DEADSOFTWARE

game: remove unneded render imports
[d2df-sdl.git] / src / game / g_items.pas
index e531acd4fde93d082eeb882295f45db4053d1b52..6bb50708008e2509e4e34b148d4c3c46c272ecb2 100644 (file)
@@ -2,8 +2,7 @@
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- * (at your option) any later version.
+ * the Free Software Foundation, version 3 of the License ONLY.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -40,11 +39,12 @@ Type
     QuietRespawn: Boolean;
     SpawnTrigger: Integer;
     Obj: TObj;
-    Animation: TAnimation;
+    Animation: TAnimationState;
     dropped: Boolean; // dropped from the monster? drops should be rendered after corpses, so zombie corpse will not obscure ammo container, for example
 
     procedure positionChanged (); //WARNING! call this after monster position was changed, or coldet will not work right!
 
+    property used: Boolean read slotIsUsed;
     property myid: Integer read arrIdx;
   end;
 
@@ -55,9 +55,8 @@ procedure g_Items_Free();
 function g_Items_Create(X, Y: Integer; ItemType: Byte;
            Fall, Respawnable: Boolean; AdjCoord: Boolean = False; ForcedID: Integer = -1): DWORD;
 procedure g_Items_SetDrop (ID: DWORD);
+procedure g_Items_PreUpdate();
 procedure g_Items_Update();
-procedure g_Items_Draw();
-procedure g_Items_DrawDrop();
 procedure g_Items_Pick(ID: DWORD);
 procedure g_Items_Remove(ID: DWORD);
 procedure g_Items_SaveState (st: TStream);
@@ -82,24 +81,20 @@ function g_Items_ForEachAlive (cb: TItemEachAliveCB; backwards: Boolean=false):
 
 
 var
-  gItemsTexturesID: Array [1..ITEM_MAX] of DWORD;
   gMaxDist: Integer = 1; // for sounds
-  ITEM_RESPAWNTIME: Integer = 60 * 36;
+
+  var (* private state *)
+    ggItems: Array of TItem = nil;
 
 implementation
 
 uses
   Math,
-  g_basic, e_graphics, g_sound, g_main, g_gfx, g_map,
+  g_basic, g_sound, g_gfx, g_map, r_gfx,
   g_game, g_triggers, g_console, g_player, g_net, g_netmsg,
-  e_log,
+  e_log, g_options,
   g_grid, binheap, idpool, utils, xstreams;
 
-
-var
-  ggItems: Array of TItem = nil;
-
-
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 var
   freeIds: TIdPool = nil;
@@ -181,40 +176,6 @@ const
      ((53), (20)), // WEAPON_FLAMETHROWER
      ((13), (20))); // AMMO_FUELCAN
 
-procedure InitTextures();
-begin
-  g_Texture_Get('ITEM_MEDKIT_SMALL',     gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_SMALL]);
-  g_Texture_Get('ITEM_MEDKIT_LARGE',     gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_LARGE]);
-  g_Texture_Get('ITEM_MEDKIT_BLACK',     gItemsTexturesID[ITEM_MEDKIT_BLACK]);
-  g_Texture_Get('ITEM_SUIT',             gItemsTexturesID[ITEM_SUIT]);
-  g_Texture_Get('ITEM_OXYGEN',           gItemsTexturesID[ITEM_OXYGEN]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SAW',       gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SAW]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SHOTGUN1',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN1]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SHOTGUN2',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SHOTGUN2]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_CHAINGUN',  gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_CHAINGUN]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_PLASMA',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PLASMA]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_BFG',       gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_BFG]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER', gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_BULLETS',     gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_BULLETS]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_BULLETS_BOX', gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_BULLETS_BOX]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_SHELLS',      gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_SHELLS]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_SHELLS_BOX',  gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_SHELLS_BOX]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_ROCKET',      gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_ROCKET]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_ROCKET_BOX',  gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_ROCKET_BOX]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_CELL',        gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_CELL]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_CELL_BIG',    gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_CELL_BIG]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_FUELCAN',     gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_FUELCAN]);
-  g_Texture_Get('ITEM_AMMO_BACKPACK',    gItemsTexturesID[ITEM_AMMO_BACKPACK]);
-  g_Texture_Get('ITEM_KEY_RED',          gItemsTexturesID[ITEM_KEY_RED]);
-  g_Texture_Get('ITEM_KEY_GREEN',        gItemsTexturesID[ITEM_KEY_GREEN]);
-  g_Texture_Get('ITEM_KEY_BLUE',         gItemsTexturesID[ITEM_KEY_BLUE]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_KASTET',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_KASTET]);
-  g_Texture_Get('ITEM_WEAPON_PISTOL',    gItemsTexturesID[ITEM_WEAPON_PISTOL]);
-  g_Texture_Get('ITEM_JETPACK',          gItemsTexturesID[ITEM_JETPACK]);
-end;
-
 procedure g_Items_LoadData();
 begin
   e_WriteLog('Loading items data...', TMsgType.Notify);
@@ -224,52 +185,6 @@ begin
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_GETWEAPON', GameWAD+':SOUNDS\GETWEAPON');
   g_Sound_CreateWADEx('SOUND_ITEM_GETITEM', GameWAD+':SOUNDS\GETITEM');
 
