DEADSOFTWARE

added actor rendering interpolation; fixed vsync on startup
[d2df-sdl.git] / src / game / g_phys.pas
index 1e543d4f4b31c980be889bbdad0c5088d8783a24..af569ea1e1784185f70f13aa5ae47f0ef955fa1d 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- * (at your option) any later version.
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -32,6 +31,9 @@ type
     // this is purely visual change, it won't affect anything else
     slopeUpLeft: Integer; // left to go
     slopeFramesLeft: Integer; // frames left to go
+    // for frame interpolation
+    oldX, oldY: Integer;
+    procedure lerp(t: Single; out fX, fY: Integer);
   end;
 
 const
@@ -50,7 +52,8 @@ const
   MOVE_BLOCK      = 128;
 
 procedure g_Obj_Init(Obj: PObj); inline;
-function  g_Obj_Move(Obj: PObj; Fallable: Boolean; Splash: Boolean; ClimbSlopes: Boolean = False): Word;
+function  g_Obj_Move(Obj: PObj; Fallable: Boolean; Splash: Boolean; ClimbSlopes: Boolean=False; asProjectile: Boolean=false): Word;
+function  g_Obj_Move_Projectile (Obj: PObj; Fallable: Boolean; Splash: Boolean; ClimbSlopes: Boolean=False): Word;
 function  g_Obj_Collide(Obj1, Obj2: PObj): Boolean; inline; overload;
 function  g_Obj_Collide(X, Y: Integer; Width, Height: Word; Obj: PObj): Boolean; inline; overload;
 function  g_Obj_CollidePoint(X, Y: Integer; Obj: PObj): Boolean; inline;
@@ -64,6 +67,8 @@ function  g_Obj_CanMoveY(Obj: PObj; YInc: Integer): Boolean; inline;
 procedure g_Obj_Push(Obj: PObj; VelX, VelY: Integer); inline;
 procedure g_Obj_PushA(Obj: PObj; Vel: Integer; Angle: SmallInt); inline;
 procedure g_Obj_SetSpeed(Obj: PObj; s: Integer); inline;
+function  g_Obj_GetSpeedDirF(Obj: PObj; var dirx, diry, speed: Double): Boolean; inline; // `false`: zero speed
+function  g_Obj_GetAccelDirF(Obj: PObj; var dirx, diry, speed: Double): Boolean; inline; // `false`: zero speed
 function  z_dec(a, b: Integer): Integer; inline;
 function  z_fdec(a, b: Double): Double; inline;
 
@@ -80,6 +85,11 @@ uses
 const
   SmoothSlopeFrames = 4;
 
+procedure TObj.lerp(t: Single; out fX, fY: Integer);
+begin
+  fX := nlerp(oldX, X, t);
+  fY := nlerp(oldY, Y, t);
+end;
 
 function g_Obj_StayOnStep(Obj: PObj): Boolean; inline;
 begin
@@ -365,13 +375,19 @@ begin
 end;
 
 
-function g_Obj_Move (Obj: PObj; Fallable: Boolean; Splash: Boolean; ClimbSlopes: Boolean=False): Word;
+function g_Obj_Move_Projectile (Obj: PObj; Fallable: Boolean; Splash: Boolean; ClimbSlopes: Boolean=False): Word;
+begin
+  result := g_Obj_Move(Obj, Fallable, Splash, ClimbSlopes, true);
+end;
+
+function g_Obj_Move (Obj: PObj; Fallable: Boolean; Splash: Boolean; ClimbSlopes: Boolean=False; asProjectile: Boolean=false): Word;
 var
   xv, yv, dx, dy: Integer;
   inwater: Boolean;
   c: Boolean;
   wtx: DWORD;
   slopeStep: Integer;
+  dirx, diry, speed: Double;
 label
   _move;
 begin
@@ -458,17 +474,45 @@ begin
   inwater := CollideLiquid(Obj, 0, 0);
   if inwater then
   begin
-    xv := abs(Obj^.Vel.X)+1;
-    if (xv > 5) then Obj^.Vel.X := z_dec(Obj^.Vel.X, (xv div 2)-2);
-
-    yv := abs(Obj^.Vel.Y)+1;
-    if (yv > 5) then Obj^.Vel.Y := z_dec(Obj^.Vel.Y, (yv div 2)-2);
-
-    xv := abs(Obj^.Accel.X)+1;
-    if (xv > 5) then Obj^.Accel.X := z_dec(Obj^.Accel.X, (xv div 2)-2);
+    if asProjectile then
+    begin
+      //writeln('velocity=(', Obj^.Vel.X, ',', Obj^.Vel.Y, '); acceleration=(', Obj^.Accel.X, ',', Obj^.Accel.Y, ')');
+      if (g_Obj_GetSpeedDirF(Obj, dirx, diry, speed)) then
+      begin
+        //writeln('SPEED: ', speed);
+        if (speed > 5) then
+        begin
+          speed := speed/1.4;
+          Obj^.Vel.X := round(dirx*speed);
+          Obj^.Vel.Y := round(diry*speed);
+        end;
+      end;
 
