DEADSOFTWARE

Fix empty weapon switching
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 8f4331079506d89ee91e6c0b00d13701ad8c5153..1945f94f26be4d2c1a69de7416209db816648a5f 100644 (file)
@@ -240,6 +240,7 @@ type
     function getNextWeaponIndex (): Byte; // return 255 for "no switch"
     procedure resetWeaponQueue ();
     function hasAmmoForWeapon (weapon: Byte): Boolean;
+    function hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
     function shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean) : Boolean;
 
     procedure doDamage (v: Integer);
@@ -1997,38 +1998,41 @@ begin
 end;
 
 procedure TPlayer.SetWeaponPrefs(Prefs: Array of Byte);
-var i: Integer;
+var
+  i: Integer;
 begin
   for i := WP_FIRST to WP_LAST + 1 do
     begin
-      if (Prefs[i] < 0) or (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
+      if (Prefs[i] > WP_LAST + 1) then
         FWeapPreferences[i] := 0
-      else FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
+      else
+        FWeapPreferences[i] := Prefs[i];
     end;
 end;
 
 procedure TPlayer.SetWeaponPref(Weapon, Pref: Byte);
 begin
-  if (Weapon < 0) or (Weapon > WP_LAST + 1) then
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
     exit
-  else if (Pref >= 0) and (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon >= 0) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
+  else if (Pref <= WP_LAST + 1) and (Weapon <= WP_LAST + 1) then
     FWeapPreferences[Weapon] := Pref
-  else if (Weapon >= 0) and (Weapon <= WP_LAST + 1) and ((Pref < 0) or (Pref > WP_LAST + 1)) then
+  else if (Weapon <= WP_LAST + 1) and (Pref > WP_LAST + 1) then
     FWeapPreferences[Weapon] := 0;
 end;
 
 function TPlayer.GetWeaponPref(Weapon: Byte) : Byte;
 begin
-  if (Weapon < 0) or (Weapon > WP_LAST + 1) then
+  if (Weapon > WP_LAST + 1) then
     result := 0
-  else if (FWeapPreferences[Weapon] < 0) or (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
+  else if (FWeapPreferences[Weapon] > WP_LAST + 1) then
     result := 0
   else
     result := FWeapPreferences[Weapon];
 end;
 
 function TPlayer.GetMorePrefered() : Byte;
-var testedWeap, i: Byte;
+var
+  testedWeap, i: Byte;
 begin
   testedWeap := FCurrWeap;
   for i := WP_FIRST to WP_LAST do
@@ -2043,10 +2047,12 @@ function TPlayer.maySwitch(Weapon: Byte) : Boolean;
 begin
   result := true;
   if (Weapon = WEAPON_KASTET) and (FSkipFist <> 0) then
+  begin
     if (FSkipFist = 1) and (not (R_BERSERK in FRulez)) then
-      result := false
-  else if (FSwitchToEmpty = 0) and not hasAmmoForWeapon(Weapon) then
-    result := false
+      result := false;
+  end
+  else if (FSwitchToEmpty = 0) and (not hasAmmoForShooting(Weapon)) then
+    result := false;
 end;
 
 procedure TPlayer.SwitchTeam;
@@ -3778,10 +3784,26 @@ begin
   end;
 end;
 
+function TPlayer.hasAmmoForShooting (weapon: Byte): Boolean;
+begin
+  result := false;
+  case weapon of
+    WEAPON_KASTET, WEAPON_SAW: result := true;
+    WEAPON_SHOTGUN1, WEAPON_SUPERPULEMET: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 0);
+    WEAPON_SHOTGUN2: result := (FAmmo[A_SHELLS] > 1);
+    WEAPON_PISTOL, WEAPON_CHAINGUN: result := (FAmmo[A_BULLETS] > 0);
+    WEAPON_ROCKETLAUNCHER: result := (FAmmo[A_ROCKETS] > 0);
+    WEAPON_PLASMA: result := (FAmmo[A_CELLS] > 0);
+    WEAPON_BFG: result := (FAmmo[A_CELLS] >= 40);
+    WEAPON_FLAMETHROWER: result := (FAmmo[A_FUEL] > 0);
+    else result := (weapon < length(FWeapon));
+  end;
+end;
+
 function TPlayer.shouldSwitch (weapon: Byte; hadWeapon: Boolean): Boolean;
 begin
   result := false;
-  if (weapon < 0) or (weapon > WP_LAST + 1) then
+  if (weapon > WP_LAST + 1) then
     begin
       result := false;
       exit;
@@ -3968,7 +3990,7 @@ function TPlayer.PickItem(ItemType: Byte; arespawn: Boolean; var remove: Boolean
 
 var
   a: Boolean;
-  switchWeapon: Byte = -1;
+  switchWeapon: Byte = 255;
   hadWeapon: Boolean = False;
 begin
   Result := False;