DEADSOFTWARE

Revert "slightly better prioritized weapon selection (code cleanup, should not affect...
[d2df-sdl.git] / src / game / g_player.pas
index 23f38ffd70a4916bbdde1d67bd417bf7d1d9ba3d..19350e5bde31694604f2d10ee462d1cca59eb3fa 100644 (file)
@@ -274,7 +274,6 @@ type
     function    GetRespawnPoint(): Byte;
     procedure   PressKey(Key: Byte; Time: Word = 1);
     procedure   ReleaseKeys();
-    procedure   ReleaseKeysNoWeapon();
     procedure   SetModel(ModelName: String);
     procedure   SetColor(Color: TRGB);
     procedure   SetWeapon(W: Byte);
@@ -3611,7 +3610,7 @@ end;
 
 procedure TPlayer.QueueWeaponSwitch(Weapon: Byte);
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   if Weapon > High(FWeapon) then Exit;
   FNextWeap := FNextWeap or (1 shl Weapon);
 end;
@@ -3744,21 +3743,13 @@ begin
   // no cycling
   for i := 0 to High(wantThisWeapon) do wantThisWeapon[i] := false;
   wwc := 0;
-
-  curlidx := -1; // start from a weapon with a highest priority (-1, 'cause loop will immediately increment this index)
-
   for i := 0 to High(FWeapon) do
   begin
     if (FNextWeap and (1 shl i)) <> 0 then
     begin
       cwi := real2log(i);
-      if (cwi >= 0) then
-      begin
-        wantThisWeapon[cwi] := true;
-        Inc(wwc);
-        // if we hit currently selected weapon, start seachring from it, so we'll get "next weaker" weapon
-        if (i = FCurrWeap) then curlidx := cwi; // compare real, start from logical
-      end;
+      if (cwi >= 0) then wantThisWeapon[cwi] := true;
+      Inc(wwc);
     end;
   end;
 
@@ -3782,7 +3773,12 @@ begin
     exit;
   end;
 
+  // exclude currently selected weapon from the set
+  curlidx := real2log(FCurrWeap);
   //e_WriteLog(Format('*** wwc=%d; currweap=%d; logweap=%d', [wwc, FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
+  //e_WriteLog(Format('FCurrWeap=%d; curlidx=%d', [FCurrWeap, curlidx]), TMsgType.Warning);
+  //if (curlidx >= 0) then wantThisWeapon[curlidx] := false;
+  //if (wwc = 2) then begin Dec(wwc); end; // easy case: switch between two weapons
 
   // find next weapon to switch onto
   cwi := curlidx;
@@ -3863,13 +3859,13 @@ end;
 
 procedure TPlayer.NextWeapon();
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $8000;
 end;
 
 procedure TPlayer.PrevWeapon();
 begin
-  //if g_Game_IsClient then Exit;
+  if g_Game_IsClient then Exit;
   FNextWeap := $4000;
 end;
 
@@ -4252,7 +4248,6 @@ begin
           Result := True;
           remove := True;
           FFireTime := 0;
-          //k8:do we need it? if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_PlayerStats(FUID);
         end;
         if FHealth < PLAYER_HP_SOFT then
         begin
@@ -4988,7 +4983,6 @@ begin
       DoLerp(4);
 
   if NetServer then
-  begin
     if FClientID >= 0 then
     begin
       FPing := NetClients[FClientID].Peer^.lastRoundTripTime;
@@ -5001,7 +4995,6 @@ begin
       FPing := 0;
       FLoss := 0;
     end;
-  end;
 
   if FAlive and (FPunchAnim <> nil) then
     FPunchAnim.Update();
@@ -5032,8 +5025,8 @@ begin
   end;
 
   // no need to do that each second frame, weapon queue will take care of it
-  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed {and AnyServer} then NextWeapon();
-  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed {and AnyServer} then PrevWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_NEXTWEAPON].Pressed and AnyServer then NextWeapon();
+  if FAlive and FKeys[KEY_PREVWEAPON].Pressed and AnyServer then PrevWeapon();
 
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
@@ -5853,18 +5846,6 @@ begin
   end;
 end;
 
-procedure TPlayer.ReleaseKeysNoWeapon();
-var
-  a: Integer;
-begin
-  for a := Low(FKeys) to High(FKeys) do
-  begin
-    if (a = KEY_PREVWEAPON) or (a = KEY_NEXTWEAPON) then continue;
-    FKeys[a].Pressed := False;
-    FKeys[a].Time := 0;
-  end;
-end;
-
 procedure TPlayer.OnDamage(Angle: SmallInt);
 begin
 end;
@@ -7071,7 +7052,7 @@ begin
             end;
         end;
 
-  //HACK! (does it belong there?)
+  //HACK! (does it belongs there?)
   RealizeCurrentWeapon();
 
 // Åñëè åñòü âîçìîæíûå öåëè: