DEADSOFTWARE

Added new blood types for player's models
[d2df-sdl.git] / src / game / g_gfx.pas
index ff7089b46f31177abfc89971a3f66a28b8838e36..e4c46f199d17a9bf74a2180be95d1ff5e4fc0c4c 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-(* Copyright (C)  DooM 2D:Forever Developers
+(* Copyright (C)  Doom 2D: Forever Developers
  *
  * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -26,6 +26,8 @@ uses
 const
   BLOOD_NORMAL = 0;
   BLOOD_SPARKS = 1;
+  BLOOD_CSPARKS = 2;
+  BLOOD_COMBINE = 3;
 
   ONCEANIM_NONE  = 0;
   ONCEANIM_SMOKE = 1;
@@ -78,7 +80,8 @@ function awmIsSetHolmes (x, y: Integer): Boolean; inline;
 implementation
 
 uses
-  g_map, g_panel, g_basic, Math, e_graphics, GL, GLExt,
+  {$INCLUDE ../nogl/noGLuses.inc}
+  g_map, g_panel, g_basic, Math, e_graphics,
   g_options, g_console, SysUtils, g_triggers, MAPDEF,
   g_game, g_language, g_net, utils, xprofiler;
 
@@ -527,7 +530,7 @@ procedure TParticle.thinkerBloodAndWater ();
     ex: Integer;
   begin
     state := TPartState.Stuck;
-    if (dX > 0) then stickDX := 1 else stickDX := -1;
+    if (dx > 0) then stickDX := 1 else stickDX := -1;
     freeze();
     // find next floor transition
     findFloor();
@@ -587,7 +590,7 @@ label
   _done, _gravityagain, _stuckagain;
 var
   pan: TPanel;
-  dX, dY: SmallInt;
+  dx, dy: SmallInt;
   ex, ey: Integer;
   checkEnv: Boolean;
   floorJustTraced: Boolean;
@@ -595,7 +598,7 @@ var
   oldFloorY: Integer;
   {$ENDIF}
 begin
-  if not gpart_dbg_phys_enabled then goto _done;
+  if not gpart_dbg_phys_enabled then begin x += round(velX); y += round(velY); goto _done; end;
 
   if gAdvBlood then
   begin
@@ -682,8 +685,8 @@ begin
     end;
 
     // it is important to have it here
-    dX := round(velX);
-    dY := round(velY);
+    dx := round(velX);
+    dy := round(velY);
 
     if (state = TPartState.Normal) then checkAirStreams();
 
@@ -730,10 +733,10 @@ begin
     end;
 
     // trace movement
-    if (dX <> 0) then
+    if (dx <> 0) then
     begin
       // has some horizontal velocity
-      pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x+dX, y+dY, GridTagObstacle, @ex, @ey);
+      pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x+dx, y+dy, GridTagObstacle, @ex, @ey);
       checkEnv := (x <> ex);
       x := ex;
       y := ey;
@@ -750,11 +753,11 @@ begin
         // we stuck
         // the only case when we can have both ceiling and wall is corner; stick to wall in this case
         // check if we stuck to a wall
-        if (dX < 0) then dX := -1 else dX := 1;
-        if (g_Map_PanelAtPoint(x+dX, y, GridTagObstacle) <> nil) then
+        if (dx < 0) then dx := -1 else dx := 1;
+        if (g_Map_PanelAtPoint(x+dx, y, GridTagObstacle) <> nil) then
         begin
           // stuck to a wall
-          stickToWall(dX);
+          stickToWall(dx);
         end
         else
         begin
@@ -763,31 +766,31 @@ begin
         end;
       end;
     end
-    else if (dY <> 0) then
+    else if (dy <> 0) then
     begin
       // has only vertical velocity
-      if (dY < 0) then
+      if (dy < 0) then
       begin
         // flying up
         if (ceilingY = Unknown) then findCeiling(); // need to do this anyway
-        y += dY;
+        y += dy;
         if (y <= ceilingY) then begin y := ceilingY; stickToCeiling(); end; // oops, hit a ceiling
         // environment didn't changed
       end
       else
       begin
-        while (dY > 0) do
+        while (dy > 0) do
         begin
           // falling down
           floorJustTraced := (floorY = Unknown);
           if floorJustTraced then findFloor();
           if (floorType = TFloorType.LiquidOut) then env := TEnvType.ELiquid else env := TEnvType.EAir;
-          y += dY;
+          y += dy;
           //e_LogWritefln('floorY=%s; newy=%s; dY=%s; floorType=%s', [floorY, y, dY, floorType]);
           if (y >= floorY) then
           begin
             // floor transition
-            dY := y-floorY;
+            dy := y-floorY;
             y := floorY;
             //e_LogWritefln('  HIT FLOORY: floorY=%s; newy=%s; dY=%s; floorType=%s', [floorY, y, dY, floorType]);
             case floorType of
@@ -845,10 +848,10 @@ begin
   else
   begin
     // simple blood
-    dX := round(velX);
-    dY := round(velY);
-    y += dY;
-    x += dX;
+    dx := round(velX);
+    dy := round(velY);
+    y += dy;
+    x += dx;
     if (g_Map_PanelAtPoint(x, y, GridTagObstacle) <> nil) then begin die(); exit; end;
   end;
 
