DEADSOFTWARE

Game: Archviles and souls don't burn; use iterators in burn propagation
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
index e496521d4485a3ada649639ff4b7ebec96ae0bcf..a19fa4b568e5dbab3163ff1eb8d256b8c5234d82 100644 (file)
@@ -40,6 +40,8 @@ const
   MONSTATE_REVIVE = 10;
   MONSTATE_RUNOUT = 11;
 
+  MON_BURN_TIME   = 100;
+
 { in mapdef now
   BH_NORMAL   = 0;
   BH_KILLER   = 1;
@@ -145,7 +147,7 @@ type
     function  AnimIsReverse: Boolean;
     function  shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
     function  kick(o: PObj): Boolean;
-    procedure CatchFire(Attacker: Word);
+    procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
     procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
 
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
@@ -2006,6 +2008,15 @@ begin
     Exit;
   end;
 
+// Àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+  if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
+  begin
+  // Ïðîñíóòüñÿ âñå-òàêè ñòîèò
+    if FState = MONSTATE_SLEEP then
+      SetState(MONSTATE_GO);
+    Exit;
+  end;
+
 // Ëîâóøêà óáèâàåò ñðàçó:
   if t = HIT_TRAP then
     FHealth := -100;
@@ -2433,6 +2444,8 @@ var
   o, co: TObj;
   fall: Boolean;
   mon: TMonster;
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
 label
   _end;
 begin
@@ -2469,6 +2482,15 @@ begin
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
   positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
+// Åñëè ãîðèì - ïîäæèãàåì äðóãèõ ìîíñòðîâ, íî íå íà 100 òèêîâ êàæäûé ðàç:
+  if FFireTime > 0 then
+  begin
+    it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
+    for mit in it do
+      if mit.UID <> FUID then
+        mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
+  end;
+
 // Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
      (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
@@ -2825,7 +2847,7 @@ begin
 
                   // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
                     if FObj.Vel.Y < 0 then
-                      if not g_Obj_CollideWater(@FObj, 0, -16) then
+                      if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
                       begin
                       // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
                         FObj.Vel.Y := 0;
@@ -3243,6 +3265,19 @@ _end:
               wx := FObj.X + wx;
               wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
 
+            // Ìîíñòð íå ìîæåò öåëèòüñÿ â îáúåêò çà ñïèíîé, ñòðåëÿÿ âëåâî:
+              if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
+              begin
+                tx := wx - 32;
+                ty := wy + Random(11) - 5;
+              end;
+            // È àíàëîãè÷íî, ñòðåëÿÿ âïðàâî:
+              if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
+              begin
+                tx := wx + 32;
+                ty := wy + Random(11) - 5;
+              end;
+
             // Äåëàåì âûñòðåë íóæíûì îðóæèåì:
               case FMonsterType of
                 MONSTER_IMP:
@@ -3661,7 +3696,7 @@ begin
 
                   // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
                     if FObj.Vel.Y < 0 then
-                      if not g_Obj_CollideWater(@FObj, 0, -16) then
+                      if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
                       begin
                       // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
                         FObj.Vel.Y := 0;
@@ -4623,9 +4658,14 @@ begin
   SetLength(FDieTriggers, 0);
 end;
 
-procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word);
+procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
 begin
-  FFireTime := 100;
+  if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
+    exit; // àð÷è íå ãîðÿò, ÷åðåïà óæå ãîðÿò
+  if Timeout <= 0 then exit;
+  if FFireTime <= 0 then
+    g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
+  FFireTime := Timeout;
   FFireAttacker := Attacker;
   if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
 end;