DEADSOFTWARE

game: remove unneded render imports
[d2df-sdl.git] / src / game / g_monsters.pas
index fb8ee7cf6205107d6d17a161030b83645f62f145..3b1aad732636098f528204c006badae4448c2e8c 100644 (file)
@@ -1,11 +1,30 @@
-{$MODE DELPHI}
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
+ *
+ * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ *)
+{$INCLUDE ../shared/a_modes.inc}
+{$M+}
+{.$DEFINE D2F_DEBUG_MONS_MOVE}
 unit g_monsters;
 
 interface
 
 uses
-  g_basic, e_graphics, g_phys, g_textures,
-  g_saveload, BinEditor, g_panel;
+  SysUtils, Classes,
+  mempool,
+  MAPDEF,
+  g_base, g_basic, g_phys, g_textures, g_grid,
+  g_saveload, g_panel, xprofiler;
 
 const
   MONSTATE_SLEEP  = 0;
@@ -21,15 +40,22 @@ const
   MONSTATE_REVIVE = 10;
   MONSTATE_RUNOUT = 11;
 
+  MON_BURN_TIME   = 100;
+
+{ in mapdef now
   BH_NORMAL   = 0;
   BH_KILLER   = 1;
   BH_MANIAC   = 2;
   BH_INSANE   = 3;
   BH_CANNIBAL = 4;
   BH_GOOD     = 5;
+}
 
 type
-  TMonster = Class (TObject)
+  ADirectedAnim = Array of Array [TDirection.D_LEFT..TDirection.D_RIGHT] of TAnimationState;
+
+  PMonster = ^TMonster;
+  TMonster = class{$IFDEF USE_MEMPOOL}(TPoolObject){$ENDIF}
   private
     FMonsterType: Byte;
     FUID: Word;
@@ -41,7 +67,7 @@ type
     FMaxHealth: Integer;
     FState: Byte;
     FCurAnim: Byte;
-    FAnim: Array of Array [D_LEFT..D_RIGHT] of TAnimation;
+    FAnim: ADirectedAnim;
     FTargetUID: Word;
     FTargetTime: Integer;
     FBehaviour: Byte;
@@ -49,6 +75,7 @@ type
     FPain: Integer;
     FSleep: Integer;
     FPainSound: Boolean;
+    FPainTicks: Integer;
     FWaitAttackAnim: Boolean;
     FChainFire: Boolean;
     tx, ty: Integer;
@@ -60,17 +87,33 @@ type
     FBloodKind: Byte;
     FShellTimer: Integer;
     FShellType: Byte;
-    vilefire: TAnimation;
+    FFirePainTime: Integer;
+    FFireAttacker: Word;
+    vilefire: TAnimationState;
+    mProxyId: Integer; // node in dyntree or -1
+    mArrIdx: Integer; // in gMonsters
 
     FDieTriggers: Array of Integer;
     FSpawnTrigger: Integer;
 
+    mNeedSend: Boolean; // for network
+
+    mEDamageType: Integer;
+
     procedure Turn();
     function findNewPrey(): Boolean;
     procedure ActivateTriggers();
 
+    procedure setGameX (v: Integer); inline;
+    procedure setGameY (v: Integer); inline;
+
+    procedure doDamage (v: Integer);
+
   public
     FNoRespawn: Boolean;
+    FFireTime: Integer;
+    trapCheckFrameId: DWord; // for `g_weapons.CheckTrap()`
+    mplatCheckFrameId: LongWord;
 
     constructor Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
     destructor Destroy(); override;
@@ -78,17 +121,17 @@ type
     function Collide(Panel: TPanel): Boolean; overload;
     function Collide(X, Y: Integer): Boolean; overload;
     function TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
-    function Live(): Boolean;
+    function alive(): Boolean;
     procedure SetHealth(aH: Integer);
     procedure Push(vx, vy: Integer);
-    function Damage(Damage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
+    function Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
     function Heal(Value: Word): Boolean;
     procedure BFGHit();
+    procedure PreUpdate();
     procedure Update();
     procedure ClientUpdate();
-    procedure ClientAttack(wx, wy, tx, ty: Integer);
+    procedure ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
     procedure SetDeadAnim;
-    procedure Draw();
     procedure WakeUp();
     procedure WakeUpSound();
     procedure DieSound();
@@ -97,8 +140,8 @@ type
     procedure AddTrigger(t: Integer);
     procedure ClearTriggers();
     procedure Respawn();
-    procedure SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
-    procedure LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+    procedure SaveState (st: TStream);
+    procedure LoadState (st: TStream);
     procedure SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
     procedure MakeBloodVector(Count: Word; VelX, VelY: Integer);
     procedure MakeBloodSimple(Count: Word);
@@ -106,6 +149,25 @@ type
     function  AnimIsReverse: Boolean;
     function  shoot(o: PObj; immediately: Boolean): Boolean;
     function  kick(o: PObj): Boolean;
+    procedure CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
+    procedure OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
+
+    procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+
+    procedure setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+
+    // get-and-clear
+    function gncNeedSend (): Boolean; inline;
+    procedure setDirty (); inline; // why `dirty`? 'cause i may introduce property `needSend` later
+
+  public
+    property Obj: TObj read FObj;
+
+    property proxyId: Integer read mProxyId;
+    property arrIdx: Integer read mArrIdx;
 
     property MonsterType: Byte read FMonsterType;
     property MonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
@@ -119,12 +181,11 @@ type
     property MonsterPain: Integer read FPain write FPain;
     property MonsterAnim: Byte read FCurAnim write FCurAnim;
 
-    property Obj: TObj read FObj;
     property UID: Word read FUID write FUID;
     property SpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger write FSpawnTrigger;
 
-    property GameX: Integer read FObj.X write FObj.X;
-    property GameY: Integer read FObj.Y write FObj.Y;
+    property GameX: Integer read FObj.X write setGameX;
+    property GameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
     property GameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
     property GameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
     property GameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
@@ -132,74 +193,139 @@ type
     property GameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
 
     property StartID: Integer read FStartID;
+
+    property VileFireAnim: TAnimationState read vilefire;
+    property DirAnim: ADirectedAnim read FAnim;
+
+  published
+    property eMonsterType: Byte read FMonsterType;
+    property eMonsterHealth: Integer read FHealth write FHealth;
+    property eMonsterAmmo: Integer read FAmmo write FAmmo;
+    property eMonsterTargetUID: Word read FTargetUID write FTargetUID;
+    property eMonsterTargetTime: Integer read FTargetTime write FTargetTime;
+    property eMonsterBehaviour: Byte read FBehaviour write FBehaviour;
+    property eMonsterSleep: Integer read FSleep write FSleep;
+    property eMonsterState: Byte read FState write FState;
+    property eMonsterRemoved: Boolean read FRemoved;
+    property eMonsterPain: Integer read FPain write FPain;
+    property eMonsterAnim: Byte read FCurAnim;
+
+    property eUID: Word read FUID;
+    property eSpawnTrigger: Integer read FSpawnTrigger;
+
+    property eGameX: Integer read FObj.X write setGameX;
+    property eGameY: Integer read FObj.Y write setGameY;
+    property eGameVelX: Integer read FObj.Vel.X write FObj.Vel.X;
+    property eGameVelY: Integer read FObj.Vel.Y write FObj.Vel.Y;
+    property eGameAccelX: Integer read FObj.Accel.X write FObj.Accel.X;
+    property eGameAccelY: Integer read FObj.Accel.Y write FObj.Accel.Y;
+    property eGameDirection: TDirection read FDirection write FDirection;
+
+    property eStartID: Integer read FStartID;
+
+    // set this before assigning something to `eDamage`
+    property eDamageType: Integer read mEDamageType write mEDamageType;
+    property eDamage: Integer write doDamage;
   end;
 
-procedure g_Monsters_LoadData();
-procedure g_Monsters_FreeData();
-procedure g_Monsters_Init();
-procedure g_Monsters_Free();
-function  g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
-            Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): Integer;
-procedure g_Monsters_Update();
-procedure g_Monsters_Draw();
-procedure g_Monsters_DrawHealth();
-function  g_Monsters_Get(UID: Word): TMonster;
-procedure g_Monsters_killedp();
-procedure g_Monsters_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
-procedure g_Monsters_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
-function  g_Monsters_GetIDByName(name: String): Integer;
-function  g_Monsters_GetNameByID(MonsterType: Byte): String;
-function  g_Monsters_GetKilledBy(MonsterType: Byte): String;
+
+// will be called from map loader
+procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
+
+procedure g_Monsters_LoadData ();
+procedure g_Monsters_FreeData ();
+procedure g_Monsters_Init ();
+procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
+function g_Monsters_Create (MonsterType: Byte; X, Y: Integer; Direction: TDirection;
+  AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
+procedure g_Monsters_PreUpdate ();
+procedure g_Monsters_Update ();
+function  g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
+procedure g_Monsters_killedp ();
+procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
+procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
+
+function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
+function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
+
+function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline;
+function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline;
+
+function g_Mons_TypeIdByName (const name: AnsiString): Integer;
+function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
+function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
+
+
+type
+  TEachMonsterCB = function (mon: TMonster): Boolean is nested; // return `true` to stop
+
+// throws on invalid uid
+function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
+
+// can return null
+function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
+
+function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
+
+function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
+
+function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+
+function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+
+function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
+function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
+
+
+{
+type
+  TMonsAlongLineCB = function (mon: TMonster; tag: Integer): Boolean is nested;
+
+function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
+}
+
 
 var
-  gMonsters: array of TMonster;
+  gmon_debug_use_sqaccel: Boolean = true;
 
-implementation
 
-uses
-  e_log, g_main, g_sound, g_gfx, g_player, g_game,
-  g_weapons, g_triggers, MAPDEF, g_items, g_options,
-  g_console, g_map, Math, SysUtils, g_menu, wadreader,
-  g_language, g_netmsg;
+//HACK!
+procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
+procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
 
-const
-  ANIM_SLEEP   = 0;
-  ANIM_GO      = 1;
-  ANIM_DIE     = 2;
-  ANIM_MESS    = 3;
-  ANIM_ATTACK  = 4;
-  ANIM_ATTACK2 = 5;
-  ANIM_PAIN    = 6;
-
-  STATE_SLEEP  = 0;
-  STATE_GO     = 1;
-  STATE_RUN    = 2;
-  STATE_CLIMB  = 3;
-  STATE_DIE    = 4;
-  STATE_DEAD   = 5;
-  STATE_ATTACK = 6;
-  STATE_SHOOT  = 7;
-  STATE_PAIN   = 8;
-  STATE_WAIT   = 9;
-  STATE_REVIVE = 10;
-  STATE_RUNOUT = 11;
+procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
+procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
 
-  MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
+var
+  profMonsLOS: TProfiler = nil; //WARNING: FOR DEBUGGING ONLY!
+
+
+type
+  TMonsterGrid = specialize TBodyGridBase<TMonster>;
+
+var
+  monsGrid: TMonsterGrid = nil; // DO NOT USE! public for debugging only!
 
-// Òàáëèöà òèïîâ àíèìàöèè ìîíñòðîâ:
-  ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
-               record
-                 name: String;
-                 loop: Boolean;
-               end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
-                      (name: 'GO'; loop: True),
-                      (name: 'DIE'; loop: False),
-                      (name: 'MESS'; loop: False),
-                      (name: 'ATTACK'; loop: False),
-                      (name: 'ATTACK2'; loop: False),
-                      (name: 'PAIN'; loop: False));
 
-// Òàáëèöà õàðàêòåðèñòèê ìîíñòðîâ:
+var
+  gmon_debug_think: Boolean = true;
+  gmon_debug_one_think_step: Boolean = false;
+
+  var (* private state *)
+    gMonsters: array of TMonster;
+
+  const
+    ANIM_SLEEP   = 0;
+    ANIM_GO      = 1;
+    ANIM_DIE     = 2;
+    ANIM_MESS    = 3;
+    ANIM_ATTACK  = 4;
+    ANIM_ATTACK2 = 5;
+    ANIM_PAIN    = 6;
+
+// Таблица характеристик монстров:
   MONSTERTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
                   record
                     Name: String;
@@ -270,156 +396,371 @@ const
     (Name:'MAN'; Rect:(X:15; Y:6; Width:34; Height:52); Health:400;
      RunVel: 8; MinPain: 50; Pain: 70; Jump: 10));
 
-// Òàáëèöà ïàðàìåòðîâ àíèìàöèè ìîíñòðîâ:
+// Таблица параметров анимации монстров:
   MONSTER_ANIMTABLE: Array [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] of
      record
        LeftAnim: Boolean;
-       wX, wY: Integer; // Îòêóäà âûëåòèò ïóëÿ
+       wX, wY: Integer; // Откуда вылетит пуля
        AnimSpeed: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
-       AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TPoint;
-       AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TPoint;
+       AnimCount: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of Byte;
+       AnimDeltaRight: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
+       AnimDeltaLeft: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of TDFPoint;
      end =          // SLEEP           GO              DIE             MESS            ATTACK          ATTACK2         PAIN
    ((LeftAnim: False; wX: 54; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //DEMON
+     AnimCount: (2, 4, 6, 6, 3, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  1; Y:  4), (X:  1; Y:  4), (X:  0; Y:  4), (X:  0; Y:  4), (X:  2; Y:  6), (X:  2; Y:  6), (X:  2; Y:  5));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  1; Y:  4), (X:  1; Y:  4), (X:  0; Y:  4), (X:  0; Y:  4), (X:  2; Y:  6), (X:  2; Y:  6), (X:  2; Y:  5))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //IMP
+     AnimCount: (2, 4, 5, 8, 3, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  8; Y: -4), (X:  8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X:  3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  8; Y: -4), (X:  8; Y: -4), (X: -2; Y: -1), (X:  3; Y: -2), (X: 14; Y: -4), (X: 14; Y: -4), (X: -5; Y: -4))),
 
-    (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
+    (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //ZOMBY
+     AnimCount: (2, 4, 6, 9, 2, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  1; Y: -4), (X:  1; Y: -4), (X:  3; Y: -1), (X:  2; Y: -1), (X:  2; Y: -4), (X:  2; Y: -4), (X:  1; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  1; Y: -4), (X:  1; Y: -4), (X:  3; Y: -1), (X:  2; Y: -1), (X:  2; Y: -4), (X:  2; Y: -4), (X:  1; Y: -4))),
 
-    (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
+    (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 2, 3, 0, 4); //SERG
+     AnimCount: (2, 4, 5, 9, 2, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X:  1; Y: -4), (X:  1; Y: -4), (X:  0; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X: -3; Y: -1), (X: -4; Y: -1), (X:  1; Y: -4), (X:  1; Y: -4), (X:  0; Y: -4))),
 
-    (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 0, 3);  //CYBER
-     AnimDeltaRight: ((X:  2; Y: -6), (X:  2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 25; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
-     AnimDeltaLeft:  ((X:  3; Y: -3), (X:  3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-26; Y: -3), (X:  1; Y: -3))),
+    (LeftAnim: True; wX: 70; wY: 73; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 4, 3);  //CYBER
+     AnimCount: (2, 4, 9, 9, 2, 2, 1);
+     AnimDeltaRight: ((X:  2; Y: -6), (X:  2; Y: -6), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X: 25; Y: -6), (X: 0; Y: -6), (X: -2; Y: -6));
+     AnimDeltaLeft:  ((X:  3; Y: -3), (X:  3; Y: -3), (X: -3; Y: -4), (X: -3; Y: -4), (X:-26; Y: -3), (X:-1; Y: -3), (X:  1; Y: -3))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 1, 0, 4);  //CGUN
+     AnimCount: (2, 4, 7, 6, 2, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y:  0), (X: -2; Y:  0), (X:  0; Y: -3), (X:  0; Y: -3), (X: -1; Y: -2));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -1; Y: -2), (X: -1; Y: -2), (X: -2; Y:  0), (X: -2; Y:  0), (X: -1; Y: -4), (X: -1; Y: -4), (X:  2; Y: -4))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4);  //BARON
+     AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  4; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X:  1; Y:  0), (X:  1; Y:  0), (X: -1; Y:  0));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y:  0), (X: -2; Y:  0), (X:  1; Y:  0))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4);  //KNIGHT
+     AnimCount: (2, 4, 7, 7, 3, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  4; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X:  1; Y:  0), (X:  1; Y:  0), (X: -1; Y:  0));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -2; Y:  0), (X: -2; Y:  0), (X:  1; Y:  0))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 88; wY: 69; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //CACO
+     AnimCount: (1, 1, 7, 7, 6, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -5), (X:  0; Y: -5), (X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -5), (X:  0; Y: -5), (X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4), (X:  0; Y: -4))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4); //SOUL
+     AnimCount: (2, 2, 7, 7, 2, 0, 1); // 10
      AnimDeltaRight: ((X:  1; Y:-10), (X:  1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  1; Y:-10), (X:  1; Y:-10), (X:-33; Y:-34), (X:-33; Y:-34), (X:-16; Y:-10), (X:-16; Y:-10), (X: -1; Y: -7))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 2, 0, 4); //PAIN
+     AnimCount: (4, 4, 7, 7, 4, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y:  0), (X: -3; Y:  0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -3; Y:  0), (X: -3; Y:  0), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -3), (X: -1; Y: -4))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 128; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 4, 4, 1, 0, 4); //SPIDER
+     AnimCount: (2, 6, 10, 10, 2, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y:  8), (X: -2; Y:  8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -4));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -4; Y: -4), (X: -4; Y: -4), (X: -2; Y:  8), (X: -2; Y:  8), (X: -3; Y: -3), (X: -3; Y: -3), (X: 18; Y: -5))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 3, 4, 1, 0, 4);  //BSP
+     AnimCount: (2, 6, 7, 7, 2, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y: -1), (X:  0; Y: -1), (X: -3; Y:  5), (X: -3; Y:  5), (X:  7; Y: -1), (X:  7; Y: -1), (X:  1; Y: -3));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y: -1), (X:  0; Y: -1), (X: -3; Y:  5), (X: -3; Y:  5), (X:  7; Y: -1), (X:  7; Y: -1), (X:  6; Y: -3))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 64; wY: 64; AnimSpeed:(3, 2, 2, 4, 2, 0, 4); //MANCUB
+     AnimCount: (2, 6, 10, 10, 3, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -2; Y: -7), (X: -2; Y: -7), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -2), (X: -4; Y: -7), (X: -4; Y: -7), (X:-14; Y: -7))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3);  //SKEL
+     AnimCount: (2, 6, 5, 5, 2, 2, 1);
      AnimDeltaRight: ((X: -1; Y:  4), (X: -1; Y:  4), (X: -2; Y:  4), (X: -2; Y:  4), (X: -1; Y:  4), (X:  6; Y:  2), (X:-24; Y:  4));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  1; Y:  4), (X: -1; Y:  4), (X: -2; Y:  4), (X: -2; Y:  4), (X: -2; Y:  2), (X: -5; Y:  4), (X: 26; Y:  4))),
 
     (LeftAnim: True; wX: 64; wY: 32; AnimSpeed:(3, 3, 3, 3, 3, 3, 3);  //VILE
+     AnimCount: (2, 6, 9, 9, 10, 3, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  5; Y:-21), (X:  5; Y:-21), (X:  1; Y:-21), (X:  1; Y:-21), (X:  8; Y:-23), (X: -1; Y:-23), (X:  4; Y:-20));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -8; Y:-21), (X:  5; Y:-21), (X:  1; Y:-21), (X:  1; Y:-21), (X:-10; Y:-24), (X:  3; Y:-23), (X: -4; Y:-22))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 8; wY: 8; AnimSpeed:(2, 2, 2, 2, 3, 0, 1);   //FISH
+     AnimCount: (2, 4, 1, 1, 2, 0, 3);
      AnimDeltaRight: ((X: -1; Y:  0), (X: -1; Y:  0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -1; Y:  0), (X: -1; Y:  0), (X: -2; Y: -1), (X: -2; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1), (X: -1; Y: -1 ))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 0, 3, 0, 0, 0, 5); //BARREL
+     AnimCount: (3, 0, 4, 0, 0, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y:-15), (X:  0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X:  0; Y:-15), (X:  0; Y:-15), (X:  0; Y:-15));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y:-15), (X:  0; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X: -1; Y:-15), (X:  0; Y:-15), (X:  0; Y:-15), (X:  0; Y:-15))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 95; wY: 57; AnimSpeed:(1, 2, 1, 0, 1, 1, 0); //ROBO
+     AnimCount: (1, 12, 1, 0, 2, 4, 0);
      AnimDeltaRight: ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X:  0; Y:-26), (X:  0; Y:-26), (X:  2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26));
      AnimDeltaLeft:  ((X: -2; Y:-26), (X: -2; Y:-26), (X:  0; Y:-26), (X:  0; Y:-26), (X:  2; Y:-26), (X: 15; Y:-26), (X: -2; Y:-26))),
 
     (LeftAnim: False; wX: 32; wY: 32; AnimSpeed:(3, 2, 2, 2, 2, 0, 5); //MAN
+     AnimCount: (2, 4, 7, 9, 2, 0, 1);
      AnimDeltaRight: ((X:  0; Y: -6), (X:  0; Y: -6), (X: -2; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X:  1; Y: -6), (X:  1; Y: -6), (X:  0; Y: -6));
      AnimDeltaLeft:  ((X:  0; Y: -6), (X:  0; Y: -6), (X: -2; Y:  0), (X:  2; Y:  0), (X:  1; Y: -6), (X:  1; Y: -6), (X:  0; Y: -6))) );
 