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_BLUESPHERE', GameWAD+':TEXTURES\SBLUE', 32, 32, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_WHITESPHERE', GameWAD+':TEXTURES\SWHITE', 32, 32, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_ARMORGREEN', GameWAD+':TEXTURES\ARMORGREEN', 32, 16, 3, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_ARMORBLUE', GameWAD+':TEXTURES\ARMORBLUE', 32, 16, 3, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_INVUL', GameWAD+':TEXTURES\INVUL', 32, 32, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_INVIS', GameWAD+':TEXTURES\INVIS', 32, 32, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_RESPAWN', GameWAD+':TEXTURES\ITEMRESPAWN', 32, 32, 5, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_BOTTLE', GameWAD+':TEXTURES\BOTTLE', 16, 32, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_ITEM_HELMET', GameWAD+':TEXTURES\HELMET', 16, 16, 4, True);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAG_RED', GameWAD+':TEXTURES\FLAGRED', 64, 64, 5, False);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAG_BLUE', GameWAD+':TEXTURES\FLAGBLUE', 64, 64, 5, False);
-  g_Frames_CreateWAD(nil, 'FRAMES_FLAG_DOM', GameWAD+':TEXTURES\FLAGDOM', 64, 64, 5, False);
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_SMALL', GameWAD+':TEXTURES\MED1');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_LARGE', GameWAD+':TEXTURES\MED2');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SAW', GameWAD+':TEXTURES\SAW');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_PISTOL', GameWAD+':TEXTURES\PISTOL');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_KASTET', GameWAD+':TEXTURES\KASTET');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SHOTGUN1', GameWAD+':TEXTURES\SHOTGUN1');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SHOTGUN2', GameWAD+':TEXTURES\SHOTGUN2');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_CHAINGUN', GameWAD+':TEXTURES\MGUN');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER', GameWAD+':TEXTURES\RLAUNCHER');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_PLASMA', GameWAD+':TEXTURES\PGUN');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_BFG', GameWAD+':TEXTURES\BFG');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET', GameWAD+':TEXTURES\SPULEMET');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER', GameWAD+':TEXTURES\FLAMETHROWER');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_BULLETS', GameWAD+':TEXTURES\CLIP');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_BULLETS_BOX', GameWAD+':TEXTURES\AMMO');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_SHELLS', GameWAD+':TEXTURES\SHELL1');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_SHELLS_BOX', GameWAD+':TEXTURES\SHELL2');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_ROCKET', GameWAD+':TEXTURES\ROCKET');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_ROCKET_BOX', GameWAD+':TEXTURES\ROCKETS');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_CELL', GameWAD+':TEXTURES\CELL');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_CELL_BIG', GameWAD+':TEXTURES\CELL2');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_FUELCAN', GameWAD+':TEXTURES\FUELCAN');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_AMMO_BACKPACK', GameWAD+':TEXTURES\BPACK');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_KEY_RED', GameWAD+':TEXTURES\KEYR');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_KEY_GREEN', GameWAD+':TEXTURES\KEYG');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_KEY_BLUE', GameWAD+':TEXTURES\KEYB');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_OXYGEN', GameWAD+':TEXTURES\OXYGEN');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_SUIT', GameWAD+':TEXTURES\SUIT');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_WEAPON_KASTET', GameWAD+':TEXTURES\KASTET');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_MEDKIT_BLACK', GameWAD+':TEXTURES\BMED');
-  g_Texture_CreateWADEx('ITEM_JETPACK', GameWAD+':TEXTURES\JETPACK');
-
-  InitTextures();
-
   freeIds := TIdPool.Create();
 end;
 
