DEADSOFTWARE

game: mplats now move flags and items
[d2df-sdl.git] / src / game / g_items.pas
index 028f9d0a86024e5c6b8343c6f45e98429228467c..a69ceaaf811bd9f84f5b07ec41b0e6e2fcf11537 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
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+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -42,8 +41,11 @@ Type
     Obj: TObj;
     Animation: TAnimation;
     dropped: Boolean; // dropped from the monster? drops should be rendered after corpses, so zombie corpse will not obscure ammo container, for example
+    NeedSend: Boolean;
 
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
+    procedure getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+    procedure moveBy (dx, dy: Integer); inline;
 
     property myid: Integer read arrIdx;
   end;
@@ -55,6 +57,7 @@ procedure g_Items_Free();
 function g_Items_Create(X, Y: Integer; ItemType: Byte;
            Fall, Respawnable: Boolean; AdjCoord: Boolean = False; ForcedID: Integer = -1): DWORD;
 procedure g_Items_SetDrop (ID: DWORD);
+procedure g_Items_PreUpdate();
 procedure g_Items_Update();
 procedure g_Items_Draw();
 procedure g_Items_DrawDrop();
@@ -79,12 +82,11 @@ type
   TItemEachAliveCB = function (it: PItem): Boolean is nested; // return `true` to stop
 
 function g_Items_ForEachAlive (cb: TItemEachAliveCB; backwards: Boolean=false): Boolean;
-
+function g_Items_NextAlive (startIdx: Integer): PItem;
 
 var
   gItemsTexturesID: Array [1..ITEM_MAX] of DWORD;
   gMaxDist: Integer = 1; // for sounds
-  ITEM_RESPAWNTIME: Integer = 60 * 36;
 
 implementation
 
@@ -134,8 +136,26 @@ end;
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure TItem.positionChanged ();
 begin
+  NeedSend := NeedSend or (Obj.X <> Obj.oldX) or (Obj.Y <> Obj.oldY);
 end;
 
+procedure TItem.getMapBox (out x, y, w, h: Integer); inline;
+begin
+  x := Obj.X+Obj.Rect.X;
+  y := Obj.Y+Obj.Rect.Y;
+  w := Obj.Rect.Width;
+  h := Obj.Rect.Height;
+end;
+
+procedure TItem.moveBy (dx, dy: Integer); inline;
+begin
+  if (dx <> 0) or (dy <> 0) then
+  begin
+    Obj.X += dx;
+    Obj.Y += dy;
+    positionChanged();
+  end;
+end;
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 const
@@ -349,6 +369,7 @@ begin
   it.alive := False;
   it.SpawnTrigger := -1;
   it.ItemType := ITEM_NONE;
+  it.NeedSend := false;
   freeIds.release(LongWord(idx));
 end;
 
@@ -372,6 +393,7 @@ begin
     it.alive := false;
     it.SpawnTrigger := -1;
     it.Respawnable := false;
+    it.NeedSend := false;
     //if not freeIds.hasFree[LongWord(i)] then raise Exception.Create('internal error in item idx manager');
   end;
 end;
@@ -455,7 +477,6 @@ begin
 
   it.ItemType := ItemType;
   it.Respawnable := Respawnable;
-  if g_Game_IsServer and (ITEM_RESPAWNTIME = 0) then it.Respawnable := False;
   it.InitX := X;
   it.InitY := Y;
   it.RespawnTime := 0;
@@ -463,6 +484,7 @@ begin
   it.alive := True;
   it.QuietRespawn := False;
   it.dropped := false;
+  it.NeedSend := false;
 
   g_Obj_Init(@it.Obj);
   it.Obj.X := X;
@@ -485,6 +507,9 @@ begin
     end;
   end;
 
+  it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+  it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
+
   // Óñòàíîâêà àíèìàöèè
   case it.ItemType of
     ITEM_ARMOR_GREEN: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_ARMORGREEN') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
@@ -503,20 +528,36 @@ begin
   result := find_id;
 end;
 
+procedure g_Items_PreUpdate ();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if (ggItems = nil) then Exit;
+  for i := 0 to High(ggItems) do
+    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and ggItems[i].slotIsUsed then
+    begin
+      ggItems[i].Obj.oldX := ggItems[i].Obj.X;
+      ggItems[i].Obj.oldY := ggItems[i].Obj.Y;
+    end;
+end;
 
 procedure g_Items_Update ();
 var
   i, j, k: Integer;
   ID: DWord;
   Anim: TAnimation;
-  m: Word;
+  m, ItemRespawnTime: Word;
   r, nxt: Boolean;
 begin
   if (ggItems = nil) then exit;
 