-    yv := abs(Obj^.Accel.Y)+1;
-    if (yv > 5) then Obj^.Accel.Y := z_dec(Obj^.Accel.Y, (yv div 2)-2);
+      // acceleration
+      if (g_Obj_GetAccelDirF(Obj, dirx, diry, speed)) then
+      begin
+        if (speed > 5) then
+        begin
+          speed := speed/1.4;
+          Obj^.Accel.X := round(dirx*speed);
+          Obj^.Accel.Y := round(diry*speed);
+        end;
+      end;
+    end
+    else
+    begin
+      // velocity
+      xv := abs(Obj^.Vel.X)+1;
+      if (xv > 5) then Obj^.Vel.X := z_dec(Obj^.Vel.X, (xv div 2)-2);
+      yv := abs(Obj^.Vel.Y)+1;
+      if (yv > 5) then Obj^.Vel.Y := z_dec(Obj^.Vel.Y, (yv div 2)-2);
+
+      // acceleration
+      xv := abs(Obj^.Accel.X)+1;
+      if (xv > 5) then Obj^.Accel.X := z_dec(Obj^.Accel.X, (xv div 2)-2);
+      yv := abs(Obj^.Accel.Y)+1;
+      if (yv > 5) then Obj^.Accel.Y := z_dec(Obj^.Accel.Y, (yv div 2)-2);
+    end;
   end;
 
   // Óìåíüøàåì ïðèáàâêó ê ñêîðîñòè
@@ -575,6 +619,52 @@ begin
   Obj^.Vel.Y := (vy*s) div m;
 end;
 
+// `false`: zero speed
+function g_Obj_GetSpeedDirF(Obj: PObj; var dirx, diry, speed: Double): Boolean; inline;
+var
+  len, vx, vy: Double;
+begin
+  if (Obj^.Vel.X = 0) and (Obj^.Vel.Y = 0) then
+  begin
+    dirx := 0;
+    diry := 0;
+    speed := 0;
+    result := false;
+    exit;
+  end;
+
+  vx := Obj^.Vel.X;
+  vy := Obj^.Vel.Y;
+  len := sqrt(vx*vx+vy*vy);
+  dirx := vx/len;
+  diry := vy/len;
+  speed := len;
+  result := true;
+end;
+
+// `false`: zero acceleratin
+function g_Obj_GetAccelDirF(Obj: PObj; var dirx, diry, speed: Double): Boolean; inline;
+var
+  len, vx, vy: Double;
+begin
+  if (Obj^.Accel.X = 0) and (Obj^.Accel.Y = 0) then
+  begin
+    dirx := 0;
+    diry := 0;
+    speed := 0;
+    result := false;
+    exit;
+  end;
+
+  vx := Obj^.Accel.X;
+  vy := Obj^.Accel.Y;
+  len := sqrt(vx*vx+vy*vy);
+  dirx := vx/len;
+  diry := vy/len;
+  speed := len;
+  result := true;
+end;
+
 
 // Ïðèáëèæàåì a ê 0 íà b åäèíèö:
 function z_dec (a, b: Integer): Integer; inline;