@@ -283,50 +198,6 @@ begin
   g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_GETWEAPON');
   g_Sound_Delete('SOUND_ITEM_GETITEM');
 
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_BLUESPHERE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_WHITESPHERE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_ARMORGREEN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_ARMORBLUE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_INVUL');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_INVIS');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_RESPAWN');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_BOTTLE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_ITEM_HELMET');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_FLAG_RED');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_FLAG_BLUE');
-  g_Frames_DeleteByName('FRAMES_FLAG_DOM');
-  g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_SMALL');
-  g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_LARGE');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SAW');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_PISTOL');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_KASTET');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SHOTGUN1');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SHOTGUN2');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_CHAINGUN');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_ROCKETLAUNCHER');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_PLASMA');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_BFG');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_SUPERPULEMET');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_FLAMETHROWER');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_BULLETS');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_BULLETS_BOX');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_SHELLS');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_SHELLS_BOX');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_ROCKET');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_ROCKET_BOX');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_CELL');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_CELL_BIG');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_FUELCAN');
-  g_Texture_Delete('ITEM_AMMO_BACKPACK');
-  g_Texture_Delete('ITEM_KEY_RED');
-  g_Texture_Delete('ITEM_KEY_GREEN');
-  g_Texture_Delete('ITEM_KEY_BLUE');
-  g_Texture_Delete('ITEM_OXYGEN');
-  g_Texture_Delete('ITEM_SUIT');
-  g_Texture_Delete('ITEM_WEAPON_KASTET');
-  g_Texture_Delete('ITEM_MEDKIT_BLACK');
-  g_Texture_Delete('ITEM_JETPACK');
-
   freeIds.Free();
   freeIds := nil;
 end;
@@ -441,7 +312,6 @@ function g_Items_Create (X, Y: Integer; ItemType: Byte;
            Fall, Respawnable: Boolean; AdjCoord: Boolean = False; ForcedID: Integer = -1): DWORD;
 var
   find_id: DWORD;
-  ID: DWORD;
   it: PItem;
 begin
   if ForcedID < 0 then find_id := allocItem() else find_id := wantItemSlot(ForcedID);
@@ -456,7 +326,6 @@ begin
 
   it.ItemType := ItemType;
   it.Respawnable := Respawnable;
-  if g_Game_IsServer and (ITEM_RESPAWNTIME = 0) then it.Respawnable := False;
   it.InitX := X;
   it.InitY := Y;
   it.RespawnTime := 0;
@@ -486,16 +355,20 @@ begin
     end;
   end;
 
+  it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+  it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
+
   // Óñòàíîâêà àíèìàöèè
   case it.ItemType of
-    ITEM_ARMOR_GREEN: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_ARMORGREEN') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
-    ITEM_ARMOR_BLUE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_ARMORBLUE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
-    ITEM_SPHERE_BLUE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_BLUESPHERE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 15);
-    ITEM_SPHERE_WHITE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_WHITESPHERE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
-    ITEM_INVUL: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_INVUL') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
-    ITEM_INVIS: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_INVIS') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
-    ITEM_BOTTLE: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_BOTTLE') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
-    ITEM_HELMET: if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_HELMET') then it.Animation := TAnimation.Create(ID, True, 20);
+    ITEM_ARMOR_GREEN: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 3);
+    ITEM_ARMOR_BLUE: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 3);
+    ITEM_JETPACK: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 15, 3);
+    ITEM_SPHERE_BLUE: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 15, 4);
+    ITEM_SPHERE_WHITE: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 4);
+    ITEM_INVUL: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 4);
+    ITEM_INVIS: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 4);
+    ITEM_BOTTLE: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 4);
+    ITEM_HELMET: it.Animation := TAnimationState.Create(True, 20, 4);
   end;
 
   it.positionChanged();
@@ -503,20 +376,34 @@ begin
   result := find_id;
 end;
 