-  MAX_ATM = 89; // Âðåìÿ îæèäàíèÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè
-  MAX_SOUL = 512; // Îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ
+// Таблица типов анимации монстров:
+  ANIMTABLE: Array [ANIM_SLEEP..ANIM_PAIN] of
+               record
+                 name: String;
+                 loop: Boolean;
+               end = ((name: 'SLEEP'; loop: True),
+                      (name: 'GO'; loop: True),
+                      (name: 'DIE'; loop: False),
+                      (name: 'MESS'; loop: False),
+                      (name: 'ATTACK'; loop: False),
+                      (name: 'ATTACK2'; loop: False),
+                      (name: 'PAIN'; loop: False));
+implementation
+
+uses
+  e_log, g_sound, g_gfx, g_player, g_game, r_gfx,
+  g_weapons, g_triggers, g_items, g_options,
+  g_console, g_map, Math, g_menu, wadreader,
+  g_language, g_netmsg, idpool, utils, xstreams;
+
+
+function g_Look(a, b: PObj; d: TDirection): Boolean;
+begin
+  if not gmon_dbg_los_enabled then begin result := false; exit; end; // always "wall hit"
+
+  if ((b^.X > a^.X) and (d = TDirection.D_LEFT)) or
+     ((b^.X < a^.X) and (d = TDirection.D_RIGHT)) then
+  begin
+    Result := False;
+    Exit;
+  end;
+
+  Result := g_TraceVector(a^.X+a^.Rect.X+(a^.Rect.Width div 2),
+                          a^.Y+a^.Rect.Y+(a^.Rect.Height div 2),
+                          b^.X+b^.Rect.X+(b^.Rect.Width div 2),
+                          b^.Y+b^.Rect.Y+(b^.Rect.Height div 2));
+end;
 
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+procedure g_Mons_ProfilersBegin ();
+begin
+  if (profMonsLOS = nil) then profMonsLOS := TProfiler.Create('LOS CALC', g_profile_history_size);
+  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.mainBegin(g_profile_los);
+  if g_profile_los and (profMonsLOS <> nil) then
+  begin
+    profMonsLOS.sectionBegin('loscalc');
+    profMonsLOS.sectionEnd();
+  end;
+end;
+
+procedure g_Mons_ProfilersEnd ();
+begin
+  if (profMonsLOS <> nil) and (g_profile_los) then profMonsLOS.mainEnd();
+end;
+
+procedure g_Mons_LOS_Start (); inline;
+begin
+  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionBeginAccum('loscalc');
+end;
+
+procedure g_Mons_LOS_End (); inline;
+begin
+  if (profMonsLOS <> nil) then profMonsLOS.sectionEnd();
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 var
-  pt_x: Integer = 0;
-  pt_xs: Integer = 1;
-  pt_y: Integer = 0;
-  pt_ys: Integer = 1;
-  soulcount: Integer = 0;
+  monCheckTrapLastFrameId: DWord = 0;
+  monCheckMPlatLastFrameId: LongWord = 0;
+
+
+procedure TMonster.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := FObj.X+FObj.Rect.X;
+  y := FObj.Y+FObj.Rect.Y;
+  w := FObj.Rect.Width;
+  h := FObj.Rect.Height;
+end;
+
+function TMonster.gncNeedSend (): Boolean; inline; begin result := mNeedSend; mNeedSend := false; end;
+
+procedure TMonster.setDirty (); inline; begin mNeedSend := true; end;
 
-function FindMonster(): DWORD;
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+{
+function g_Mons_AlongLine (x0, y0, x1, y1: Integer; cb: TMonsAlongLineCB; log: Boolean=false): TMonster;
+begin
+  if not assigned(cb) then begin result := nil; exit; end;
+  result := monsGrid.forEachAlongLine(x0, y0, x1, y1, cb, -1, log);
+end;
+}
+
+
+//WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+procedure TMonster.positionChanged ();
 var
-  i: Integer;
+  x, y, w, h: Integer;
+  nx, ny, nw, nh: Integer;
 begin
-  if gMonsters <> nil then
-    for i := 0 to High(gMonsters) do
-      if gMonsters[i] = nil then
-      begin
-        Result := i;
-        Exit;
-      end;
+  {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+  //e_WriteLog(Format('monster #%d(%u): pos=(%d,%d); rpos=(%d,%d)', [mArrIdx, UID, FObj.X, FObj.Y, FObj.Rect.X, FObj.Rect.Y]), MSG_NOTIFY);
+  {$ENDIF}
+  if (mProxyId = -1) then
+  begin
+    //mNeedSend := true;
+    mProxyId := monsGrid.insertBody(self, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+    monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
+    e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): inserted into the grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end
+  else
+  begin
+    monsGrid.getBodyDims(mProxyId, x, y, w, h);
+    getMapBox(nx, ny, nw, nh);
 
-  if gMonsters = nil then
+    if (w <> nw) or (h <> nh) then
     begin
-      SetLength(gMonsters, 32);
-      Result := 0;
+      //mNeedSend := true;
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): resized; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+      {$ENDIF}
+      monsGrid.moveResizeBody(mProxyId, nx, ny, nw, nh);
     end
-  else
+    else if (x <> nx) or (y <> ny) then
     begin
-      Result := High(gMonsters) + 1;
-      SetLength(gMonsters, Length(gMonsters) + 32);
+      //mNeedSend := true;
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updating grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+      {$ENDIF}
+      monsGrid.moveBody(mProxyId, nx, ny);
+    end
+    else
+    begin
+      exit; // nothing to do
     end;
+    {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+    monsGrid.getBodyXY(mProxyId, x, y);
+    e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): updated grid; mProxyid=%d; gx=%d; gy=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId, x-monsGrid.gridX0, y-monsGrid.gridY0]), MSG_NOTIFY);
+    {$ENDIF}
+  end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+const
+  MONSTER_SIGNATURE = $534E4F4D; // 'MONS'
+
+  MAX_ATM = 89; // Время ожидания после потери цели
+  MAX_SOUL = 512; // Ограничение Lost_Soul'ов
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+var
+  uidMap: array [0..65535] of TMonster; // monster knows it's index
+  freeInds: TIdPool = nil;
+
+
+procedure clearUidMap ();
+var
+  idx: Integer;
+begin
+  for idx := 0 to High(uidMap) do uidMap[idx] := nil;
+  freeInds.clear();
+end;
+
+
+function g_Mons_getNewTrapFrameId (): DWord; inline;
+var
+  f: Integer;
+begin
+  Inc(monCheckTrapLastFrameId);
+  if (monCheckTrapLastFrameId = 0) then
+  begin
+    // wraparound
+    monCheckTrapLastFrameId := 1;
+    for f := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].trapCheckFrameId := 0;
+    end;
+  end;
+  result := monCheckTrapLastFrameId;
+end;
+
+
+function g_Mons_getNewMPlatFrameId (): LongWord; inline;
+var
+  f: Integer;
+begin
+  Inc(monCheckMPlatLastFrameId);
+  if (monCheckMPlatLastFrameId = 0) then
+  begin
+    // wraparound
+    monCheckMPlatLastFrameId := 1;
+    for f := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      if (gMonsters[f] <> nil) then gMonsters[f].mplatCheckFrameId := 0;
+    end;
+  end;
+  result := monCheckMPlatLastFrameId;
+end;
+
+
+var
+  pt_x: Integer = 0;
+  pt_xs: Integer = 1;
+  pt_y: Integer = 0;
+  pt_ys: Integer = 1;
+  soulcount: Integer = 0;
+
+
+function allocMonster (): DWORD;
+var
+  f, olen: Integer;
+begin
+  result := freeInds.alloc();
+  if (result > High(gMonsters)) then
+  begin
+    olen := Length(gMonsters);
+    SetLength(gMonsters, result+64);
+    for f := olen to High(gMonsters) do gMonsters[f] := nil;
+  end;
 end;
 
+
 function IsFriend(a, b: Byte): Boolean;
 begin
   Result := True;
 
-// Áî÷êà - âñåì äðóã:
+// Бочка - всем друг:
   if (a = MONSTER_BARREL) or (b = MONSTER_BARREL) then
     Exit;
 
-// Ìîíñòðû îäíîãî âèäà:
+// Монстры одного вида:
   if a = b then
     case a of
       MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO,
       MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_MANCUB, MONSTER_SKEL, MONSTER_FISH:
-        Exit; // Ýòè íå áüþò ñâîèõ
+        Exit; // Эти не бьют своих
     end;
 
-// Lost_Soul íå ìîæåò ðàíèòü Pain_Elemental'à:
+// Lost_Soul не может ранить Pain_Elemental'а:
   if (a = MONSTER_SOUL) and (b = MONSTER_PAIN) then
     Exit;
-// Pain_Elemental íå ìîæåò ðàíèòü Lost_Soul'à:
+// Pain_Elemental не может ранить Lost_Soul'а:
   if (b = MONSTER_SOUL) and (a = MONSTER_PAIN) then
     Exit;
 
-// Â îñòàëüíûõ ñëó÷àÿõ - áóäóò áèòü äðóã äðóãà:
+// В остальных случаях - будут бить друг друга:
   Result := False;
 end;
 
+
 function BehaviourDamage(SpawnerUID: Word; BH, SelfType: Byte): Boolean;
 var
   m: TMonster;
@@ -431,7 +772,7 @@ begin
   UIDType := g_GetUIDType(SpawnerUID);
   if UIDType = UID_MONSTER then
   begin
-    m := g_Monsters_Get(SpawnerUID);
+    m := g_Monsters_ByUID(SpawnerUID);
     if m = nil then Exit;
     MonsterType := m.FMonsterType;
   end;
@@ -449,6 +790,7 @@ begin
   end;
 end;
 
+
 function canShoot(m: Byte): Boolean;
 begin
   Result := False;
@@ -461,189 +803,82 @@ begin
   end;
 end;
 
-function isCorpse(o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
+
+function isCorpse (o: PObj; immediately: Boolean): Integer;
+
+  (*
+  function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
+  begin
+    atag := atag; // shut up, fpc!
+    result := false; // don't stop
+    if (mon.FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @mon.FObj) then
+    begin
+      case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
+        MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
+        MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: exit;
+      end;
+      // Остальных можно воскресить
+      result := true;
+    end;
+  end;
+  *)
+
 var
   a: Integer;
+  mon: PMonster;
+  mres: TMonster = nil;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
 begin
-  Result := -1;
-
-// Åñëè íóæíà âåðîÿòíîñòü:
-  if not immediately then
-    if Random(8) <> 0 then
-      Exit;
+  result := -1;
 
-  if gMonsters = nil then
-    Exit;
+  // Если нужна вероятность
+  if not immediately and (Random(8) <> 0) then exit;
 
-// Èùåì ìåðòâûõ ìîíñòðîâ ïîáëèçîñòè:
-  for a := 0 to High(gMonsters) do
-    if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = STATE_DEAD) then
-      if g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
-        case gMonsters[a].FMonsterType of // Íå âîñêðåñèòü:
+  // Ищем мертвых монстров поблизости
+  if gmon_debug_use_sqaccel then
+  begin
+    //mon := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height, monsCollCheck);
+    //if (mon <> nil) then result := mon.mArrIdx;
+    it := monsGrid.forEachInAABB(o.X+o.Rect.X, o.Y+o.Rect.Y, o.Rect.Width, o.Rect.Height);
+    for mon in it do
+    begin
+      case mon.FMonsterType of // Не воскресить:
+        MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
+        MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: begin end;
+        // Остальных можно воскресить
+        else mres := mon^;
+      end;
+      if (mres <> nil) then break;
+    end;
+    it.release();
+    if (mres <> nil) then result := mres.mArrIdx;
+  end
+  else
+  begin
+    for a := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].FState = MONSTATE_DEAD) and g_Obj_Collide(o, @gMonsters[a].FObj) then
+      begin
+        case gMonsters[a].FMonsterType of // Не воскресить:
           MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER,
           MONSTER_VILE, MONSTER_BARREL, MONSTER_ROBO: Continue;
-          else // Îñòàëüíûõ ìîæíî âîñêðåñèòü
+          else // Остальных можно воскресить
             begin
               Result := a;
               Exit;
             end;
         end;
+      end;
+    end;
+  end;
 end;
 
 procedure g_Monsters_LoadData();
 begin
-  e_WriteLog('Loading monsters data...', MSG_NOTIFY);
-
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 0%', 0, False);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARREL_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\BARREL_SLEEP', 64, 64, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARREL_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\BARREL_DIE', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARREL_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\BARREL_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ZOMBY_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\ZOMBY_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ZOMBY_GO', GameWAD+':MTEXTURES\ZOMBY_GO', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ZOMBY_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\ZOMBY_DIE', 64, 64, 6);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 5%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ZOMBY_MESS', GameWAD+':MTEXTURES\ZOMBY_MESS', 64, 64, 9);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ZOMBY_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\ZOMBY_ATTACK', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ZOMBY_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\ZOMBY_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SERG_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\SERG_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SERG_GO', GameWAD+':MTEXTURES\SERG_GO', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SERG_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\SERG_DIE', 64, 64, 5);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 10%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SERG_MESS', GameWAD+':MTEXTURES\SERG_MESS', 64, 64, 9);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SERG_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\SERG_ATTACK', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SERG_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\SERG_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MAN_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\MAN_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MAN_GO', GameWAD+':MTEXTURES\MAN_GO', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MAN_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\MAN_DIE', 64, 64, 7);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 15%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MAN_MESS', GameWAD+':MTEXTURES\MAN_MESS', 64, 64, 9);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MAN_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\MAN_ATTACK', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MAN_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\MAN_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_SLEEP_L', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_SLEEP_L', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_GO', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_GO', 64, 64, 4);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 20%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_GO_L', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_GO_L', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_DIE', 64, 64, 7);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_MESS', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_MESS', 64, 64, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_ATTACK', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_ATTACK_L', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 25%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CGUN_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\CGUN_PAIN_L', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_IMP_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\IMP_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_IMP_GO', GameWAD+':MTEXTURES\IMP_GO', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_IMP_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\IMP_DIE', 64, 64, 5);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_IMP_MESS', GameWAD+':MTEXTURES\IMP_MESS', 64, 64, 8);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_IMP_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\IMP_ATTACK', 64, 64, 3);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 30%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_IMP_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\IMP_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_DEMON_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\DEMON_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_DEMON_GO', GameWAD+':MTEXTURES\DEMON_GO', 64, 64, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_DEMON_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\DEMON_DIE', 64, 64, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_DEMON_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\DEMON_ATTACK', 64, 64, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_DEMON_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\DEMON_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 35%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SOUL_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\SOUL_SLEEP', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SOUL_GO', GameWAD+':MTEXTURES\SOUL_GO', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SOUL_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\SOUL_PAIN', 64, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SOUL_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\SOUL_ATTACK', 64, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SOUL_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\SOUL_DIE', 128, 128, 7);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_FISH_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\FISH_SLEEP', 32, 32, 2);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 40%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_FISH_GO', GameWAD+':MTEXTURES\FISH_GO', 32, 32, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_FISH_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\FISH_PAIN', 32, 32, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\FISH_ATTACK', 32, 32, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_FISH_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\FISH_DIE', 32, 32, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SPIDER_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\SPIDER_SLEEP', 256, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SPIDER_GO', GameWAD+':MTEXTURES\SPIDER_GO', 256, 128, 6);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 45%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SPIDER_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\SPIDER_PAIN', 256, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SPIDER_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\SPIDER_PAIN_L', 256, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SPIDER_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\SPIDER_ATTACK', 256, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SPIDER_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\SPIDER_DIE', 256, 128, 10);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BSP_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\BSP_SLEEP', 128, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BSP_GO', GameWAD+':MTEXTURES\BSP_GO', 128, 64, 6);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 50%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BSP_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\BSP_PAIN', 128, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BSP_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\BSP_PAIN_L', 128, 64, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BSP_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\BSP_ATTACK', 128, 64, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BSP_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\BSP_DIE', 128, 64, 7);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CACO_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\CACO_SLEEP', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CACO_GO', GameWAD+':MTEXTURES\CACO_GO', 128, 128, 1);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 55%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CACO_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\CACO_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CACO_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\CACO_ATTACK', 128, 128, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CACO_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\CACO_DIE', 128, 128, 7);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_PAIN_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\PAIN_SLEEP', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_PAIN_GO', GameWAD+':MTEXTURES\PAIN_GO', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_PAIN_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\PAIN_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 60%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_PAIN_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\PAIN_ATTACK', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_PAIN_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\PAIN_DIE', 128, 128, 7);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_SLEEP', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_SLEEP_L', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_SLEEP_L', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_GO', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_GO', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 65%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_PAIN_L', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_ATTACK', 128, 128, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_ATTACK_L', 128, 128, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_BARON_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\BARON_DIE', 128, 128, 7);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_SLEEP', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_SLEEP_L', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_SLEEP_L', 128, 128, 2);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 70%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_GO', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_GO', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_PAIN_L', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_ATTACK', 128, 128, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_ATTACK_L', 128, 128, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_KNIGHT_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\KNIGHT_DIE', 128, 128, 7);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 75%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MANCUB_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\MANCUB_SLEEP', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MANCUB_GO', GameWAD+':MTEXTURES\MANCUB_GO', 128, 128, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MANCUB_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\MANCUB_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MANCUB_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\MANCUB_ATTACK', 128, 128, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_MANCUB_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\MANCUB_DIE', 128, 128, 10);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_SLEEP', 128, 128, 2);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 80%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_SLEEP_L', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_SLEEP_L', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_GO', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_GO', 128, 128, 6);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_PAIN_L', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_ATTACK', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_ATTACK_L', 128, 128, 2);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 85%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK2', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_ATTACK2', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK2_L', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_ATTACK2_L', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_SKEL_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\SKEL_DIE', 128, 128, 5);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_SLEEP', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_SLEEP_L', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_SLEEP_L', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_GO', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_GO', 128, 128, 6);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 90%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_PAIN_L', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_ATTACK', 128, 128, 10);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_ATTACK_L', 128, 128, 10);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK2', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_ATTACK2', 128, 128, 3);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK2_L', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_ATTACK2_L', 128, 128, 3);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 95%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_VILE_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\VILE_DIE', 128, 128, 9);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ROBO_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\ROBO_SLEEP', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ROBO_GO', GameWAD+':MTEXTURES\ROBO_GO', 128, 128, 12);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ROBO_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\ROBO_ATTACK', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ROBO_ATTACK2', GameWAD+':MTEXTURES\ROBO_ATTACK2', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_ROBO_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\ROBO_DIE', 128, 128, 1);
-  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES]+' 100%', 0, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_SLEEP', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_SLEEP', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_SLEEP_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_SLEEP_L', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_GO', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_GO', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_GO_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_GO_L', 128, 128, 4);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_PAIN', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_PAIN', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_PAIN_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_PAIN_L', 128, 128, 1);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_ATTACK', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK_L', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_ATTACK_L', 128, 128, 2);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_MONSTER_CYBER_DIE', GameWAD+':MTEXTURES\CYBER_DIE', 128, 128, 9);
+  e_WriteLog('Loading monsters data...', TMsgType.Notify);
+
+  g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_TEXTURES], 133, False);
+  g_Game_StepLoading(133);
 
   g_Game_SetLoadingText(_lc[I_LOAD_MONSTER_SOUNDS], 0, False);
 
@@ -725,141 +960,16 @@ begin
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK', GameWAD+':MSOUNDS\SPIDER_WALK');
 
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', GameWAD+':MSOUNDS\FISH_ATTACK');
+
+  freeInds := TIdPool.Create();
+  clearUidMap();
+  monCheckTrapLastFrameId := 0;
+  monCheckMPlatLastFrameId := 0;
 end;
 
 procedure g_Monsters_FreeData();
 begin
-  e_WriteLog('Releasing monsters data...', MSG_NOTIFY);
-
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARREL_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARREL_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARREL_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ZOMBY_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ZOMBY_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ZOMBY_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ZOMBY_MESS');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ZOMBY_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ZOMBY_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SERG_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SERG_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SERG_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SERG_MESS');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SERG_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SERG_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MAN_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MAN_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MAN_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MAN_MESS');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MAN_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MAN_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_SLEEP_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_GO_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_MESS');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_ATTACK_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CGUN_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_IMP_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_IMP_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_IMP_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_IMP_MESS');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_IMP_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_IMP_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_DEMON_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_DEMON_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_DEMON_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_DEMON_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_DEMON_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SOUL_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SOUL_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SOUL_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SOUL_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SOUL_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_FISH_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_FISH_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_FISH_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_FISH_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_FISH_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SPIDER_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SPIDER_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SPIDER_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SPIDER_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SPIDER_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SPIDER_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BSP_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BSP_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BSP_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BSP_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BSP_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BSP_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CACO_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CACO_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CACO_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CACO_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CACO_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_PAIN_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_PAIN_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_PAIN_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_PAIN_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_PAIN_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_SLEEP_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_ATTACK_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_BARON_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_SLEEP_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_ATTACK_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_KNIGHT_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MANCUB_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MANCUB_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MANCUB_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MANCUB_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_MANCUB_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_SLEEP_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK2');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_ATTACK2_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_SKEL_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_SLEEP_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK2');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_ATTACK2_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_VILE_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ROBO_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ROBO_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ROBO_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ROBO_ATTACK2');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_ROBO_DIE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_SLEEP');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_SLEEP_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_GO');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_GO_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_PAIN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_PAIN_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_ATTACK_L');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_MONSTER_CYBER_DIE');
+  e_WriteLog('Releasing monsters data...', TMsgType.Notify);
 
   g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_BARREL_DIE');
 
@@ -939,6 +1049,9 @@ begin
   g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_SPIDER_WALK');
 
   g_Sound_Delete('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK');
+
+  freeInds.Free();
+  freeInds := nil;
 end;
 
 procedure g_Monsters_Init();
@@ -946,60 +1059,86 @@ begin
   soulcount := 0;
 end;
 
-procedure g_Monsters_Free();
+procedure g_Monsters_Free (clearGrid: Boolean=true);
 var
   a: Integer;
 begin
-  if gMonsters <> nil then
-    for a := 0 to High(gMonsters) do
-      gMonsters[a].Free();
-
+  e_LogWritefln('Cleared monster data (clearGrid=%s)', [clearGrid]);
+  if (clearGrid) then
+  begin
+    monsGrid.Free();
+    monsGrid := nil;
+  end;
+  for a := 0 to High(gMonsters) do gMonsters[a].Free();
   gMonsters := nil;
+  clearUidMap();
+  monCheckTrapLastFrameId := 0;
+  monCheckMPlatLastFrameId := 0;
 end;
 
