testedWeap;
+end;
+
+function TPlayer.maySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
+begin
+  result := true;
+  if (Weapon = WEAPON_KASTET) and (FSkipFist <> 0) then
+  begin
+    if (FSkipFist = 1) and (not (R_BERSERK in FRulez)) then
+      result := false;
+  end
+  else if (FSwitchToEmpty = 0) and (not hasAmmoForShooting(Weapon)) then
+    result := false;
+end;
+
 procedure TPlayer.SwitchTeam;
 begin
   if g_Game_IsClient then
@@ -3482,10 +3476,15 @@ begin
 
   if SpawnerUID = FUID then
     begin // Ñàìîóáèëñÿ
-      if Srv and (DoFrags or (gGameSettings.GameMode = GM_TDM)) then
+      if Srv then
       begin
-        Dec(FFrags);
-        FLastFrag := 0;
+        if gGameSettings.GameMode = GM_TDM then
+          Dec(gTeamStat[FTeam].Goals);
+        if DoFrags or (gGameSettings.GameMode = GM_TDM) then
+        begin
+          Dec(FFrags);
+          FLastFrag := 0;
+        end;
       end;
       g_Console_Add(Format(_lc[I_PLAYER_KILL_SELF], [FName]), True);
     end
@@ -3770,6 +3769,15 @@ begin
               FModel.Blood.R, FModel.Blood.G, FModel.Blood.B, FModel.Blood.Kind);
 end;
 
+procedure TPlayer.ProcessWeaponAction(Action: Byte);
+begin
+  if g_Game_IsClient then Exit;
+  case Action of
+    WP_PREV: PrevWeapon();
+    WP_NEXT: NextWeapon();
+  end;
+end;
+
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
@@ -3797,6 +3805,36 @@ begin
   end;
 end;
 
+function TPlayer.hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  case weapon of
+    WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 1);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
+    WEAPON_PLASMA: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
+    WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] >= 40);
+    WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
+    else result := (weapon < length(FWeapon));
+  end;
+end;
+
+function TPlayer.shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  if (weapon > WP_LAST + 1) then
+    begin
+      result := false;
+      exit;
+    end;
+  if (FWeapSwitchMode = 1) and not hadWeapon then
+    result := true
+  else if (FWeapSwitchMode = 2) then
+    result := (FWeapPreferences[weapon] > FWeapPreferences[FCurrWeap]);
+end;
+
 // return 255 for "no switch"
 function TPlayer.getNextWeaponIndex (): Byte;
 var
@@ -3806,6 +3844,7 @@ var
   dir, cwi: Integer;
 begin
   result := 255; // default result: "no switch"
+  //e_LogWriteFln('FSWITCHTOEMPTY: %s', [FSwitchToEmpty], TMsgType.Notify);
   // had weapon cycling on previous frame? remove that flag
   if (FNextWeap and $2000) <> 0 then
   begin
@@ -3826,9 +3865,9 @@ begin
     for i := 0 to High(FWeapon) do
     begin
       cwi := (cwi+length(FWeapon)+dir) mod length(FWeapon);
-      if FWeapon[cwi] then
+      if FWeapon[cwi] and maySwitch(cwi)  then
       begin
-        //e_WriteLog(Format(' SWITCH: cur=%d; new=%d', [FCurrWeap, cwi]), MSG_WARNING);
+        //e_LogWriteFln(' SWITCH: cur=%d; new=%d %s %s', [FCurrWeap, cwi, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(cwi)], TMsgType.Notify);
         result := Byte(cwi);
         FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY;
         exit;
@@ -3846,6 +3885,7 @@ begin
       wantThisWeapon[i] := true;
       Inc(wwc);
     end;
+
   // exclude currently selected weapon from the set
   wantThisWeapon[FCurrWeap] := false;
   // slow down alterations a little
@@ -3876,6 +3916,7 @@ begin
       result := Byte(i);
       resetWeaponQueue();
       FNextWeapDelay := WEAPON_DELAY * 2; // anyway, 'cause why not
+      //e_LogWriteFln('FOUND %s %s %s', [result, FSwitchToEmpty, hasAmmoForWeapon(i)], TMsgType.Notify);
       exit;
     end;
   end;
@@ -3914,6 +3955,7 @@ begin
   end;
 
   nw := getNextWeaponIndex();
+  //
   if nw = 255 then exit; // don't reset anything here
   if nw > High(FWeapon) then
   begin
@@ -3957,18 +3999,10 @@ begin
 end;
 