+  // respawn items in 15 seconds regardless of settings during warmup
+  ItemRespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15);
+
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     if (ggItems[i].ItemType = ITEM_NONE) then continue;
+    if not ggItems[i].slotIsUsed then continue; // just in case
 
     with ggItems[i] do
     begin
@@ -577,7 +618,10 @@ begin
               // Íàäî óáðàòü ñ êàðòû, åñëè ýòî íå êëþ÷, êîòîðûì íóæíî ïîäåëèòüñÿ ñ äðóãèì èãðîêîì
               if r then
               begin
-                if not Respawnable then g_Items_Remove(i) else g_Items_Pick(i);
+                if not (Respawnable and (ItemRespawnTime > 0)) then
+                  g_Items_Remove(i)
+                else 
+                  g_Items_Pick(i);
                 if g_Game_IsNet then MH_SEND_ItemDestroy(False, i);
                 nxt := True;
                 break;
@@ -603,6 +647,8 @@ begin
             Anim.Free();
           end;
 
+          Obj.oldX := InitX;
+          Obj.oldY := InitY;
           Obj.X := InitX;
           Obj.Y := InitY;
           Obj.Vel.X := 0;
@@ -626,7 +672,7 @@ end;
 
 procedure itemsDrawInternal (dropflag: Boolean);
 var
-  i: Integer;
+  i, fX, fY: Integer;
   it: PItem;
 begin
   if (ggItems = nil) then exit;
@@ -634,6 +680,7 @@ begin
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     it := @ggItems[i];
+    if (not it.slotIsUsed) or (it.ItemType = ITEM_NONE) then continue; // just in case
     if not it.alive then continue;
     if (it.dropped <> dropflag) then continue;
 
@@ -641,13 +688,14 @@ begin
     begin
       if g_Collide(Obj.X, Obj.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height, sX, sY, sWidth, sHeight) then
       begin
+        Obj.lerp(gLerpFactor, fX, fY);
         if (Animation = nil) then
         begin
-          e_Draw(gItemsTexturesID[ItemType], Obj.X, Obj.Y, 0, true, false);
+          e_Draw(gItemsTexturesID[ItemType], fX, fY, 0, true, false);
         end
         else
         begin
-          Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, TMirrorType.None);
+          Animation.Draw(fX, fY, TMirrorType.None);
         end;
 
         if g_debug_Frames then
@@ -688,8 +736,10 @@ procedure g_Items_Pick (ID: DWORD);
 begin
   if (ID < Length(ggItems)) then
   begin
+    ggItems[ID].Obj.oldX := ggItems[ID].Obj.X;
+    ggItems[ID].Obj.oldY := ggItems[ID].Obj.Y;
     ggItems[ID].alive := false;
-    ggItems[ID].RespawnTime := ITEM_RESPAWNTIME;
+    ggItems[ID].RespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15) * 36;
   end;
 end;
 
@@ -699,11 +749,18 @@ var
   it: PItem;
   trig: Integer;
 begin
-  if not g_Items_ValidId(ID) then raise Exception.Create('g_Items_Remove: invalid item id');
+  if not g_Items_ValidId(ID) then
+  begin
+    //writeln('g_Items_Remove: invalid item id: ', ID);
+    raise Exception.Create('g_Items_Remove: invalid item id');
+    //exit;
+  end;
 
   it := @ggItems[ID];
   if (it.arrIdx <> Integer(ID)) then raise Exception.Create('g_Items_Remove: arrIdx desync');
 
+  it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+  it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
   trig := it.SpawnTrigger;
 
   releaseItem(ID);
@@ -719,7 +776,7 @@ var
 begin
   // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ïðåäìåòîâ
   count := 0;
-  for i := 0 to High(ggItems) do if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) then Inc(count);
+  for i := 0 to High(ggItems) do if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and (ggItems[i].slotIsUsed) then Inc(count);
 
   // Êîëè÷åñòâî ïðåäìåòîâ
   utils.writeInt(st, LongInt(count));
@@ -727,7 +784,7 @@ begin
 
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
-    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) then
+    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and (ggItems[i].slotIsUsed) then
     begin
       // Ñèãíàòóðà ïðåäìåòà
       utils.writeSign(st, 'ITEM');
@@ -807,7 +864,10 @@ begin
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     it := @ggItems[i];
-    if it.Respawnable then
+    it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+    it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
+    if not it.slotIsUsed then continue;
+    if it.Respawnable and (it.ItemType <> ITEM_NONE) then
     begin
       it.QuietRespawn := True;
       it.RespawnTime := 0;
@@ -832,7 +892,7 @@ begin
   begin
     for idx := High(ggItems) downto 0 do
     begin
-      if ggItems[idx].alive then
+      if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
       begin
         result := cb(@ggItems[idx]);
         if result then exit;
@@ -843,7 +903,7 @@ begin
   begin
     for idx := 0 to High(ggItems) do
     begin
-      if ggItems[idx].alive then
+      if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
       begin
         result := cb(@ggItems[idx]);
         if result then exit;
@@ -852,6 +912,19 @@ begin
   end;
 end;
 
+function g_Items_NextAlive (startIdx: Integer): PItem;
+var
+  idx: Integer;
+begin
+  result := nil;
+  if (ggItems = nil) or (startIdx >= High(ggItems)) then exit;
+  for idx := startIdx + 1 to High(ggItems) do
+    if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
+    begin
+      result := @ggItems[idx];
+      exit;
+    end;
+end;
 
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure g_Items_EmitPickupSound (idx: Integer);