+
+// will be called from map loader
+procedure g_Mons_InitTree (x, y, w, h: Integer);
+begin
+  monsGrid.Free();
+  monsGrid := TMonsterGrid.Create(x, y, w, h);
+  //clearUidMap(); // why not?
+  e_LogWritefln('%s', ['Recreated monster tree']);
+end;
+
+
 function g_Monsters_Create(MonsterType: Byte; X, Y: Integer;
-           Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): Integer;
+           Direction: TDirection; AdjCoord: Boolean = False; ForcedUID: Integer = -1): TMonster;
 var
   find_id: DWORD;
+  mon: TMonster;
 begin
-  Result := -1;
+  result := nil;
 
-// Íåò òàêîãî ìîíñòðà:
-  if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then
-    Exit;
+  // Нет такого монстра
+  if (MonsterType > MONSTER_MAN) or (MonsterType = 0) then exit;
 
-// Ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå Lost_Soul'îâ:
+  // Соблюдаем ограничение Lost_Soul'ов
   if MonsterType = MONSTER_SOUL then
-    if soulcount > MAX_SOUL then
-      Exit
-    else
-      soulcount := soulcount + 1;
+  begin
+    if soulcount > MAX_SOUL then exit;
+    soulcount := soulcount + 1;
+  end;
 
-  find_id := FindMonster();
+  find_id := allocMonster();
 
-  gMonsters[find_id] := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
+  mon := TMonster.Create(MonsterType, find_id, ForcedUID);
+  gMonsters[find_id] := mon;
+  mon.mArrIdx := find_id;
+  mon.mProxyId := -1;
 
-// Íàñòðàèâàåì ïîëîæåíèå:
-  with gMonsters[find_id] do
+  uidMap[mon.FUID] := mon;
+
+  // Настраиваем положение
+  with mon do
   begin
     if AdjCoord then
-      begin
-        FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
-        FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
-      end
+    begin
+      FObj.X := X-FObj.Rect.X - (FObj.Rect.Width div 2);
+      FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y - FObj.Rect.Height;
+    end
     else
-      begin
-        FObj.X := X-FObj.Rect.X;
-        FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
-      end;
+    begin
+      FObj.X := X-FObj.Rect.X;
+      FObj.Y := Y-FObj.Rect.Y;
+    end;
 
     FDirection := Direction;
     FStartDirection := Direction;
     FStartX := GameX;
     FStartY := GameY;
+    FObj.oldX := FObj.X;
+    FObj.oldY := FObj.Y;
   end;
 
-  Result := find_id;
+  mon.positionChanged();
+
+  result := mon;
 end;
 
 procedure g_Monsters_killedp();
@@ -1009,215 +1148,239 @@ begin
   if gMonsters = nil then
     Exit;
 
-// Ïðèêîëèñò ñìååòñÿ íàä ñìåðòüþ èãðîêà:
+  // Приколист смеется над смертью игрока:
   h := High(gMonsters);
   for a := 0 to h do
+  begin
     if (gMonsters[a] <> nil) then
+    begin
       with gMonsters[a] do
+      begin
         if (FMonsterType = MONSTER_MAN) and
-           (FState <> STATE_DEAD) and
-           (FState <> STATE_SLEEP) and
-           (FState <> STATE_DIE) then
+           (FState <> MONSTATE_DEAD) and
+           (FState <> MONSTATE_SLEEP) and
+           (FState <> MONSTATE_DIE) then
         begin
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_TRUP', FObj.X, FObj.Y);
           Exit;
         end;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+procedure g_Monsters_PreUpdate();
+var
+  a: Integer;
+begin
+  if gMonsters = nil then Exit;
+  for a := 0 to High(gMonsters) do
+    if (gMonsters[a] <> nil) and (not gMonsters[a].FRemoved) then
+      gMonsters[a].PreUpdate();
 end;
 
 procedure g_Monsters_Update();
 var
   a: Integer;
 begin
-// Öåëåóêàçàòåëü:
+  // Целеуказатель
   if gTime mod (GAME_TICK*2) = 0 then
   begin
     pt_x := pt_x+pt_xs;
     pt_y := pt_y+pt_ys;
-    if Abs(pt_x) > 246 then
-      pt_xs := -pt_xs;
-    if Abs(pt_y) > 100 then
-      pt_ys := -pt_ys;
+    if abs(pt_x) > 246 then pt_xs := -pt_xs;
+    if abs(pt_y) > 100 then pt_ys := -pt_ys;
   end;
 
-  gMon := True; // Äëÿ ðàáîòû BlockMon'à
+  gMon := True; // Для работы BlockMon'а
 
-  if gMonsters <> nil then
+  if gmon_debug_think or gmon_debug_one_think_step then
+  begin
+    gmon_debug_one_think_step := false;
     for a := 0 to High(gMonsters) do
-      if (gMonsters[a] <> nil) then
-        if not gMonsters[a].FRemoved then
-        begin
-          if g_Game_IsClient then
-            gMonsters[a].ClientUpdate()
-          else
-            gMonsters[a].Update();
-        end
+    begin
+      if (gMonsters[a] = nil) then continue;
+      if not gMonsters[a].FRemoved then
+      begin
+        if g_Game_IsClient then
+          gMonsters[a].ClientUpdate()
         else
-          begin
-            gMonsters[a].Free();
-            gMonsters[a] := nil;
-          end;
+          gMonsters[a].Update();
+      end
+      else
+      begin
+        gMonsters[a].Free();
+        gMonsters[a] := nil;
+      end;
+    end;
+  end;
 
   gMon := False;
 end;
 
-procedure g_Monsters_Draw();
-var
-  a: Integer;
+function g_Monsters_ByUID (UID: Word): TMonster;
 begin
-  if gMonsters <> nil then
-    for a := 0 to High(gMonsters) do
-      if gMonsters[a] <> nil then
-        gMonsters[a].Draw();
+  result := uidMap[UID];
 end;
 
-procedure g_Monsters_DrawHealth();
+procedure g_Monsters_SaveState (st: TStream);
 var
-  a: Integer;
-  fW, fH: Byte;
+  count, i: Integer;
 begin
-  if gMonsters = nil then Exit;
-  e_TextureFontGetSize(gStdFont, fW, fH);
+  // Считаем количество существующих монстров
+  count := 0;
+  for i := 0 to High(gMonsters) do
+  begin
+    if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then count += 1;
+  end;
 
-  for a := 0 to High(gMonsters) do
-    if gMonsters[a] <> nil then
+  // Сохраняем информацию целеуказателя
+  utils.writeInt(st, LongInt(pt_x));
+  utils.writeInt(st, LongInt(pt_xs));
+  utils.writeInt(st, LongInt(pt_y));
+  utils.writeInt(st, LongInt(pt_ys));
+
+  // Количество монстров
+  utils.writeInt(st, LongInt(count));
+
+  if (count = 0) then exit;
+
+  // Сохраняем монстров
+  for i := 0 to High(gMonsters) do
+  begin
+    if (gMonsters[i] <> nil) and (gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE) then
     begin
-      e_TextureFontPrint(gMonsters[a].FObj.X + gMonsters[a].FObj.Rect.X,
-      gMonsters[a].FObj.Y + gMonsters[a].FObj.Rect.Y + gMonsters[a].FObj.Rect.Height - fH,
-      IntToStr(gMonsters[a].FHealth), gStdFont);
+      // Тип монстра
+      utils.writeInt(st, Byte(gMonsters[i].MonsterType));
+      // Сохраняем данные монстра:
+      gMonsters[i].SaveState(st);
     end;
+  end;
 end;
 
-function g_Monsters_Get(UID: Word): TMonster;
-var
-  a: Integer;
-begin
-  Result := nil;
-
-  if gMonsters <> nil then
-    for a := 0 to High(gMonsters) do
-      if (gMonsters[a] <> nil) and
-         (gMonsters[a].FUID = UID) then
-      begin
-        Result := gMonsters[a];
-        Break;
-      end;
-end;
 
-procedure g_Monsters_SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
+procedure g_Monsters_LoadState (st: TStream);
 var
-  count, i: Integer;
+  count, a: Integer;
   b: Byte;
+  mon: TMonster;
 begin
-// Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ìîíñòðîâ:
-  count := 0;
-  if gMonsters <> nil then
-    for i := 0 to High(gMonsters) do
-      if gMonsters[i] <> nil then
-        if gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE then
-          count := count + 1;
+  assert(st <> nil);
 
-  Mem := TBinMemoryWriter.Create((count+1) * 350);
+  g_Monsters_Free(false);
 
-// Ñîõðàíÿåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ:
-  Mem.WriteInt(pt_x);
-  Mem.WriteInt(pt_xs);
-  Mem.WriteInt(pt_y);
-  Mem.WriteInt(pt_ys);
+  // Загружаем информацию целеуказателя
+  pt_x := utils.readLongInt(st);
+  pt_xs := utils.readLongInt(st);
+  pt_y := utils.readLongInt(st);
+  pt_ys := utils.readLongInt(st);
 
-// Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ:
-  Mem.WriteInt(count);
+  // Количество монстров
+  count := utils.readLongInt(st);
 
-  if count = 0 then
-    Exit;
+  if (count = 0) then exit;
+  if (count < 0) or (count > 1024*1024) then raise XStreamError.Create('invalid monster count');
 
-// Ñîõðàíÿåì ìîíñòðîâ:
-  for i := 0 to High(gMonsters) do
-    if gMonsters[i] <> nil then
-      if gMonsters[i].FMonsterType <> MONSTER_NONE then
-      begin
-      // Òèï ìîíñòðà:
-        b := gMonsters[i].MonsterType;
-        Mem.WriteByte(b);
-      // Ñîõðàíÿåì äàííûå ìîíñòðà:
-        gMonsters[i].SaveState(Mem);
-      end;
+  // Загружаем монстров
+  for a := 0 to count-1 do
+  begin
+    // Тип монстра
+    b := utils.readByte(st);
+    // Создаем монстра
+    mon := g_Monsters_Create(b, 0, 0, TDirection.D_LEFT);
+    if (mon = nil) then raise XStreamError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (can''t create)');
+    // Загружаем данные монстра
+    mon.LoadState(st);
+  end;
 end;
 
-procedure g_Monsters_LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
-var
-  count, i, a: Integer;
-  b: Byte;
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function g_Mons_SpawnAt (monType: Integer; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
 begin
-  if Mem = nil then
-    Exit;
+  result := nil;
+  if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
+  begin
+    result := g_Monsters_Create(monType, x, y, dir);
+  end;
+end;
 
-  g_Monsters_Free();
 
-// Çàãðóæàåì èíôîðìàöèþ öåëåóêàçàòåëÿ:
-  Mem.ReadInt(pt_x);
-  Mem.ReadInt(pt_xs);
-  Mem.ReadInt(pt_y);
-  Mem.ReadInt(pt_ys);
+function g_Mons_SpawnAt (const typeName: AnsiString; x, y: Integer; dir: TDirection=TDirection.D_LEFT): TMonster; overload;
+begin
+  result := g_Mons_SpawnAt(g_Mons_TypeIdByName(typeName), x, y, dir);
+end;
 
-// Êîëè÷åñòâî ìîíñòðîâ:
-  Mem.ReadInt(count);
 
-  if count = 0 then
-    Exit;
 
-// Çàãðóæàåì ìîíñòðîâ:
-  for a := 0 to count-1 do
-  begin
-  // Òèï ìîíñòðà:
-    Mem.ReadByte(b);
-  // Ñîçäàåì ìîíñòðà:
-    i := g_Monsters_Create(b, 0, 0, D_LEFT);
-    if i < 0 then
-    begin
-      raise EBinSizeError.Create('g_Monsters_LoadState: ID = -1 (Can''t create)');
-    end;
-  // Çàãðóæàåì äàííûå ìîíñòðà:
-    gMonsters[i].LoadState(Mem);
-  end;
-end;
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+function g_Mons_TypeLo (): Integer; inline; begin result := Low(MONSTERTABLE); end;
+function g_Mons_TypeHi (): Integer; inline; begin result := High(MONSTERTABLE); end;
+
 
-function g_Monsters_GetIDByName(name: String): Integer;
+function g_Mons_TypeIdByName (const name: String): Integer;
 var
   i: Integer;
 begin
-  name := UpperCase(name);
   i := MONSTER_DEMON;
   while (i <= MONSTER_MAN) do
   begin
-    if name = MONSTERTABLE[i].Name then
+    if (CompareText(name, MONSTERTABLE[i].Name) = 0) then
     begin
-      Result := i;
-      Exit;
+      result := i;
+      exit;
     end;
     Inc(i);
   end;
+  result := -1;
+  // HACK!
+  if (CompareText(name, 'zombie') = 0) then result := MONSTER_ZOMBY;
+end;
+
+
+function g_Mons_NameByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
+begin
+  if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
+    result := MONSTERTABLE[monType].Name
+  else
+    result := '?';
+end;
+
+
+function g_Mons_GetKilledByTypeId (monType: Integer): AnsiString;
+begin
+  if (monType >= MONSTER_DEMON) and (monType <= MONSTER_MAN) then
+    Result := KilledByMonster[monType]
+  else
+    Result := '?';
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+{ T M o n s t e r : }
+
+procedure TMonster.setGameX (v: Integer); inline; begin FObj.X := v; positionChanged(); end;
+procedure TMonster.setGameY (v: Integer); inline; begin FObj.Y := v; positionChanged(); end;
 
-  Result := -1;
-end;
+procedure TMonster.setPosition (ax, ay: Integer; callPosChanged: Boolean=true); inline; begin FObj.X := ax; FObj.Y := ay; if callPosChanged then positionChanged(); end;
 
-function g_Monsters_GetNameByID(MonsterType: Byte): String;
+procedure TMonster.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 begin
-  if MonsterType in [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] then
-    Result := MONSTERTABLE[MonsterType].Name
-  else
-    Result := '?';
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    FObj.X += dx;
+    FObj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
 end;
 
-function g_Monsters_GetKilledBy(MonsterType: Byte): String;
+procedure TMonster.doDamage (v: Integer);
 begin
-  if MonsterType in [MONSTER_DEMON..MONSTER_MAN] then
-    Result := KilledByMonster[MonsterType]
-  else
-    Result := '?';
+  if (v <= 0) then exit;
+  if (v > 32767) then v := 32767;
+  Damage(v, 0, 0, 0, mEDamageType);
 end;
 
-{ T M o n s t e r : }
-
 procedure TMonster.ActionSound();
 begin
   case FMonsterType of
@@ -1249,6 +1412,7 @@ begin
     Exit;
 
   FPainSound := True;
+  FPainTicks := 20;
 
   case FMonsterType of
     MONSTER_IMP, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG,
@@ -1256,7 +1420,7 @@ begin
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
     MONSTER_SOUL, MONSTER_BARON, MONSTER_CACO,
     MONSTER_KNIGHT, MONSTER_DEMON, MONSTER_SPIDER,
-    MONSTER_CYBER:
+    MONSTER_BSP, MONSTER_CYBER:
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_PAIN2', FObj.X, FObj.Y);
     MONSTER_VILE:
       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_VILE_PAIN', FObj.X, FObj.Y);
@@ -1405,8 +1569,8 @@ begin
   FObj.Accel.X := 0;
   FObj.Accel.Y := 0;
   FDirection := FStartDirection;
-  GameX := FStartX;
-  GameY := FStartY;
+  {GameX}FObj.X := FStartX;
+  {GameY}FObj.Y := FStartY;
   FObj.Rect := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect;
   FHealth := MONSTERTABLE[FMonsterType].Health;
   FAmmo := 0;
@@ -1418,9 +1582,11 @@ begin
   FChainFire := False;
   FShellTimer := -1;
 
-  FState := STATE_SLEEP;
+  FState := MONSTATE_SLEEP;
   FCurAnim := ANIM_SLEEP;
 
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+
   if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then
   begin
     MH_SEND_MonsterPos(FUID);
@@ -1429,11 +1595,7 @@ begin
 end;
 
 constructor TMonster.Create(MonsterType: Byte; aID: Integer; ForcedUID: Integer = -1);
-var
-  a: Integer;
-  FramesID: DWORD;
-  s: String;
-  res: Boolean;
+  var a: Integer;
 begin
   if ForcedUID < 0 then
     FUID := g_CreateUID(UID_MONSTER)
@@ -1444,7 +1606,7 @@ begin
 
   g_Obj_Init(@FObj);
 
-  FState := STATE_SLEEP;
+  FState := MONSTATE_SLEEP;
   FCurAnim := ANIM_SLEEP;
   FHealth := MONSTERTABLE[MonsterType].Health;
   FMaxHealth := FHealth;
@@ -1457,6 +1619,16 @@ begin
   FNoRespawn := False;
   FShellTimer := -1;
   FBehaviour := BH_NORMAL;
+  FFireTime := 0;
+  FFirePainTime := 0;
+  FFireAttacker := 0;
+  mEDamageType := HIT_SOME;
+
+  mProxyId := -1;
+  mArrIdx := -1;
+  trapCheckFrameId := 0;
+  mplatCheckFrameId := 0;
+  mNeedSend := false;
 
   if FMonsterType in [MONSTER_ROBO, MONSTER_BARREL] then
     FBloodKind := BLOOD_SPARKS
@@ -1482,120 +1654,75 @@ begin
   end;
 
   SetLength(FAnim, Length(ANIMTABLE));
-
-  for a := 0 to High(FAnim) do
+  for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
   begin
-    FAnim[a, D_LEFT] := nil;
-    FAnim[a, D_RIGHT] := nil;
+    FAnim[a, TDirection.D_RIGHT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
+    FAnim[a, TDirection.D_LEFT] := TAnimationState.Create(ANIMTABLE[a].loop, MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a], MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimCount[a]);
   end;
-
-  for a := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
-    if (ANIMTABLE[a].name <> '') and
-       (MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a] <> 0) then
-    begin
-      s := 'FRAMES_MONSTER_'+MONSTERTABLE[MonsterType].Name+
-           '_'+ANIMTABLE[a].name;
-
-      res := g_Frames_Exists(s);
-
-      if res then
-        res := g_Frames_Get(FramesID, s);
-
-    // Åñëè íåò òàêîé àíèìàöèè, òî ïðîáóåì çàìåíèòü åå íà àíèìàöèþ ñìåðòè:
-      if (not res) then
-      begin
-      // Çàìåíÿåì òîëüêî ANIM_MESS íà ANIM_DIE:
-        if a <> ANIM_MESS then
-          Continue;
-
-        if g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_MONSTER_'+MONSTERTABLE[MonsterType].Name+
-                        '_'+ANIMTABLE[ANIM_DIE].name) then
-        begin
-          FAnim[a, D_RIGHT] := TAnimation.Create(FramesID, ANIMTABLE[ANIM_DIE].loop,
-                                                 MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[ANIM_DIE]);
-          FAnim[a, D_LEFT] := TAnimation.Create(FramesID, ANIMTABLE[ANIM_DIE].loop,
-                                                MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[ANIM_DIE]);
-          Continue;
-        end;
-      end;
-
-      FAnim[a, D_RIGHT] := TAnimation.Create(FramesID, ANIMTABLE[a].loop,
-                                             MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a]);
-
-    // Åñëè åñòü îòäåëüíàÿ ëåâàÿ àíèìàöèÿ - çàãðóæàåì:
-      if MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].LeftAnim then
-      begin
-        s := 'FRAMES_MONSTER_'+MONSTERTABLE[MonsterType].Name+
-             '_'+ANIMTABLE[a].name+'_L';
-        if g_Frames_Exists(s) then
-          g_Frames_Get(FramesID, s);
-      end;
-
-      FAnim[a, D_LEFT] := TAnimation.Create(FramesID, ANIMTABLE[a].loop,
-                                            MONSTER_ANIMTABLE[MonsterType].AnimSpeed[a]);
-    end;
-
-// Äëÿ êîëäóíà çàãðóæàåì òàêæå àíèìàöèþ îãíÿ:
   if MonsterType = MONSTER_VILE then
-    begin
-      g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_FIRE');
-      vilefire := TAnimation.Create(FramesID, True, 2);
-    end
-  else
-    vilefire := nil;
+    vilefire := TAnimationState.Create(True, 2, 0); // !!! len
 end;
 
-function TMonster.Damage(Damage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
+function TMonster.Damage(aDamage: Word; VelX, VelY: Integer; SpawnerUID: Word; t: Byte): Boolean;
 var
   c, it: Integer;
   p: TPlayer;
 begin
   Result := False;
 
-// Óìèðàåò, óìåð èëè âîñêðåøàåòñÿ => óðîí äåëàòü íåêîìó:
-  if (FState = STATE_DEAD) or (FState = STATE_DIE) or (FState = STATE_REVIVE) then
+// Монстр статичен пока идет warmup
+  if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
+
+// Умирает, умер или воскрешается => урон делать некому:
+  if (FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_REVIVE) then
     Exit;
 
-// Ðûáó â âîäå áüåò òîêîì => ïàíèêà áåç óðîíà:
+// Ð Ñ\8bбÑ\83 Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ Ð±Ñ\8cеÑ\82 Ñ\82оком => Ð¿Ð°Ð½Ð¸ÐºÐ° Ð±ÐµÐ· Ñ\83Ñ\80она:
   if (t = HIT_ELECTRO) and (FMonsterType = MONSTER_FISH) and g_Game_IsServer then
   begin
     FSleep := 20;
-    if Random(2) = 0 then
-      FDirection := D_RIGHT
-    else
-      FDirection := D_LEFT;
+    if Random(2) = 0 then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
     Result := True;
-    SetState(STATE_RUN);
+    SetState(MONSTATE_RUN);
     Exit;
   end;
 
-// Ëîâóøêà óáèâàåò ñðàçó:
+// Арчи не горят, черепа уже горят
+  if (t = HIT_FLAME) and (FMonsterType in [MONSTER_VILE, MONSTER_SOUL]) then
+  begin
+  // Проснуться все-таки стоит
+    if FState = MONSTATE_SLEEP then
+      SetState(MONSTATE_GO);
+    Exit;
+  end;
+
+// Ловушка убивает сразу:
   if t = HIT_TRAP then
     FHealth := -100;
 
-// Ðîáîòó óðîíà íåò:
+// Ð Ð¾Ð±Ð¾Ñ\82Ñ\83 Ñ\83Ñ\80она Ð½ÐµÑ\82:
   if FMonsterType = MONSTER_ROBO then
-    Damage := 0;
+    aDamage := 0;
 