 function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean): Boolean;
-
-  function allowBerserkSwitching (): Boolean;
-  begin
-    if (FBFGFireCounter <> -1) then begin result := false; exit; end;
-    result := true;
-    if gBerserkAutoswitch then exit;
-    if not conIsCheatsEnabled then exit;
-    result := false;
-  end;
-
 var
   a: Boolean;
+  switchWeapon: Byte = 255;
+  hadWeapon: Boolean = False;
 begin
   Result := False;
   if g_Game_IsClient then Exit;
@@ -3976,7 +4010,6 @@ begin
   // a = true - ìåñòî ñïàâíà ïðåäìåòà:
   a := LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_WEAPONSTAY) and arespawn;
   remove := not a;
-
   case ItemType of
     ITEM_MEDKIT_SMALL:
       if (FHealth < PLAYER_HP_SOFT) or (FFireTime > 0) then
@@ -4042,6 +4075,8 @@ begin
     ITEM_WEAPON_SAW:
       if (not FWeapon[WEAPON_SAW]) or ((not arespawn) and (gGameSettings.GameMode in [GM_DM, GM_TDM, GM_CTF])) then
       begin
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SAW];
+        switchWeapon := WEAPON_SAW;
         FWeapon[WEAPON_SAW] := True;
         Result := True;
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
@@ -4053,7 +4088,8 @@ begin
       begin
         // Íóæíî, ÷òîáû íå âçÿòü âñå ïóëè ñðàçó:
         if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1];
+        switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN1;
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SHOTGUN1] := True;
         Result := True;
@@ -4065,7 +4101,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2];
+        switchWeapon := WEAPON_SHOTGUN2;
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SHOTGUN2] := True;
         Result := True;
@@ -4077,7 +4114,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_BULLETS] < FMaxAmmo[A_BULLETS]) or not FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] then Exit;
-
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_CHAINGUN];
+        switchWeapon := WEAPON_CHAINGUN;
         IncMax(FAmmo[A_BULLETS], 50, FMaxAmmo[A_BULLETS]);
         FWeapon[WEAPON_CHAINGUN] := True;
         Result := True;
@@ -4089,7 +4127,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_ROCKETS] < FMaxAmmo[A_ROCKETS]) or not FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_ROCKETLAUNCHER;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER];
         IncMax(FAmmo[A_ROCKETS], 2, FMaxAmmo[A_ROCKETS]);
         FWeapon[WEAPON_ROCKETLAUNCHER] := True;
         Result := True;
@@ -4101,7 +4140,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or not FWeapon[WEAPON_PLASMA] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_PLASMA] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_PLASMA;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_PLASMA];
         IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
         FWeapon[WEAPON_PLASMA] := True;
         Result := True;
@@ -4113,7 +4153,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_CELLS] < FMaxAmmo[A_CELLS]) or not FWeapon[WEAPON_BFG] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_BFG] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_BFG;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_BFG];
         IncMax(FAmmo[A_CELLS], 40, FMaxAmmo[A_CELLS]);
         FWeapon[WEAPON_BFG] := True;
         Result := True;
@@ -4125,7 +4166,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_SHELLS] < FMaxAmmo[A_SHELLS]) or not FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_SUPERPULEMET;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET];
         IncMax(FAmmo[A_SHELLS], 4, FMaxAmmo[A_SHELLS]);
         FWeapon[WEAPON_SUPERPULEMET] := True;
         Result := True;
@@ -4137,7 +4179,8 @@ begin
       if (FAmmo[A_FUEL] < FMaxAmmo[A_FUEL]) or not FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] then
       begin
         if a and FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] then Exit;
-
+        switchWeapon := WEAPON_FLAMETHROWER;
+        hadWeapon := FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER];
         IncMax(FAmmo[A_FUEL], 100, FMaxAmmo[A_FUEL]);
         FWeapon[WEAPON_FLAMETHROWER] := True;
         Result := True;
@@ -4311,7 +4354,7 @@ begin
         if not (R_BERSERK in FRulez) then
         begin
           Include(FRulez, R_BERSERK);
-          if allowBerserkSwitching then
+          if (FBFGFireCounter = -1) then
           begin
             FCurrWeap := WEAPON_KASTET;
             resetWeaponQueue();
@@ -4384,6 +4427,9 @@ begin
         if gFlash = 2 then Inc(FPickup, 5);
       end;
   end;
+
+  if (shouldSwitch(switchWeapon, hadWeapon)) then
+    QueueWeaponSwitch(switchWeapon);
 end;
 
 procedure TPlayer.Touch();
@@ -4472,143 +4518,58 @@ begin
   // Îäèíî÷íàÿ èãðà/êîîïåðàòèâ
   if gGameSettings.GameMode in [GM_COOP, GM_SINGLE] then
   begin
-    if (Self = gPlayer1) or (Self = gPlayer2) then
+    if Self = gPlayer1 then
     begin
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ñâîåãî èãðîêà
-      if Self = gPlayer1 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ äðóãîãî èãðîêà
-      if Self = gPlayer1 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-    end else
+      // player 1 should try to spawn on the player 1 point
+      if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER1) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER1)
+      else if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER2) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER2);
+    end
+    else if Self = gPlayer2 then
     begin
-      // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà (áîòà)
-      if Random(2) = 0 then
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-      else
-        c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-      begin
-        Result := c;
-        Exit;
-      end;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ëþáîé èç êîìàíä
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_RED
+      // player 2 should try to spawn on the player 2 point
+      if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER2) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER2)
+      else if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_PLAYER1) > 0 then
+        Exit(RESPAWNPOINT_PLAYER1);
+    end
     else
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
     begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
+      // other players randomly pick either the first or the second point
+      c := IfThen((Random(2) = 0), RESPAWNPOINT_PLAYER1, RESPAWNPOINT_PLAYER2);
+      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
+        Exit(c);
+        // try the other one
+      c := IfThen((c = RESPAWNPOINT_PLAYER1), RESPAWNPOINT_PLAYER2, RESPAWNPOINT_PLAYER1);
+      if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
+        Exit(c);
     end;
   end;
 