@@ -920,6 +923,11 @@ begin
   begin
     g_GFX_SparkVel(fX, fY, 2+Random(2), -vx div 2, -vy div 2, devX, devY);
     exit;
+  end
+  else if (kind = BLOOD_CSPARKS) OR (kind = BLOOD_COMBINE) then
+  begin
+    g_GFX_SparkVel(fX, fY, count, -vx div 2, -vy div 2, devX, devY);
+    if kind <> BLOOD_COMBINE then exit
   end;
 
   l := Length(Particles);
@@ -1120,14 +1128,14 @@ end;
 // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //
 procedure TParticle.thinkerBubble ();
 var
-  dY: Integer;
+  dy: Integer;
 begin
-  dY := round(velY);
+  dy := round(velY);
 
-  if (dY <> 0) then
+  if (dy <> 0) then
   begin
-    y += dY;
-    if (dY < 0) then
+    y += dy;
+    if (dy < 0) then
     begin
       if (y <= ceilingY) then begin die(); exit; end;
     end
@@ -1186,14 +1194,14 @@ begin
       // tracer will return `false` if we started outside of the liquid
 
       {$IF DEFINED(D2F_DEBUG_BUBBLES)}
-      stt := curTimeMicro();
+      stt := getTimeMicro();
       ptr := mapGrid.traceOrthoRayWhileIn(liquidx, liquidTopY, x, y, x, 0, GridTagWater or GridTagAcid1 or GridTagAcid2);
-      stt := curTimeMicro()-stt;
+      stt := getTimeMicro()-stt;
       e_LogWritefln('traceOrthoRayWhileIn: time=%s (%s); liquidTopY=%s', [Integer(stt), ptr, liquidTopY]);
       //
-      stt := curTimeMicro();
+      stt := getTimeMicro();
       nptr := g_Map_TraceLiquidNonPrecise(x, y, 0, -8, liquidx, liquidTopY);
-      stt := curTimeMicro()-stt;
+      stt := getTimeMicro()-stt;
       e_LogWritefln('g_Map_TraceLiquidNonPrecise: time=%s (%s); liquidTopY=%s', [Integer(stt), nptr, liquidTopY]);
       if not nptr then continue;
       {$ELSE}
@@ -1227,14 +1235,16 @@ procedure TParticle.thinkerSpark ();
 label
   _done;
 var
-  dX, dY: SmallInt;
+  dx, dy: SmallInt;
   pan: TPanel;
   ex, ey: Integer;
 begin
-  if not gpart_dbg_phys_enabled then goto _done;
+  if not gpart_dbg_phys_enabled then begin x += round(velX); y += round(velY); goto _done; end;
+
+  dx := round(velX);
+  dy := round(velY);
 
-  dX := round(velX);
-  dY := round(velY);
+  //writeln('spark0: pos=(', x, ',', y, '); delta=(', dx, ',', dy, '); state=', state, '; ceilingY=', ceilingY, '; floorY=', floorY);
 
   // apply gravity
   if (abs(velX) < 0.1) and (abs(velY) < 0.1) then
@@ -1244,10 +1254,10 @@ begin
   end;
 