-// Íàíîñèì óðîí:
-  if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, Damage);
+// Наносим урон:
+  if g_Game_IsServer then Dec(FHealth, aDamage);
 
-// Óñèëèâàåì áîëü ìîíñòðà îò óðîíà:
+// Усиливаем боль монстра от урона:
   if FPain = 0 then
     FPain := 3;
-  FPain := FPain+Damage;
+  FPain := FPain+aDamage;
 
-// Åñëè áîëü ñóùåñòâåííàÿ, òî ìåíÿåì ñîñòîÿíèå íà áîëåâîå:
-  if FState <> STATE_PAIN then
+// Если боль существенная, то меняем состояние на болевое:
+  if FState <> MONSTATE_PAIN then
     if (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) and
        (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
-         SetState(STATE_PAIN);
+         SetState(MONSTATE_PAIN);
 
-// Åñëè ðàçðåøåíà êðîâü - ñîçäàåì áðûçãè êðîâè:
+// Если разрешена кровь - создаем брызги крови:
   if (gBloodCount > 0) then
   begin
-    c := Min(Damage, 200);
-    c := c*gBloodCount - (Damage div 4) + Random(c div 2);
+    c := Min(aDamage, 200);
+    c := c*gBloodCount - (aDamage div 4) + Random(c div 2);
 
     if (VelX = 0) and (VelY = 0) then
       MakeBloodSimple(c)
@@ -1606,18 +1733,17 @@ begin
       end;
   end;
 
-// Òåïåðü öåëü - óäàðèâøèé, åñëè òîëüêî íå ñàì ñåáÿ:
-  if (SpawnerUID <> FUID) and
-  (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
+// Теперь цель - ударивший, если только не сам себя:
+  if (SpawnerUID <> FUID) and (BehaviourDamage(SpawnerUID, FBehaviour, FMonsterType)) then
   begin
     FTargetUID := SpawnerUID;
     FTargetTime := 0;
   end;
 
-// Çäîðîâüå çàêîí÷èëîñü:
+// Здоровье закончилось:
   if FHealth <= 0 then
     begin
-    // Åñëè ýòî íå áî÷êà è óáèë èãðîê, òî åìó +1:
+    // Если это не бочка и убил игрок, то ему +1:
       if (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
       begin
         if (g_GetUIDType(SpawnerUID) = UID_PLAYER) then
@@ -1640,7 +1766,7 @@ begin
         end;
       end;
 
-    // Âûáèðàåì ëóò:
+    // Выбираем лут:
       case FMonsterType of
         MONSTER_ZOMBY: c := ITEM_AMMO_BULLETS;
         MONSTER_SERG: c := ITEM_WEAPON_SHOTGUN1;
@@ -1649,53 +1775,56 @@ begin
         else c := 0;
       end;
 
-    // Áðîñàåì ëóò:
+    // Бросаем лут:
       if c <> 0 then
       begin
         it := g_Items_Create(FObj.X + (FObj.Rect.Width div 2),
                              FObj.Y + (FObj.Rect.Height div 2),
                              c, True, False);
-        g_Obj_Push(@gItems[it].Obj, (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
-                                    (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
+        g_Items_SetDrop(it); // mark it as monster drop
+        g_Obj_Push(g_Items_ObjByIdx(it), (FObj.Vel.X div 2)-3+Random(7),
+                                        (FObj.Vel.Y div 2)-Random(4));
+        //positionChanged(); // this updates spatial accelerators
         if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
           MH_SEND_ItemSpawn(True, it);
       end;
 
-    // Òðóï äàëüøå íå èäåò:
+    // Труп дальше не идет:
       FObj.Vel.X := 0;
 
-    // Ó òðóïà ðàçìåðû ìåíüøå:
+    // У трупа размеры меньше:
       if (FMonsterType <> MONSTER_FISH) and (FMonsterType <> MONSTER_PAIN) then
       begin
         FObj.Rect.Y := FObj.Rect.Y + FObj.Rect.Height-12;
         FObj.Rect.Height := 12;
+        positionChanged();
       end;
 
-    // Óðîí áûë ñèëüíûì => ñëàáûå - â êàøó:
+    // Урон был сильным => слабые - в кашу:
       if (FHealth <= -30) and
          ((FMonsterType = MONSTER_IMP) or (FMonsterType = MONSTER_ZOMBY) or
           (FMonsterType = MONSTER_SERG) or (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
           (FMonsterType = MONSTER_MAN)) then
         begin
           g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
-          SetState(STATE_DIE, ANIM_MESS);
+          SetState(MONSTATE_DIE, ANIM_MESS);
         end
       else
         begin
           DieSound();
-          SetState(STATE_DIE);
+          SetState(MONSTATE_DIE);
         end;
 
-    // Àêòèâèðîâàòü òðèããåðû, æäóùèå ñìåðòè ýòîãî ìîíñòðà:
+    // Активировать триггеры, ждущие смерти этого монстра:
       if g_Game_IsServer then ActivateTriggers();
 
       FHealth := 0;
     end
   else
-    if FState = STATE_SLEEP then
-    begin // Ñïàë, ðàçáóäèëè íåñìåðòåëüíûì óäàðîì:
+    if FState = MONSTATE_SLEEP then
+    begin // Спал, разбудили несмертельным ударом:
       FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
-      SetState(STATE_GO);
+      SetState(MONSTATE_GO);
     end;
 
   if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
@@ -1707,14 +1836,13 @@ begin
   Result := False;
   if g_Game_IsClient then
     Exit;
-  if not Live then
+  if not alive then
     Exit;
 
   if FHealth < FMaxHealth then
   begin
     IncMax(FHealth, Value, FMaxHealth);
-    if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
-      MH_SEND_MonsterState(FUID);
+    if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID);
     Result := True;
   end;
 end;
@@ -1725,90 +1853,34 @@ var
 begin
   for a := 0 to High(FAnim) do
   begin
-    FAnim[a, D_LEFT].Free();
-    FAnim[a, D_RIGHT].Free();
+    FAnim[a, TDirection.D_LEFT].Free();
+    FAnim[a, TDirection.D_RIGHT].Free();
   end;
 
   vilefire.Free();
 
-  inherited Destroy();
-end;
-
-procedure TMonster.Draw();
-var
-  m: TMirrorType;
-  dx, dy, c: Integer;
-  o: TObj;
-begin
-  //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y, 'TYPE: '+IntToStr(FMonsterType));
-  //e_CharFont_Print(gMenuSmallFont, Obj.X+Obj.Rect.X, Obj.Y+Obj.Rect.Y+16, 'STATE: '+IntToStr(FState));
-
-// Åñëè êîëäóí ñòðåëÿåò, òî ðèñóåì îãîíü:
-  if FMonsterType = MONSTER_VILE then
-    if FState = STATE_SHOOT then
-      if GetPos(FTargetUID, @o) then
-        vilefire.Draw(o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-32,
-                      o.Y+o.Rect.Y+o.Rect.Height-128, M_NONE);
-
-// Íå â îáëàñòè ðèñîâàíèÿ íå ðåñóåì:
-  if not g_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height,
-                   sX-128, sY-128, sWidth+256, sHeight+256) then
-    Exit;
-
-// Ýòè ìîíñòðû, óìèðàÿ, íå îñòàâëÿþò òðóïîâ:
-  if FState = STATE_DEAD then
-    case FMonsterType of
-      MONSTER_BARREL, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN: Exit;
-    end;
-
-// Åñòü ÷òî ðèñîâàòü ïðè òåêóùåì ïîâåäåíèè:
-  if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
+  if (mProxyId <> -1) then
   begin
-  // Åñëè íåò ëåâîé àíèìàöèè èëè îíà ñîâïàäàåò ñ ïðàâîé => îòðàæàåì ïðàâóþ:
-    if (FDirection = D_LEFT) and
-       ((not MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].LeftAnim) or
-        (FAnim[FCurAnim, D_LEFT].FramesID = FAnim[FCurAnim, D_RIGHT].FramesID)) and
-        (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
-      m := M_HORIZONTAL
-    else
-      m := M_NONE;
-
-  // Ëåâàÿ àíèìàöèÿ => ìåíÿåì ñìåùåíèå îòíîñèòåëüíî öåíòðà:
-    if (FDirection = D_LEFT) and
-       (FMonsterType <> MONSTER_BARREL) then
-      begin
-        dx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaLeft[FCurAnim].X;
-        dy := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaLeft[FCurAnim].Y;
-
-        if m = M_HORIZONTAL then
-        begin // Íåò îòäåëüíîé ëåâîé àíèìàöèè
-        // Ðàññòîÿíèå îò êðàÿ òåêñòóðû äî êðàÿ âèçóàëüíîãî ïîëîæåíèÿ îáúåêòà íà òåêñòóðå:
-          c := (MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X - dx) + MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width;
-        // Ðàññòîÿíèå îò êðàÿ õèò áîêñà äî êðàÿ âèçóàëüíîãî ïîëîæåíèÿ îáúåêòà íà òåêñòóðå:
-          dx := FAnim[FCurAnim, FDirection].Width - c - MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X;
-        // Ò.ê. äâèãàòü òåêñòóðó íóæíî áóäåò â ïðîòèâîïîëîæíîì íàïðàâëåíèè:
-          dx := -dx;
-        // Ýòî çíà÷èò: dX := -frameWidth - animDeltaX + hitX + hitWidth + hitX
-        end;
-      end
-    else // Ïðàâàÿ àíèìàöèÿ
-      begin
-        dx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaRight[FCurAnim].X;
-        dy := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].AnimDeltaRight[FCurAnim].Y;
-      end;
-
-  // Ðèñóåì:
-    FAnim[FCurAnim, FDirection].Draw(Obj.X+dx, Obj.Y+dy, m);
+    if (monsGrid <> nil) then
+    begin
+      monsGrid.removeBody(mProxyId);
+      {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_MONS_MOVE)}
+      e_WriteLog(Format('monster #%d:(%u): removed from grid; mProxyid=%d', [mArrIdx, UID, mProxyId]), MSG_NOTIFY);
+      {$ENDIF}
+    end;
+    mProxyId := -1;
   end;
 
-  if g_debug_Frames then
+  if (mArrIdx <> -1) and (mArrIdx < Length(gMonsters)) then
   begin
-    e_DrawQuad(FObj.X+FObj.Rect.X,
-               FObj.Y+FObj.Rect.Y,
-               FObj.X+FObj.Rect.X+FObj.Rect.Width-1,
-               FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-1,
-               0, 255, 0);
+    freeInds.release(mArrIdx);
+    gMonsters[mArrIdx] := nil;
   end;
+  mArrIdx := -1;
+
+  uidMap[FUID] := nil;
+
+  inherited Destroy();
 end;
 
 procedure TMonster.MakeBloodSimple(Count: Word);
@@ -1835,43 +1907,42 @@ procedure TMonster.Push(vx, vy: Integer);
 begin
   FObj.Accel.X := FObj.Accel.X + vx;
   FObj.Accel.Y := FObj.Accel.Y + vy;
-  if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
-    MH_SEND_MonsterPos(FUID);
+  if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
 end;
 
 procedure TMonster.SetState(State: Byte; ForceAnim: Byte = 255);
 var
   Anim: Byte;
 begin
-// Åñëè ñîñòîÿíèå = íà÷àëè óìèðàòü, à ýòîò ìîíñòð = Lost_Soul,
-// òî ñîáëþäàåì îãðàíè÷åíèå êîëè÷åñòâà Lost_Soul'îâ:
-  if (State = STATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
+// Если состояние = начали умирать, а этот монстр = Lost_Soul,
+// то соблюдаем ограничение количества Lost_Soul'ов:
+  if (State = MONSTATE_DIE) and (MonsterType = MONSTER_SOUL) then
     soulcount := soulcount-1;
 
-// Ïðèñìåðòè - íåëüçÿ ñðàçó íà÷èíàòü àòàêîâàòü èëè áåãàòü:
+// Присмерти - нельзя сразу начинать атаковать или бегать:
   case FState of
-    STATE_DIE, STATE_DEAD, STATE_REVIVE:
-      if (State <> STATE_DEAD) and (State <> STATE_REVIVE) and
-         (State <> STATE_GO) then
+    MONSTATE_DIE, MONSTATE_DEAD, MONSTATE_REVIVE:
+      if (State <> MONSTATE_DEAD) and (State <> MONSTATE_REVIVE) and
+         (State <> MONSTATE_GO) then
         Exit;
   end;
 
-// Ñìåíà ñîñòîÿíèÿ:
+// Смена состояния:
   FState := State;
 
   if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterState(FUID, ForceAnim);
 
-// Íîâàÿ àíèìàöèÿ ïðè íîâîì ñîñòîÿíèè:
+// Новая анимация при новом состоянии:
   case FState of
-    STATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
-    STATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
-    STATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
-    STATE_CLIMB, STATE_RUN, STATE_RUNOUT, STATE_GO: Anim := ANIM_GO;
-    STATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
-    STATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
-    STATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
-    STATE_REVIVE:
-      begin // íà÷àëè âîñðåøàòüñÿ
+    MONSTATE_SLEEP: Anim := ANIM_SLEEP;
+    MONSTATE_PAIN: Anim := ANIM_PAIN;
+    MONSTATE_WAIT: Anim := ANIM_SLEEP;
+    MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT, MONSTATE_GO: Anim := ANIM_GO;
+    MONSTATE_SHOOT: Anim := ANIM_ATTACK;
+    MONSTATE_ATTACK: Anim := ANIM_ATTACK;
+    MONSTATE_DIE: Anim := ANIM_DIE;
+    MONSTATE_REVIVE:
+      begin // начали восрешаться
         Anim := FCurAnim;
         FAnim[Anim, FDirection].Revert(True);
 
@@ -1883,11 +1954,11 @@ begin
     else Exit;
   end;
 
-// Íàäî ñìåíèòü àíèìàöèþ íà íåñòàíäàðòíóþ:
+// Надо сменить анимацию на нестандартную:
   if ForceAnim <> 255 then
     Anim := ForceAnim;
 
-// Åñëè àíèìàöèÿ íîâàÿ - ïåðåçàïóñêàåì å¸:
+// Если анимация новая - перезапускаем её:
   if FCurAnim <> Anim then
     if FAnim[Anim, FDirection] <> nil then
     begin
@@ -1897,13 +1968,10 @@ begin
 end;
 
 function TMonster.TeleportTo(X, Y: Integer; silent: Boolean; dir: Byte): Boolean;
-var
-  TA: TAnimation;
-  FramesID: DWORD;
 begin
   Result := False;
 
-// Â òî÷êå íàçíà÷åíèÿ ñòåíà:
+// В точке назначения стена:
   if g_CollideLevel(X, Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height) then
   begin
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_NOTELEPORT', FObj.X, FObj.Y);
@@ -1912,16 +1980,15 @@ begin
     Exit;
   end;
 
-  TA := nil;
-
-// Ýôôåêò òåëåïîðòà â ïîçèöèè ìîíñòðà:
+// Эффект телепорта в позиции монстра:
   if not silent then
   begin
-    if g_Frames_Get(FramesID, 'FRAMES_TELEPORT') then
-      TA := TAnimation.Create(FramesID, False, 6);
     g_Sound_PlayExAt('SOUND_GAME_TELEPORT', Obj.X, Obj.Y);
-    g_GFX_OnceAnim(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
-                   FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, TA);
+    r_GFX_OnceAnim(
+      R_GFX_TELEPORT,
+      FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
+      FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
+    );
 
     if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
       MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
@@ -1931,27 +1998,32 @@ begin
 
   FObj.X := X - FObj.Rect.X;
   FObj.Y := Y - FObj.Rect.Y;
+  FObj.oldX := FObj.X; // don't interpolate after teleport
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+  positionChanged();
 
   if dir = 1 then
-    FDirection := D_LEFT
+    FDirection := TDirection.D_LEFT
   else
     if dir = 2 then
-      FDirection := D_RIGHT
+      FDirection := TDirection.D_RIGHT
     else
       if dir = 3 then
-      begin // îáðàòíîå
-        if FDirection = D_RIGHT then
-          FDirection := D_LEFT
+      begin // обратное
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
+          FDirection := TDirection.D_LEFT
         else
-          FDirection := D_RIGHT;
+          FDirection := TDirection.D_RIGHT;
       end;
 
-// Ýôôåêò òåëåïîðòà â òî÷êå íàçíà÷åíèÿ:
-  if not silent and (TA <> nil) then
+// Эффект телепорта в точке назначения:
+  if not silent then
   begin
-    g_GFX_OnceAnim(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
-                   FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32, TA);
-    TA.Free();
+    r_GFX_OnceAnim(
+      R_GFX_TELEPORT,
+      FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
+      FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2)-32
+    );
 
     if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
      MH_SEND_Effect(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-32,
@@ -1959,54 +2031,79 @@ begin
                     NET_GFX_TELE);
   end;
 
-  if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then
-    MH_SEND_MonsterPos(FUID);
+  if g_Game_IsServer and g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterPos(FUID);
   Result := True;
 end;
 
+procedure TMonster.PreUpdate();
+begin
+  FObj.oldX := FObj.X;
+  FObj.oldY := FObj.Y;
+end;
+
 procedure TMonster.Update();
 var
   a, b, sx, sy, wx, wy, oldvelx: Integer;
   st: Word;
   o, co: TObj;
   fall: Boolean;
+  mon: TMonster;
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
 label
   _end;
 begin
   fall := True;
 
-// Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
+// Монстр статичен пока идет warmup
+  if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
+
+// Рыбы "летают" только в воде:
   if FMonsterType = MONSTER_FISH then
     if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
-      if (FState <> STATE_DIE) and (FState <> STATE_DEAD) then
+      if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
         fall := False;
 
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Летающие монтсры:
   if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
       (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
       (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
-     (FState <> STATE_DIE) and
-     (FState <> STATE_DEAD) then
+     (FState <> MONSTATE_DIE) and
+     (FState <> MONSTATE_DEAD) then
     fall := False;
 
-// Ìåíÿåì ñêîðîñòü òîëüêî ïî ÷åòíûì êàäðàì:
+// Меняем скорость только по четным кадрам:
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     Exit;
   end;
 
-  FPainSound := False;
+  if FPainTicks > 0 then
+    Dec(FPainTicks)
+  else
+    FPainSound := False;
 
-// Äâèãàåìñÿ:
+// Двигаемся:
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
-// Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
+// Если горим - поджигаем других монстров, но не на 100 тиков каждый раз:
+  if FFireTime > 0 then
+  begin
+    it := monsGrid.forEachInAABB(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height);
+    for mit in it do
+      if mit.UID <> FUID then
+        mit.CatchFire(FFireAttacker, FFireTime);
+  end;
+
+// Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
      (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
   begin
     FRemoved := True;
-    if Live and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
+    if alive and (gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE) then
     begin
       Inc(gCoopMonstersKilled);
       if g_Game_IsNet then
@@ -2018,23 +2115,42 @@ begin
 
   oldvelx := FObj.Vel.X;
 
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
-  if (FState = STATE_DIE) or (FState = STATE_DEAD) then
+// Сопротивление воздуха для трупа:
+  if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
     FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
-// Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
-  if (FState = STATE_DEAD) then
+  if FFireTime > 0 then
+  begin
+    if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
+      FFireTime := 0
+    else
+    begin
+      OnFireFlame(1);
+      FFireTime := FFireTime - 1;
+      if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
+        if FFirePainTime = 0 then
+        begin
+          Damage(5, FFireAttacker, 0, 0, HIT_FLAME);
+          FFirePainTime := 18;
+        end
+        else
+          FFirePainTime := FFirePainTime - 1;
+    end;
+  end;
+
+// Мертвый ничего не делает:
+  if (FState = MONSTATE_DEAD) then
     goto _end;
 
-// AI ìîíñòðîâ âûêëþ÷åí:
+// AI монстров выключен:
   if g_debug_MonsterOff then
   begin
     FSleep := 1;
-    if FState <> STATE_SLEEP then
-      SetState(STATE_SLEEP);
+    if FState <> MONSTATE_SLEEP then
+      SetState(MONSTATE_SLEEP);
   end;
 
-// Âîçìîæíî, ñîçäàåì ïóçûðüêè â âîäå:
+// Возможно, создаем пузырьки в воде:
   if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
     case FMonsterType of
       MONSTER_FISH:
@@ -2054,17 +2170,17 @@ begin
       end;
     end;
 
-// Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
+// Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
   if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
   begin
-    if (FState = STATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
+    if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
        (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
       g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
                        FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
                        60, FUID);
   end;
 
-// Lost_Soul âûëåòåë èç âîäû => óñêîðÿåòñÿ:
+// Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
   if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
     if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
       g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
@@ -2072,15 +2188,15 @@ begin
   if FAmmo < 0 then
     FAmmo := FAmmo + 1;
 
-// Åñëè íà÷àëè âñïëûâàòü, òî ïðîäîëæàåì:
+// Если начали всплывать, то продолжаем:
   if FObj.Vel.Y < 0 then
     if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
       FObj.Vel.Y := -4;
 
-// Òàéìåð - æäåì ïîñëå ïîòåðè öåëè:
+// Таймер - ждем после потери цели:
   FTargetTime := FTargetTime + 1;
 
-// Ãèëüçû
+// Гильзы
   if FShellTimer > -1 then
     if FShellTimer = 0 then
     begin
@@ -2100,10 +2216,10 @@ begin
       FShellTimer := -1;
     end else Dec(FShellTimer);
 
-// Ïðîáóåì óâåðíóòüñÿ îò ëåòÿùåé ïóëè:
+// Пробуем увернуться от летящей пули:
   if fall then
-    if (FState in [STATE_GO, STATE_RUN, STATE_RUNOUT,
-                   STATE_ATTACK, STATE_SHOOT]) then
+    if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
+                   MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
       if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
                          FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
         if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
@@ -2111,44 +2227,46 @@ begin
           FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
 
   case FState of
-    STATE_PAIN: // Ñîñòîÿíèå - Áîëü
+    MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
       begin
-      // Áîëü ñèëüíàÿ => ìîíñòð êðè÷èò:
+      // Боль сильная => монстр кричит:
         if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
         begin
           FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
           if gSoundEffectsDF then PainSound();
         end;
+        if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
+          PainSound();
 
-      // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
+      // Снижаем боль со временем:
         FPain := FPain - 5;
 