+procedure g_Items_PreUpdate ();
+var
+  i: Integer;
+begin
+  if (ggItems = nil) then Exit;
+  for i := 0 to High(ggItems) do
+    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and ggItems[i].slotIsUsed then
+    begin
+      ggItems[i].Obj.oldX := ggItems[i].Obj.X;
+      ggItems[i].Obj.oldY := ggItems[i].Obj.Y;
+    end;
+end;
 
 procedure g_Items_Update ();
 var
   i, j, k: Integer;
-  ID: DWord;
-  Anim: TAnimation;
-  m: Word;
+  m, ItemRespawnTime: Word;
   r, nxt: Boolean;
 begin
   if (ggItems = nil) then exit;
 
+  // respawn items in 15 seconds regardless of settings during warmup
+  ItemRespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15);
+
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     if (ggItems[i].ItemType = ITEM_NONE) then continue;
+    if not ggItems[i].slotIsUsed then continue; // just in case
 
     with ggItems[i] do
     begin
@@ -577,7 +464,10 @@ begin
               // Íàäî óáðàòü ñ êàðòû, åñëè ýòî íå êëþ÷, êîòîðûì íóæíî ïîäåëèòüñÿ ñ äðóãèì èãðîêîì
               if r then
               begin
-                if not Respawnable then g_Items_Remove(i) else g_Items_Pick(i);
+                if not (Respawnable and (ItemRespawnTime > 0)) then
+                  g_Items_Remove(i)
+                else 
+                  g_Items_Pick(i);
                 if g_Game_IsNet then MH_SEND_ItemDestroy(False, i);
                 nxt := True;
                 break;
@@ -595,14 +485,9 @@ begin
         if (RespawnTime = 0) and (not alive) then
         begin
           if not QuietRespawn then g_Sound_PlayExAt('SOUND_ITEM_RESPAWNITEM', InitX, InitY);
-
-          if g_Frames_Get(ID, 'FRAMES_ITEM_RESPAWN') then
-          begin
-            Anim := TAnimation.Create(ID, False, 4);
-            g_GFX_OnceAnim(InitX+(Obj.Rect.Width div 2)-16, InitY+(Obj.Rect.Height div 2)-16, Anim);
-            Anim.Free();
-          end;
-
+          r_GFX_OnceAnim(R_GFX_ITEM_RESPAWN, InitX + (Obj.Rect.Width div 2) - 16, InitY + (Obj.Rect.Height div 2) - 16);
+          Obj.oldX := InitX;
+          Obj.oldY := InitY;
           Obj.X := InitX;
           Obj.Y := InitY;
           Obj.Vel.X := 0;
@@ -623,58 +508,6 @@ begin
   end;
 end;
 
-
-procedure itemsDrawInternal (dropflag: Boolean);
-var
-  i: Integer;
-  it: PItem;
-begin
-  if (ggItems = nil) then exit;
-
-  for i := 0 to High(ggItems) do
-  begin
-    it := @ggItems[i];
-    if not it.alive then continue;
-    if (it.dropped <> dropflag) then continue;
-
-    with it^ do
-    begin
-      if g_Collide(Obj.X, Obj.Y, Obj.Rect.Width, Obj.Rect.Height, sX, sY, sWidth, sHeight) then
-      begin
-        if (Animation = nil) then
-        begin
-          e_Draw(gItemsTexturesID[ItemType], Obj.X, Obj.Y, 0, true, false);
-        end
-        else
-        begin
-          Animation.Draw(Obj.X, Obj.Y, TMirrorType.None);
-        end;
-
-        if g_debug_Frames then
-        begin
-          e_DrawQuad(Obj.X+Obj.Rect.X,
-                     Obj.Y+Obj.Rect.Y,
-                     Obj.X+Obj.Rect.X+Obj.Rect.Width-1,
-                     Obj.Y+Obj.Rect.Y+Obj.Rect.Height-1,
-                     0, 255, 0);
-        end;
-      end;
-    end;
-  end;
-end;
-
-
-procedure g_Items_Draw ();
-begin
-  itemsDrawInternal(false);
-end;
-
-procedure g_Items_DrawDrop ();
-begin
-  itemsDrawInternal(true);
-end;
-
-
 procedure g_Items_SetDrop (ID: DWORD);
 begin
   if (ID < Length(ggItems)) then
@@ -688,8 +521,10 @@ procedure g_Items_Pick (ID: DWORD);
 begin
   if (ID < Length(ggItems)) then
   begin
+    ggItems[ID].Obj.oldX := ggItems[ID].Obj.X;
+    ggItems[ID].Obj.oldY := ggItems[ID].Obj.Y;
     ggItems[ID].alive := false;
-    ggItems[ID].RespawnTime := ITEM_RESPAWNTIME;
+    ggItems[ID].RespawnTime := IfThen(gLMSRespawn = LMS_RESPAWN_NONE, gGameSettings.ItemRespawnTime, 15) * 36;
   end;
 end;
 