   // Ìÿñîïîâàë
   if gGameSettings.GameMode = GM_DM then
   begin
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ëþáîé èç êîìàíä
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_RED
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
+    // try DM points first
+    if g_Map_GetPointCount(RESPAWNPOINT_DM) > 0 then
+      Exit(RESPAWNPOINT_DM);
   end;
 
   // Êîìàíäíûå
   if gGameSettings.GameMode in [GM_TDM, GM_CTF] then
   begin
-    // Òî÷êà ñâîåé êîìàíäû
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if FTeam = TEAM_RED then
-      c := RESPAWNPOINT_RED;
-    if FTeam = TEAM_BLUE then
-      c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà DM
-    c := RESPAWNPOINT_DM;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà ïîÿâëåíèÿ ëþáîãî èãðîêà
-    if Random(2) = 0 then
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER1
-    else
-      c := RESPAWNPOINT_PLAYER2;
-    if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
-
-    // Òî÷êà äðóãîé êîìàíäû
+    // try team points first
     c := RESPAWNPOINT_DM;
     if FTeam = TEAM_RED then
+      c := RESPAWNPOINT_RED
+    else if FTeam = TEAM_BLUE then
       c := RESPAWNPOINT_BLUE;
-    if FTeam = TEAM_BLUE then
-      c := RESPAWNPOINT_RED;
     if g_Map_GetPointCount(c) > 0 then
-    begin
-      Result := c;
-      Exit;
-    end;
+      Exit(c);
   end;
+
+  // still haven't found a spawnpoint, try random shit
+  Result := g_Map_GetRandomPointType();
 end;
 
 procedure TPlayer.Respawn(Silent: Boolean; Force: Boolean = False);
@@ -5104,7 +5065,7 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-    if FClientID >= 0 then
+    if (FClientID >= 0) and (NetClients[FClientID].Peer <> nil) then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
       if NetClients[FClientID].Peer^.packetsSent > 0 then
@@ -5145,10 +5106,6 @@ begin
     FIncCam := FIncCam*i;
   end;
 
-  // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
-
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     if (FObj.Vel.X = 0) and FAlive then
@@ -5175,8 +5132,6 @@ begin
     // Let alive player do some actions
     if FKeys[KEY_LEFT].Pressed then Run(TDirection.D_LEFT);
     if FKeys[KEY_RIGHT].Pressed then Run(TDirection.D_RIGHT);
-    //if FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
-    //if FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
     if FKeys[KEY_FIRE].Pressed and AnyServer then Fire()
     else
     begin
@@ -5947,10 +5902,19 @@ begin
     FModel.SetFlag(FFlag);
 end;
 
-function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True): Boolean;
+function TPlayer.TryDropFlag(): Boolean;
+begin
+  if LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_ALLOWDROPFLAG) then
+    Result := DropFlag(False, LongBool(gGameSettings.Options and GAME_OPTION_THROWFLAG))
+  else
+    Result := False;
+end;
+
+function TPlayer.DropFlag(Silent: Boolean = True; DoThrow: Boolean = False): Boolean;
 var
   s: String;
   a: Byte;
+  xv, yv: Integer;
 begin
   Result := False;
   if (not g_Game_IsServer) or (FFlag = FLAG_NONE) then
@@ -5963,8 +5927,18 @@ begin
     Direction := FDirection;
     State := FLAG_STATE_DROPPED;
     Count := FLAG_TIME;
-    g_Obj_Push(@Obj, (FObj.Vel.X div 2)-2+Random(5),
-                     (FObj.Vel.Y div 2)-2+Random(5));
+    if DoThrow then
+    begin
+      xv := FObj.Vel.X + IfThen(Direction = TDirection.D_RIGHT, 10, -10);
+      yv := FObj.Vel.Y - 2;
+    end
+    else
+    begin
+      xv := (FObj.Vel.X div 2);
+      yv := (FObj.Vel.Y div 2) - 2;
+    end;
+    g_Obj_Push(@Obj, xv, yv);
+
     positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
     if FFlag = FLAG_RED then
@@ -8081,7 +8055,6 @@ end;
 
 
 begin
-  conRegVar('cheat_berserk_autoswitch', @gBerserkAutoswitch, 'autoswitch to fist when berserk pack taken', '',  true, true);
   conRegVar('player_indicator', @gPlayerIndicator, 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all', 'Draw indicator only for current player, also for teammates, or not at all');
   conRegVar('player_indicator_style', @gPlayerIndicatorStyle, 'Visual appearance of indicator', 'Visual appearance of indicator');
 end.