-      // Áîëü óæå íå îøóòèìàÿ => èäåì äàëüøå:
+      // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
         if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
         begin
           FPain := 0;
           FAmmo := -9;
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
         end;
       end;
 
-    STATE_SLEEP: // Ñîñòîÿíèå - Ñîí
+    MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
       begin
-      // Ñïèì:
+      // Спим:
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Ïðîñïàëè äîñòàòî÷íî:
+      // Проспали достаточно:
         if FSleep >= 18 then
           FSleep := 0
-        else // åùå ñïèì
+        else // еще спим
           goto _end;
 
-      // Íà èãðîêîâ èäóò òîëüêî îáû÷íûå ìîíñòðû, êèëëåðû è ìàíüÿêè
+      // На игроков идут только обычные монстры, киллеры и маньяки
         if (FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_KILLER) or (FBehaviour = BH_MANIAC) then
-        // Åñëè åñòü èãðîê ðÿäîì, ïðîñûïàåìñÿ è èäåì ê íåìó:
+        // Если есть игрок рядом, просыпаемся и идем к нему:
           if (gPlayers <> nil) then
             for a := 0 to High(gPlayers) do
-              if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].Live)
+              if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
               and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
                 with gPlayers[a] do
                   if g_Look(@FObj, @Obj, FDirection) then
@@ -2156,28 +2274,28 @@ begin
                     FTargetUID := gPlayers[a].UID;
                     FTargetTime := 0;
                     WakeUpSound();
-                    SetState(STATE_GO);
+                    SetState(MONSTATE_GO);
                     Break;
                   end;
 
-      // Íà ìîíñòðîâ òÿíåò ìàíüÿêîâ, ïîåõàâøèõ è êàííèáàëîâ
+      // На монстров тянет маньяков, поехавших и каннибалов
         if (FTargetUID = 0) and ((FBehaviour = BH_MANIAC)
         or (FBehaviour = BH_INSANE) or (FBehaviour = BH_CANNIBAL)) then
-        // Åñëè åñòü ïîäõîäÿùèé ìîíñòð ðÿäîì:
+        // Если есть подходящий монстр рядом:
           if gMonsters <> nil then
             for a := 0 to High(gMonsters) do
-              if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].Live) and
+              if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
                  (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
               begin
-                // Ìàíüÿêè íàïàäàþò íà âñåõ ìîíñòðîâ, êðîìå äðóçåé
+                // Маньяки нападают на всех монстров, кроме друзей
                 if (FBehaviour = BH_MANIAC) and
                 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
                   Continue;
-                // Ïîåõàâøèå òàêæå, íî ìîãóò îáîçëèòüñÿ íà áî÷êó
+                // Поехавшие также, но могут обозлиться на бочку
                 if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL) and
                 (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
                   Continue;
-                // Êàííèáàëû íàïàäàþò íà ñåáå ïîäîáíûõ
+                // Каннибалы нападают на себе подобных
                 if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
                   Continue;
                 if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
@@ -2185,48 +2303,48 @@ begin
                   FTargetUID := gMonsters[a].UID;
                   FTargetTime := 0;
                   WakeUpSound();
-                  SetState(STATE_GO);
+                  SetState(MONSTATE_GO);
                   Break;
                 end;
               end;
       end;
 
-    STATE_WAIT: // Ñîñòîÿíèå - Îæèäàíèå
+    MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
       begin
-      // Æäåì:
+      // Ждем:
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Âûæäàëè äîñòàòî÷íî - èäåì:
+      // Выждали достаточно - идем:
         if FSleep < 0 then
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
       end;
 
-    STATE_GO: // Ñîñòîÿíèå - Äâèæåíèå (ñ îñìîòðîì ñèòóàöèè)
+    MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           Turn();
           FSleep := 40;
-          SetState(STATE_RUNOUT);
+          SetState(MONSTATE_RUNOUT);
 
           goto _end;
         end;
 
-      // Åñëè ìîíñòð - êîëäóí, òî ïðîáóåì âîñêðåñèòü êîãî-íèáóäü:
+      // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
         if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
           if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
           begin
             FObj.Vel.X := 0;
-            SetState(STATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
+            SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
 
             goto _end;
           end;
 
-      // Öåëü ïîãèáëà èëè äàâíî æäåì:
+      // Цель погибла или давно ждем:
          if (not GetPos(FTargetUID, @o)) or (FTargetTime > MAX_ATM) then
            if not findNewPrey() then
-             begin // Íîâûõ öåëåé íåò
+             begin // Новых целей нет
               FTargetUID := 0;
               o.X := FObj.X+pt_x;
               o.Y := FObj.Y+pt_y;
@@ -2236,145 +2354,155 @@ begin
               o.Accel.Y := 0;
               o.Rect := _Rect(0, 0, 0, 1);
              end
-           else // Íîâàÿ öåëü åñòü - áåðåì åå êîîðäèíàòû
+           else // Новая цель есть - берем ее координаты
             GetPos(FTargetUID, @o);
 
-      // Öåëü î÷åíü áëèçêî - ïèíàåì:
+      // Цель очень близко - пинаем:
         if g_Obj_Collide(@FObj, @o) and (FTargetUID <> 0) then
         begin
           FTargetTime := 0;
-          if kick(@o) then
-            goto _end;
+          if (FMonsterType <> MONSTER_CYBER) or (Random(2) = 0) then
+          begin
+            if kick(@o) then
+              goto _end;
+          end;
         end;
 
-      // Ðàññòîÿíèå äî öåëè:
+      // Ð Ð°Ñ\81Ñ\81Ñ\82оÑ\8fние Ð´Ð¾ Ñ\86ели:
         sx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2)-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
         sy := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2)-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2));
 
-      // Ïîâîðà÷èâàåìñÿ â ñòîðîíó öåëè:
+      // Поворачиваемся в сторону цели:
         if sx > 0 then
-          FDirection := D_RIGHT
+          FDirection := TDirection.D_RIGHT
         else
-          FDirection := D_LEFT;
+          FDirection := TDirection.D_LEFT;
 
-      // Åñëè ìîíñòð óìååò ñòðåëÿòü è åñòü ïî êîìó - ñòðåëÿåì:
+      // Если монстр умеет стрелять и есть по кому - стреляем:
         if canShoot(FMonsterType) and (FTargetUID <> 0) then
-          if Abs(sx) > Abs(sy) then // óãîë âûñòðåëà óäîáíûé
+          if Abs(sx) > Abs(sy) then // угол выстрела удобный
             if shoot(@o, False) then
               goto _end;
 
-      // Åñëè öåëü ïî÷òè íà îäíîé âåðòèêàëè - áåãàåì òóäà-ñþäà:
+      // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
         if Abs(sx) < 40 then
           if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           begin
             FSleep := 15;
-            SetState(STATE_RUN);
+            SetState(MONSTATE_RUN);
             if Random(2) = 0 then
-              FDirection := D_LEFT
+              FDirection := TDirection.D_LEFT
             else
-              FDirection := D_RIGHT;
+              FDirection := TDirection.D_RIGHT;
 
             goto _end;
           end;
 
-      // Óïåðëèñü â ñòåíó:
+      // Уперлись в стену:
         if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
         begin
           if g_Triggers_PressR(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y, FObj.Rect.Width,
                                FObj.Rect.Height, FUID, ACTIVATE_MONSTERPRESS) <> nil then
-          begin // Ñìîãëè íàæàòü êíîïêó - íåáîëüøîå îæèäàíèå
+          begin // Смогли нажать кнопку - небольшое ожидание
             FSleep := 4;
-            SetState(STATE_WAIT);
+            SetState(MONSTATE_WAIT);
 
             goto _end;
           end;
 
           case FMonsterType of
             MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
-            else // Íå ëåòàþò:
+            else // Не летают:
               if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
                  (FObj.Accel.Y = 0) then
-              begin // Ñòîèì íà òâåðäîì ïîëó èëè ñòóïåíè
-              // Ïðûæîê ÷åðåç ñòåíó:
+              begin // Стоим на твердом полу или ступени
+              // Прыжок через стену:
                 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
-                SetState(STATE_CLIMB);
+                SetState(MONSTATE_CLIMB);
               end;
           end;
 
           goto _end;
         end;
 
-      // Ìîíñòðû, íå ïîäâåðæåííûå ãðàâèòàöèè:
+      // Монстры, не подверженные гравитации:
         if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
           begin
             if FMonsterType = MONSTER_FISH then
-              begin // Ðûáà
+              begin // Ð Ñ\8bба
                 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
-                  begin // Ðûáà âíå âîäû:
+                  begin // Ð Ñ\8bба Ð²Ð½Ðµ Ð²Ð¾Ð´Ñ\8b:
                     if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
-                    begin // "Ñòîèò" òâåðäî
-                    // Ðûáà òðåïûõàåòñÿ íà ïîâåðõíîñòè:
-                      if FObj.Accel.Y = 0 then
-                        FObj.Vel.Y := -6;
+                    begin // "Стоит" твердо
+                    // Рыба трепыхается на поверхности:
+                      if FObj.Accel.Y = 0 then FObj.Vel.Y := -6;
                       FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
                     end;
 
-                  // Ðûáå áîëüíî:
-                    SetState(STATE_PAIN);
+                  // Ð Ñ\8bбе Ð±Ð¾Ð»Ñ\8cно:
+                    SetState(MONSTATE_PAIN);
                     FPain := FPain + 50;
                   end
-                else // Ðûáà â âîäå
+                else // Ð Ñ\8bба Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ
                   begin
-                  // Ïëûâåì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+                  // Плывем в сторону цели по-вертикали:
                     if Abs(sy) > 8 then
                       FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                     else
                       FObj.Vel.Y := 0;
 
-                  // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
+                  // Ð Ñ\8bба Ð¿Ð»Ñ\8bвеÑ\82 Ð²Ð²ÐµÑ\80Ñ\85:
                     if FObj.Vel.Y < 0 then
-                      if not g_Obj_CollideWater(@FObj, 0, -16) then
+                      if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
                       begin
-                      // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
+                      // Всплыли до поверхности - стоп:
                         FObj.Vel.Y := 0;
-                      // Ïëàâàåì òóäà-ñþäà:
+                      // Плаваем туда-сюда:
                         if Random(2) = 0 then
-                          FDirection := D_LEFT
+                          FDirection := TDirection.D_LEFT
                         else
-                          FDirection := D_RIGHT;
+                          FDirection := TDirection.D_RIGHT;
                         FSleep := 20;
-                        SetState(STATE_RUN);
+                        SetState(MONSTATE_RUN);
                       end;
                    end;
               end
-            else // Ëåòàþùèå ìîíñòðû
+            else // Летающие монстры
               begin
-              // Ëåòèì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+              // Летим в сторону цели по-вертикали:
                 if Abs(sy) > 8 then
                   FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                 else
                   FObj.Vel.Y := 0;
               end;
           end
-        else // "Íàçåìíûå" ìîíñòðû
+        else // "Наземные" монстры
           begin
-          // Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+          // Возможно, пинаем куски:
             if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
             begin
               b := Abs(FObj.Vel.X);
               if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
               for a := 0 to High(gGibs) do
-                if gGibs[a].Live and
+              begin
+                if gGibs[a].alive and
                    g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                  FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
-                  // Ïèíàåì êóñêè
+                begin
+                  // Пинаем куски
                   if FObj.Vel.X < 0 then
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // íàëåâî
+                  begin
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
+                  end
                   else
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+                  begin
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // направо
+                  end;
+                end;
+              end;
             end;
-          // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
+          // Боссы могут пинать трупы:
             if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
                (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
             begin
@@ -2386,24 +2514,24 @@ begin
                   co := gCorpses[a].Obj;
                   if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                    FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
-                    // Ïèíàåì òðóïû
+                    // Пинаем трупы
                     if FObj.Vel.X < 0 then
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, -b, Random(7)) // íàëåâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
                     else
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, b, Random(7)); // íàïðàâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
                 end;
             end;
-          // Åñëè öåëü âûñîêî, òî, âîçìîæíî, ïðûãàåì:
+          // Если цель высоко, то, возможно, прыгаем:
             if sy < -40 then
               if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
-              // ñòîèò òâåðäî
+              // стоит твердо
                 if (Random(4) = 0) and (FObj.Accel.Y = 0) then
                   FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
           end;
 
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Èíîãäà ðû÷èì:
+      // Иногда рычим:
         if FSleep >= 8 then
         begin
           FSleep := 0;
@@ -2411,172 +2539,172 @@ begin
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_RUN: // Ñîñòîÿíèå - Áåã
+    MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           Turn();
           FSleep := 40;
-          SetState(STATE_RUNOUT);
+          SetState(MONSTATE_RUNOUT);
 
           goto _end;
         end;
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Ïðîáåæàëè äîñòàòî÷íî èëè âðåçàëèñü â ñòåíó => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
         if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
         begin
           FSleep := 0;
-          SetState(STATE_GO);
-        // Ñòåíà - èäåì îáðàòíî:
+          SetState(MONSTATE_GO);
+        // Стена - идем обратно:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
             Turn();
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_RUNOUT: // Ñîñòîÿíèå - Óáåãàåò îò ÷åãî-òî
+    MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
       begin
-      // Âûøëè èç ÁëîêÌîíà:
+      // Вышли из БлокМона:
         if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
           FSleep := 0;
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Óáàæåëè äîñòàòî÷íî äàëåêî => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
         if FSleep <= -18 then
         begin
           FSleep := 0;
-          SetState(STATE_GO);
-        // Ñòåíà/ÁëîêÌîí - èäåì îáðàòíî:
+          SetState(MONSTATE_GO);
+        // Стена/БлокМон - идем обратно:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
             Turn();
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_CLIMB: // Ñîñòîÿíèå - Ïðûæîê (÷òîáû îáîéòè ñòåíó)
+    MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
       begin
-      // Äîñòèãëè âûñøåé òî÷êè ïðûæêà èëè ñòåíà êîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
         if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
            (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
         begin
           FSleep := 0;
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
 
-        // Ñòåíà íå êîí÷èëàñü => áåæèì îò íåå:
+        // Стена не кончилась => бежим от нее:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
           begin
             Turn();
             FSleep := 15;
-            SetState(STATE_RUN);
+            SetState(MONSTATE_RUN);
           end;
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_ATTACK, // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-    STATE_SHOOT:  // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+    MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
+    MONSTATE_SHOOT:  // Состояние - Стрельба
       begin
-      // Lost_Soul âðåçàëñÿ â ñòåíó ïðè àòàêå => ïåðåõîäèò íà øàã:
+      // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
         if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
         begin
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
           goto _end;
         end;
 
-      // Çàìåäëÿåìñÿ ïðè àòàêå:
+      // Замедляемся при атаке:
         if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
-      // Íóæíî ñòðåëÿòü, à ìîíñòð - êîëäóí:
-        if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = STATE_SHOOT) then
+      // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
+        if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
         begin
-        // Öåëü ïîãèáëà => èäåì äàëüøå:
+        // Цель погибла => идем дальше:
           if not GetPos(FTargetUID, @o) then
           begin
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü íå âèäíî => èäåì äàëüøå:
+        // Цель не видно => идем дальше:
           if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
           begin
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü â âîäå - íå çàãîðèòñÿ => èäåì äàëüøå:
+        // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
           if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
           begin
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
             goto _end;
           end;
 
-        // Æàðèì öåëü:
+        // Жарим цель:
           tx := o.X+o.Rect.X+(o.Rect.Width div 2);
           ty := o.Y+o.Rect.Y+(o.Rect.Height div 2);
           g_Weapon_HitUID(FTargetUID, 2, FUID, HIT_SOME);
@@ -2586,90 +2714,91 @@ begin
 
 _end:
 
-// Ñîñòîÿíèå - Âîñêðåøåíèå:
-  if FState = STATE_REVIVE then
+// Состояние - Воскрешение:
+  if FState = MONSTATE_REVIVE then
     if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
-    begin // Îáðàòíàÿ àíèìàöèÿ óìèðàíèÿ çàêîí÷èëàñü - èäåì äàëüøå:
+    begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
       FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
-      SetState(STATE_GO);
+      SetState(MONSTATE_GO);
     end;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà - ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
   if vilefire <> nil then
     vilefire.Update();
 
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
-  if (FState = STATE_DIE) and
+// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
+  if (FState = MONSTATE_DIE) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
     begin
-    // Óìåð:
-      SetState(STATE_DEAD);
+    // Умер:
+      SetState(MONSTATE_DEAD);
 
-    // Pain_Elemental ïðè ñìåðòè âûïóñêàåò 3 Lost_Soul'à:
+    // Pain_Elemental при смерти выпускает 3 Lost_Soul'а:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) then
       begin
-        sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
-                                FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, D_LEFT);
-        if sx <> -1 then
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-30,
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_LEFT);
+        if mon <> nil then
         begin
-          gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-          gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
+          mon.SetState(MONSTATE_GO);
+          mon.FNoRespawn := True;
           Inc(gTotalMonsters);
-          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
+          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
         end;
 
-        sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
-                                FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, D_RIGHT);
-        if sx <> -1 then
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y+20, TDirection.D_RIGHT);
+        if mon <> nil then
         begin
-          gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-          gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
+          mon.SetState(MONSTATE_GO);
+          mon.FNoRespawn := True;
           Inc(gTotalMonsters);
-          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
+          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
         end;
 
-        sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
-                                FObj.Y+FObj.Rect.Y, D_RIGHT);
-        if sx <> -1 then
+        mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2)-15,
+                                 FObj.Y+FObj.Rect.Y, TDirection.D_RIGHT);
+        if mon <> nil then
         begin
-          gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-          gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
+          mon.SetState(MONSTATE_GO);
+          mon.FNoRespawn := True;
           Inc(gTotalMonsters);
-          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
+          if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
         end;
-        if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats(gMonsters[sx].UID);
+
+        if g_Game_IsNet then MH_SEND_CoopStats();
       end;
 
-    // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+    // У этих монстров нет трупов:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
          (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
          (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
         FRemoved := True;
     end;
 
-// Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
-  if (FState = STATE_ATTACK) or (FState = STATE_SHOOT) then
+// Совершение атаки и стрельбы:
+  if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
     if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
-    // Àíèìàöèÿ àòàêè åñòü - ìîæíî àòàêîâàòü
+    // Анимация атаки есть - можно атаковать
       if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
-        begin // Àíèìàöèÿ àòàêè çàêîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã
-          if FState = STATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ìîíñòð íå Lost_Soul, òî ïîñëå àòàêè ïåðåõîäèì íà øàã:
+        begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
+          if FState = MONSTATE_ATTACK then
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
               if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
-                SetState(STATE_GO);
+                SetState(MONSTATE_GO);
             end
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Ïåðåõîäèì íà øàã, åñëè íå íàäî ñòðåëÿòü åùå ðàç:
+            // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
               if not FChainFire then
-                SetState(STATE_GO)
+                SetState(MONSTATE_GO)
               else
-                begin // Íàäî ñòðåëÿòü åùå
+                begin // Надо стрелять еще
                   FChainFire := False;
-                // Ò.ê. ñîñòîÿíèå íå èçìåíèëîñü, è íóæåí
-                // íîâûé öèêë îæèäàíèÿ çàâåðøåíèÿ àíèìàöèè:
+                // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
+                // новый цикл ожидания завершения анимации:
                   FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
                 end;
             end;
@@ -2677,80 +2806,93 @@ _end:
           FWaitAttackAnim := False;
         end
 
-      else // Àíèìàöèÿ àòàêè åùå èäåò (èñêëþ÷åíèå - Lost_Soul):
+      else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
         if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            ( (not FWaitAttackAnim) and
              (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
               (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
            ) then
-        begin // Àòàêè åùå íå áûëî è ýòî ñåðåäèíà àíèìàöèè àòàêè
-          if FState = STATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ýòî Lost_Soul, òî ñáðàñûâàåì àíèìàöèþ àòàêè:
+        begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
+          if FState = MONSTATE_ATTACK then
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
               if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
                 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
 
               case FMonsterType of
                 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
-                // Ãðûçåì ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ:
+                // Грызем первого попавшегося:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
-                  // Lost_Soul óêóñèë êîãî-òî => ïåðåõîäèò íà øàã:
+                  // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
                     if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
-                      SetState(STATE_GO);
+                      SetState(MONSTATE_GO);
 
                 MONSTER_FISH:
-                // Ðûáà êóñàåò ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ ñî çâóêîì:
+                // Ð Ñ\8bба ÐºÑ\83Ñ\81аеÑ\82 Ð¿ÐµÑ\80вого Ð¿Ð¾Ð¿Ð°Ð²Ñ\88егоÑ\81Ñ\8f Ñ\81о Ð·Ð²Ñ\83ком:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
                     g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_FISH_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
 
-                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO:
-                // Ðîáîò èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
+                // Ð Ð¾Ð±Ð¾Ñ\82, ÐºÐ¸Ð±ÐµÑ\80 Ð¸Ð»Ð¸ Ñ\81келеÑ\82 Ñ\81илÑ\8cно Ð¿Ð¸Ð½Ð°Ñ\8eÑ\82Ñ\81Ñ\8f:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     o := FObj;
-                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = D_RIGHT, 1, -1)*50;
-                    if g_Weapon_Hit(@o, 50, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
+                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
+                    if g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME) <> 0 then
                       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_HIT', FObj.X, FObj.Y);
                   end;
 
                 MONSTER_VILE:
-                // Êîëäóí ïûòàåòñÿ âîñêðåøàòü:
+                // Колдун пытается воскрешать:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     sx := isCorpse(@FObj, True);
                     if sx <> -1 then
-                    begin // Íàøëè, êîãî âîñêðåñèòü
-                      gMonsters[sx].SetState(STATE_REVIVE);
+                    begin // Нашли, кого воскресить
+                      gMonsters[sx].SetState(MONSTATE_REVIVE);
                       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
-                    // Âîñêðåøàòü - ñåáå âðåäèòü:
+                    // Воскрешать - себе вредить:
                       {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
                     end;
                   end;
               end;
             end
 
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Âû÷èñëÿåì êîîðäèíàòû, îòêóäà âûëåòèò ïóëÿ:
+            // Вычисляем координаты, откуда вылетит пуля:
               wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX;
 