@@ -699,11 +534,18 @@ var
   it: PItem;
   trig: Integer;
 begin
-  if not g_Items_ValidId(ID) then raise Exception.Create('g_Items_Remove: invalid item id');
+  if not g_Items_ValidId(ID) then
+  begin
+    //writeln('g_Items_Remove: invalid item id: ', ID);
+    raise Exception.Create('g_Items_Remove: invalid item id');
+    //exit;
+  end;
 
   it := @ggItems[ID];
   if (it.arrIdx <> Integer(ID)) then raise Exception.Create('g_Items_Remove: arrIdx desync');
 
+  it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+  it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
   trig := it.SpawnTrigger;
 
   releaseItem(ID);
@@ -719,7 +561,7 @@ var
 begin
   // Ñ÷èòàåì êîëè÷åñòâî ñóùåñòâóþùèõ ïðåäìåòîâ
   count := 0;
-  for i := 0 to High(ggItems) do if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) then Inc(count);
+  for i := 0 to High(ggItems) do if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and (ggItems[i].slotIsUsed) then Inc(count);
 
   // Êîëè÷åñòâî ïðåäìåòîâ
   utils.writeInt(st, LongInt(count));
@@ -727,7 +569,7 @@ begin
 
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
-    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) then
+    if (ggItems[i].ItemType <> ITEM_NONE) and (ggItems[i].slotIsUsed) then
     begin
       // Ñèãíàòóðà ïðåäìåòà
       utils.writeSign(st, 'ITEM');
@@ -807,7 +649,10 @@ begin
   for i := 0 to High(ggItems) do
   begin
     it := @ggItems[i];
-    if it.Respawnable then
+    it.Obj.oldX := it.Obj.X;
+    it.Obj.oldY := it.Obj.Y;
+    if not it.slotIsUsed then continue;
+    if it.Respawnable and (it.ItemType <> ITEM_NONE) then
     begin
       it.QuietRespawn := True;
       it.RespawnTime := 0;
@@ -832,7 +677,7 @@ begin
   begin
     for idx := High(ggItems) downto 0 do
     begin
-      if ggItems[idx].alive then
+      if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
       begin
         result := cb(@ggItems[idx]);
         if result then exit;
@@ -843,7 +688,7 @@ begin
   begin
     for idx := 0 to High(ggItems) do
     begin
-      if ggItems[idx].alive then
+      if ggItems[idx].alive and ggItems[idx].slotIsUsed then
       begin
         result := cb(@ggItems[idx]);
         if result then exit;
@@ -925,6 +770,7 @@ begin
       ITEM_KEY_BLUE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 24,  0.0, 0.0, 1.0, 0.6);
       ITEM_ARMOR_GREEN: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 42,  0.0, 1.0, 0.0, 0.6);
       ITEM_ARMOR_BLUE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 42,  0.0, 0.0, 1.0, 0.6);
+      ITEM_JETPACK: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 1.0, 1.0, 0.6);
       ITEM_SPHERE_BLUE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  0.0, 1.0, 0.0, 0.6);
       ITEM_SPHERE_WHITE: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 1.0, 1.0, 0.6);
       ITEM_INVUL: g_AddDynLight(it.Obj.X+(it.Obj.Rect.Width div 2), it.Obj.Y+(it.Obj.Rect.Height div 2), 32,  1.0, 0.0, 0.0, 0.6);