   // flying
-  if (dX <> 0) then
+  if (dx <> 0) then
   begin
     // has some horizontal velocity
-    pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x+dX, y+dY, (GridTagObstacle or GridTagLiquid), @ex, @ey);
+    pan := g_Map_traceToNearest(x, y, x+dx, y+dy, (GridTagObstacle or GridTagLiquid), @ex, @ey);
     if (x <> ex) then begin floorY := Unknown; ceilingY := Unknown; end; // dunno yet
     x := ex;
     y := ey;
@@ -1259,14 +1269,14 @@ begin
       accelX := 0;
     end;
   end
-  else if (dY <> 0) then
+  else if (dy <> 0) then
   begin
     // has some vertical velocity
-    if (dY < 0) then
+    if (dy < 0) then
     begin
       // flying up
       if (ceilingY = Unknown) then findCeiling(); // need to do this anyway
-      y += dY;
+      y += dy;
       if (y <= ceilingY) then
       begin
         // oops, hit a ceiling
@@ -1280,7 +1290,7 @@ begin
     begin
       // falling down
       if (floorY = Unknown) then findFloor(); // need to do this anyway
-      y += dY;
+      y += dy;
       if (y >= floorY) then
       begin
         // hit something except a floor?
@@ -1304,6 +1314,8 @@ _done:
     velY += accelY;
   end;
 
+  //writeln('spark1: pos=(', x, ',', y, '); delta=(', velX:6:3, ',', velY:6:3, '); state=', state, '; ceilingY=', ceilingY, '; floorY=', floorY);
+
   time += 1;
 end;
 
@@ -1615,23 +1627,61 @@ end;
 
 
 procedure g_GFX_Draw ();
-var
-  a, len: Integer;
-  scaled: Boolean;
+  var
+    a, len: Integer;
+{$IFDEF USE_NANOGL}
+  type
+    Vertex = record
+      x, y: GLfloat;
+      r, g, b, a: GLfloat;
+    end;
+  var
+    count: Integer;
+    v: array of Vertex;
+{$ENDIF}
 begin
   if not gpart_dbg_enabled then exit;
 
   if (Particles <> nil) then
   begin
     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-    glPointSize(2);
+         if (g_dbg_scale < 0.6) then glPointSize(1)
+    else if (g_dbg_scale > 1.3) then glPointSize(g_dbg_scale+1)
+    else glPointSize(2);
+    glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
 
     glEnable(GL_BLEND);
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 
-    glBegin(GL_POINTS);
+{$IFDEF USE_NANOGL}
+    count := 0;
+    SetLength(v, Length(Particles));
+    for a := 0 to High(Particles) do
+    begin
+      with Particles[a] do
+      begin
+        if alive and (x >= sX) and (y >= sY) and (x <= sX + sWidth) and (sY <= sY + sHeight) then
+        begin
+          v[count].x := x + 0.37;
+          v[count].y := y + 0.37;
+          v[count].r := red / 255;
+          v[count].g := green / 255;
+          v[count].b := blue / 255;
+          v[count].a := alpha / 255;
+          Inc(count);
+        end;
+      end;
+    end;
 
-    scaled := (g_dbg_scale <> 1.0);
+    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, SizeOf(Vertex), @v[0].x);
+    glColorPointer(4, GL_FLOAT, SizeOf(Vertex), @v[0].r);
+    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
+    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count);
+{$ELSE}
+    glBegin(GL_POINTS);
 
     len := High(Particles);
     for a := 0 to len do
@@ -1639,7 +1689,7 @@ begin
       with Particles[a] do
       begin
         if not alive then continue;
-        if scaled or ((x >= sX) and (y >= sY) and (x <= sX+sWidth) and (sY <= sY+sHeight)) then
+        if (x >= sX) and (y >= sY) and (x <= sX+sWidth) and (sY <= sY+sHeight) then
         begin
           glColor4ub(red, green, blue, alpha);
           glVertex2f(x+0.37, y+0.37);
@@ -1648,6 +1698,7 @@ begin
     end;
 
     glEnd();
+{$ENDIF}
 
     glDisable(GL_BLEND);
   end;
@@ -1659,7 +1710,7 @@ begin
     begin
       if (OnceAnims[a].Animation <> nil) then
       begin
-        with OnceAnims[a] do Animation.Draw(x, y, M_NONE);
+        with OnceAnims[a] do Animation.Draw(x, y, TMirrorType.None);
       end;
     end;
   end;