-              if FDirection = D_LEFT then
+              if FDirection = TDirection.D_LEFT then
               begin
                 wx := MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wX-(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2));
                 wx := MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.X+(MONSTERTABLE[FMonsterType].Rect.Width div 2)-wx;
-              end; // Ýòî çíà÷èò: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
+              end; // Это значит: wx := hitX + (hitWidth / 2) - (wx - (hitX + (hitWidth / 2)))
 
               wx := FObj.X + wx;
               wy := FObj.Y + MONSTER_ANIMTABLE[FMonsterType].wY;
 
-            // Äåëàåì âûñòðåë íóæíûì îðóæèåì:
+            // Монстр не может целиться в объект за спиной, стреляя влево:
+              if (FDirection = TDirection.D_LEFT) and (tx > wx) then
+              begin
+                tx := wx - 32;
+                ty := wy + Random(11) - 5;
+              end;
+            // И аналогично, стреляя вправо:
+              if (FDirection = TDirection.D_RIGHT) and (tx < wx) then
+              begin
+                tx := wx + 32;
+                ty := wy + Random(11) - 5;
+              end;
+
+            // Делаем выстрел нужным оружием:
               case FMonsterType of
                 MONSTER_IMP:
                   g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
                 MONSTER_ZOMBY:
                   begin
                     g_Sound_PlayExAt('SOUND_WEAPON_FIREPISTOL', wx, wy);
-                    g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, False);
+                    g_Weapon_gun(wx, wy, tx, ty, 1, 3, FUID, True);
                     g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
                   end;
                 MONSTER_SERG:
@@ -2797,21 +2939,21 @@ _end:
                 MONSTER_CACO:
                   g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
                 MONSTER_PAIN:
-                  begin // Ñîçäàåì Lost_Soul:
-                    sx := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
-                                            FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
+                  begin // Создаем Lost_Soul:
+                    mon := g_Monsters_Create(MONSTER_SOUL, FObj.X+(FObj.Rect.Width div 2),
+                                             FObj.Y+FObj.Rect.Y, FDirection);
 
-                    if sx <> -1 then
-                    begin // Öåëü - öåëü Pain_Elemental'à. Ëåòèì ê íåé:
-                      gMonsters[sx].FTargetUID := FTargetUID;
+                    if mon <> nil then
+                    begin // Цель - цель Pain_Elemental'а. Летим к ней:
+                      mon.FTargetUID := FTargetUID;
                       GetPos(FTargetUID, @o);
-                      gMonsters[sx].FTargetTime := 0;
-                      gMonsters[sx].FNoRespawn := True;
-                      gMonsters[sx].SetState(STATE_GO);
-                      gMonsters[sx].shoot(@o, True);
+                      mon.FTargetTime := 0;
+                      mon.FNoRespawn := True;
+                      mon.SetState(MONSTATE_GO);
+                      mon.shoot(@o, True);
                       Inc(gTotalMonsters);
 
-                      if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(gMonsters[sx].UID);
+                      if g_Game_IsNet then MH_SEND_MonsterSpawn(mon.UID);
                     end;
                   end;
               end;
@@ -2820,29 +2962,29 @@ _end:
                 if g_Game_IsNet then
                   MH_SEND_MonsterShot(FUID, wx, wy, tx, ty);
 
-            // Ñêîðîñòðåëüíûå ìîíñòðû:
+            // Скорострельные монстры:
               if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
                  (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
                  (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
                  (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
                  (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
                 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
-                // Öåëü ìåðòâà - èùåì íîâóþ:
+                // Цель мертва - ищем новую:
                   findNewPrey()
-                else // Öåëü æèâà - ïðîäîëæàåì ñòðåëÿòü:
+                else // Цель жива - продолжаем стрелять:
                   if shoot(@o, False) then
                     FChainFire := True;
             end;
 
-        // Àòàêà òîëüêî 1 ðàç çà àíèìàöèþ àòàêè:
+        // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
           FWaitAttackAnim := True;
         end;
 
-// Ïîñëåäíèé êàäð òåêóùåé àíèìàöèè:
+// Последний кадр текущей анимации:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
     case FState of
-      STATE_GO, STATE_RUN, STATE_CLIMB, STATE_RUNOUT:
-      // Çâóêè ïðè ïåðåäâèæåíèè:
+      MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
+      // Звуки при передвижении:
         case FMonsterType of
           MONSTER_CYBER:
             if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
@@ -2864,10 +3006,10 @@ _end:
     end;
 
   if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
-     not ((FState = STATE_DEAD) or (FState = STATE_DIE))  then
+     not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE))  then
     FObj.Vel.X := oldvelx;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ, òî ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация, то пусть она идет:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
     FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
 end;
@@ -2905,33 +3047,42 @@ begin
   sx := 0; // SHUT UP COMPILER
   sy := 0;
   fall := True;
-// Ðûáû "ëåòàþò" òîëüêî â âîäå:
+
+// Монстр статичен пока идет warmup
+  if (gLMSRespawn > LMS_RESPAWN_NONE) then exit;
+
+// Рыбы "летают" только в воде:
   if FMonsterType = MONSTER_FISH then
     if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
-      if (FState <> STATE_DIE) and (FState <> STATE_DEAD) then
+      if (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) then
         fall := False;
 
-// Ëåòàþùèå ìîíòñðû:
+// Летающие монтсры:
   if ((FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
       (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
       (FMonsterType = MONSTER_CACO)) and
-     (FState <> STATE_DIE) and
-     (FState <> STATE_DEAD) then
+     (FState <> MONSTATE_DIE) and
+     (FState <> MONSTATE_DEAD) then
     fall := False;
 
-// Ìåíÿåì ñêîðîñòü òîëüêî ïî ÷åòíûì êàäðàì:
+// Меняем скорость только по четным кадрам:
   if gTime mod (GAME_TICK*2) <> 0 then
   begin
     g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+    positionChanged(); // this updates spatial accelerators
     Exit;
   end;
 
-  FPainSound := False;
+  if FPainTicks > 0 then
+    Dec(FPainTicks)
+  else
+    FPainSound := False;
 
-// Äâèãàåìñÿ:
+// Двигаемся:
   st := g_Obj_Move(@FObj, fall, True, True);
+  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
 
-// Âûëåòåë çà êàðòó - óäàëÿåì è çàïóñêàåì òðèããåðû:
+// Вылетел за карту - удаляем и запускаем триггеры:
   if WordBool(st and MOVE_FALLOUT) or (FObj.X < -1000) or
      (FObj.X > gMapInfo.Width+1000) or (FObj.Y < -1000) then
   begin
@@ -2941,15 +3092,26 @@ begin
 
   oldvelx := FObj.Vel.X;
 
-// Ñîïðîòèâëåíèå âîçäóõà äëÿ òðóïà:
-  if (FState = STATE_DIE) or (FState = STATE_DEAD) then
+// Сопротивление воздуха для трупа:
+  if (FState = MONSTATE_DIE) or (FState = MONSTATE_DEAD) then
     FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
-// Ìåðòâûé íè÷åãî íå äåëàåò:
-  if (FState = STATE_DEAD) then
+  if FFireTime > 0 then
+  begin
+    if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
+      FFireTime := 0
+    else
+    begin
+      OnFireFlame(1);
+      FFireTime := FFireTime - 1;
+    end;
+  end;
+
+// Мертвый ничего не делает:
+  if (FState = MONSTATE_DEAD) then
     goto _end;
 
-// Âîçìîæíî, ñîçäàåì ïóçûðüêè â âîäå:
+// Возможно, создаем пузырьки в воде:
   if WordBool(st and MOVE_INWATER) and (Random(32) = 0) then
     case FMonsterType of
       MONSTER_FISH:
@@ -2969,17 +3131,17 @@ begin
       end;
     end;
 
-// Åñëè ïðîøåë ïåðâûé êàäð àíèìàöèè âçðûâà áî÷êè, òî âçðûâ:
+// Если прошел первый кадр анимации взрыва бочки, то взрыв:
   if FMonsterType = MONSTER_BARREL then
   begin
-    if (FState = STATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
+    if (FState = MONSTATE_DIE) and (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 1) and
        (FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = 0) then
       g_Weapon_Explode(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2),
                        FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-16,
                        60, FUID);
   end;
 
-// Lost_Soul âûëåòåë èç âîäû => óñêîðÿåòñÿ:
+// Lost_Soul вылетел из воды => ускоряется:
   if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
     if WordBool(st and MOVE_HITAIR) then
       g_Obj_SetSpeed(@FObj, 16);
@@ -2987,12 +3149,12 @@ begin
   if FAmmo < 0 then
     FAmmo := FAmmo + 1;
 
-// Åñëè íà÷àëè âñïëûâàòü, òî ïðîäîëæàåì:
+// Если начали всплывать, то продолжаем:
   if FObj.Vel.Y < 0 then
     if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
       FObj.Vel.Y := -4;
 
-// Òàéìåð - æäåì ïîñëå ïîòåðè öåëè:
+// Таймер - ждем после потери цели:
   FTargetTime := FTargetTime + 1;
 
   if FShellTimer > -1 then
@@ -3014,10 +3176,10 @@ begin
       FShellTimer := -1;
     end else Dec(FShellTimer);
 
-// Ïðîáóåì óâåðíóòüñÿ îò ëåòÿùåé ïóëè:
+// Пробуем увернуться от летящей пули:
   if fall then
-    if (FState in [STATE_GO, STATE_RUN, STATE_RUNOUT,
-                   STATE_ATTACK, STATE_SHOOT]) then
+    if (FState in [MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_RUNOUT,
+                   MONSTATE_ATTACK, MONSTATE_SHOOT]) then
       if g_Weapon_Danger(FUID, FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y,
                          FObj.Rect.Width, FObj.Rect.Height, 50) then
         if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
@@ -3025,161 +3187,172 @@ begin
           FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
 
   case FState of
-    STATE_PAIN: // Ñîñòîÿíèå - Áîëü
+    MONSTATE_PAIN: // Состояние - Боль
       begin
-      // Áîëü ñèëüíàÿ => ìîíñòð êðè÷èò:
+      // Боль сильная => монстр кричит:
         if FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain then
         begin
           FPain := MONSTERTABLE[FMonsterType].Pain;
-          PainSound();
+          if gSoundEffectsDF then PainSound();
         end;
+        if (not gSoundEffectsDF) and (FPain >= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain) then
+          PainSound();
 
-      // Ñíèæàåì áîëü ñî âðåìåíåì:
+      // Снижаем боль со временем:
         FPain := FPain - 5;
 
-      // Áîëü óæå íå îøóòèìàÿ => èäåì äàëüøå:
+      // Боль уже не ошутимая => идем дальше:
         if FPain <= MONSTERTABLE[FMonsterType].MinPain then
         begin
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
           FPain := 0;
         end;
       end;
 
-    STATE_SLEEP: // Ñîñòîÿíèå - Ñîí
+    MONSTATE_SLEEP: // Состояние - Сон
       begin
-      // Ñïèì:
+      // Спим:
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Ïðîñïàëè äîñòàòî÷íî:
+      // Проспали достаточно:
         if FSleep >= 18 then
           FSleep := 0
-        else // åùå ñïèì
+        else // еще спим
           goto _end;
       end;
 
-    STATE_WAIT: // Ñîñòîÿíèå - Îæèäàíèå
+    MONSTATE_WAIT: // Состояние - Ожидание
       begin
-      // Æäåì:
+      // Ждем:
         FSleep := FSleep - 1;
       end;
 
-    STATE_GO: // Ñîñòîÿíèå - Äâèæåíèå (ñ îñìîòðîì ñèòóàöèè)
+    MONSTATE_GO: // Состояние - Движение (с осмотром ситуации)
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
           Turn();
           FSleep := 40;
-          SetState(STATE_RUNOUT);
+          SetState(MONSTATE_RUNOUT);
 
           goto _end;
         end;
 
-      // Åñëè ìîíñòð - êîëäóí, òî ïðîáóåì âîñêðåñèòü êîãî-íèáóäü:
+      // Если монстр - колдун, то пробуем воскресить кого-нибудь:
         if (FMonsterType = MONSTER_VILE) then
           if isCorpse(@FObj, False) <> -1 then
           begin
-            SetState(STATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
+            SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
             FObj.Vel.X := 0;
 
             goto _end;
           end;
 
-      // Åñëè öåëü ïî÷òè íà îäíîé âåðòèêàëè - áåãàåì òóäà-ñþäà:
+      // Если цель почти на одной вертикали - бегаем туда-сюда:
         if Abs(sx) < 40 then
           if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           begin
-            SetState(STATE_RUN);
+            SetState(MONSTATE_RUN);
             FSleep := 15;
 
             goto _end;
           end;
 
-      // Óïåðëèñü â ñòåíó:
+      // Уперлись в стену:
         if WordBool(st and MOVE_HITWALL) then
         begin
           case FMonsterType of
             MONSTER_CACO, MONSTER_SOUL, MONSTER_PAIN, MONSTER_FISH: ;
-            else // Íå ëåòàþò:
+            else // Не летают:
               if (g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj)) and
                  (FObj.Accel.Y = 0) then
-              begin // Ñòîèì íà òâåðäîì ïîëó èëè ñòóïåíè
-              // Ïðûæîê ÷åðåç ñòåíó:
+              begin // Стоим на твердом полу или ступени
+              // Прыжок через стену:
                 FObj.Vel.Y := -MONSTERTABLE[FMonsterType].Jump;
-                SetState(STATE_CLIMB);
+                SetState(MONSTATE_CLIMB);
               end;
           end;
 
           goto _end;
         end;
 
-      // Ìîíñòðû, íå ïîäâåðæåííûå ãðàâèòàöèè:
+      // Монстры, не подверженные гравитации:
         if (FMonsterType = MONSTER_CACO) or (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or (FMonsterType = MONSTER_FISH) then
           begin
             if FMonsterType = MONSTER_FISH then
-              begin // Ðûáà
+              begin // Ð Ñ\8bба
                 if not WordBool(st and MOVE_INWATER) then
-                  begin // Ðûáà âíå âîäû:
+                  begin // Ð Ñ\8bба Ð²Ð½Ðµ Ð²Ð¾Ð´Ñ\8b:
                     if g_Obj_CollideLevel(@FObj, 0, 1) or g_Obj_StayOnStep(@FObj) then
-                    begin // "Ñòîèò" òâåðäî
-                    // Ðûáà òðåïûõàåòñÿ íà ïîâåðõíîñòè:
+                    begin // "Стоит" твердо
+                    // Ð Ñ\8bба Ñ\82Ñ\80епÑ\8bÑ\85аеÑ\82Ñ\81Ñ\8f Ð½Ð° Ð¿Ð¾Ð²ÐµÑ\80Ñ\85ноÑ\81Ñ\82и:
                       if FObj.Accel.Y = 0 then
                         FObj.Vel.Y := -6;
                       FObj.Accel.X := FObj.Accel.X - 8 + Random(17);
                     end;
 
-                  // Ðûáå áîëüíî:
-                    SetState(STATE_PAIN);
+                  // Ð Ñ\8bбе Ð±Ð¾Ð»Ñ\8cно:
+                    SetState(MONSTATE_PAIN);
                     FPain := FPain + 50;
                   end
-                else // Ðûáà â âîäå
+                else // Ð Ñ\8bба Ð² Ð²Ð¾Ð´Ðµ
                   begin
-                  // Ïëûâåì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+                  // Плывем в сторону цели по-вертикали:
                     if Abs(sy) > 8 then
                       FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                     else
                       FObj.Vel.Y := 0;
 
-                  // Ðûáà ïëûâåò ââåðõ:
+                  // Ð Ñ\8bба Ð¿Ð»Ñ\8bвеÑ\82 Ð²Ð²ÐµÑ\80Ñ\85:
                     if FObj.Vel.Y < 0 then
-                      if not g_Obj_CollideWater(@FObj, 0, -16) then
+                      if not g_Obj_CollideLiquid(@FObj, 0, -16) then
                       begin
-                      // Âñïëûëè äî ïîâåðõíîñòè - ñòîï:
+                      // Всплыли до поверхности - стоп:
                         FObj.Vel.Y := 0;
-                      // Ïëàâàåì òóäà-ñþäà:
-                        SetState(STATE_RUN);
+                      // Плаваем туда-сюда:
+                        SetState(MONSTATE_RUN);
                         FSleep := 20;
                       end;
                    end;
               end
-            else // Ëåòàþùèå ìîíñòðû
+            else // Летающие монстры
               begin
-              // Ëåòèì â ñòîðîíó öåëè ïî-âåðòèêàëè:
+              // Летим в сторону цели по-вертикали:
                 if Abs(sy) > 8 then
                   FObj.Vel.Y := g_basic.Sign(sy)*4
                 else
                   FObj.Vel.Y := 0;
               end;
           end
-        else // "Íàçåìíûå" ìîíñòðû
+        else // "Наземные" монстры
           begin
-          // Âîçìîæíî, ïèíàåì êóñêè:
+          // Возможно, пинаем куски:
             if (FObj.Vel.X <> 0) and (gGibs <> nil) then
             begin
               b := Abs(FObj.Vel.X);
               if b > 1 then b := b * (Random(8 div b) + 1);
               for a := 0 to High(gGibs) do
-                if gGibs[a].Live and
+              begin
+                if gGibs[a].alive and
                    g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                  FObj.Rect.Width, 8, @gGibs[a].Obj) and (Random(3) = 0) then
-                  // Ïèíàåì êóñêè
+                begin
+                  // Пинаем куски
                   if FObj.Vel.X < 0 then
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120) // íàëåâî
+                  begin
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61)+120); // налево
+                  end
                   else
-                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // íàïðàâî
+                  begin
+                    g_Obj_PushA(@gGibs[a].Obj, b, Random(61));    // направо
+                  end;
+                  positionChanged(); // this updates spatial accelerators
+                end;
+              end;
             end;
-          // Áîññû ìîãóò ïèíàòü òðóïû:
+          // Боссы могут пинать трупы:
             if (FMonsterType in [MONSTER_CYBER, MONSTER_SPIDER, MONSTER_ROBO]) and
                (FObj.Vel.X <> 0) and (gCorpses <> nil) then
             begin
@@ -3191,18 +3364,18 @@ begin
                   co := gCorpses[a].Obj;
                   if g_Obj_Collide(FObj.X+FObj.Rect.X, FObj.Y+FObj.Rect.Y+FObj.Rect.Height-4,
                                    FObj.Rect.Width, 8, @co) and (Random(3) = 0) then
-                    // Ïèíàåì òðóïû
+                    // Пинаем трупы
                     if FObj.Vel.X < 0 then
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, -b, Random(7)) // íàëåâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, -b, Random(7)) // налево
                     else
-                      gCorpses[a].Damage(b*2, b, Random(7)); // íàïðàâî
+                      gCorpses[a].Damage(b*2, FUID, b, Random(7)); // направо
                 end;
             end;
           end;
 
         FSleep := FSleep + 1;
 
-      // Èíîãäà ðû÷èì:
+      // Иногда рычим:
         if FSleep >= 8 then
         begin
           FSleep := 0;
@@ -3210,26 +3383,26 @@ begin
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_RUN: // Ñîñòîÿíèå - Áåã
+    MONSTATE_RUN: // Состояние - Бег
       begin
-      // Åñëè íàòêíóëèñü íà ÁëîêÌîí - óáåãàåì îò íåãî:
+      // Если наткнулись на БлокМон - убегаем от него:
         if WordBool(st and MOVE_BLOCK) then
         begin
-          SetState(STATE_RUNOUT);
+          SetState(MONSTATE_RUNOUT);
           FSleep := 40;
 
           goto _end;
@@ -3237,134 +3410,134 @@ begin
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Ïðîáåæàëè äîñòàòî÷íî èëè âðåçàëèñü â ñòåíó => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Пробежали достаточно или врезались в стену => переходим на шаг:
         if (FSleep <= 0) or (WordBool(st and MOVE_HITWALL) and ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) = 0)) then
         begin
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
           FSleep := 0;
 
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_RUNOUT: // Ñîñòîÿíèå - Óáåãàåò îò ÷åãî-òî
+    MONSTATE_RUNOUT: // Состояние - Убегает от чего-то
       begin
-      // Âûøëè èç ÁëîêÌîíà:
+      // Вышли из БлокМона:
         if (not WordBool(st and MOVE_BLOCK)) and (FSleep > 0) then
           FSleep := 0;
 
         FSleep := FSleep - 1;
 
-      // Óáàæåëè äîñòàòî÷íî äàëåêî => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Убажели достаточно далеко => переходим на шаг:
         if FSleep <= -18 then
         begin
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
           FSleep := 0;
 
-        // Èíîãäà ðû÷èì:
+        // Иногда рычим:
           if Random(8) = 0 then
             ActionSound();
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_CLIMB: // Ñîñòîÿíèå - Ïðûæîê (÷òîáû îáîéòè ñòåíó)
+    MONSTATE_CLIMB: // Состояние - Прыжок (чтобы обойти стену)
       begin
-      // Äîñòèãëè âûñøåé òî÷êè ïðûæêà èëè ñòåíà êîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã:
+      // Достигли высшей точки прыжка или стена кончилась => переходим на шаг:
         if ((FObj.Vel.Y+FObj.Accel.Y) >= 0) or
            (not WordBool(st and MOVE_HITWALL)) then
         begin
-          SetState(STATE_GO);
+          SetState(MONSTATE_GO);
           FSleep := 0;
 
-        // Ñòåíà íå êîí÷èëàñü => áåæèì îò íåå:
+        // Стена не кончилась => бежим от нее:
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_BLOCK)) then
           begin
-            SetState(STATE_RUN);
+            SetState(MONSTATE_RUN);
             FSleep := 15;
           end;
         end;
 
-      // Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-        if FDirection = D_RIGHT then
+      // Бежим в выбранную сторону:
+        if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
           FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
         else
           FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
 
-      // Åñëè â âîäå, òî çàìåäëÿåìñÿ:
+      // Если в воде, то замедляемся:
         if WordBool(st and MOVE_INWATER) then
           FObj.Vel.X := FObj.Vel.X div 2
-        else // Ðûáàì íå íóæíî çàìåäëÿòüñÿ
+        else // Ð Ñ\8bбам Ð½Ðµ Ð½Ñ\83жно Ð·Ð°Ð¼ÐµÐ´Ð»Ñ\8fÑ\82Ñ\8cÑ\81Ñ\8f
           if FMonsterType = MONSTER_FISH then
             FObj.Vel.X := 0;
       end;
 
-    STATE_ATTACK, // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-    STATE_SHOOT:  // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+    MONSTATE_ATTACK, // Состояние - Атака
+    MONSTATE_SHOOT:  // Состояние - Стрельба
       begin
-      // Lost_Soul âðåçàëñÿ â ñòåíó ïðè àòàêå => ïåðåõîäèò íà øàã:
+      // Lost_Soul врезался в стену при атаке => переходит на шаг:
         if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
         begin
           if WordBool(st and (MOVE_HITWALL or MOVE_HITCEIL or MOVE_HITLAND)) then
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
           goto _end;
         end;
 
-      // Çàìåäëÿåìñÿ ïðè àòàêå:
+      // Замедляемся при атаке:
         if FMonsterType <> MONSTER_FISH then
           FObj.Vel.X := z_dec(FObj.Vel.X, 1);
 
-      // Íóæíî ñòðåëÿòü, à ìîíñòð - êîëäóí:
-        if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = STATE_SHOOT) then
+      // Нужно стрелять, а монстр - колдун:
+        if (FMonsterType = MONSTER_VILE) and (FState = MONSTATE_SHOOT) then
         begin
-        // Öåëü ïîãèáëà => èäåì äàëüøå:
+        // Цель погибла => идем дальше:
           if not GetPos(FTargetUID, @o) then
           begin
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü íå âèäíî => èäåì äàëüøå:
+        // Цель не видно => идем дальше:
           if not g_Look(@FObj, @o, FDirection) then
           begin
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
             goto _end;
           end;
 
-        // Öåëü â âîäå - íå çàãîðèòñÿ => èäåì äàëüøå:
+        // Цель в воде - не загорится => идем дальше:
           if g_Obj_CollideWater(@o, 0, 0) then
           begin
-            SetState(STATE_GO);
+            SetState(MONSTATE_GO);
 
             goto _end;
           end;
@@ -3374,27 +3547,27 @@ begin
 
 _end:
 
-// Ñîñòîÿíèå - Âîñêðåøåíèå:
-  if FState = STATE_REVIVE then
+// Состояние - Воскрешение:
+  if FState = MONSTATE_REVIVE then
     if FAnim[FCurAnim, FDirection].Played then
-    begin // Îáðàòíàÿ àíèìàöèÿ óìèðàíèÿ çàêîí÷èëàñü - èäåì äàëüøå:
+    begin // Обратная анимация умирания закончилась - идем дальше:
       FAnim[FCurAnim, FDirection].Revert(False);
-      SetState(STATE_GO);
+      SetState(MONSTATE_GO);
     end;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà - ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация огня колдуна - пусть она идет:
   if vilefire <> nil then
     vilefire.Update();
 
-// Ñîñòîÿíèå - Óìèðàåò è òåêóùàÿ àíèìàöèÿ ïðîèãðàíà:
-  if (FState = STATE_DIE) and
+// Состояние - Умирает и текущая анимация проиграна:
+  if (FState = MONSTATE_DIE) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) and
      (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
     begin
-    // Óìåð:
-      SetState(STATE_DEAD);
+    // Умер:
+      SetState(MONSTATE_DEAD);
 
-    // Ó ýòèõ ìîíñòðîâ íåò òðóïîâ:
+    // У этих монстров нет трупов:
       if (FMonsterType = MONSTER_PAIN) or
          (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
          (FMonsterType = MONSTER_BARREL) then
@@ -3403,28 +3576,28 @@ _end:
         FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame := FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames - 1;
     end;
 
-// Ñîâåðøåíèå àòàêè è ñòðåëüáû:
-  if (FState = STATE_ATTACK) or (FState = STATE_SHOOT) then
+// Совершение атаки и стрельбы:
+  if (FState = MONSTATE_ATTACK) or (FState = MONSTATE_SHOOT) then
     if (FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil) then
-    // Àíèìàöèÿ àòàêè åñòü - ìîæíî àòàêîâàòü
+    // Анимация атаки есть - можно атаковать
       if (FAnim[FCurAnim, FDirection].Played) then
-        begin // Àíèìàöèÿ àòàêè çàêîí÷èëàñü => ïåðåõîäèì íà øàã
-          if FState = STATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ìîíñòð íå Lost_Soul, òî ïîñëå àòàêè ïåðåõîäèì íà øàã:
+        begin // Анимация атаки закончилась => переходим на шаг
+          if FState = MONSTATE_ATTACK then
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если монстр не Lost_Soul, то после атаки переходим на шаг:
               if FMonsterType <> MONSTER_SOUL then
-                SetState(STATE_GO);
+                SetState(MONSTATE_GO);
             end
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Ïåðåõîäèì íà øàã, åñëè íå íàäî ñòðåëÿòü åùå ðàç:
+            // Переходим на шаг, если не надо стрелять еще раз:
               if not FChainFire then
-                SetState(STATE_GO)
+                SetState(MONSTATE_GO)
               else
-                begin // Íàäî ñòðåëÿòü åùå
+                begin // Надо стрелять еще
                   FChainFire := False;
-                // Ò.ê. ñîñòîÿíèå íå èçìåíèëîñü, è íóæåí
-                // íîâûé öèêë îæèäàíèÿ çàâåðøåíèÿ àíèìàöèè:
+                // Т.к. состояние не изменилось, и нужен
+                // новый цикл ожидания завершения анимации:
                   FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
                 end;
             end;
@@ -3432,79 +3605,79 @@ _end:
           FWaitAttackAnim := False;
         end
 
-      else // Àíèìàöèÿ àòàêè åùå èäåò (èñêëþ÷åíèå - Lost_Soul):
+      else // Анимация атаки еще идет (исключение - Lost_Soul):
         if (FMonsterType = MONSTER_SOUL) or
            ( (not FWaitAttackAnim) and
              (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame =
               (FAnim[FCurAnim, FDirection].TotalFrames div 2))
            ) then
-        begin // Àòàêè åùå íå áûëî è ýòî ñåðåäèíà àíèìàöèè àòàêè
-          if FState = STATE_ATTACK then
-            begin // Ñîñòîÿíèå - Àòàêà
-            // Åñëè ýòî Lost_Soul, òî ñáðàñûâàåì àíèìàöèþ àòàêè:
+        begin // Атаки еще не было и это середина анимации атаки
+          if FState = MONSTATE_ATTACK then
+            begin // Состояние - Атака
+            // Если это Lost_Soul, то сбрасываем анимацию атаки:
               if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
                 FAnim[FCurAnim, FDirection].Reset();
 
               case FMonsterType of
                 MONSTER_SOUL, MONSTER_IMP, MONSTER_DEMON:
-                // Ãðûçåì ïåðâîãî ïîïàâøåãîñÿ:
+                // Грызем первого попавшегося:
                   if g_Weapon_Hit(@FObj, 15, FUID, HIT_SOME) <> 0 then
-                  // Lost_Soul óêóñèë êîãî-òî => ïåðåõîäèò íà øàã:
+                  // Lost_Soul укусил кого-то => переходит на шаг:
                     if FMonsterType = MONSTER_SOUL then
-                      SetState(STATE_GO);
+                      SetState(MONSTATE_GO);
 
                 MONSTER_FISH:
                   g_Weapon_Hit(@FObj, 10, FUID, HIT_SOME);
 
-                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO:
-                // Ðîáîò èëè ñêåëåò ñèëüíî ïèíàþòñÿ:
+                MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
+                // Ð Ð¾Ð±Ð¾Ñ\82, ÐºÐ¸Ð±ÐµÑ\80 Ð¸Ð»Ð¸ Ñ\81келеÑ\82 Ñ\81илÑ\8cно Ð¿Ð¸Ð½Ð°Ñ\8eÑ\82Ñ\81Ñ\8f:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     o := FObj;
-                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = D_RIGHT, 1, -1)*50;
-                    g_Weapon_Hit(@o, 50, FUID, HIT_SOME);
+                    o.Vel.X := IfThen(FDirection = TDirection.D_RIGHT, 1, -1)*IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 60, 50);
+                    g_Weapon_Hit(@o, IfThen(FMonsterType = MONSTER_CYBER, 33, 50), FUID, HIT_SOME);
                   end;
 
                 MONSTER_VILE:
-                // Êîëäóí ïûòàåòñÿ âîñêðåøàòü:
+                // Колдун пытается воскрешать:
                   if FCurAnim = ANIM_ATTACK2 then
                   begin
                     sx := isCorpse(@FObj, True);
                     if sx <> -1 then
-                    begin // Íàøëè, êîãî âîñêðåñèòü
+                    begin // Нашли, кого воскресить
                       g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SLOP', FObj.X, FObj.Y);
-                    // Âîñêðåøàòü - ñåáå âðåäèòü:
+                    // Воскрешать - себе вредить:
                       {g_Weapon_HitUID(FUID, 5, 0, HIT_SOME);}
                     end;
                   end;
               end;
             end
 
-          else // Ñîñòîÿíèå - Ñòðåëüáà
+          else // Состояние - Стрельба
             begin
-            // Ñêîðîñòðåëüíûå ìîíñòðû:
+            // Скорострельные монстры:
               if (FMonsterType = MONSTER_CGUN) or
                  (FMonsterType = MONSTER_SPIDER) or
                  (FMonsterType = MONSTER_BSP) or
                  (FMonsterType = MONSTER_MANCUB) or
                  (FMonsterType = MONSTER_ROBO) then
                 if not GetPos(FTargetUID, @o) then
-                // Öåëü ìåðòâà - èùåì íîâóþ:
+                // Цель мертва - ищем новую:
                   findNewPrey()
-                else // Öåëü æèâà - ïðîäîëæàåì ñòðåëÿòü:
+                else // Цель жива - продолжаем стрелять:
                   if shoot(@o, False) then
                     FChainFire := True;
             end;
 
-        // Àòàêà òîëüêî 1 ðàç çà àíèìàöèþ àòàêè:
+        // Атака только 1 раз за анимацию атаки:
           FWaitAttackAnim := True;
         end;
 
-// Ïîñëåäíèé êàäð òåêóùåé àíèìàöèè:
+// Последний кадр текущей анимации:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection].Counter = FAnim[FCurAnim, FDirection].Speed-1 then
     case FState of
-      STATE_GO, STATE_RUN, STATE_CLIMB, STATE_RUNOUT:
-      // Çâóêè ïðè ïåðåäâèæåíèè:
+      MONSTATE_GO, MONSTATE_RUN, MONSTATE_CLIMB, MONSTATE_RUNOUT:
+      // Звуки при передвижении:
         case FMonsterType of
           MONSTER_CYBER:
             if (FAnim[FCurAnim, FDirection].CurrentFrame = 0) or
@@ -3525,17 +3698,17 @@ _end:
         end;
     end;
 
-// Êîñòûëü äëÿ ïîòîêîâ
+// Костыль для потоков
   if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_LIFTLEFT or PANEL_LIFTRIGHT) and
-     not ((FState = STATE_DEAD) or (FState = STATE_DIE))  then
+     not ((FState = MONSTATE_DEAD) or (FState = MONSTATE_DIE))  then
     FObj.Vel.X := oldvelx;
 
-// Åñëè åñòü àíèìàöèÿ, òî ïóñòü îíà èäåò:
+// Если есть анимация, то пусть она идет:
   if FAnim[FCurAnim, FDirection] <> nil then
     FAnim[FCurAnim, FDirection].Update();
 end;
 
-procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, tx, ty: Integer);
+procedure TMonster.ClientAttack(wx, wy, atx, aty: Integer);
 begin
   case FMonsterType of
     MONSTER_ZOMBY:
@@ -3561,34 +3734,31 @@ begin
       g_Player_CreateShell(wx, wy, 0, -2, SHELL_BULLET);
     end;
     MONSTER_IMP:
-      g_Weapon_ball1(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_ball1(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_CYBER:
-      g_Weapon_rocket(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_rocket(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_SKEL:
-      g_Weapon_revf(wx, wy, tx, ty, FUID, FTargetUID);
+      g_Weapon_revf(wx, wy, atx, aty, FUID, FTargetUID);
     MONSTER_BSP:
-      g_Weapon_aplasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_aplasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_ROBO:
-      g_Weapon_plasma(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_plasma(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_MANCUB:
-      g_Weapon_manfire(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_manfire(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT:
-      g_Weapon_ball7(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_ball7(wx, wy, atx, aty, FUID);
     MONSTER_CACO:
-      g_Weapon_ball2(wx, wy, tx, ty, FUID);
+      g_Weapon_ball2(wx, wy, atx, aty, FUID);
   end;
 end;
 
 procedure TMonster.Turn();
 begin
-// Ðàçâîðà÷èâàåìñÿ:
-  if FDirection = D_LEFT then
-    FDirection := D_RIGHT
-  else
-    FDirection := D_LEFT;
+// Разворачиваемся:
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then FDirection := TDirection.D_RIGHT else FDirection := TDirection.D_LEFT;
 
-// Áåæèì â âûáðàííóþ ñòîðîíó:
-  if FDirection = D_RIGHT then
+// Бежим в выбранную сторону:
+  if FDirection = TDirection.D_RIGHT then
     FObj.Vel.X := MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel
   else
     FObj.Vel.X := -MONSTERTABLE[FMonsterType].RunVel;
@@ -3610,11 +3780,11 @@ begin
   PlayerNear := -1;
   MonsterNear := -1;
 
-  // Ïîåõàâøèå, êàííèáàëû, è äîáðûå èãðîêîâ íå òðîãàþò
+  // Поехавшие, каннибалы, и добрые игроков не трогают
   if (gPlayers <> nil) and (FBehaviour <> BH_INSANE) and
   (FBehaviour <> BH_CANNIBAL) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
     for a := 0 to High(gPlayers) do
-      if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].Live)
+      if (gPlayers[a] <> nil) and (gPlayers[a].alive)
       and (not gPlayers[a].NoTarget) and (gPlayers[a].FMegaRulez[MR_INVIS] < gTime) then
       begin
         if g_Look(@FObj, @gPlayers[a].Obj, FDirection) then
@@ -3631,20 +3801,20 @@ begin
         end;
       end;
 
-  // Êèëëåðû è äîáðûå íå òðîãàþò ìîíñòðîâ
+  // Киллеры и добрые не трогают монстров
   if (gMonsters <> nil) and (FBehaviour <> BH_KILLER) and (FBehaviour <> BH_GOOD) then
     for a := 0 to High(gMonsters) do
-      if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].Live) and
+      if (gMonsters[a] <> nil) and (gMonsters[a].alive) and
          (gMonsters[a].FUID <> FUID) then
       begin
         if (FBehaviour = BH_CANNIBAL) and (gMonsters[a].FMonsterType <> FMonsterType) then
-          Continue; // Êàííèáàëû àòàêóþò òîëüêî ñîðîäè÷åé
+          Continue; // Каннибалы атакуют только сородичей
         if (FBehaviour = BH_INSANE) and (gMonsters[a].FMonsterType <> MONSTER_BARREL)
         and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
-          Continue; // Ïîåõàâøèå íå òðîãàþò äðóçåé, íî èì íå íðàâÿòñÿ áî÷êè
+          Continue; // Поехавшие не трогают друзей, но им не нравятся бочки
         if ((FBehaviour = BH_NORMAL) or (FBehaviour = BH_MANIAC))
         and (IsFriend(gMonsters[a].FMonsterType, FMonsterType)) then
-          Continue; // Îñòàâøèåñÿ òèïû, êðîìå êàííèáàëîâ, íå òðîãàþò ñâîèõ äðóçåé
+          Continue; // Оставшиеся типы, кроме каннибалов, не трогают своих друзей
 
         if g_Look(@FObj, @gMonsters[a].Obj, FDirection) then
         begin
@@ -3663,25 +3833,25 @@ begin
   case FBehaviour of
     BH_NORMAL, BH_KILLER:
     begin
-      // Îáû÷íûé è êèëëåð ñíà÷àëà èùóò èãðîêîâ â ïîëå çðåíèÿ
+      // Обычный и киллер сначала ищут игроков в поле зрения
       if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
       begin
         a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
         FTargetUID := gPlayers[a].UID;
       end;
-      // Çàòåì ïîáëèçîñòè
+      // Затем поблизости
       if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
       begin
         a := PlayerNear;
         FTargetUID := gPlayers[a].UID;
       end;
-      // Ïîòîì îáû÷íûå èùóò ìîíñòðîâ â ïîëå çðåíèÿ
+      // Потом обычные ищут монстров в поле зрения
       if (FTargetUID = 0) and (Length(MonstersSee) > 0) then
       begin
         a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
         FTargetUID := gMonsters[a].UID;
       end;
-      // Çàòåì ïîáëèçîñòè
+      // Затем поблизости
       if (FTargetUID = 0) and (MonsterNear > -1) then
       begin
         a := MonsterNear;
@@ -3690,7 +3860,7 @@ begin
     end;
     BH_MANIAC, BH_INSANE, BH_CANNIBAL:
     begin
-      // Ìàíüÿêè, ïîåõàâøèå è êàííèáàëû ñíà÷àëà èñòðåáëÿþò âñ¸ â ïîëå çðåíèÿ
+      // Маньяки, поехавшие и каннибалы сначала истребляют всё в поле зрения
       if (FTargetUID = 0) and (Length(PlayersSee) > 0) then
       begin
         a := PlayersSee[Random(Length(PlayersSee))];
@@ -3701,7 +3871,7 @@ begin
         a := MonstersSee[Random(Length(MonstersSee))];
         FTargetUID := gMonsters[a].UID;
       end;
-      // Çàòåì èùóò êîãî-òî ïîáëèçîñòè
+      // Затем ищут кого-то поблизости
       if (FTargetUID = 0) and (PlayerNear > -1) then
       begin
         a := PlayerNear;
@@ -3715,17 +3885,17 @@ begin
     end;
   end;
 
-// Åñëè è ìîíñòðîâ íåò - íà÷èíàåì æäàòü öåëü:
+// Если и монстров нет - начинаем ждать цель:
   if FTargetUID = 0 then
     begin
-      // Ïîåõàâøèé ïûòàåòñÿ ñàìîóáèòüñÿ
+      // Поехавший пытается самоубиться
       if FBehaviour = BH_INSANE then
         FTargetUID := FUID
       else
         FTargetTime := MAX_ATM;
     end
   else
-    begin // Öåëü íàøëè
+    begin // Цель нашли
       FTargetTime := 0;
       Result := True;
     end;
@@ -3738,36 +3908,30 @@ begin
   case FMonsterType of
     MONSTER_FISH:
       begin
-        SetState(STATE_ATTACK);
+        SetState(MONSTATE_ATTACK);
         Result := True;
       end;
     MONSTER_DEMON:
       begin
-        SetState(STATE_ATTACK);
+        SetState(MONSTATE_ATTACK);
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_DEMON_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
         Result := True;
       end;
     MONSTER_IMP:
       begin
-        SetState(STATE_ATTACK);
+        SetState(MONSTATE_ATTACK);
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_IMP_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
         Result := True;
       end;
-    MONSTER_SKEL:
-      begin
-        SetState(STATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
-        g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
-        Result := True;
-      end;
-    MONSTER_ROBO:
+    MONSTER_SKEL, MONSTER_ROBO, MONSTER_CYBER:
       begin
-        SetState(STATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
+        SetState(MONSTATE_ATTACK, ANIM_ATTACK2);
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SKEL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
         Result := True;
       end;
     MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT,
     MONSTER_CACO, MONSTER_MANCUB:
-    // Ýòè ìîíñòðû íå ïèíàþò - îíè ñòðåëÿþò â óïîð:
+    // Эти монстры не пинают - они стреляют в упор:
       if not g_Game_IsClient then Result := shoot(o, True);
   end;
 end;
@@ -3778,19 +3942,19 @@ var
 begin
   Result := False;
 
-// Ñòðåëÿòü ðàíî:
+// Стрелять рано:
   if FAmmo < 0 then
     Exit;
 
-// Æäàòü âðåìåíè ãîòîâíîñòè ê âûñòðåëó:
+// Ждать времени готовности к выстрелу:
   if not immediately then
     case FMonsterType of
       MONSTER_FISH, MONSTER_BARREL, MONSTER_DEMON:
-        Exit; // íå ñòðåëÿþò
+        Exit; // не стреляют
       MONSTER_CGUN, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO:
         begin
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 50 then
             FAmmo := IfThen(FMonsterType = MONSTER_ROBO, -200, -50);
         end;
@@ -3798,24 +3962,24 @@ begin
       MONSTER_MANCUB:
         begin
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 5 then
             FAmmo := -50;
         end;
       MONSTER_SPIDER:
         begin
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 100 then
             FAmmo := -50;
         end;
       MONSTER_CYBER:
         begin
-        // Ñòðåëÿåò íå âñåãäà:
+        // Стреляет не всегда:
           if Random(2) = 0 then
             Exit;
           FAmmo := FAmmo + 1;
-        // Âðåìÿ âûñòðåëà óïóùåíî:
+        // Время выстрела упущено:
           if FAmmo >= 10 then
             FAmmo := -50;
         end;
@@ -3826,7 +3990,7 @@ begin
       else if Random(16) <> 0 then Exit;
     end;
 
-// Öåëè íå âèäíî:
+// Цели не видно:
   if not g_Look(@FObj, o, FDirection) then
     Exit;
 
@@ -3835,8 +3999,8 @@ begin
   tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2)+((o^.Vel.X{+o^.Accel.X})*12);
   ty := o^.Y+o^.Rect.Y+(o^.Rect.Height div 2)+((o^.Vel.Y{+o^.Accel.Y})*12);
 
-// Ðàçíèöà ïî âûñîòå áîëüøå ðàçíèöû ïî ãîðèçîíòàëè
-// (íå ìîæåò ñòðåëÿòü ïîä òàêèì áîëüøèì óãëîì):
+// Ð Ð°Ð·Ð½Ð¸Ñ\86а Ð¿Ð¾ Ð²Ñ\8bÑ\81оÑ\82е Ð±Ð¾Ð»Ñ\8cÑ\88е Ñ\80азниÑ\86Ñ\8b Ð¿Ð¾ Ð³Ð¾Ñ\80изонÑ\82али
+// (не может стрелять под таким большим углом):
   if Abs(tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2))) <
      Abs(ty-(FObj.Y+FObj.Rect.Y+(FObj.Rect.Height div 2))) then
     Exit;
@@ -3844,19 +4008,19 @@ begin
   case FMonsterType of
     MONSTER_IMP, MONSTER_BARON, MONSTER_KNIGHT, MONSTER_CACO:
       begin
-        SetState(STATE_SHOOT);
+        SetState(MONSTATE_SHOOT);
         {nn}
       end;
     MONSTER_SKEL:
       begin
-        SetState(STATE_SHOOT);
+        SetState(MONSTATE_SHOOT);
         {nn}
       end;
     MONSTER_VILE:
-      begin // Çàæèãàåì îãîíü
+      begin // Зажигаем огонь
         tx := o^.X+o^.Rect.X+(o^.Rect.Width div 2);
         ty := o^.Y+o^.Rect.Y;
-        SetState(STATE_SHOOT);
+        SetState(MONSTATE_SHOOT);
 
         vilefire.Reset();
 
@@ -3864,8 +4028,8 @@ begin
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_FIRE', o^.X, o^.Y);
       end;
     MONSTER_SOUL:
-      begin // Ëåòèò â ñòîðîíó öåëè:
-        SetState(STATE_ATTACK);
+      begin // Летит в сторону цели:
+        SetState(MONSTATE_ATTACK);
         g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_SOUL_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
 
         xd := tx-(FObj.X+FObj.Rect.X+(FObj.Rect.Width div 2));
@@ -3880,12 +4044,12 @@ begin
     MONSTER_MANCUB, MONSTER_ZOMBY, MONSTER_SERG, MONSTER_BSP, MONSTER_ROBO,
     MONSTER_CYBER, MONSTER_CGUN, MONSTER_SPIDER, MONSTER_PAIN, MONSTER_MAN:
       begin
-      // Ìàíêóáóñ ðÿâêàåò ïåðåä ïåðâîé àòàêîé:
+      // Манкубус рявкает перед первой атакой:
         if FMonsterType = MONSTER_MANCUB then
           if FAmmo = 1 then
             g_Sound_PlayExAt('SOUND_MONSTER_MANCUB_ATTACK', FObj.X, FObj.Y);
 
-        SetState(STATE_SHOOT);
+        SetState(MONSTATE_SHOOT);
       end;
     else Exit;
   end;
@@ -3893,9 +4057,9 @@ begin
   Result := True;
 end;
 
-function TMonster.Live(): Boolean;
+function TMonster.alive(): Boolean;
 begin
-  Result := (FState <> STATE_DIE) and (FState <> STATE_DEAD) and (FHealth > 0);
+  Result := (FState <> MONSTATE_DIE) and (FState <> MONSTATE_DEAD) and (FHealth > 0);
 end;
 
 procedure TMonster.SetHealth(aH: Integer);
@@ -3911,186 +4075,175 @@ end;
 procedure TMonster.WakeUp();
 begin
   if g_Game_IsClient then Exit;
-  SetState(STATE_GO);
+  SetState(MONSTATE_GO);
   FTargetTime := MAX_ATM;
   WakeUpSound();
 end;
 
-procedure TMonster.SaveState(var Mem: TBinMemoryWriter);
+procedure TMonster.SaveState (st: TStream);
 var
   i: Integer;
-  sig: DWORD;
   b: Byte;
   anim: Boolean;
 begin
-  if Mem = nil then
-    Exit;
-
-// Ñèãíàòóðà ìîíñòðà:
-  sig := MONSTER_SIGNATURE; // 'MONS'
-  Mem.WriteDWORD(sig);
-// UID ìîíñòðà:
-  Mem.WriteWord(FUID);
-// Íàïðàâëåíèå:
-  if FDirection = D_LEFT then
-    b := 1
-  else // D_RIGHT
-    b := 2;
-  Mem.WriteByte(b);
-// Íàäî ëè óäàëèòü åãî:
-  Mem.WriteBoolean(FRemoved);
-// Îñòàëîñü çäîðîâüÿ:
-  Mem.WriteInt(FHealth);
-// Ñîñòîÿíèå:
-  Mem.WriteByte(FState);
-// Òåêóùàÿ àíèìàöèÿ:
-  Mem.WriteByte(FCurAnim);
-// UID öåëè:
-  Mem.WriteWord(FTargetUID);
-// Âðåìÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè:
-  Mem.WriteInt(FTargetTime);
-// Ïîâåäåíèå ìîíñòðà:
-  Mem.WriteByte(FBehaviour);
-// Ãîòîâíîñòü ê âûñòðåëó:
-  Mem.WriteInt(FAmmo);
-// Áîëü:
-  Mem.WriteInt(FPain);
-// Âðåìÿ îæèäàíèÿ:
-  Mem.WriteInt(FSleep);
-// Îçâó÷èâàòü ëè áîëü:
-  Mem.WriteBoolean(FPainSound);
-// Áûëà ëè àòàêà âî âðåìÿ àíèìàöèè àòàêè:
-  Mem.WriteBoolean(FWaitAttackAnim);
-// Íàäî ëè ñòðåëÿòü íà ñëåäóþùåì øàãå:
-  Mem.WriteBoolean(FChainFire);
-// Ïîäëåæèò ëè ðåñïàâíó:
-  Mem.WriteBoolean(FNoRespawn);
-// Êîîðäèíàòû öåëè:
-  Mem.WriteInt(tx);
-  Mem.WriteInt(ty);
-// ID ìîíñòðà ïðè ñòàðòå êàðòû:
-  Mem.WriteInt(FStartID);
-// Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ìîíñòðà:
-  Mem.WriteInt(FSpawnTrigger);
-// Îáúåêò ìîíñòðà:
-  Obj_SaveState(@FObj, Mem);
-// Åñòü ëè àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà:
-  anim := vilefire <> nil;
-  Mem.WriteBoolean(anim);
-// Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì:
-  if anim then
-    vilefire.SaveState(Mem);
-// Àíèìàöèè:
+  assert(st <> nil);
+
+  // Сигнатура монстра:
+  utils.writeSign(st, 'MONS');
+  utils.writeInt(st, Byte(0)); // version
+  // UID монстра:
+  utils.writeInt(st, Word(FUID));
+  // Направление
+  if FDirection = TDirection.D_LEFT then b := 1 else b := 2; // D_RIGHT
+  utils.writeInt(st, Byte(b));
+  // Надо ли удалить его
+  utils.writeBool(st, FRemoved);
+  // Осталось здоровья
+  utils.writeInt(st, LongInt(FHealth));
+  // Состояние
+  utils.writeInt(st, Byte(FState));
+  // Текущая анимация
+  utils.writeInt(st, Byte(FCurAnim));
+  // UID цели
+  utils.writeInt(st, Word(FTargetUID));
+  // Время после потери цели
+  utils.writeInt(st, LongInt(FTargetTime));
+  // Поведение монстра
+  utils.writeInt(st, Byte(FBehaviour));
+  // Готовность к выстрелу
+  utils.writeInt(st, LongInt(FAmmo));
+  // Боль
+  utils.writeInt(st, LongInt(FPain));
+  // Время ожидания
+  utils.writeInt(st, LongInt(FSleep));
+  // Озвучивать ли боль
+  utils.writeBool(st, FPainSound);
+  // Была ли атака во время анимации атаки
+  utils.writeBool(st, FWaitAttackAnim);
+  // Надо ли стрелять на следующем шаге
+  utils.writeBool(st, FChainFire);
+  // Подлежит ли респавну
+  utils.writeBool(st, FNoRespawn);
+  // Координаты цели
+  utils.writeInt(st, LongInt(tx));
+  utils.writeInt(st, LongInt(ty));
+  // ID монстра при старте карты
+  utils.writeInt(st, LongInt(FStartID));
+  // Индекс триггера, создавшего монстра
+  utils.writeInt(st, LongInt(FSpawnTrigger));
+  // Объект монстра
+  Obj_SaveState(st, @FObj);
+  // Есть ли анимация огня колдуна
+  anim := (vilefire <> nil);
+  utils.writeBool(st, anim);
+  // Если есть - сохраняем:
+  if anim then vilefire.SaveState(st);
+  // Анимации
   for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
   begin
-  // Åñòü ëè ëåâàÿ àíèìàöèÿ:
-    anim := FAnim[i, D_LEFT] <> nil;
-    Mem.WriteBoolean(anim);
-  // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì:
-    if anim then
-      FAnim[i, D_LEFT].SaveState(Mem);
-  // Åñòü ëè ïðàâàÿ àíèìàöèÿ:
-    anim := FAnim[i, D_RIGHT] <> nil;
-    Mem.WriteBoolean(anim);
-  // Åñëè åñòü - ñîõðàíÿåì:
-    if anim then
-      FAnim[i, D_RIGHT].SaveState(Mem);
+    // Есть ли левая анимация
+    anim := (FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil);
+    utils.writeBool(st, anim);
+    // Если есть - сохраняем
+    if anim then FAnim[i, TDirection.D_LEFT].SaveState(st);
+    // Есть ли правая анимация
+    anim := (FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil);
+    utils.writeBool(st, anim);
+    // Если есть - сохраняем
+    if anim then FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].SaveState(st);
   end;
 end;
 
-procedure TMonster.LoadState(var Mem: TBinMemoryReader);
+
+procedure TMonster.LoadState (st: TStream);
 var
   i: Integer;
-  sig: DWORD;
   b: Byte;
   anim: Boolean;
 begin
-  if Mem = nil then
-    Exit;
-
-// Ñèãíàòóðà ìîíñòðà:
-  Mem.ReadDWORD(sig);
-  if sig <> MONSTER_SIGNATURE then // 'MONS'
-  begin
-    raise EBinSizeError.Create('TMonster.LoadState: Wrong Monster Signature');
-  end;
-// UID ìîíñòðà:
-  Mem.ReadWord(FUID);
-// Íàïðàâëåíèå:
-  Mem.ReadByte(b);
-  if b = 1 then
-    FDirection := D_LEFT
-  else // b = 2
-    FDirection := D_RIGHT;
-// Íàäî ëè óäàëèòü åãî:
-  Mem.ReadBoolean(FRemoved);
-// Îñòàëîñü çäîðîâüÿ:
-  Mem.ReadInt(FHealth);
-// Ñîñòîÿíèå:
-  Mem.ReadByte(FState);
-// Òåêóùàÿ àíèìàöèÿ:
-  Mem.ReadByte(FCurAnim);
-// UID öåëè:
-  Mem.ReadWord(FTargetUID);
-// Âðåìÿ ïîñëå ïîòåðè öåëè:
-  Mem.ReadInt(FTargetTime);
-// Ïîâåäåíèå ìîíñòðà:
-  Mem.ReadByte(FBehaviour);
-// Ãîòîâíîñòü ê âûñòðåëó:
-  Mem.ReadInt(FAmmo);
-// Áîëü:
-  Mem.ReadInt(FPain);
-// Âðåìÿ îæèäàíèÿ:
-  Mem.ReadInt(FSleep);
-// Îçâó÷èâàòü ëè áîëü:
-  Mem.ReadBoolean(FPainSound);
-// Áûëà ëè àòàêà âî âðåìÿ àíèìàöèè àòàêè:
-  Mem.ReadBoolean(FWaitAttackAnim);
-// Íàäî ëè ñòðåëÿòü íà ñëåäóþùåì øàãå:
-  Mem.ReadBoolean(FChainFire);
-// Ïîäëåæèò ëè ðåñïàâíó
-  Mem.ReadBoolean(FNoRespawn);
-// Êîîðäèíàòû öåëè:
-  Mem.ReadInt(tx);
-  Mem.ReadInt(ty);
-// ID ìîíñòðà ïðè ñòàðòå êàðòû:
-  Mem.ReadInt(FStartID);
-// Èíäåêñ òðèããåðà, ñîçäàâøåãî ìîíñòðà:
-  Mem.ReadInt(FSpawnTrigger);
-// Îáúåêò ìîíñòðà:
-  Obj_LoadState(@FObj, Mem);
-// Åñòü ëè àíèìàöèÿ îãíÿ êîëäóíà:
-  Mem.ReadBoolean(anim);
-// Åñëè åñòü - çàãðóæàåì:
+  assert(st <> nil);
+
+  // Сигнатура монстра:
+  if not utils.checkSign(st, 'MONS') then raise XStreamError.Create('invalid monster signature');
+  if (utils.readByte(st) <> 0) then raise XStreamError.Create('invalid monster version');
+  if (uidMap[FUID] <> nil) and (uidMap[FUID] <> self) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (0)');
+  uidMap[FUID] := nil;
+  // UID монстра:
+  FUID := utils.readWord(st);
+  //if (arrIdx = -1) then raise Exception.Create('internal error in monster loader');
+  if (uidMap[FUID] <> nil) then raise Exception.Create('internal error in monster loader (1)');
+  uidMap[FUID] := self;
+  // Направление
+  b := utils.readByte(st);
+  if b = 1 then FDirection := TDirection.D_LEFT else FDirection := TDirection.D_RIGHT; // b = 2
+  // Надо ли удалить его
+  FRemoved := utils.readBool(st);
+  // Осталось здоровья
+  FHealth := utils.readLongInt(st);
+  // Состояние
+  FState := utils.readByte(st);
+  // Текущая анимация
+  FCurAnim := utils.readByte(st);
+  // UID цели
+  FTargetUID := utils.readWord(st);
+  // Время после потери цели
+  FTargetTime := utils.readLongInt(st);
+  // Поведение монстра
+  FBehaviour := utils.readByte(st);
+  // Готовность к выстрелу
+  FAmmo := utils.readLongInt(st);
+  // Боль
+  FPain := utils.readLongInt(st);
+  // Время ожидания
+  FSleep := utils.readLongInt(st);
+  // Озвучивать ли боль
+  FPainSound := utils.readBool(st);
+  // Была ли атака во время анимации атаки
+  FWaitAttackAnim := utils.readBool(st);
+  // Надо ли стрелять на следующем шаге
+  FChainFire := utils.readBool(st);
+  // Подлежит ли респавну
+  FNoRespawn := utils.readBool(st);
+  // Координаты цели
+  tx := utils.readLongInt(st);
+  ty := utils.readLongInt(st);
+  // ID монстра при старте карты
+  FStartID := utils.readLongInt(st);
+  // Индекс триггера, создавшего монстра
+  FSpawnTrigger := utils.readLongInt(st);
+  // Объект монстра
+  Obj_LoadState(@FObj, st);
+  // Есть ли анимация огня колдуна
+  anim := utils.readBool(st);
+  // Если есть - загружаем:
   if anim then
   begin
     Assert(vilefire <> nil, 'TMonster.LoadState: no vilefire anim');
-    vilefire.LoadState(Mem);
+    vilefire.LoadState(st);
   end;
-// Àíèìàöèè:
+  // Анимации
   for i := ANIM_SLEEP to ANIM_PAIN do
   begin
-  // Åñòü ëè ëåâàÿ àíèìàöèÿ:
-    Mem.ReadBoolean(anim);
-  // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì:
+    // Есть ли левая анимация
+    anim := utils.readBool(st);
+    // Если есть - загружаем
     if anim then
     begin
-      Assert(FAnim[i, D_LEFT] <> nil,
-        'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
-      FAnim[i, D_LEFT].LoadState(Mem);
+      Assert(FAnim[i, TDirection.D_LEFT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_left anim');
+      FAnim[i, TDirection.D_LEFT].LoadState(st);
     end;
-  // Åñòü ëè ïðàâàÿ àíèìàöèÿ:
-     Mem.ReadBoolean(anim);
-  // Åñëè åñòü - çàãðóæàåì:
+    // Есть ли правая анимация
+     anim := utils.readBool(st);
+    // Если есть - загружаем
     if anim then
     begin
-      Assert(FAnim[i, D_RIGHT] <> nil,
-        'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
-      FAnim[i, D_RIGHT].LoadState(Mem);
+      Assert(FAnim[i, TDirection.D_RIGHT] <> nil, 'TMonster.LoadState: no '+IntToStr(i)+'_right anim');
+      FAnim[i, TDirection.D_RIGHT].LoadState(st);
     end;
   end;
 end;
 
+
 procedure TMonster.ActivateTriggers();
 var
   a: Integer;
@@ -4116,4 +4269,229 @@ begin
   SetLength(FDieTriggers, 0);
 end;
 
+procedure TMonster.CatchFire(Attacker: Word; Timeout: Integer = MON_BURN_TIME);
+begin
+  if FMonsterType in [MONSTER_SOUL, MONSTER_VILE] then
+    exit; // арчи не горят, черепа уже горят
+  if Timeout <= 0 then exit;
+  if g_Obj_CollidePanel(@FObj, 0, 0, PANEL_WATER or PANEL_ACID1 or PANEL_ACID2) then
+    exit; // не подгораем в воде на всякий случай
+  if FFireTime <= 0 then
+    g_Sound_PlayExAt('SOUND_IGNITE', FObj.X, FObj.Y);
+  FFireTime := Timeout;
+  FFireAttacker := Attacker;
+  if g_Game_IsNet and g_Game_IsServer then MH_SEND_MonsterState(FUID);
+end;
+
+procedure TMonster.OnFireFlame(Times: DWORD = 1);
+  var i: DWORD; x, y: Integer;
+begin
+  if (Random(10) = 1) and (Times = 1) then
+    Exit;
+
+  for i := 1 to Times do
+  begin
+    x := Obj.X + Obj.Rect.X + Random(Obj.Rect.Width + Times * 2) - (R_GFX_FLAME_WIDTH div 2);
+    y := Obj.Y + 8 + Random(8 + Times * 2) + IfThen(FState = MONSTATE_DEAD, 16, 0);
+    r_GFX_OnceAnim(R_GFX_FLAME, x, y);
+  end;
+end;
+
+
+// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
+// throws on invalid uid
+function g_Mons_ByIdx (uid: Integer): TMonster; inline;
+begin
+  result := g_Mons_ByIdx_NC(uid);
+  if (result = nil) then raise Exception.Create('g_Mons_ByIdx: invalid monster id');
+end;
+
+// can return null
+function g_Mons_ByIdx_NC (uid: Integer): TMonster; inline;
+begin
+  if (uid < 0) or (uid > High(gMonsters)) then begin result := nil; exit; end;
+  result := gMonsters[uid];
+end;
+
+function g_Mons_TotalCount (): Integer; inline;
+begin
+  result := Length(gMonsters);
+end;
+
+
+function g_Mons_ForEach (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+var
+  idx: Integer;
+  mon: TMonster;
+begin
+  result := false;
+  if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
+  for idx := 0 to High(gMonsters) do
+  begin
+    mon := gMonsters[idx];
+    if (mon <> nil) then
+    begin
+      result := cb(mon);
+      if result then exit;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+function g_Mons_ForEachAlive (cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+var
+  idx: Integer;
+  mon: TMonster;
+begin
+  result := false;
+  if (gMonsters = nil) or not assigned(cb) then exit;
+  for idx := 0 to High(gMonsters) do
+  begin
+    mon := gMonsters[idx];
+    if (mon <> nil) and mon.alive then
+    begin
+      result := cb(mon);
+      if result then exit;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+function g_Mons_IsAnyAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer): Boolean;
+  (*
+  function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
+  begin
+    result := mon.alive;// and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj));
+  end;
+  *)
+var
+  idx: Integer;
+  mon: TMonster;
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
+begin
+  result := false;
+  if (width < 1) or (height < 1) then exit;
+  if gmon_debug_use_sqaccel then
+  begin
+    //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
+    it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
+    for mit in it do if (mit.alive) then begin result := true; break; end;
+    it.release();
+  end
+  else
+  begin
+    for idx := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      mon := gMonsters[idx];
+      if (mon <> nil) and mon.alive then
+      begin
+        if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
+        begin
+          result := true;
+          exit;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+function g_Mons_ForEachAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+  (*
+  function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
+  begin
+    result := cb(mon);
+  end;
+  *)
+var
+  idx: Integer;
+  mon: TMonster;
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
+begin
+  result := false;
+  if (width < 1) or (height < 1) then exit;
+  if gmon_debug_use_sqaccel then
+  begin
+    //result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
+    it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
+    for mit in it do if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
+    it.release();
+  end
+  else
+  begin
+    for idx := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      mon := gMonsters[idx];
+      if (mon <> nil) and mon.alive then
+      begin
+        if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
+        begin
+          result := cb(mon);
+          if result then exit;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
+function g_Mons_ForEachAliveAt (x, y: Integer; width, height: Integer; cb: TEachMonsterCB): Boolean;
+  (*
+  function monsCollCheck (mon: TMonster; atag: Integer): Boolean;
+  begin
+    //result := false;
+    //if mon.alive and g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then result := cb(mon);
+    if mon.alive then result := cb(mon) else result := false;
+  end;
+  *)
+var
+  idx: Integer;
+  mon: TMonster;
+  mit: PMonster;
+  it: TMonsterGrid.Iter;
+begin
+  result := false;
+  if (width < 1) or (height < 1) then exit;
+  if gmon_debug_use_sqaccel then
+  begin
+    {
+    if (width = 1) and (height = 1) then
+    begin
+      result := (monsGrid.forEachAtPoint(x, y, monsCollCheck) <> nil);
+    end
+    else
+    begin
+      result := (monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height, monsCollCheck) <> nil);
+    end;
+    }
+    it := monsGrid.forEachInAABB(x, y, width, height);
+    for mit in it do
+    begin
+      if (mit^.alive) then
+      begin
+        if (cb(mit^)) then begin result := true; break; end;
+      end;
+    end;
+    it.release();
+  end
+  else
+  begin
+    for idx := 0 to High(gMonsters) do
+    begin
+      mon := gMonsters[idx];
+      if (mon <> nil) and mon.alive then
+      begin
+        if g_Obj_Collide(x, y, width, height, @mon.Obj) then
+        begin
+          result := cb(mon);
+          if result then exit;
+        end;
+      end;
+    end;
+  end;
+end;
+
+
 end.